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Le Livre de l'Élémental d'Air
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Blade
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MessagePosté le: Sam Mar 06, 2010 5:25 pm Répondre en citant

Le Livre de l'Élémental d'Air
Champions of the Forgotten Realms – Collection D1 – "Fury of the Primordials"

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Biographie :Les Orcs à armure légère se forcent contre les vents accablants qui ont complètement saboté leur mission. Comme ils luttent pour se pousser dans cette tempête de vent inhabituelle, quelques-uns sont frappés et tués par des débris volants déchirés du sol par les vents de surface.
Certains voient une forme indistincte au milieu du tourbillon et l'attaquent, abandonnant une section du champ de bataille au calme. Mais une autre forme hésitante remplit le vide du tué et, un à un, les orcs sont tués. Plus d'orcs entassés dans le tourbillon, mais tous sont stoppés morts et les troupes amoncelées sont plus que des cibles faciles pour les Snipers Omnicrons placés sur une colline proche. Jandar ne subira plus d'attaques surprises avec ces gardiens des airs.

_________________________________________________________________________________________________________________

-Règles et Clarifications-

  • VORTEX TOURNOYANT (=SWIRLING VORTEX) : Rangez votre Carr
    QUESTION : Le texte des capacités spéciales de la Marche fantôme (voir : la carte d'armée de l'Agent Carr) et de la Marche spectrale (voir : la carte d'armée d'Isamu) disent : "peut traverser toutes les figurines." Cela signifie-t-il qu'une figurine avec une de ces capacités peut traverser une figurine affectée par le Vortex Tournoyant?
    RÉPONSE :
    Non. Le texte du Vortex Tournoyant créé une exception à la prééminence des capacités spéciales de la Marche fantôme et de la Marche spectrale. Comme n'importe quelle autre figurine, une figurine avec une de ces capacités doit toujours s'arrêter une fois qu'elle rentre à l'intérieur des 2 hexagones de l'Élémental d'Air. Si l'hexagone est occupé et qu'elle ne peut pas s'arrêter, elle ne peut pas se déplacer sur cet hexagone.

  • VORTEX TOURNOYANT (=SWIRLING VORTEX) : Les Figurines Volantes
    QUESTION : Est-ce qu'une figurine volante peut atterrir à côté de l'Élémental d'Air, sans être affecté par le Vortex Tournoyant?
    RÉPONSE :
    Oui, une figurine qui vole ne se déplace pas sur les hexagones mais passe au-dessus de ceux-ci.

    QUESTION : Mais est-ce qu'une figurine volante se trouvant dans une ligne de vue dégagée de 2 hexagones ou moins d'un Élémental d'Air est considérée comme affectée par le Vortex Tournoyant, bien que son mouvement volant ne soit pas interdit par le Vortex Tournoyant?
    RÉPONSE :
    Oui, cela signifie qu'aucune figurine volante se trouvant dans les 2 hexagones de vue dégagée d'un Élémental d'Air ne peut être traversée par une figurine volante. Cette figurine doit toujours s'arrêter et elle ne peut pas s'arrêter sur l'hexagone occupé.

  • VORTEX TOURNOYANT (=SWIRLING VORTEX) : Téléportation et Placement
    QUESTION : Est-ce que Tul-Bak-Ra peut se téléporter à côté de l'Élémental d'Air sans être affecté par le Vortex Tournoyant?
    RÉPONSE :
    Oui, et cela est aussi valable pour tous les déplacements qui demandent de placer la figurine : Erevan Sunshadow, Moines Shaolin, Sgt. Drake Alexander, Elémental d'Eau, Marro Drudge, Elémental de Terre...

_________________________________________________________________________________________________________________

-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçues :
  • DEATH KNIGHTS OF VALKRILL : Lien Impie (=Unholy Bonding)
    Étant un Héros de personnalité Implacable, l'élémental d'Air peut bénéficier de l'activation synergique du pouvoir LIEN IMPIE des Death Knights de Valkrill.

