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Guide sur les figurines heroscape
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foudzing
Méchant du forum


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MessagePosté le: Mar Aoû 07, 2012 3:02 pm Répondre en citant

Mouarf3

Putaing con, c'est qu'ils ont pris cher les Zettiens.

Bon sinon je vais ma mettre ma petite touche au niveau des armées, car la tienne c'est plutôt une armée de Glads/Blast plutôt qu'une armée de Zettiens.

Attention, ça envoie du lourd niveau compétitivité!

Le meurtre à la cuillère:
Deathwalker9000 140
Guardes Zettiens 70
Warden816 90
5x Deathreavers 200
500points /24hexs (tout pile!)

Amis de lopetterie et de parties qui durent 5 heures, bienvenue!
Vous avez toujours préféré le marathon au 100m? Cette armée est faite pour vous. Belle armée, en plus, totalement thématique
Donc voilà avec cette armée, le but n'est pas de faire du dégât (vous vous en doutez bien, avec les Zettiens en force de frappe principale) mais d'épuiser lentement mais surement l'armée adverse.
Un meurtre à la cuillère en quelque sorte.
L'intérêt: Tenir l'ennemi à 9 cases et profiter de la bonne portée des Zettiens.
Pour cela pas moins de 5 escouades (oui madame, 5escouades!) de Deathreavers sont nécéssaires. Pour protéger, mais ausi pour avoir le temps de placer DW9k+Zettiens à un bon point du terrain.
A 9 de portée peut de choses peuvent espérer broyer l'armure des Zettiens et encore moins celle du père DW9000.
Warden est là pour pouvoir mettre les Zettiens un peu plus rapidement en position.
Après à la moindre erreur de placement des Deathravers ou des Zettiens, vous risquez la mort d'un Zettien et donc la perte de 3/4 de votre force de frappe. Jouez vraiment la prudence totale.

Maintenant les variantes:
On enlève 2 escouades de rats pour Raelin: Grosso modo C'est la même chose, mais c'est moins fort, parce que passer de 7 à 9 de défense, ça fait pas beaucoup de changement au final (sans parler de passer de 9 à 11). Mais bon c'est une bonne variante si vous n'avez pas assez de rats.
On enlève 3 escouades de rats pour les Agents Nakitas: Bon alors on est bien moins fourni niveau écran total, mais on a un potentiel d'attaque bien moins risible et en plus on est encore plus protégé de la portée.
On enlève 3 escouades de rats pour Torin: Alors Gurdil trouve que cette combo c'est de la mouise, moi je ne trouve pas, comme il dit on va devoir se farcir Torin avant, ce qui n'est pas une mauvaise chose! Car si l'ennemi parvient enfin à vous avoir à portée (n'oublions pas, portée 9 quand même) et ben je vous assure qu'il aura les boules de pas pouvoir attaquer les Zettiens et de devoir attaquer ce grmblbl de Torin.
En plus Torin peut aider si jamais des figrines parviennent à traverser l'écran de rats (genre Carr par exemple, très dangeureux pour cette équipe).
Remplacer les 5 escouades de Rats par 4 escouades de Dividers: C'est plus trop le même style de jeu là, car les Dividers ont plus de potentiel d'attaque que les Zettiens. Donc quand ça en vaut la peine il ne faut pas hésiter à attaquer avec eux (quand l'adversaire rentre dans le lard par exemple).
Sans compter que plus la partie est longue (ce qui est le cas avec les Zettiens+DW9k) plus le pouvoir des dividers devient effectif. Une sorte de Synergie indirecte entre eux en quelque sorte.

Voilà voilà c'est tout pour ces armées de pur enfoiré!
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dalu
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 10:57 pm Répondre en citant

Post bien marrant de Gurdil, comme souvent.

Pas grand chose à ajouter à ce qu'ont dit Gurdil et foudzing.

Les Zettiens ont pas mal de synergies (DW9000 donne + de portée, Warden 816 donne + de mouvement, Torin donne contre-attaque à distance).
Mais:
1) Ces synergies sont difficiles à mettre en place et coûtent cher.
2) Les figurines qui donnent les synergies sont plus puissantes que les Zettiens eux-mêmes.
3) Même avec toutes les synergies, les Zettiens ne sont pas très dangereux.

Le C3V a plusieurs fois réfléchi à une synergie qui pourrait aider les Zettiens.
Mais l'ennui, c'est qu'à moins de faire une synergie spéciale rien que pour eux (ce qui n'est ni habituel, ni élégant, ni vraiment intéressant), on aide aussi d'autres figurines, parfois très fortes.

