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Le Livre de l'Élite Aéroportée
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Blade
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MessagePosté le: Mer Fév 18, 2009 7:04 pm Répondre en citant

Le Livre de l'Élite Aéroportée
Rise of the Valkyrie - Master Set

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Biographie : Entraînée au combat sur la planète Terre, l'Élite Aéroportée surprend l'ennemi avec ses attaques surprises. Soulevés par les Valkyries et parachutés derrière les lignes ennemies, les soldats attaquent sans crier gare, et lancent un barrage de grenades qui sème le chaos dans les territoires ennemis.

En dehors du champ de bataille, les élites sont une bande de bons vivants célèbres pour leur humour et leurs parties de cartes endiablées. Quand ils sont en service, ils possèdent une vitesse inégalée, sont précis et sans peur.


Note de DanieLoche: Espérez qu'ils ne décident pas de faire une partie de Carte au moment où vous attendez leur parachutage!

_________________________________________________________________________________________________________________

-Règles et Clarifications-

  • ATTAQUE SPÉCIALE GRENADE : Attaque optionnelle?
    Question: Lorsqu'on utilise l'Attaque Spéciale Grenade, est-ce que chaque soldat doit lancer une grenade s'il a un ennemi à portée?
    Réponse:
    Non. Ils ne sont pas obligés de tous lancer une grenade. Mais si vous utilisez les grenades, toutes vos figurines de l'Élite Aéroportée sont concernée. Vous ne pouvez plus lancer de grenades les tours suivants, même si certains ne l'ont pas utilisé. (FAQ de Hasbro)

  • ATTAQUE SPÉCIALE GRENADE : Répartition dans l'escouade?
    Question: Si je décide de ne pas lancer une grenade avec un soldat, puis-je lancer 2 grenades avec un autre d'entre eux?
    Réponse:
    Non, vous devez lancer une grenade avec chaque soldat. Elles doivent être lancées dans le même tour. Si l'un des soldats de l'Élite Aéroportée n'a pas assez de portée, il ne peut pas lancer sa grenade et perd la capacité car l'attaque spéciale ne peut être utilisée qu'une seule fois par jeu. (FAQ de Hasbro)

  • ATTAQUE SPÉCIALE GRENADE : Comment lancer les dés de défense
    Question: Quand un soldat de l'Élite Aéroportée utilise son Attaque Spéciale Grenade dans une zone remplie de plusieurs figurines, qui se fait attaquer en premier?
    Réponse:
    La cible lance toujours ses dés de défense en premier. Puis l'attaquant désigne dans quel ordre les autres figurines se défendront. (FAQ de Hasbro)

  • ATTAQUE SPÉCIALE GRENADE : Figurine à double-hexagone
    Question: Si je cible une figurine à double hexagone avec l'Attaque Spéciale Grenade, qui est considéré comme adjacent?
    Réponse:
    Normalement c'est toutes les figurines adjacentes à l'hexagone de la cible, cependant avec les figurines à double hexagone c'est toutes les figurines qui sont adjacentes à l'espace/l'hexagone où se trouve l'attaque. (FAQ de Hasbro)

  • ATTAQUE SPÉCIALE GRENADE : Lancer les Grenades "Par-Dessus / À travers" des Figurines
    Question: Si je veux attaquer un groupe d'ennemies qui se trouve derrière Braxas (se trouvant entre mon Élite Aéroportée et le groupe que je souhaite attaquer, et dont Braxas a une hauteur de 13), dois-je lancer la grenade par-dessus Braxas, ou à travers ses jambes pour attaquer le groupe qui se trouve derrière?
    Réponse:
    Oui ! Les figurines ne sont pas des murs. Elles ont un passage de libre qui peut être utilisé pour lancer la grenade. (FAQ de Hasbro)

  • Avant le PARACHUTAGE : Placer des "Bonus" / Marqueurs d'Ordres sur la Carte Armée
    Question: Puis-je placer "l'Esprit de Rapidité du Guerrier" d'Eldgrim, (ou un autre esprit viking), sur la Carte Armée de l'Élite Aéroportée même si celle-ci n'a pas encore été parachutée?
    Réponse:
    Oui, vous pouvez le placer sur n'importe quelle carte armée, sur les votre ou celles de vos adversaires, sur le terrain, ou non. Cela inclut l'Élite Aéroportée avant qu'elle ne soit parachutée aussi bien que pour les Rejetons de Bogdan. (FAQ de Habro)