  • KHOSUMET THE DARKLORD : Assaut Implacable (=Relentless Assault)
    Ayant une personnalité Implacable, l'Élémental d'Air peut bénéficier du bonus d'attaque de Khosumet.

  • KURROK L'ÉLÉMENTALISTE : Invocation d'Élémental (=Summon Elemental) /&\ Maitre des Éléments (=Master of the Elements)
    En tant qu'élémental de taille Moyen, l'Élémental d'Air peut bénéficier de la synergie et de l'invocation de Kurrok l'Élémentaliste.

  • LOCKSLEY (C3V) : GIVE TO THE POOR (= Give to the Poor )
    En tant que Héros Commun, un Elemental d'Air peut utiliser tout glyphe trésor (hors Artefact Ancien) qui est sur la Carte de Locksley, s'il est à portée.


Synergies avantageuses Offertes :
  • KNIGHTS OF BLACKGAARD (C3V) : Bonus d'Attaque d'Armée Implacable (=Relentless Attack Army Bonus)
    Ayant une personnalité Implacable, l'Élémental d'Air peut contribuer à donner un bonus d'attaque aux Knights of Blackgaard grâce à leur pouvoir.
    *voir le livre des Knights of Blackgaard pour plus de précisions.*

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Swarm
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 1:24 am Répondre en citant

Je n'ai pas très bien compris son pouvoir : Personne ne peut l'approcher à moins de deux hexagones ? On ne peut donc le tuer qu'avec de la portée ?

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dalu
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 1:54 am Répondre en citant

Traduction de Blade:

ÉLÉMENTAL D'AIR (Jandar)

Espèce : Élémental
Héros commun
Classe : Conception
Personnalité : Implacable
Taille : Moyen 4

VIE : 1
DÉPLACEMENT : 5
PORTÉE : 1
ATTAQUE : 3
DÉFENSE : 3
POINTS : 30

VORTEX TOURBILLONNANT
Lorsqu'une figurine adverse de taille petite ou moyenne se déplace sur un hexagone se trouvant dans une ligne de vue dégagée de 2 hexagones ou moins d'un Élémental d'Air que vous contrôlez, cette figurine doit finir son déplacement.
Les figurines ne peuvent jamais traverser une figurine affectée par le Vortex Tourbillonnant.

MAÎTRISE DE L'AIR
Les figurines qui ont le pouvoir spécial Vol ou Vol Furtif enlèvent 1 à leur défense lorsqu'elles sont attaquées par un Élémental d'Air.

VOL FURTIF

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Swarm a écrit:
Je n'ai pas très bien compris son pouvoir : Personne ne peut l'approcher à moins de deux hexagones ? On ne peut donc le tuer qu'avec de la portée ?

"Lorsqu'un adversaire, petit ou moyen, se déplace sur un hexagone visible et dans un rayon de 2 hexagones de l'élémentaire d'air, il doit stopper."

Donc:
* Une figurine volante peut directement se poser sur un hexagone adjacent (elle n'a pas dû passer sur un autre hexagone pour approcher).
* Même chose pour Drake, les moines, Tul-Bak-Ra, une créature invoquée par Saylind, déposée par Brunak, ...
* Les "Large" et "Huge" ne sont pas gênés par "Swirling Vortex".
* Même une figurine qui a dû s'arrêter à 2 hexagones peut continuer sa progression au tour suivant et devenir adjacent à l'élémentaire d'air.
* Si on approche masqué, par une ruine par exemple, on peut directement devenir adjacent.

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foudzing
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 11:48 am Répondre en citant

dalu a écrit:
Swarm a écrit:
Je n'ai pas très bien compris son pouvoir : Personne ne peut l'approcher à moins de deux hexagones ? On ne peut donc le tuer qu'avec de la portée ?

"Lorsqu'un adversaire, petit ou moyen, se déplace sur un hexagone visible et dans un rayon de 2 hexagones de l'élémentaire d'air, il doit stopper."

* Même une figurine qui a dû s'arrêter à 2 hexagones peut continuer sa progression au tour suivant et devenir adjacent à l'élémentaire d'air.