Par exemple booster les gardes booste aussi les Blastatrons, les Nagrubs, les Drow Chainfighters,...
Le pire c'est une synergie pour aider les Soulborgs de petites taille qui servent Utgar: cela aiderait aussi les Deathreavers qui n'en ont vraiment pas besoin.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:11 pm Répondre en citant

Quoi qu'une synergie qui aide les Gardes SOulborgs, je n'y vois que du positif: on boost les zettiens, et on essaye de faire sortie les blastatrons de l'éternel "blad+blast"... Wink

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:17 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Quoi qu'une synergie qui aide les Gardes SOulborgs, je n'y vois que du positif: on boost les zettiens, et on essaye de faire sortie les blastatrons de l'éternel "blad+blast"... Wink


Mouais pas sur pour le combo glad/blast...
Quand on prend des Blast, on prendra toujours des glads avec , on ne peut pas jouer des Blasts sans les Glads, enfin moi perso je trouve ça impossible.
Donc déjà que ce combo est pas mal puissant (mais pas si facile à jouer car en jouant bien l'adversaire peut complètement contrer la stratégie générale), si on l'améliore encore plus il risque de passer dans la listes des armées assez cheatés.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:19 pm Répondre en citant

Ben après, c'est sûr que ça dépend de la synergie que l'on met...
Regarde, par exemple avec les gorrilinators, on peut très bien jouer Zaeus, sans se sentir obligé de jouer les Nakita, vu que les 2 synergies concernées ne s'activent pas en même temps. Wink

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Tandros Kreel
Grand Participant


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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:24 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
Le C3V a plusieurs fois réfléchi à une synergie qui pourrait aider les Zettiens.
Mais l'ennui, c'est qu'à moins de faire une synergie spéciale rien que pour eux (ce qui n'est ni habituel, ni élégant, ni vraiment intéressant), on aide aussi d'autres figurines, parfois très fortes.

Par exemple booster les gardes booste aussi les Blastatrons, les Nagrubs, les Drow Chainfighters,...
Le pire c'est une synergie pour aider les Soulborgs de petites taille qui servent Utgar: cela aiderait aussi les Deathreavers qui n'en ont vraiment pas besoin.


Il y a un moyen mais qui est compliqué. C'est une synergie qui fonctionne avec toutes les escouades uniques petites ou moyennes qui suivent Utgar. Il y aurait donc Ne-Gok-Sa, les guerriers marros et les gardes Zettiens. Mais il est dur de trouver une synergie avec les 3 là. A moins que ce soit un bonus d'attaque de vitesse ou autre. Trouver un lien entre ces trois cartes armées c'est dur.

Enfin, de toute façon c'est juste une petite remarque Wink, nous ne sommes pas au C3V (à moins que les DaLu y soient encore ? ).
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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


Inscrit le: 16 Nov 2008
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:31 pm Répondre en citant

Tandros, petit fail: tu parle d'escouades uniques, et tu cite Ne-Gok-Sa. R

Pour virer les figurines trop puissantes, suffis de parler d'Unique en fait!
Que ce soit "Soulborg Unique d'Utgar" (pour dégager Q9 et Q10), "Escouade Unique", "Garde Unique"... ça fonctionne. Reste à voir ce que ça concerne exactement, et quelle synergie faire. Go le C3V, nous on a déja fait 1/3 du boulot! Paf

Dalu a encore accès au C3V (l'Inner Sanctum chez heroscapers), mais énormément de boulot à suivre là-bas, dur d'y étre très actif et de s'y imposer une idée...

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Aoû 08, 2012 11:35 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Tandros, petit fail: tu parle d'escouades uniques, et tu cite Ne-Gok-Sa. R

Pour virer les figurines trop puissantes, suffis de parler d'Unique en fait!
Que ce soit "Soulborg Unique d'Utgar" (pour dégager Q9 et Q10), "Escouade Unique", "Garde Unique"... ça fonctionne. Reste à voir ce que ça concerne exactement, et quelle synergie faire. Go le C3V, nous on a déja fait 1/3 du boulot! Paf

Dalu a encore accès au C3V (l'Inner Sanctum chez heroscapers), mais énormément de boulot à suivre là-bas, dur d'y étre très actif et de s'y imposer une idée...