  • PARACHUTAGE : Atterrir Sous un Surplomb
    Question: Peut-on utiliser le Parachutage pour parachuter l'Élite Aéroportée dans une zone en-dessous d'un surplomb?
    Réponse:
    Non. (FAQ de Hasbro)

  • PARACHUTAGE : Nombre d'Activations
    Question: Doit-on utiliser le pouvoir Parachutage de l'Élite Aéroportée à chaque tour?
    Réponse:
    Non, dû à la complexité de l'Attaque Spéciale Grenade nous devons dire un mot du Parachutage. L'Élite n'entre pas dans le jeu jusqu'à ce qu'elle soit parachutée (en obtenant 13 ou plus avant de commencer chaque tour). Après quoi elle ne pourra plus être parachutée. Il se peut qu'elle ne soit pas parachutée pendant le jeu entier. C'est pourquoi l'Élite Aéroportée a un armement précieux, mais est aussi un risque. (FAQ de Hasbro)

  • PARACHUTAGE : 4ème Colonne du Massachusetts et Bonus de Défense d'Armée Valeureuse
    Question: Si je prends et utilise une armée Valeureuse et j'y ajoute l'Élite Aéroportée, est-ce que la 4ème Colonne du Massachusetts reçoit son Bonus de Défense d'Armée Valeureuse si je n'ai pas utilisé le Parachutage de l'Élite Aéroportée?
    Réponse:
    Oui ! Même si cependant l'Élite Aéroportée fait partie de votre armée et a une personnalité Discipliné, elle ne perturbe pas le Bonus de Défense d'armée Valeureuse jusqu'à ce que vous activiez le "Parachutage" et qu'elle soit en jeu. (dnutt99)


_________________________________________________________________________________________________________________

-Combinaisons et Synergies-

Synergies Avantageuses Reçues :
  • Capt. JOHN VARAN (C3V) : Purple Heart
    Étant des humains de Jandar, l’Élite Aéroportée peut bénéficier d'un bonus de défense (le Capt. John Varan reçoit toutes les blessures à sa place) grâce au pouvoir PURPLE HEART du Capt. John Varan.

  • GEN. SIMON FRASER (C3V) : Préparez la Charge (=Prepare the Charge)
    En tant que soldats, l'élite Aéroportée peut bénéficier du bonus de mouvement du Général Simon Fraser, si les conditions sont remplies.

  • MARCUS DECIMUS GALLUS : Commandement des Soldats /&\ Augmentation d'Attaque des Soldats (=Soldier Leadership & Soldier Attack Enhancement)
    Étant des Soldats, l'Élite Aéroportée peut bénéficier du bonus de mouvement venant du pouvoir COMMANDEMENT DES SOLDATS et d'un bonus d'attaque du pouvoir AUGMENTATION D'ATTAQUE DES SOLDATS de Marcus Decimus Gallus.

  • SIR GILBERT : Déploiement de Jandar (=Jandar's Dispatch)
    En tant qu'Escouade de Jandar, l'Élite Aéroportée peut bénéficier du bonus de mouvement du pouvoir DÉPLOIEMENT DE JANDAR de Sir Gilbert.

Synergies avantageuses offertes :

  • 8TH INFANTRY PATHFINDER (C3V) : Ordres de marche (=Marching orders)
    En tant que Soldats Unique suivant Jandar, L'élite Aéroportée peuvent permettre aux 8ème Régiment d'Infanterie Pathfinders de terminer leur déplacement activé par Ordres de Marche.


  • BATAILLON SACRÉ : BONUS DE DÉFENSE D’ARMÉE DISCIPLINÉE
    Ayant une personnalité Discipliné, l'Élite Aéroportée peut donner un bonus de défense au Bataillon Sacré avec leur pouvoir.
    *Note : Regardez Le Livre du Bataillon Sacré pour plus de détail.

  • EBON ARMOR (C3V) : Equipement Animé (=Animated Material) & Guerre Eternelle (=Eternal War)
    Etant une escouade Unique Humaine, l'élite Aéroportée peut permettre à une Armure d'Ebène de revenir sur le champ de bataille.