Disons une figurine petite ou moyenne et sans le vol approche à 2 hex de monsieur tornade elle doit s'arrêter. Mais au prochain tour elle ne peut pas avancer puisqu'elle est déja à 2 hex de monsieur tornade, il faut donc qu'elle le tue à portée, non? Si c'est comme t'as dit je trouve monsieur tornade vraiment nul...
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Blade
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 12:40 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
dalu a écrit:
Swarm a écrit:
Je n'ai pas très bien compris son pouvoir : Personne ne peut l'approcher à moins de deux hexagones ? On ne peut donc le tuer qu'avec de la portée ?

"Lorsqu'un adversaire, petit ou moyen, se déplace sur un hexagone visible et dans un rayon de 2 hexagones de l'élémentaire d'air, il doit stopper."

* Même une figurine qui a dû s'arrêter à 2 hexagones peut continuer sa progression au tour suivant et devenir adjacent à l'élémentaire d'air.


Disons une figurine petite ou moyenne et sans le vol approche à 2 hex de monsieur tornade elle doit s'arrêter. Mais au prochain tour elle ne peut pas avancer puisqu'elle est déja à 2 hex de monsieur tornade, il faut donc qu'elle le tue à portée, non? Si c'est comme t'as dit je trouve monsieur tornade vraiment nul...

Non tu te trompes foudzing, pour faire simple, lorsqu'une figurine (sans le vol) se trouve à deux hexagones ou moins de l'Élémental dans une ligne de vue dégagée, alors son déplacement est réduit à 1.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 7:01 pm Répondre en citant

C'est un peu comme les hexagones d'eau... BraveB

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Jeannot
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 7:32 pm Répondre en citant

Blade a écrit:
Non tu te trompes foudzing, pour faire simple, lorsqu'une figurine (sans le vol) se trouve à deux hexagones ou moins de l'Élémental dans une ligne de vue dégagée, alors son déplacement est réduit à 1.

Je l'ai aussi compris comme cela.

Par contre c'est la suite que j'ai du mal à comprendre.

"Figures can never move through any figure affected by Swirling Vortex"
Elle transforme les figurines stoppées en mur si j'ai bien compris. Je ne vois pas encore l'utilité que l'on peut en faire, mais je me dis qu'il y a un truc.

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Blade
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 7:59 pm Répondre en citant

Jeannot a écrit:
Par contre c'est la suite que j'ai du mal à comprendre.

"Figures can never move through any figure affected by Swirling Vortex"
Elle transforme les figurines stoppées en mur si j'ai bien compris. Je ne vois pas encore l'utilité que l'on peut en faire, mais je me dis qu'il y a un truc.

Normalement, on a le droit de traverser une figurine que l'on contrôle si celle-ci n'est pas engagée. D'autres figurines peuvent faire la même chose avec les figurines adverses en utilisant le pouvoir Marche Fantôme. Swirling Vortex annule ces capacités.

Personnellement je trouve cette figurine intéressante, au corps a corps elle donne l'initiative de l'attaque. Ou sinon elle permet de protéger temporairement les figurines dans un champ de bataille (comme Ornak pour son pouvoir, où cette fois-ci il y aura moins de crainte à le mettre au milieu d'une bataille pouvant utiliser sans contrainte son pouvoir Orc Battle Cry).

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dalu
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 8:01 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
C'est un peu comme les hexagones d'eau... BraveB

Oui.
Une autre façon de voir les choses: l'élémentaire crée un fort vent au niveau du sol contre lequel on avance très difficilement, d'une case à la fois pour les petits et moyens.
Le vent n'est pas assez fort pour ralentir les grands et énormes.
Les volants viennent par en haut, dans l'oeil du cyclone.

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Swarm
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MessagePosté le: Dim Mar 21, 2010 8:36 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
* Une figurine volante peut directement se poser sur un hexagone adjacent (elle n'a pas dû passer sur un autre hexagone pour approcher).