Oups, erreur d'étourderies. R

DaLu a dit plus haut :

DaLu a écrit:
Mais l'ennui, c'est qu'à moins de faire une synergie spéciale rien que pour eux (ce qui n'est ni habituel, ni élégant, ni vraiment intéressant)


Donc mettre Garde Unique par rapport à ce que viennent de dire DaLu ne fonctionne pas. Paf
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Gurdil
Participant


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MessagePosté le: Jeu Aoû 09, 2012 12:44 pm Répondre en citant

Salut !

Tandros Kreel a écrit:


Il y a un moyen mais qui est compliqué. C'est une synergie qui fonctionne avec toutes les escouades uniques petites ou moyennes qui suivent Utgar. Il y aurait donc Ne-Gok-Sa, les guerriers marros et les gardes Zettiens. Mais il est dur de trouver une synergie avec les 3 là. A moins que ce soit un bonus d'attaque de vitesse ou autre. Trouver un lien entre ces trois cartes armées c'est dur.


Escouades uniques suivant Utgar : rechets, guerriers marro et zettiens sauf erreur de ma part Wink

@Foudzing : Je crois que t'as un don pour faire les armées d'enfoiré !
Donc pas mal le meurtre à la cuillère, mais après les DaLu ont bien résumé les problèmes des synergies. Avec Torin par exemple, c'est clair que 2 attaques à 2 (prendre la hauteur serait trop long et trop fastidieux avec Torin), c'est menaçant ! Wflg

Pour une synergie, on peut penser à booster les gardes soulborgs suivant Utgar ? Ça affecterait les gardes zettiens et l'infanterie zettienne (problème peut-être avec le lien de cette dernière avec un héros soulborg ?)

J'édite la fiche avec l'armée de Foudzing et le résumé des problèmes synergiques.

Gurdil, on a qu'à de chercher par nos propres moyens comment booster les zettiens puis proposer au C3V ?

PS : merci des commentaires
Svp

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Tornak le fripon du JEDY et Parmenio du JEDDA

foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

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le dieu gurdil
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Nov 29, 2012 6:35 pm Répondre en citant

Quelques petites avancées:

. Propositions d'armées ajoutées pour l'élite Aéroportée
. Fiche des Zettiens ajoutée dans le Livre
. Fiche de Deadeye Dan ajoutée dans le Livre

Le MS1 est terminé, je ferais quelque fiches de la wave 1 si l'envie m'en prends.
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Gurdil
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MessagePosté le: Dim Juin 09, 2013 1:52 pm Répondre en citant

En mode "Winter is coming"...

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Tornak le fripon du JEDY et Parmenio du JEDDA

foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

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foudzing
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MessagePosté le: Dim Juin 09, 2013 1:59 pm Répondre en citant

Hein? Paf
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Gurdil
Participant


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MessagePosté le: Mer Juin 12, 2013 1:36 pm Répondre en citant

Il est là, devant vous, le plus grand et le plus miraculeux des remèdes miracles. Il est bon pour la peau et sent bon l'huile de moteur, l'anti-rides par excellent j'ai nomméééééééééééééééééé :


Q10, parce que tu le mérites bien dans ta face


I Carte d'armée

MajorQ10 : Héros unique grand de taille 6 qui suit Vydar
Vies4 : Bof bof
Déplacement 5 : Moyen
Portée 8 : Bonne
Attaque 4 : Moyen +
Défense 5 : Bonne
150 points : Investissement à tenter, y moyen de bien le rentabiliser

Spécial :
Attaque spéciale - Pistolet mitrailleur Portée 7, Attaque2
MajorQ10 peut utiliser cette attaque spéciale 4 fois dans le même tour. Q10 peut cibler la même figurine ou une autre figurine à chaque attaque.

Attaque spéciale – Lance-roquette Portée4, Attaque 4
MajorQ10 peut utiliser cette attaque spéciale 2 fois dans le même tour. Q10 peut cibler la même figurine ou une autre figurine à chaque attaque.

II Utilité des pouvoirs

Q10 est un bon gros artilleur bien comme il faut. Il est préférable d'utiliser le pistolet mitrailleur contre les figurines d'escouades. Q10 est l'un des rares héros à pouvoir aligner un nombre conséquent d'attaques ce qui lui permet de faire le ménage vite et bien.

L'attaque lance-roquette lui offre une belle double attaque à 4, on regrette juste la portée 4 mais on fera avec. A utiliser contre du héros histoire de lui apprendre la vie.