  • SIR ORRICK (C3V) : L'appel du frère (=A brother's call)
    En tant qu'humains suivant Jandar, l'Élite Aéroportée peut aider Sir Orrick avec son bonus de mouvement.


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MessagePosté le: Sam Mar 27, 2010 7:41 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Elite aéroportée

I Utilité des pouvoirs :

L’attaque spéciale grenade est une attaque assez ouf, on peut détruire une bonne demi-douzaine de figurines avec un minimum de chance mais pour qu’elle se fasse dans cet ampleur il faut rapprocher l’Elite qui se fera sans doute dégommer au prochain tour voire avant d’avoir fai quoi que ce soit si l’adversaire chopppe l’initiative ! Donc c’est à quitte ou double, une attaque digne des sous-fifres d’Al Qaïda en quelque sorte (ne dites pas ça à Capt. John Varan ça va le fâcher).
Ensuite vient le parachutage… disons que c’est l’un des pouvoirs les plus cheatés du jeu, il permet, pour peu qu’on fasse 13 ou plus de mettre les membres de son élite à peu près où on veut sur le terrain (rien que ça). Quand on sait que les terrains Heroscape ont beaucoup de relief je vous laisse imaginer l’effet dévastateur de ce pouvoir, surtout qu’il est en parfaite adéquation avec les stats de l’élite, le même pouvoir sur une unité de CàC serait bien moins cheaté (idée de fig incoming ?).
Mais là c’est quand même ouf , qui n’a jamais fait « oh tiens, une tour, je vais placer mon élite là! » « oh d’ici on peut canarder ta Raelin, cool! » « oh tiens un glyphe, je vais me placer à côté ! Ooooh Unique Atack +1 Cool ! T’as vu j’suis fort! Hein t’a vu!? Mais qu’est-ce que tu fais avec cette corde ? »
Ce petit interlude théâtral était là juste dans le but de montrer que ce pouvoir c’est quand même un petit peu abusé, des tonnes de maps ont dues être proscrites de tournoi juste à cause de ce pouvoir (je propose de le renommer « Map Killer » ça vous tente ?)
Certains ne parachutent pas dès le début même si ils ont réussi leur jet, et préfèrent attendre que leur écran de bloqueurs soit devant. Personnellement je ne trouve pas que ce soit une bonne idée :
Déjà on se prive d’une opportunité de bien gêner l’adversaire en snipant, il aura du mal à dévellopper ses bloqueurs, ensuite on prend le risque que l’élite n’arrive jamais.

II Côté Stratégique :

Comme vous l’avez peut-être perçu dans le paragraphe précédent, il y a 2 façons de jouer l’élite aéroportée :
Mode BOURRIN (Zeldarck, Sgt. DrakeV2 et LoDeNo approuvent) ont les places très près de l’équipe adverse, on balance les grenades, on rigole un bon coup, et on meurt (mais quelle poilade !)
A utiliser surtout contre des armées à beaucoup de figs et faible défense (« Ahah tu a perdu 16 vipères Venocs!! Mais… qu’est-ce que tu fais avec ce couteau ? »).
On peut également les utiliser en mode kamikazes sans les grenades pour sniper une pièce maîtresse par exemple (« Tiens ton Kurrok est mort ! Mais… qu’est-ce que tu fais avec ce pistolet ? »).
Mode lopette-de-sale-enfoiré (Da, Gurdil , Yak, XRipper et Moi approuvent) on les place en hauteur le plus loin possible de l’équipe adverse et on snipe, le but est de conserver ses élites le plus longtemps possibles les dégâts se feront tout seuls vous verrez. Very Happy
Dans tous les cas dès que l’élite est parachutée, 2 choses à faire :
-prier pour avoir l’initiative.
-mettre tous les marqueurs sur eux jusqu’à qu’il n’en reste qu’un.
Si l’élite n’arrive pas au début du jeu, votre principal objectif va être de prendre le map control (point stratégiques toussa) ainsi quand l’élite arrivera elle pourra tout défoncer.