Les volants peuvent quand même hésiter à se poser devant l'élémental car elles auront -1 en défence.Faut être sûr de réussir son coup!


Moi pour 30 points je le trouve super intéraissant !

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 10:08 am Répondre en citant

Ok donc il est nul...

Pour protéger Ornak bof bof. On le shoote à portée (avec seuelement 3 de défense aucune difficulté) et ensuite on shoote Ornak, l'ennemi aura peut être perdu une attaque mais nous on aura perdu 1/2 tour à le déplacer.
Vaut mieux les deathreavers où si on les à pas les samouraïs.

Non il est nul chercher pas c'est 30 points donnés à l'adversaire qui se fera un plaisir de le shooter...

Il peut être intéressant dans une armée d'élémentaires avec Kurrok pour protéger celui-ci.

Les volants même si'il ratent leur coup (peut probable avec 3 de défense) auront que -1 en défense (cool) mais contre une attaque de 3(pas cool)... Vaut mieux attaquer avec une figurine plus forte en attaque ou avec une escouade.

Le seul moment où il a une chance d'être intéressant c'est contre une armée de Gruts Orcs, il peut garder un glyphe et comme il n'y a pas de tireurs les orcs auront un peu de mal à l'aitteindre (ah bah non parce que y'a Grimnak qui est énorme).

Donnez moi juste une autre situation où il peut être intérressant.
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dalu
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 11:50 am Répondre en citant

foudzing a écrit:
Donnez moi juste une autre situation où il peut être intéressant.

Sur heroscapers, certains pensent qu'il pourrait servir à gêner les deathreavers.
Pour 30 points, et grâce à son vol furtif, un élémentaire d'air va facilement occuper le centre d'une zone de 19 hexagones
à travers laquelle tes propres figurines peuvent passer sans problème,
mais que les deathreavers devront contourner ou traverser 1 case à la fois.
L'ennemi devra s'occuper de l'élémentaire s'il veut profiter de ses rats.

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Blade
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 5:14 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Ok donc il est nul...

Pour protéger Ornak bof bof. On le shoote à portée (avec seuelement 3 de défense aucune difficulté) et ensuite on shoote Ornak, l'ennemi aura peut être perdu une attaque mais nous on aura perdu 1/2 tour à le déplacer.
Vaut mieux les deathreavers où si on les à pas les samouraïs.

Non il est nul chercher pas c'est 30 points donnés à l'adversaire qui se fera un plaisir de le shooter...

Il peut être intéressant dans une armée d'élémentaires avec Kurrok pour protéger celui-ci.

Les volants même si'il ratent leur coup (peut probable avec 3 de défense) auront que -1 en défense (cool) mais contre une attaque de 3(pas cool)... Vaut mieux attaquer avec une figurine plus forte en attaque ou avec une escouade.

Le seul moment où il a une chance d'être intéressant c'est contre une armée de Gruts Orcs, il peut garder un glyphe et comme il n'y a pas de tireurs les orcs auront un peu de mal à l'aitteindre (ah bah non parce que y'a Grimnak qui est énorme).

Donnez moi juste une autre situation où il peut être intérressant.

Toutes les figurines peuvent être contrées donc si pour toi une seule raison contre une figurine suffit pour que tu ne l'aimes pas, je me demande quelle figurine tu peux bien aimer...
Mon exemple avec Ornak parlait d'une bataille au corps à corps donc je ne comprends pas comment tu fais le rapprochement avec ce que j'ai dit et les figurines à portée.

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 8:12 pm Répondre en citant

Blade a écrit:
Toutes les figurines peuvent être contrées donc si pour toi une seule raison contre une figurine suffit pour que tu ne l'aimes pas, je me demande quelle figurine tu peux bien aimer...
Mon exemple avec Ornak parlait d'une bataille au corps à corps donc je ne comprends pas comment tu fais le rapprochement avec ce que j'ai dit et les figurines à portée.