III Synergies

La première synergie qu'il possède est avec Laglor. On va pas se mentir, globalement ça sert à rien. Ok il a une portée de 10 avec son attaque normale, mais c'est vraiment gadget. Son attaque normale est utilisée 1 à 2 fois par partie quand il n'y a vraiment rien à portée.

La seconde est avec les blastatrons et globalement, ça sert à rien. Si vous jouez Q10 et les blastatrons dans la même armée, il n'y a pas grand monde qui arrivera au contact de votre lopette army. Et si contact il y a, il ne durera pas longtemps. Donc ça marche moyennement bien.

IV Survie sur le terrain

Notre très cher MajorQ10 a une excellent défense de 5 (oui bon ok il aura plus souvent 7, on va y venir bande de freluquets). Le seul problème c'est le nombre de vies qui est de 4. Ainsi, il ne craint que les grosses attaques (Carr, Drake, Krug, surtout Krug en fait). Si vous avez la main pourrie, jouez le avec parcimonie, un accident est si vite arrivé. Autrement, sa survie est bonne voire très bonne.

V Côté stratégique

Vous l'attendiez tous, le rictus aux lèvres genre « Aller Gugu, donne-nous du rêve, fais péter l'armée lopette ». Et................................. Et bien vous aviez raison ! En bon artilleur qu'il est, Q10 exprime tout son potentiel quand il est bien positionné et bien entouré. Vous le mettez à un endroit de la map où il a une bonne visibilité, si vous pouvez le mettre en hauteur pour qu'il ait l'avantage quand il défend c'est encore mieux.
Visez en priorité les héros qui peuvent défourailler votre soulborgounet chéri (qui n'avait rien demandé à personne pourtant) bien violemment comme il faut.


Mais abandonnons le côté lopette pour être un peu plus « aventurier ». Q10 fait un excellent soutien pour toute armée qui cherche le contact. Un déplacement correct de 5, un peu handicapé certes par le fait qu'il soit une double base, et sa défense de 5 qui le met à l'abri d'une attaque vicieuse/d'un mauvais coup de l'ennemi, vont lui permettre de suivre l'avancée des troupes de cac. Dans ce cas de figure, il peut se charger de figurines inatteignables (tireurs hors de portée de mouvement, Raëlin protégée par des bloqueurs) ou bien détruire des gênantes (figurines en hauteurs par exemple) afin de déblayer le passage purement et simplement avec la délicatesse d'un 38 tonnes. Si on le joue comme ça, Q10 a pas mal de chance de survivre, il peut encaisser un tour ou deux d'attaques avant que vous ne vous chargiez de ses assaillants. En duel de tireurs, que ce soit contre une escouade de tireurs ou contre un héros, Q10 a une grande probabilité de s'en sortir et de rester maître du terrain.

En la jouant « aventurier », on peut également « interdire » grâce à lui une zone du champ de bataille aux figurines d'escouade relativement faibles en défense. EXEMPLE : si vous le placez sur une hauteur sur votre gauche, il est probable que les escouades adverses dotées d'une défense peu élevée aillent de l'autre côté, ce qui vous permet de cette manière d'anticiper les mouvements de votre adversaire et ainsi de le contrer au mieux.

VI Exemples d'armée

Je laisse la joie à des gens de s'en charger, je suis très mauvais pour composer des armées pré-établies, mais on a compris l'idée dans la partie précédente.

VII Esthétique et conclusion

Q10 a une sacrée gueule. Il apporte à Heroscape une touche de SF qui, très présente au début (KM, Zettiens, et tout), s'est peu à peu estompée. Avec ses roquettes, bien campé sur ses jambes métalliques, la pose est belle.

Il trouve sa place dans une armée compétitive et remplacera le Q9 que plus personne ne peut mettre sans passer pour un kikoo trololol de 12ans et demi (d'ailleurs en lisant la bio de Q10, on se rend compte qu'on nous ment «  le plus meurtrier des modèles dune race de machines mortelles », euh ouaiiiiiiiiis presque !).

7ème de la CUF2 avec une moyenne de 7,8

Gurdil, toute remarque est bonne à prendre

PS : je suis sûr d'avoir oublié des trucs, donc n'hésitez pas si vous pensez qu'il faut des précisions, d'autres conseils, etc.

PPS : si j'ai pris Q10, c'est car il est la première carte d'armée du MS2. Et autant faire tous les MS puis continuer avec les extensions.