III Synergies:

Bon alors, voyons, ce à quoi on a droit comme synergies.
Déjà on a le pouvoir de mouvement de Sir Gilbert, mouais bof, ne sert pas à grand-chose étant donné que les élites se placent déjà où ils veulent avec le parachutage. On peut toujours l’utiliser si il n’y a pas d’autres escouades à bouger mais bon on prendra pas Gilbert juste pour eux c’est sûr.
On a un joli déplacement +1 donné par Marcus Decimus Gallus, même remarque qu’avec Gilou, les élites ne bougent pas trop, cependant c’est plus facile à utiliser puisqu’il n’y a aucune limite.
On a le +1 d’attaque donné également pas Marcus mais là il faut qu’il soit adjacent, et heureusement car c’est très puissant, on place Marcus en bon point et lors du parachutage on l’entoure de soldats. L’adversaire n’a plus qu’à regarder la mort en face (« Mais… qu’est-ce que tu fais avec cette perceuse? »). Seulement c’est difficile de placer Marcus tout seul comme ça, on fera appel aux Romains ou à Theracus.
Conclusion : L’élite Aéroportée est un très très bon ajout à l’équipe Chevaliers+Gilbert et surtout à Romains+Marcus.
La dernière synergie est toute fraîche de la wave 14, il s’agit du sacrifice du Capt John Varan qui permet s’il est adjacent de prendre une blessure à la place d’un soldat, sur le papier ça à l’air très alléchant étant donné qu’on aime bien garder ses fragiles élites le plus longtemps sur le terrain pour qu’ils fassent la plus de dégats, mais bon déjà si l’élite est parachutée au début ça sert à rien, on préfèrera dégommer tout le monde que de déplacer le capitaine, aussi honorable sont sacrifice soit-il…
Sinon on peut toujours jouer le capitaine en début de jeu, en espérant que l’élite arrive juste après qu’il se soit mis à un bon point, en espérant aussi qu’il n’ai pas pris trop de blessures au passage, en espérant que l’élite puisse bien seplacer à côté, ça fait beaucoup de trucs à espérer…
Attention : Pour les synergies où l’on doit être adjacent, souvent les 4 membres de l’élite préfère être biens séparés pour pouvoir bien tout shooter et pour se faire chopper moins facilement, il faut donc bien peser le pour et le contre.

IV Propositions d’armées

A venir!

V Survie sur le terrain

Bon alors 2 de défense je vous cache pas que c’est un peu ridicule.
Mais leur potentiel d’attaque, leur énorme portée et le parachutage, tout ça compense beaucoup !
Pour peu qu’on ait nettoyé la plupart des tireurs avant (surtout grande portée) les élites peuvent rester longtemps (en rasant toute l’armée adverse « Mais qu’est-ce que tu fais avec cette guillotine?»). La meilleure défense c’est l’attaque.

VI Esthétique

Oui bah ce sont des soldats quoi, c’est pas exceptionnel, c’est pas raté non plus.

VII Conclusion et note de la CUF2.

128ème sur 153 avec une note de 4,91/10
L'élite aéroportée s'est fait punir par les joueurs pour sa force abusée et pour son design qui casse pas 3 pattes un canard.
De plus l’élite aéroportée est l’une des cartes armées les plus aléatoires, soit elle ne vient pas, ou se fait détruire 2 membres avant même d’avoir pût jouer. Soit elle détruit 3 fois ses points.
Certaines maps, par des positions très avantageuses + difficiles à atteindre empêche le « se fait détruire 2 membres avant même d’avoir pût jouer » et la rendre donc très très forte.
Déjà sur une grande map avec de la forteresse je déconseille très fortement l’utilisation de l’élite aéroportée (à part si vous ne pouvez pas sentir votre adversaire, là alors je conseille fortement).
Déjà sur les petites maps avec forteresse c’est limite : si les élites se font parachuter et choppent l’init du 1er round c’est le massacre, sinon ça va.
Dans tous les cas l’élite est une carte très très forte (voire parfois carrément abusée cf les « Mais qu’est-ce que tu fais avec.. ») qui prend toute l’attention dès qu’elle est parachutée.