Je dit pas que l'élémental d'air ne peut pas être contré, je dis qu'il est inutile:
Tu veut l'utiliser pour protéger Ornak (ou tout autre figurine d'aura) mais pour bien le placer tu dois user disons 2 tours. Or l'élémental d'air ne ralenti les ennemis que d'un tour et ensuite il est vulnérable et avec sa faible défense il est plus que probable qu'il meurt dès la première attaque donc tu as perdu 2 tours et l'ennemi un seul, ce n'est pas rentable. Et je ne parle pas du fait qu'il peut être tué par n'importe quel figurine à portée avant même qu'il ait fait quoi que ce soit.

L'utilisation citée par Dalu est un peu mieux mais a le même problème
exemple de partie:
J1 joue une équipe comprenant le vent
J2 joue une équipe avec les Deathreavers
initiative J1 (je suis gentil xD)

Tour1: J1 déplace son élémental d'air
J2 déplace 4 deathreavers
Tour2:J1 place son élémental d'air là où il faut
J2: Avance dans le cyclone avec les deathreavers et est bloqué.
Tour3: J1: Avance une autre figurine et attaque les deathreaver et en tue 1 (coup de chance xD)
J2: attaque le vent avec 3 deathreavers celui-ci meurt

Bilan du round: J1 à une figurine un peu avancée, le reste de son armée n'a pas bougé.
J2 a 3 deathreavers au centre du terrain (et 1 un petit peu avancé)
Donc au niveau du placement J2 vainqueur.

J1 a détruit un deathreavers 10points
J2 à détruit l'élémental 30points
donc au niveau des points J2 encore vainnqueur.

Sinon autre type de partie plus expéditive:
J1 déplace le vent
J2 envoie une escouade ayant de la portée et tue le vent.
Ceci est à mon avis le plus probable.
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sgt drake v2
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 8:36 pm Répondre en citant

Tuer l'élémentale avec une attaque de 1?
Avec un glyphe d'A+1, d'accord, mais l'élémentale peut aussi avoir plus 1 en défense (ou +2).
Mais vous avez oublié les hauteurs, ou il peut être pratique, car vu que l'adversaire se déplace de 1, il ne peut monter les hauteurs, il est donc bloqué, de plus, l'élémentaire à +1 (ou 2) en défense.
Alors, Foudzing?Que dit tu de ça?

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Blade
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 9:20 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Tuer l'élémentale avec une attaque de 1?
Avec un glyphe d'A+1, d'accord, mais l'élémentale peut aussi avoir plus 1 en défense (ou +2).
Mais vous avez oublié les hauteurs, ou il peut être pratique, car vu que l'adversaire se déplace de 1, il ne peut monter les hauteurs, il est donc bloqué, de plus, l'élémentaire à +1 (ou 2) en défense.
Alors, Foudzing?Que dit tu de ça?

Je n'y avais pas pensé à ça, je trouve cet élémental de plus en plus intéressant !

Foudzing, mon exemple parlait de l'élémental plus une figurine à protéger en plein milieu d'une bataille. Une fois que la figurine à protéger et l'élémental son placés, il n'y a plus de raison de les déplacer, donc au final le tour gagné par l'élémental servira ou bien à la figurine à protéger de fuir, ou bien à ses alliés de venir l'aider. Mais apparemment on n'a pas le même point de vue sur cette figurine ainsi que la façon de l'utiliser. Cependant du dis qu'il serait intéressant de l'utiliser pour protéger Kurrok, où est la différence avec une autre figurine? Si je m'en tient uniquement à l'histoire du nombre de tour, rien ne change que ce soit avec Kurrok ou une autre figurine.

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 9:44 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Tuer l'élémentale avec une attaque de 1?
Avec un glyphe d'A+1, d'accord, mais l'élémentale peut aussi avoir plus 1 en défense (ou +2).
Mais vous avez oublié les hauteurs, ou il peut être pratique, car vu que l'adversaire se déplace de 1, il ne peut monter les hauteurs, il est donc bloqué, de plus, l'élémentaire à +1 (ou 2) en défense.
Alors, Foudzing?Que dit tu de ça?