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Tornak le fripon du JEDY et Parmenio du JEDDA

foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

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le dieu gurdil
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Gurdil
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Inscrit le: 04 Nov 2009
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MessagePosté le: Ven Juin 13, 2014 10:37 am Répondre en citant

Bien le bonjour les gens !

Aller ! On reprend les bonnes vieilles habitudes et une fiche concoctée ce matin sans aucune pitié !

« Ils étaient forts, ils étaient beaux, ils sentaient bon le sable chaud ! De leur vertu et de leur gloire, on captivait les auditoires. Les bons, les braves et les cœurs purs suivaient en cœur leurs aventures. Au firmament des âmes aimées, leurs noms brillaient d'un feu sacré ! »

(je ne sais pas si je l'ai déjà conseillée ici, mais la saga MP3 "Reflets d'Acide" vaut franchement le coup : référence au JDR dans un monde d'héroïc-fantasy de superbe qualité, de nombreux jeux de mots, des références culturelles, une bonne bande-son, des alexandrins, bref ça pète !)

Ce sont eux ?! Mais oui ce sont eux ! J'ai nommé leeeeeeeeeeeeeeees

Marrden Nagrubs 
Escouade commune (3) de petite taille qui suit Utgar


I Caractéristiques

Vie 1 Escouade
Déplacement 6 Bon déplacement
Portée 1 CAC !
Attaque 2 Pas beaucoup mais ils coûtent 30 points quoi...
Défense 2 Cf ligne du dessus
30 points : Coût fort bien adapté à leur rôle que nous allons abordé séance tenante bande de colombophiles

II Pouvoirs

Lien de vie avec un Seigneur de Ruche
Voici un excellent pouvoir à mes yeux. Sans être trop puissant, il est particulièrement intéressant et original. Outre un bonding tout à fait classique (qui justifierait à lui seul l'existence des Nagrubs), il permet à ces petits Marrdens de soigner un Hivelord. On reviendra dessus dans la partie suivante sur les synergies. … Non mais franchement ce pouvoir est complètement EPIQUE on est bien d'accord là dessus n'est-il pas ?

Grimper X2
Rien à redire sur ce pouvoir. Propre aux figurines de petite taille, il est quand même bien pratique et leur permet d'utiliser pleinement leur bon déplacement.

III Synergies

A). Les synergies reçues

… C'est relativement gênant en fait. ...Bien passons directement aux synergies offertes... Plaît-il ? Vous voulez quand même que je me charge des synergies reçues ? Booon très bien !

Warden 819 leur offre un bonus de déplacement. Cette synergie, sans être inutile, ne mérite pas qu'on paye les 90 points de Warden lors de la constitution de l'armée dans la mesure où on peut faire une meilleure utilisation de ceux-ci sans trop se creuser la tête.
En plus, ça rentre pas trop dans le thème marro.

Torin leur offre la contre-attaque contre les attaques normales de figurines non-adjacentes. Vous sentez à quel point c'est badass une contre-attaque à 2 ? Surtout quand la contre-attaque est réalisée par une figurine dont le seul rôle est de mourir (c'est un peu comme donné un fusil à tous les soldats soviétiques). L'utilité d'une telle synergie est donc démontrée, progressons. En plus, ça rentre pas trop dans le thème marro (oui j'ai fait ctrl+c/ctrl+v de la phrase du paragraphe précédent et je n'en ai pas honte).

Enfin Morgoloth leur offre le dégagement, à condition qu'ils soient dans un rayon de 5 hexagones (lol). Très clairement ça sert à rien. Si une figurine adverse a engagé un Nagrub, c'est pour qu'il décède d'une manière relativement salissante dans la foulée. Et puis s'il a survécut c'est pas important parce qu'il mourra après donc tant pis on va pas essayer de le dégager non plus.

B). Les synergies offertes

Il s'agit du grand (quel est le vil et odieux chacal qui a dit seul?) avantage des Nagrubs. Ils permettent de jouer un « Hivelord » (mot à prononcé de manière caverneuse, avec un accent yaourt et un air grave, j'insiste sur l'accent yaourt). Déjà rien qu'avec la prononciation yaourt un « Hivelord » ça a l'air complètement pété. Mais si en plus il est accompagné de ses petits sandwiches sur pattes, ce sont les ténèbres froides et obscures pleines de microbes de l'oubli of doom of the end of the world qui s'avancent (j'espère que vous avez pris l'accent yaourt, sinon relisez cette phrase, et reculez de 3 cases pendant que vous y êtes). Le pouvoir sera plus ou moins puissant (et les Nagrubs plus ou moins intéressants) selon le Hivelord que vous utilisez.Vous avez le choix entre Tor-Kul-Na, Wo-Ga-Sa et Su-Bak-Na