Points forts :
-le parachutage c’est cool
-8 de portée pour choisir qui on dégomme
-4 fois 4 d’attaque (avec l’avantage du parachutage) pour bien le dégommer
-lancer de grenades qui peut être dévastateur

Points faibles :
-2 de défense, donc priez pour avoir l’initiative après le parachutage
-si ils n’arrivent pas, on l’a dans le c.. !
- S’ils arrivent quand l’adversaire a bien le contrôle de la map on l’a dans le c.. aussi mais on même temps si on lui a laissé le contrôle on a mal joué donc c’est pas trop un point fable.



dans le pouvoir grenade il y a écrit 2 dés d'attaque
et dans le texte 3

dsl si le sujet avait deja ete abordé
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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Mar 27, 2010 7:54 pm Répondre en citant

Déjà abordé, mais c'est pas mal de le rappeller ici: c'est 2 dés d'attaque, et non 3. Pdt

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heroscaper du92
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MessagePosté le: Sam Mar 27, 2010 8:44 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Déjà abordé, mais c'est pas mal de le rappeller ici: c'est 2 dés d'attaque, et non 3. Pdt


A, O.K, moi qui croyait que c'était 3, je jouais toujours comme ça... Ca devient moins marrant tout d'un coup.Ouain
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 4:00 pm Répondre en citant

Elite aéroportée

I Utilité des pouvoirs :

L’attaque spéciale grenade est une attaque assez ouf, on peut détruire une bonne demi-douzaine de figurines avec un minimum de chance mais pour qu’elle se fasse dans cet ampleur il faut rapprocher l’Elite qui se fera sans doute dégommer au prochain tour voire avant d’avoir fai quoi que ce soit si l’adversaire chopppe l’initiative ! Donc c’est à quitte ou double, une attaque digne des sous-fifres d’Al Qaïda en quelque sorte (ne dites pas ça à Capt. John Varan ça va le fâcher).
Ensuite vient le parachutage… disons que c’est l’un des pouvoirs les plus cheatés du jeu, il permet, pour peu qu’on fasse 13 ou plus de mettre les membres de son élite à peu près où on veut sur le terrain (rien que ça). Quand on sait que les terrains Heroscape ont beaucoup de relief je vous laisse imaginer l’effet dévastateur de ce pouvoir, surtout qu’il est en parfaite adéquation avec les stats de l’élite, le même pouvoir sur une unité de CàC serait bien moins cheaté (idée de fig incoming ?).
Mais là c’est quand même ouf , qui n’a jamais fait « oh tiens, une tour, je vais placer mon élite là! » « oh d’ici on peut canarder ta Raelin, cool! » « oh tiens un glyphe, je vais me placer à côté ! Ooooh Unique Atack +1 Cool ! T’as vu j’suis fort! Hein t’a vu!? Mais qu’est-ce que tu fais avec cette corde ? »
Ce petit interlude théâtral était là juste dans le but de montrer que ce pouvoir c’est quand même un petit peu abusé, des tonnes de maps ont dues être proscrites de tournoi juste à cause de ce pouvoir (je propose de le renommer « Map Killer » ça vous tente ?)
Certains ne parachutent pas dès le début même si ils ont réussi leur jet, et préfèrent attendre que leur écran de bloqueurs soit devant. Personnellement je ne trouve pas que ce soit une bonne idée :
Déjà on se prive d’une opportunité de bien gêner l’adversaire en snipant, il aura du mal à dévellopper ses bloqueurs, ensuite on prend le risque que l’élite n’arrive jamais.

II Côté Stratégique :

Comme vous l’avez peut-être perçu dans le paragraphe précédent, il y a 2 façons de jouer l’élite aéroportée :
Mode BOURRIN (Zeldarck, Sgt. DrakeV2 et LoDeNo approuvent) ont les places très près de l’équipe adverse, on balance les grenades, on rigole un bon coup, et on meurt (mais quelle poilade !)
A utiliser surtout contre des armées à beaucoup de figs et faible défense (« Ahah tu a perdu 16 vipères Venocs!! Mais… qu’est-ce que tu fais avec ce couteau ? »).
On peut également les utiliser en mode kamikazes sans les grenades pour sniper une pièce maîtresse par exemple (« Tiens ton Kurrok est mort ! Mais… qu’est-ce que tu fais avec ce pistolet ? »).
Mode lopette-de-sale-enfoiré (Da, Gurdil , Yak, XRipper et Moi approuvent) on les place en hauteur le plus loin possible de l’équipe adverse et on snipe, le but est de conserver ses élites le plus longtemps possibles les dégâts se feront tout seuls vous verrez. Very Happy
Dans tous les cas dès que l’élite est parachutée, 2 choses à faire :
-prier pour avoir l’initiative.
-mettre tous les marqueurs sur eux jusqu’à qu’il n’en reste qu’un.
Si l’élite n’arrive pas au début du jeu, votre principal objectif va être de prendre le map control (point stratégiques toussa) ainsi quand l’élite arrivera elle pourra tout défoncer.

