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Wave 18 : Lodin's Discord
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 3:41 pm Répondre en citant

Je suis pas vraiment d'accord au sujet de ce qu'il s'est dit.

Pour pouvoir exploiter le potentiel des ebons armors il faut faire une armée construite autour d'eux. Si on perd la moitié de leur puissance ça sert vraiment à rien de les prendre. Ok, ils meurent très vite, mais c'est un vrai cauchemar pour l'adversaire à chaque fois qu'ils reviennent. Avec des escouades d'humains c'est vraiment super. Le truc, c'est qu'il faut être très bon dans la gestion des marqueurs et si c'est le cas cette armée fait un ravage puisque l'adversaire tue un membre d'escouade unique, un ebon armor apparaît, et s'il n'est pas tué à la fin du tour, il peut faire une contre-attaque en étant directement placé. Une fois les escouades uniques avancées sur le terrain, le contrôle de la map est assez énorme puisque à chaque fois ( ou presque ) qu'un membre d'escouade unique est remplacé, on remet un ebon à la place.

Bref, je pense que tout comme moi ( quand j'ai vu leur carte je les trouvais très moyen ), vous pourriez être surpris du potentiel de cette carte armée.
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Seb from space
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 3:51 pm Répondre en citant

J'ajoute qu'on a beaucoup de mal à se libérer des engagements lorsqu'on est opposé aux ebon armor. Vous avez par exemple vos trois figurines les plus proches de l'adversaire engagées avec un viking, un samouraï et un ninja... Vous parvenez à en tuer 2 sur 3, ben vous êtes toujours engagé 3 fois, et au prochain tour, vous serez contraint d'attaquer deux ebon armor : deux attaques inutiles et des ebon qui vont retourner sur les cartes armées d'où ils sont venus...
Edit : en plus on ne peut pas les dégommer de loin quand ils sont engagés !

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 3:59 pm Répondre en citant

Oui, et même s'il s'agit de 3 Izumis par exemple, si vous en tuer un et ben vous êtes encore engagé trois fois donc c'est vraiment la galère.

Bref, on verra sur le terrain !!!
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LoDeNo
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 4:41 pm Répondre en citant

Votre façon de voir me parait optimiste : encore faut-il qu'il y ait un marqueur ebon sur les chaque carte des humains qui m'engagent sinon il ne se passe rien de particulier. Il ne suffit pas d'avoir les ebon et les humains unique : il faut sacrément combiner l'affaire !

Ce que je leur trouve bien à la réflexion, c'est que dans une armée d'humains unique, il n'y a quasiment aucun intérêt à les tuer sauf en dernier.
Du coup, ils peuvent être très près pénibles, rien qu'en bloqueur : on retient l'adversaire à pas cher.

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 6:31 pm Répondre en citant

Les Ebon Armors font partie des rares cartes dont j'avais connaissance un peu avant ... Ange

J'ai eu la chance d'avoir les figurines grâce à Laudaphnis !

Ce qui fait que je les ai déjà joué, sous leur forme définitive, 1 fois en vérité et il y a peu .

Et je suis 100/100 d'accord avec Seb et Tandros, ils sont abominable ! (dans le bon sens du terme Paf )


Il faut une armée Humaine construite autour d'eux.
Les grands esprits se rencontrent, mon armée était quasi identique de celle cité par Seb, mais en 500 points :

- Ebon armor, 125
- Krav , 100
- les iZumis, 60
- les ninjas du vent du nord, 110
- samouraï Kosuke, 100

soit 495 points.

Gaelus a eu un mal de chien a se dépêtrer des armor qui revenaient sans cesse et il a perdu Mr. Green
Pourtant les Krav ont été remarquable d'inefficacité dans cette partie ...