Tor-Kul-Na est à mes yeux le choix le plus pertinent. Très puissant (et aussi très cher), il est résistant avec une belle défense à 5. Lui faire perdre une vie peut s'avérer difficile, et le tuer est une entreprise de longue haleine puisqu'il a 6 vies. Si les Nagrubs le soignent constamment, il faudra que l'adversaire concentre beaucoup de moyens sur le « Hivelord » pour en venir à bout. Et s'il décide d'attaquer les Nagrubs, c'est tant mieux. Pourquoi ? Déjà, cela laisse le champ libre à Tor-Kul-Na mais parce que vous avez beaucoup de Nagrubs (10 points seulement l'unité) donc vous restez insensible à leur mort (espèce de monstres).

Wo-Ga-Sa est un choix qui peut également être intéressant. Il a une défense honorable de 4. Gros bémol cependant, il n'a que 4 vies. Cela signifie que les Nagrubs n'auront peut-être le temps de le soigner ou, en tout cas, leur sacrifice n'aura pas d'impact significatif.

Su-Bak-Na est le choix le plus mauvais à mes yeux. J'ai d'abord envie de souligner une chose, c'est que Su-Bak-Na possède le pouvoir vol ce qui lui confère une grande mobilité. 2 choix s'offrent au joueur : soit utiliser sa mobilité à son plein potentiel mais l'isoler des Nagrubs, soit limiter ses déplacements mais alors l'ennemi aura la possibilité de lui faire très mal à distance et son excellente attaque de 7 n'aura peut-être pas le temps d'être mis à profit. En fait le principal problème de Su-Bak-Na réside dans sa résistance en carton : s'il dispose de 5 vies, il n'a que 3 de défense ce qui est relativement faible. Les Nagrubs ne peuvent espérer le faire survivre convenablement : même si ils ont quand même le mérite de prolonger un soupçon son espérance de vie, Su-Bak-Na n'est pas un « Hivelord » adapté.
EDIT : Voir dans la partie VI l'armée de Zeldarck qui rétablit Su-Bak-Na

Si Tor-Kul-Na est le meilleur choix pour accompagner les Nagrubs, c'est parce que l'utilisation d''un « Hivelord » et de ses Nagrubs consistent en fait en une véritable guerre d'usure et il doit ainsi être le plus endurant et résistant possible : seul Tor-Kul-Na offre de telles garanties.

IV Espérance de vie sur le terrain

Zéro, nulle, misérable : le Nagrubs est fait pour mourir soit en soignant son « Hivelord », soit pour divertir l'ennemi.

V Côté stratégique

Cette partie est courte pour les Nagrubs. Voici deux constats : un « Hivelord » doit toujours être approvisionner en Nagrubs ; les Nagrubs n'attaquent pas correctement.

Voici les conclusions à en tirer :
1. Les Nagrubs doivent être déployés adjacents au « Hivelord » et le suivre à la trace.
2. Si un Nagrub au front est engagé, il ne sert pas à grand chose d'attaquer (sauf exceptions : avantage de la hauteur, défense faible en face, action stylée susceptible d'avoir lieu). Toute la force de frappe de l'équipée réside dans le « Hivelord » qui doit survivre le plus longtemps possible : le mieux reste alors de faire venir un Nagrub de l'arrière plutôt que de s'épuiser à vouloir faire des attaques à 2.
3. Si le « Hivelord » a le malheur de trépasser, les Nagrubs ne servent plus à rien et sauf circonstances particulières il ne faut plus les utiliser (et vous y êtes jusqu'au cou si je peux me permettre).

ATTENTION : les attaques de zone sont une véritable menace et posent un véritable problème. Pourquoi ? Il faut faire en sorte d'avoir suffisamment de Nagrubs adjacents au « Hivelord ». Si ce n'est pas le cas, l'adversaire pourra tuer les rares Nagrubs adjacents et le « Hivelord » ne pourra pas se soigner avant de débuter son tour. Par conséquent, si une attaque de zone cible le « Hivelord », elle touche tous les Nagrubs adjacents et là, c'est le drame.