III Synergies:

Bon alors, voyons, ce à quoi on a droit comme synergies.
Déjà on a le pouvoir de mouvement de Sir Gilbert, mouais bof, ne sert pas à grand-chose étant donné que les élites se placent déjà où ils veulent avec le parachutage. On peut toujours l’utiliser si il n’y a pas d’autres escouades à bouger mais bon on prendra pas Gilbert juste pour eux c’est sûr.
On a un joli déplacement +1 donné par Marcus Decimus Gallus, même remarque qu’avec Gilou, les élites ne bougent pas trop, cependant c’est plus facile à utiliser puisqu’il n’y a aucune limite.
On a le +1 d’attaque donné également pas Marcus mais là il faut qu’il soit adjacent, et heureusement car c’est très puissant, on place Marcus en bon point et lors du parachutage on l’entoure de soldats. L’adversaire n’a plus qu’à regarder la mort en face (« Mais… qu’est-ce que tu fais avec cette perceuse? »). Seulement c’est difficile de placer Marcus tout seul comme ça, on fera appel aux Romains ou à Theracus.
Conclusion : L’élite Aéroportée est un très très bon ajout à l’équipe Chevaliers+Gilbert et surtout à Romains+Marcus.
La dernière synergie est toute fraîche de la wave 14, il s’agit du sacrifice du Capt John Varan qui permet s’il est adjacent de prendre une blessure à la place d’un soldat, sur le papier ça à l’air très alléchant étant donné qu’on aime bien garder ses fragiles élites le plus longtemps sur le terrain pour qu’ils fassent la plus de dégats, mais bon déjà si l’élite est parachutée au début ça sert à rien, on préfèrera dégommer tout le monde que de déplacer le capitaine, aussi honorable sont sacrifice soit-il…
Sinon on peut toujours jouer le capitaine en début de jeu, en espérant que l’élite arrive juste après qu’il se soit mis à un bon point, en espérant aussi qu’il n’ai pas pris trop de blessures au passage, en espérant que l’élite puisse bien seplacer à côté, ça fait beaucoup de trucs à espérer…
Attention : Pour les synergies où l’on doit être adjacent, souvent les 4 membres de l’élite préfère être biens séparés pour pouvoir bien tout shooter et pour se faire chopper moins facilement, il faut donc bien peser le pour et le contre.

IV Propositions d’armées

Les élites n'ont pas forcément besoin d'une armée type pour être efficaces, mais il sont un bon ajout à certaines armées synergiques.
Exemples:

Fred la lopette:
1x Weston 70
Finn 80
Major Q10 150
Elite Aéroportée 110
Kravs-Maga 100
510points / 14hexs

Très très très très bonne armée pour ceux qui n'ont pas d'escouade commune en double.
Le principe: on bourrine avec les Wesotns aidés par Finn et quand il ne reste que 2 Weston ou moins (pas de quoi avoir un potentiel d'attaque terrible), on tire avec la tripoté de tireurs, Q10 pour les attaques spéciales, les Kravs pour les attaques normales et l'élite pour le gros massacre depuis les hauteurs.
Lorsque vous attaquez avec les Westons, essayez de placer Finn dans un goulot pour bloquer votre adversaire, il sera alors plus enclin à le tue, et si il ne le tue pas ben il est bloqué.
Si Finn meurt posez son esprit sur Les Kravs ou l'élite suivant la map et/ou ce qu'il reste de votre armée.