Il faut en effet envoyer les armor en premiers, le plus dur reste à positionner les marqueurs d'ordre ensuite ...
Souvent l'adversaire tente de re-tuer les Armor qui reviennent, pour lui aussi c'est difficile !
C'est une armée très compliqué à gérer mais jouissive, il sont très sympa. Svp
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Juil 09, 2014 9:35 pm Répondre en citant

Seb from space a écrit:
Il a toujours été question d'un seul ebon armor par carte armée, tant au niveau des playtests que le jour de la sortie en interne au C3V de la carte armée, tu as dû zapper ce point à ta première lecture.
D'ailleurs, les guerriers marros n'étant pas des humains n'ont pas de lien avec les ebon armor...
Joli triple post Wink.


Oups pour le triple post, merci de le dire j'ai pas vu avec le changement de page... Confused
Je vais relire la carte que j'avais découvert ! Mais pour le marros, justement j'ai parlé au passé parce que je n'ai pas le souvenir de la classe "humain" sur une précédente version... Je suppose domc qu'ils ont ajouté ça en voyant un trop gros combo avec les GM.

Hein

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Gurdil
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MessagePosté le: Jeu Juil 10, 2014 1:11 pm Répondre en citant

J'aime beaucoup les 2 cartes d'armée. Elles sont pas craquées mais c'est ce qui les rend intéressantes. Donc là, il faut souligner que le C3V a fait du très bon boulot.

foudzing a écrit:
Comme l'a dit Lyrgard je ne pense pas qu'ils seront très compétitifs car les armées autour d'eux sont très difficiles à gérer niveau marqueurs


Un joueur compétitif rendra l'armée compétitive Wink En même temps, si jouer toutes les cartes d'armée correctement c'était à la portée du premier venu ce serait vite chiant.


foudzing a écrit:

Dans une armée bloqueurs+ tireurs ou tireurs en masse il est quasiment inutile. Pas très résistant et aura du mal à obtenir et bien utiliser ses marqueurs.


Tout à fait d'accord Svp

foudzing a écrit:


Contre du full-mêlée c'est bien mieux mais je ne suis pas de l'avis de Lyrgard, si il se prend une escouade de Westons + le héros de bonding dans la tronche je ne pense en aucun cas qu'il puisse faire le poids. Il tiendra pas mal oui mais je ne pense pas que si on le fait rencontrer avec Westons+ héros en pleine possessions de leur moyen il tuera + que ses points.

Foufou tu sais bien que c'est ridicule de raisonner en nombre de points détruits. Ange

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Juil 10, 2014 1:16 pm Répondre en citant

Ah ouai mince j'avais classé Raelin comme humaine. >.<

Du coup ouai 2 cartes humaines ça fait un peu léger votre version me semble meilleure du coup.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Jeu Juil 10, 2014 3:39 pm Répondre en citant

Ba écoute, je pense que tu serais surpris, foudzing.
J'ai regardé rapidement les tables de probas d'attaques et de counterstrike :

NB : ce qui suis est une grosse approximation, mais assez proche je pense pour se faire une idée.

Attaque de 2 contre défense de 4 : 0,3 blessure en moyenne
Attaque de 3 contre défense de 4 : 0,6 blessure en moyenne
Attaqué par les weston, dans une situation idéale pour eux, 2 d'entre eux auront le bonus de leur champion et attaqueront à 3 (4 -1 du pouvoir d'Akumaken), 2 attaqueront à 2, et le champion attaquera à 3. Donc en moyenne, Akumaken se prendra 2,4 blessures par tour, en supposant que les weston sont toujours 4 à pouvoir l'attaquer ET que 2 peuvent profiter du bonus du champion.
Il a 5 vies, il tiendra donc, en moyenne, 3 tours.