VI Exemples d'armées

Les propositions de Foudzing :


Marro attitude:
Tor-Kul-Na 220
4xNabgrubs 120
3x Stingers 180
520 points / 20hex
(ou 3xNabgrubs et Isamu pour 500)

Compétitivité: 4/5
Fun: 4/5
Difficulté: 2/5

Du lourd du bourrin du Marro. C'est pas beau ça? Avec 2 cartes prenant les marqueurs on a tout ce qu'il faut: la grosse attaque de TKN pour les héros grosses défense, l'écrasement pour les escouades grosses défense, les attaques des Nabgrubs pour les petites bestioles environnantes, les Stingers pour un peu tout surtout contre les héros faible défense.
Suivant le machup en face et la map on peut commencer avec les Stingers pour tirer en premier ou par TKN pour foncer dans le tas et pouvoir se servir des Nabgrubs orphelins pour protéger les Stingers par la suite.

TKN by Dok:
Tor-Kul-Na 220
3xNabgrubs 90
Raelin 80
Kravs 100
Isamu 10
500 points / 16 hexs
(ou 4x Nabgrubs sans isamu pour 520)

Compétitivité: 4/5
Fun: 3/5
Difficulté: 3/5

Une armée vainqueur du gencon en 2011 en "Reverse the whip" c'est à dire bien forte mais pas abusé non plus.
Même principe que l'armée précédente en moins bourrin. Elle demande plus de doigté dans le positionnement et le placement de marqueurs. De part la présence de Raelin et du fait qu'il faut protéger les Kravs.
Par contre bien gérée elle est plus forte.
Raelin est très bien avec TKN et Nabgrubs car c'est une armée relativement peu mobile (car TKN doit utiliser son déplacement pour écraser et les nabgrubs doivent le suivre). Des Nabgrubs à 4 de déf c'est très forts ils peuvent ainsi être utilisés à soigner TKN et non à servir de punching-ball gratos pour l'adversaire. Et bien sur le combo Raelin+Kravs un grand classique.

SBN Powa by Zeldarck:
3x Nabgrubs 90
3x PKs 210
SBN 160
Guerriers Marros 50
510 points / 24 hexs
(remplacez les Guerriers Marros par Warden 816 pour 550)

Compétitivité: 3/5 (2/5 pour le version 550 points)
Fun: 5/5
Difficulté: 4/5

S'il y'en a bien un qui n'est pas d'accord avec Gurdil c'est bien Zeldarck.
Avec cette armée il a obtenu un 3-0 net et sans bavure à Mons 2011. La version de 550 points à eu moins de succès puisqu'elle n'a fait qu'un maigre 1-3 en 2013.
Mobilité et force de frappe sont les mots d'ordre de cette armée. Détruire les figurines clés de l'adversaire rapidement. Faire perdre des marqueurs taper où vous voulez seront vos stratégies.
Contrairement à ce qu'énonce Gurdil le fait que SBN soit double base contrebalance son vol. Il n'est pas si rapide que ça et on peut assez facilement avoir au moins un Nabgrub à proximité. L'ensemble est très mobile et les Nabgrubs "libres" bloquent l'accès au fragile Su-Bak-Na qui lui fait le dégât.
Une armée bien difficile à gérer cependant. Il faut savoir prendre les bons risques au bon moment et bien positionner Su-Bak-Na.
De plus vous aurez de grosses dificultés contre les escouades communes à grosse défense (chevaliers orcs lourds etc..) ou contre Q9.

Rédacteur de la fiche a écrit:
Tellement de dissidence de la part du Zeldarck, merci à lui de montrer qu'il existe de nombreuses possibilités et une multitude de point de vue Wflg



VII Esthétique et conclusions


Figurines courtes sur pattes, elles sont sympas sans plus. Un petit air alien sans en avoir l'air.

Les Nagrubs sont un élément sympa de Heroscape et apporte un véritable plus aux Seigneurs de la Ruche. Ils restent évidemment cantonnés aux armées à thème.

CUF2 (année 2010) : 121ème/153 avec 5,16 de moyenne



Gurdil, merci d'avoir lu ! Svp

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foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

This a écrit:
le dieu gurdil


Dernière édition par Gurdil le Ven Juin 13, 2014 7:06 pm; édité 1 fois
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Juin 13, 2014 10:50 am Répondre en citant

Le grand retour du gurdil au mieux de sa forme !

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Juin 13, 2014 12:01 pm Répondre en citant

Ok chef!