Tirons de partout!
4x 10th 300
Elite aéroportée 110
Marcus Decimus Gallus 100
510points/ 21hexs

Essayez de placer Marcus dans un bon point en placant un seul marqueur dessus (2 ça ne vaut pas la peine) et seulement si l'élite n'est pas arrivée (si l'élite arrive tous les marqueurs vont dessus).
L'élite sert ici d'anti tireur, spécialement d'anti artilleurs comme Nilfheim ou Q9 qui font très mal au 10th.
Pour le reste, jouez bien avec les 10th et ça devrait passer.

Da Powa
Sir Gilbert 105
Finn 80
3x Westons 210
Elite Aéroportée 110
505points/18hexs

Les Westons avec Gilbert et Finn, ça fait mal.
L'élite avec l'esprit de Finn, ça fait mal.
L'adversaire devra choisir un des 2.
Je crois que j'ai bien résumé.
Variante de Matthias Maccabeus: enlever Finn pour une escouade de Weston en plus.

Pour 400 points, on enlève Gilbert, on a ici une des meilleures armées de 400points.

You'll be Trucked!
3x Deathreavers 120
Braxas 210
Elite aéroportée 110
Marro Warriors 50
49points/ 22hexs

Quand MattserTruckRally, va au Gencon, c'est pour la gagne (pensez-vous, il l'a déjà gagné 3 fois..) et avec cette armée bah ça a été plutôt réussi.
Et pourtant le Reverse The Whip n'était pas au programme, il a donc du se heurter à du Q9, des Stingers et au moins 25 Raelin, mais pas de problème, ce qui montre que les élites sont également très fortes derrière un écran de bloqueurs.
L'une des meilleures armées composée principalement de figurines uniques.

V Survie sur le terrain

Bon alors 2 de défense je vous cache pas que c’est un peu ridicule.
Mais leur potentiel d’attaque, leur énorme portée et le parachutage, tout ça compense beaucoup !
Pour peu qu’on ait nettoyé la plupart des tireurs avant (surtout grande portée) les élites peuvent rester longtemps (en rasant toute l’armée adverse « Mais qu’est-ce que tu fais avec cette guillotine?»). La meilleure défense c’est l’attaque.

VI Esthétique

Oui bah ce sont des soldats quoi, c’est pas exceptionnel, c’est pas raté non plus.

VII Conclusion et note de la CUF2.

128ème sur 153 avec une note de 4,91/10
L'élite aéroportée s'est fait punir par les joueurs pour sa force abusée et pour son design qui casse pas 3 pattes un canard.
De plus l’élite aéroportée est l’une des cartes armées les plus aléatoires, soit elle ne vient pas, ou se fait détruire 2 membres avant même d’avoir pût jouer. Soit elle détruit 3 fois ses points.
Certaines maps, par des positions très avantageuses + difficiles à atteindre empêche le « se fait détruire 2 membres avant même d’avoir pût jouer » et la rendre donc très très forte.
Déjà sur une grande map avec de la forteresse je déconseille très fortement l’utilisation de l’élite aéroportée (à part si vous ne pouvez pas sentir votre adversaire, là alors je conseille fortement).
Déjà sur les petites maps avec forteresse c’est limite : si les élites se font parachuter et choppent l’init du 1er round c’est le massacre, sinon ça va.
Dans tous les cas l’élite est une carte très très forte (voire parfois carrément abusée cf les « Mais qu’est-ce que tu fais avec.. ») qui prend toute l’attention dès qu’elle est parachutée.

Points forts :
-le parachutage c’est cool
-8 de portée pour choisir qui on dégomme
-4 fois 4 d’attaque (avec l’avantage du parachutage) pour bien le dégommer
-lancer de grenades qui peut être dévastateur

Points faibles :
-2 de défense, donc priez pour avoir l’initiative après le parachutage
-si ils n’arrivent pas, on l’a dans le c.. !
- S’ils arrivent quand l’adversaire a bien le contrôle de la map on l’a dans le c.. aussi mais on même temps si on lui a laissé le contrôle on a mal joué donc c’est pas trop un point fable.
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 12:55 am Répondre en citant

Et dans le pouvoir de la grenade :

Il n'y a pas moyen de rectifier l'erreur du "lancez 3 dés de combats [...]" ?

Merci.

Tandros.