Maintenant, les proba de counterstrike :
Attaque de 2 contre défense de 4 : 40% de de counterstrike
Attaque de 3 contre défense de 4 : 30% de counterstrike
Attaque de 3 contre défense de 4 : 0,4 point de vie perdu sur counterstrike en moyenne

Donc, juste avec counterstrike, Akumaken tue 1,4 weston et fait 0,4 blessures au champion.
Donc à priori, quand il attaque, il a quasiment toujours 1 marqueur Ame. J'ai pas trouvé la proba de 1 cran auto + 3 attaque, j'ai arrondi à 6 d'attaque :
6 d'attaque contre défense 4 = 80% de faire au moins une blessure.
Donc à chaque attaque, il tue 0,8 weston, ce qui fait, pour un tour complet (attaque + défense), 2,2 weston de tués + 0,4 blessures sur le champion.

S'il tient comme ça 3 tours, on arrive à 6,6 weston tués + 1,2 blessures sur le champion.
si on ramène ça en points, ça fait 116 points de weston et 21 point de champion (en supposant sir Gilbert), pour un total de 137 points !
Pour un héro à 110 points, en mélée contre une des meilleures escouades de mélée du jeu, c'est franchement correct, non ?

Ok, mes stats sont très grossière là (et ne prennent pas en compte les hauteurs, mais ça ça peut etre dans un sens ou dans l'autre), mais ça montre en tout cas qu'il ne devrait pas avoir trop à rougir en mélée, meme contre les weston !
En plus, s'il tue 2,2 weston par tour, ça veut dire qu'il peut utiliser 2 marqueurs d'ame parfois, pour encore plus d'efficacité.

J'ai vraiment envie de l'essayer pour tester ça. Si ça se révèle vrai, chapeau bas au C3V pour avoir fait un héro de mélée capable de tirer son épingle face aux escouades !

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Juil 11, 2014 2:28 am Répondre en citant

Oui ça me surprend pas tant que ça.
La grosse approximation n'est pas au niveau des calculs mais au niveau du jeu.
Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que Hakumaken nécessite un remaniement de marqueurs et a une bien moins bonne présence sur le terrain.
Hakumaken nnécessite qu'on perde un iu 2 tours pour le placer.

Donc ce 150 (arrondissons) points pour 110 pour moi ne compensent pas ces 2 défauts.

Après ça c'est le problème de tout les héros de contact sans synergies.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Juil 11, 2014 11:17 am Répondre en citant

Il est gentil ton arrondi quamd même... Champion + 1x westons ça fait déjà minimum 170 points... bref de toute façon en théoriscape on peut montrer presque tout ce qu'on veux donc bon...

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Juil 11, 2014 5:52 pm Répondre en citant

Lyrgard a écrit:
S'il tient comme ça 3 tours, on arrive à 6,6 weston tués + 1,2 blessures sur le champion.
si on ramène ça en points, ça fait 116 points de weston et 21 point de champion (en supposant sir Gilbert), pour un total de 137 points !


Mon arrondi est largement en faveur d'Hakumaken.
Et oui le theoryscape c'est pas ouf c'est pour ca que je rappelle à lyrgard que ce theoryscape (points vs points) avantage Hakumaken.

Sinon t'a raison le theoryscape c'est pourri,rien ne vaut l'expérience:
Toi tu prends Hakumaken + un reste d'armée assez faible contre les westons (puisque tu as deja Hakumaken pour contrer les westons lol).
Moi je prends du full westons.

Faites vos jeux!

Plus serieusement mon avis c'est que Hakumaken n'est pas du tout polyvalent alors que pour les cartes avec peu de synergies c'est hyper important.
Et même dans un machup optimal il a pas l'air si ouf.

De toute façon une figurine aussi moche c'est niet a l'achat, et ce aussi forte soit elle.
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Gurdil
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MessagePosté le: Sam Juil 12, 2014 6:29 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:

Mon arrondi est largement en faveur d'Hakumaken.
Et oui le theoryscape c'est pas ouf c'est pour ca que je rappelle à lyrgard que ce theoryscape (points vs points) avantage Hakumaken.

Sinon t'a raison le theoryscape c'est pourri,rien ne vaut l'expérience:
Toi tu prends Hakumaken + un reste d'armée assez faible contre les westons (puisque tu as deja Hakumaken pour contrer les westons lol).
Moi je prends du full westons.