Marro attitude:
Tor-Kul-Na 220
4xNabgrubs 120
3x Stingers 180
520 points / 20hex
(ou 3xNabgrubs et Isamu pour 500)

Compétitivité: 4/5
Fun: 4/5
Difficulté: 2/5

Du lourd du bourrin du Marro. C'est pas beau ça? Avec 2 cartes prenant les marqueurs on a tout ce qu'il faut: la grosse attaque de TKN pour les héros grosses défense, l'écrasement pour les escouades grosses défense, les attaques des Nabgrubs pour les petites bestioles environnantes, les Stingers pour un peu tout surtout contre les héros faible défense.
Suivant le machup en face et la map on peut commencer avec les Stingers pour tirer en premier ou par TKN pour foncer dans le tas et pouvoir se servir des Nabgrubs orphelins pour protéger les Stingers par la suite.

TKN by Dok:
Tor-Kul-Na 220
3xNabgrubs 90
Raelin 80
Kravs 100
Isamu 10
500 points / 16 hexs
(ou 4x Nabgrubs sans isamu pour 520)

Compétitivité: 4/5
Fun: 3/5
Difficulté: 3/5

Une armée vainqueur du gencon en 2011 en "Reverse the whip" c'est à dire bien forte mais pas abusé non plus.
Même principe que l'armée précédente en moins bourrin. Elle demande plus de doigté dans le positionnement et le placement de marqueurs. De part la présence de Raelin et du fait qu'il faut protéger les Kravs.
Par contre bien gérée elle est plus forte.
Raelin est très bien avec TKN et Nabgrubs car c'est une armée relativement peu mobile (car TKN doit utiliser son déplacement pour écraser et les nabgrubs doivent le suivre). Des Nabgrubs à 4 de déf c'est très forts ils peuvent ainsi être utilisés à soigner TKN et non à servir de punching-ball gratos pour l'adversaire. Et bien sur le combo Raelin+Kravs un grand classique.

SBN Powa by Zeldarck:
3x Nabgrubs 90
3x PKs 210
SBN 160
Guerriers Marros 50
510 points / 24 hexs
(remplacez les Guerriers Marros par Warden 816 pour 550)

Compétitivité: 3/5 (2/5 pour le version 550 points)
Fun: 5/5
Difficulté: 4/5

S'il y'en a bien un qui n'est pas d'accord avec Gurdil c'est bien Zeldarck.
Avec cette armée il a obtenu un 3-0 net et sans bavure à Mons 2011. La version de 550 points à eu moins de succès puisqu'elle n'a fait qu'un maigre 1-3 en 2013.
Mobilité et force de frappe sont les mots d'ordre de cette armée. Détruire les figurines clés de l'adversaire rapidement. Faire perdre des marqueurs taper où vous voulez seront vos stratégies.
Contrairement à ce qu'énonce Gurdil le fait que SBN soit double base contrebalance son vol. Il n'est pas si rapide que ça et on peut assez facilement avoir au moins un Nabgrub à proximité. L'ensemble est très mobile et les Nabgrubs "libres" bloquent l'accès au fragile Su-Bak-Na qui lui fait le dégât.
Une armée bien difficile à gérer cependant. Il faut savoir prendre les bons risques au bon moment et bien positionner Su-Bak-Na.
De plus vous aurez de grosses dificultés contre les escouades communes à grosse défense (chevaliers orcs lourds etc..) ou contre Q9.
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This
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MessagePosté le: Ven Juin 13, 2014 12:48 pm Répondre en citant

à noté que les deux posts de Gurdil sont séparés d'exactement un an R

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#compulsif !! Eh exite Mr. Green
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Gurdil
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MessagePosté le: Ven Juin 13, 2014 6:59 pm Répondre en citant

Merci Foudzing !! Svp Je vais rajouter tes exemples à la fiche.

foudzing a écrit:

S'il y'en a bien un qui n'est pas d'accord avec Gurdil c'est bien Zeldarck.


Les fiches sont surtout faites pour être une base et il ne faut pas les prendre pour argent comptant Wink Ce serait cool d'avoir le retour/ressenti perso de Zeldarck sur son armée si il passe par ici.

This le fauteur de trouble (oh ce manque de respect !!!) a écrit:


à noté que les deux posts de Gurdil sont séparés d'exactement un an R

La classe tu l'as ou tu l'as pas ^^

Merci !

PS : Et coucou Lyrgard ! Ta moustache-avatar me manquait terriblement Smile

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foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

This a écrit:
le dieu gurdil
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