Je te dit que tu as raison ok il pourra résister un tour.Mais après Kapout.
Tu sais que 200points Deathreavers (oui les petites merdes à un d'attaque comme tu dit) ont détruit une armée appellé le "Vydar range pod" (armée qui a toujours de très bons résultats en tournois composé de Q9, Raelin les Krav et Laglor) à eux seuls. Donc l'élémental d'air it's a piece of cake pour eux.

Je ne comprend pas ton 2ème paragraphe Hein
*relit le pouvoir*
Si j'ai compris l'adversaire doit se stopper dès qu'il entre dans une case à 2 hex du vent.Donc un gars arrive est bloqué et au prochain tour il peut bouger d'une case même si elle est à 4 niveua au-dessus.
Le pouvoir ne dit pas que le déplacement est réduit à 1 mais "when a small or medium move onto a space" Donc cela veut dire qu'elle doit avoir bougé pour être arréter.Donc elle peut utilise rson max de déplacement même si c'est pour bouger que d'une case. Désolé mais c'est encore moi qui ait raison. Razz
Ta stratégie ne marche pas mais en effet c'est une bonne idée de le mettre en hauteur.

Blade: Avec Kurrok l'élémental est plus facile à utiliser, dans le tour tu bouge l'élémental pour protéger Kurrok tu a quand même 2 attaques à effectuer et conserve un tour d'attaque pas mal. De plus avec Kurrok les élémentaux peuvent se faire ressuciter donc la grosse faiblesse de défense de l'élémental est en partie annulée.
Maintenant si tu trouve bon de l'utiliser why not, peut-être c'est moi qui ait un jeu pas assez stratégique pour qu'il soit efficace...
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Jeannot
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MessagePosté le: Lun Mar 22, 2010 10:39 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Mais vous avez oublié les hauteurs, ou il peut être pratique, car vu que l'adversaire se déplace de 1, il ne peut monter les hauteurs, il est donc bloqué, de plus, l'élémentaire à +1 (ou 2) en défense.
Alors, Foudzing?Que dit tu de ça?

Je n'y avais pas du tout pensé.
Un élémentaire au mileu d'une tuile de 7 hexagones surélevée, et hop plus personne ne monte.
Tout couillon mais pas mal.

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Blade
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MessagePosté le: Mar Mar 23, 2010 12:33 pm Répondre en citant

Jeannot a écrit:
sgt drake v2 a écrit:
Mais vous avez oublié les hauteurs, ou il peut être pratique, car vu que l'adversaire se déplace de 1, il ne peut monter les hauteurs, il est donc bloqué, de plus, l'élémentaire à +1 (ou 2) en défense.
Alors, Foudzing?Que dit tu de ça?

Je n'y avais pas du tout pensé.
Un élémentaire au mileu d'une tuile de 7 hexagones surélevée, et hop plus personne ne monte.
Tout couillon mais pas mal.

Non cela ne marche pas, j'ai lu trop vite. Comme le dis foudzing :

foudzing a écrit:
Si j'ai compris l'adversaire doit se stopper dès qu'il entre dans une case à 2 hex du vent.Donc un gars arrive est bloqué et au prochain tour il peut bouger d'une case même si elle est à 4 niveua au-dessus.
Le pouvoir ne dit pas que le déplacement est réduit à 1 mais "when a small or medium move onto a space" Donc cela veut dire qu'elle doit avoir bougé pour être arréter.Donc elle peut utilise rson max de déplacement même si c'est pour bouger que d'une case. Désolé mais c'est encore moi qui ait raison.

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MessagePosté le: Mar Mar 23, 2010 6:30 pm Répondre en citant

Si ça monte normalement, oui, mais si c'est des escalier, c'est plus dure, car si tu place l'élémentaire de l'air prés de l'escalier, d'une façon que le vortex en recouvre une bonne partie, ben les figurines qui monte, elles ont le temp de se faire canarder. Yes
Et sinon, dans les hauteurs normal, il suffit que l'élémentaire recule de 1 à chaque fois que l'ennemie se rapproche, et la aussi ils se font facilement canarder.

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