Faites vos jeux!


Quand tu veux petit Wink

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foudzing a écrit:
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 8:09 am Répondre en citant

Le deuxième "pack" est sur heroscapers.

Les nains sont très bien, le reste moins fan, à première vu .

Bon ... vais bosser ...
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 9:28 am Répondre en citant

voici les cartes :

Image
Indomptable
Si un forgeur de bouclier de la forteresse de granite commence son tour non engagé, ajoutez 2 à son mouvement pour ce tour. S'il commence son tour engagé, ajoutez 2 à son attaque pour ce tour.

Inébranlable
Les forgeurs de bouclier de la forteresse de granite ne peuvent pas être déplacé par aucune pouvoir d'une carte armée d'un adversaire

Grimper x2
classique

Image
Lien stratégique d'attaque de Primadon
Avant de jouer un tour avec les Gorillitroopers, vous pouvez d'abord jouer un tour avec un héro Primadon que vous contrôlez. Ce héro peut uniquement attaquer durant ce tour. Si vous jouer un tour avec un héro Primadon que vous contrôlez, les gorillitroopers ne peuvent pas utiliser leur pouvoir Autocanon ce tour-ci

Autocanon
Avant d'attaquer, vous pouvez ajouter 4 à la portée et soustraire 2 à l'attaque de cette carte jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, un gorillitroopers qui ne s'est pas déplacé ce tour-ci peut attaquer une seconde fois.

Résistant
Lorsqu'il se défend contre une attaque normale, un gorillitroopers ajoute un bouclier automatique à sa défense.

Image
Ordre de marche
Lorsque vous révélez un marqueur d'ordre sur un héro unique Soldat qui suit Jandar que vous contrôlez, après avoir joué le tour de ce héro, vous pouvez dépalcer chaque Infanterie du 8ème Pathfinder que vous contrôlez de 5 hexagones. Un Pathfinder doit pouvoir se déplacer adjacent à une figurine unique Soldat que vous contrôlez pour utiliser l'Ordre de Marche

Feu nourri
Après avoir révélé un marqueur d'ordre sur un Pathfinder, au lieu de jouer un tour avec un Pathfinder, vous pouvez choisir jusqu'à 3 Pathfinder que vous contrôlez. Un par un, jouer un tour avec les Pathfinders choisis. Durant ces tours, les Pathfinder choisis ne peuvent pas se déplacer.

Je ferais une traduction rapide dans quelques minutes.

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Dernière édition par Lyrgard le Mer Juil 16, 2014 10:53 am; édité 1 fois
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LoDeNo
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 10:44 am Répondre en citant

Nains :

Les figurines sont jolies, la carte est bien réalisée, mais je trouve que ça n'apporte rien par rapport aux nains actuels. On a affaire à des nains robustes avec éventuellement un bonus. C'est grosso-modo la même idée même si ça diffère dans le détail. Ils serviront à la même chose du coup. bref, jolis, bien pensés mais dispensables car redondants.


Primadons :
Je n'aime pas la série des primadons mais la carte est pas mal faite. Les pouvoirs sont intéressants. Encore un bounding, dommage, mais il est limité ça le rend plus digeste. Ce bounding et la possible double attaque compensent bien le fait qu'ils ne soient que deux, c'est bien vu.


Soldat :
La figurine est sans intérêt. La carte est intrigante par contre. On sent bien que l'idée est de se faire une sorte d'armée sur mesure qu'on bouge par petits groupes. J'aime bien le concept, reste à voir si ça fonctionne effectivement.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 11:10 am Répondre en citant

Voila, j'ai mis des traductions rapides.

Mon avis :

J'aime bien les nains. Je ne trouve pas qu'ils soient redondant. Ils sont vraiment costaud, 4 d'attaque, défense 5. A la limite, je trouve plutôt qu'ils font de l'ombre aux minions d'Utgar.