Svp
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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


Inscrit le: 16 Nov 2008
Messages: 7674
Localisation: 31000 - Toulouse

MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 2:13 pm Répondre en citant

Tandros Kreel a écrit:
Et dans le pouvoir de la grenade :

Il n'y a pas moyen de rectifier l'erreur du "lancez 3 dés de combats [...]" ?

Merci.

Tandros.

Svp


Dans ce cas là, il faut que je remplace l'image du scan officiel (celui avec l'erreur) par une carte de ma facture. C'est ce que vous voulez? Wink

(pour moi c'est pas un problème.. la carte est déjà faite!)

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Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 2:19 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:

Dans ce cas là, il faut que je remplace l'image du scan officiel (celui avec l'erreur) par une carte de ma facture. C'est ce que vous voulez? Wink

(pour moi c'est pas un problème.. la carte est déjà faite!)

Ca me parait bien, oui !
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LoDeNo
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MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 3:00 pm Répondre en citant

De toute façon, il ne faut pas laisser une carte fausse.

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DARKLORD
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MessagePosté le: Lun Juin 24, 2013 4:30 pm Répondre en citant

C'est 3x mieux que l'officiel ! Bravo

Merci.

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Seb from space
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MessagePosté le: Sam Nov 26, 2016 3:50 pm Répondre en citant

1. Une petite question s'est posée lors du tournoi du Limousin dans une partie entre Djeece et moi. Après relecture de cette carte armée, je pense que Djeece avait raison.

Peut-on faire l'attaque spéciale de l'élite avec 2 soldats tandis que les autres font une attaque normale ?

2. Je viens de trouver la deuxième question posée lors de l'attaque spéciale.

Pour évaluer la hauteur d'une figurine qui est adjacente à la cible d'une grenade (pour savoir si elle bénéficiera d'un avantage de hauteur), on compare le niveau de la figurine par rapport :
- au soldat de l'élite qui a jeté la grenade ?
- à la première cible de la grenade à laquelle cette figurine est adjacente ?

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MessagePosté le: Mar Nov 29, 2016 1:38 pm Répondre en citant

Pas de réponse ? Neutral

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Nov 29, 2016 3:13 pm Répondre en citant

1 - Non. Dans un même tour on doit attaquer de la même façon avec tous les membres de l'EA

2 - La référence de hauteur pour compter les bonus est la figurine attaquante.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Nov 30, 2016 1:01 am Répondre en citant

D'accord avec LoDeNo pour l'avantage de hauteur.

Pour l'autre question en revanche j'avoue sécher un peu et ne pas savoir où trouver une réponse noir sur blanc. ^^

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MessagePosté le: Mer Nov 30, 2016 1:48 am Répondre en citant

Jusqu'à présent chez nous on autorisait les attaques normales pendant que d'autres faisaient la spéciale, mais en relisant bien la carte on s'aperçoit que ce n'est pas autorisé. "pour chaque figurine de l'élite aéroportée, l'une après l'autre : Choisissez une figurine..."

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MessagePosté le: Dim Juin 03, 2018 5:54 pm Répondre en citant

Je me demandais si un soldat de l'élite encerclé pouvait se lancer une grenade sur lui-même pour toucher ainsi en même temps toutes les figurines qui l'entourent... Hein

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MessagePosté le: Dim Juin 03, 2018 6:11 pm Répondre en citant

Nope, une figurine ne peut pas s'attaquer elle-même... Confused

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MessagePosté le: Dim Juin 03, 2018 6:42 pm Répondre en citant

Oui, logique... Pourtant il peut se prendre sa propre grenade en attaquant une figurine adjacente. ;o)

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MessagePosté le: Dim Juin 03, 2018 11:09 pm Répondre en citant

Exact. D'ailleurs toutes les attaques de zone sont censé préciser ce point là. DW9000 par exemple explicite bien le fait que son Explosion peut l'affecter. A l'inverse... oula ma mémoire me fait défaut ! Doh

...ah ! James Murphy et Johnny ne sont pas affectés par leur attaque. Wink

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MessagePosté le: Dim Juin 03, 2018 11:20 pm Répondre en citant

Je dirais qu'il n'y avait pas assez de place sur la carte armée pour le préciser... Alors2

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