Les Primadons, je trouve tout ça bien compliqué : alors j'ai un bonding, mais que d'attaque, et si je l'utilise, je peux pas faire l'autocanon, qui lui me permet d'attaquer à distance avec tous les gorillitroopers (ou aucun), mais pour chacun, s'il s'est pas déplacé, il peut attaquer deux fois. faut suivre !

Le 8ème Pathfinder, je trouve le premier pouvoir étrange : il doit pouvoir arriver au contact d'un soldat unique, mais rien ne dit qu'il doit effectivement le faire. Juste qu'il doit pouvoir le faire s'il le voulait... Du coup, je ne sais pas trop comment doit fonctionner le pouvoir.
ça me donne l'impression qu'on a voulu faire une escouade avec un bonding, mais comme on n'avait qu'une seule figurine, on a fait un héro commun avec des pouvoirs simulant le bonding et le fait d'attaquer à plusieurs. J'aime pas trop.

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Seb from space
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 11:50 am Répondre en citant

Les nains : Effet pervers d'avoir mis un pied au C3V : je suis déçu par les nains parce que le projet de départ me plaisait mieux. Pourtant ils ne sont pas si mal... Assez forts pour 80 points. Je suis curieux de voir combien de pouvoirs sont annihilés par le "steadfast", pour le moment j'ai pensé aux warforged, à Jotun, Shurrak et aux drows à chaine...

Les gorilles : des pouvoirs compliqués, des exceptions, trop de restrictions. Un peu casse-tête pour celui qui les joue, et pour celui qui joue contre. Peut-être marrant à jouer, mais pas du tout compétitifs à mon avis (à voir). C'est sympa de pouvoir faire jouer les 3 héros gorilles avec, mais bon le tout est tellement cher en points, si on veut toute l'équipe il faut prendre les gorilles en X2, pas plus.

Le soldat : j'aime beaucoup ce héros commun. Le seul problème, c'est qu'on ne peut prendre que deux héros qui marchent avec eux (même si on a trois choix). Tu pars avec Varan d'un côté suivi de 3 soldats, de l'autre tu fais pareil avec un des deux Drake, et dès que possible tu peux envoyer trois attaques de 4 à 6 de portée ! Quand même costaud, après faut voir si c'est facile à mettre en place.

Edit pour la semain prochaine :
Next week, Nicholas Esenwein and Sudema get new minions to fight under their command, while Utgar summons the deadly rivals of the Knights of Weston.

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 12:41 pm Répondre en citant

Nains: Mouais rien de bien folichon le pouvoir "steadfast" est sympa et convient très bien mais ce pouvoir qui tient en une ligne aurait été sympa avec un autre pouvoir original et non un réchauffé surtout quand le réchauffé en question n'est que de l'ajout de dés ou de cases de mouvement.

Au niveau de la force pure pour ce type d'escouade la référence sont les Horned skulls brutes.
Les Horned peuvent taper fort (4) et bouger vite grâce à leur pouvoir (5 + pouvoir).
Là les nains peuvent soit taper fort soit bouger vite et même je préfère le barge into the battle que le 6 de mouvement par rapport au 5.
Le vrai avantage des nains est le dé supplémentaire en défense car les 2 autres pouvoirs sont trèèèès situationnels.

Conclusion: Clairement moins fort que les HSB mais rien de scandaleux.

------------------------

Gorillitroopers:
Alors en clair avec eux y'a 3 choix:
- Attaque du héros + Déplacement + 2 attaques au contact de 5 (1)
- Déplacement + 2 attaques de 3 portée 5 (2)
- 4 attaques de 3 portée 5 (3)

Ca me paraît difficile à exécuter et pas hyper efficace tout ça.

Alors par contre avec 3 de déf et bouclier auto ils sont assez monstrueux défensivement.

La stratégie serait sans doute de jouer le héros en solo en premier pour le placer puis d'effectuer le premier choix de tour puis quand le héros est mort on fait les choix 2 et 3.
Le problème c'est que les héros primadon sont pas ouf malades car leur synergies ne marchent pas sur les Gorillitroopers. Je me demande si ils sont pas meilleurs tout seuls du coup.

N'oublions pas leur énorme défense qui mettra en galère n'importe quelle armée sans attaque spé ni pouvoir de destruction auto.

Globalement je pense qu'ils auraient pu faire mieux (et surtout bien plus original) avec cette figurine (genre des gorillinators soigneurs ou une escouade à attaque spé) comme d'hab ils on préféré rester dans des sentiers bien battus à base de bonding double attaque et bouclier auto...
Heureusement ça garde de l'intérêt.

--------------

8th infantery Pathfinder:
Je trouve qu'ils ont eu raison ici. Il fallait dans Heroscape un héros commun qui joue en masse et je trouve que le faire sur cette figurine de soldat de base sans rien de stylé sur cette figurine c'est bien pensé.

Encore une fois la synergie avec le héros me semble bancale.
Ok on peut déplacer jusqu'à 7 Pathfinder par tour de héros mais on ne se déplace pas du tout où l'on veut du coup ça perd vachement d'intérêt. Surtout on devient hyper sensibles aux attaques de zones.

Genre il faudrait que 7 pathfinder suivent le Sgt. jusqu'à un point en hauteur, puis que le sgt y aille tout seul au charbon avant que les Pathfinder ne prennent le relai.

Ca semble compliqué et si il y a une attaque de zone en face mieux vaut ne pas y penser. Mais si ça réussi c'est plutôt pas mal le sgt. fera toujours ses dégâts pour peu qu'il y n'ait pas d'attaque spé trop violente contre les héros en face (genre Kaemon Q9 ou Q10) et ensuite c'est 3 attaques de 5 portée 6 par tour sans aucun autre défaut, ça picotte!

Je ne pense pas que 2 héros soient nécessaires je pense qu'un seul héros suffit car à lui seul il peut transporter 7 Pathfinder. Oualors 2 héros pas chers.
En fait on a 2 a!mées types:
on a Drake V2 + 10 Pathfinder pour 520
Drake V1 + Capt Varan + 9 Pathfinder pour 505

Perso je préfère la première. Si il n'y pas d'attaque de zone le Sgt. qui transporte 7 Pathfinder avant de foncer dans le tas c'est balèze et s'il y a attaque de zone on joue d'abord les Pathfinder tranquillou et le Sgt en clean'up peut faire le taff.

Au final comme pour les Gorillitroopers je me demande si la synergie avec le héros vaut vraiment le coup car 3 attaques de 4 portée 6 c'est fort quand même. Après à 35 points la fig c'est comme si ça revenait à 105 points l'escouade donc c'est quand même assez cher.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Juil 16, 2014 2:09 pm Répondre en citant

@foudzing :
Pour les 8th pathfinder, il me semble que tu ne peux en avoir que 7 autour du sergent, non ? Et si ils faut qu'ils arrivent adjacent au sergent à chaque tour, avec 5 de mouvement, dès que tu aura un peu de dénivelé, ça va être le bordel et être vachement ralenti. De plus, si tu avance avec le sergent et 6 pathfinder, les autres seront bloqués dans la zone de départ, à ne plus pouvoir bouger une fois le sergent hors de portée de mouvement.

Petite subtilité dans le pouvoir, ils doivent pouvoir se déplacer adjacent à un soldat unique : pas forcement un héro (bonjour les élites aéroportés), et pas forcement le héro sur qui ont a révélé le marqueur d'ordre. Du coup, tu peux utiliser les élites aéroportées pour faire un "chemin" pour déplacer tes 8th pathfinder, par exemple, en jouant avec le sergent drake.

Les soldats uniques sont :

Elites aéroportées
Capt. John Varan
Captain America
Kursus
Sgt. Drake Alexander (les deux version)

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