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Le Livre de Ne-Gok-Sa
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Blade
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MessagePosté le: Jeu Avr 02, 2009 6:50 pm Répondre en citant

Le Livre de Ne-Gok-Sa
Rise of the Valkyrie - Master Set

Image Image


Biographie : Il n'est pas étonnant que le seigneur de guerre le plus vicieux de la planète Marr se soit allié à Utgar, le général valkyrie le plus malveillant. Assoiffé de sang, brutal et obsédé par sa quête de puissance, Ne-Gok-Sa est toujours prêt au combat; des blindages permanents ont été implantés dans sa tête, ses bras et ses épaules, et sa main droite a été transformée en une arme techno-bionique mortelle.

Mais le pouvoir le plus effrayant de Ne-Gok-Sa est invisible, insidieux et irrésistible : le contrôle mental. Grâce à ce don extraordinaire qu’il utilise pour faire le mal, Ne-Gok-Sa asservit l’esprit de ses alliés comme de ses ennemis. Comme l’étrange pépiement de sa langue natale est incompréhensible pour les Valhalliens, Ne-Gok-Sa donne ses ordres par télépathie, dans la langue de ses victimes.


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-Règles et Clarifications-

  • ENTRAVE CÉRÉBRALE 20 (=MIND SHACKLE 20) : Sur une figurine que l'on possède déjà
    QUESTION : Est-ce que Ne-Gok-Sa peut entraver cérébralement une autre figurine que l'on a déjà dans son armée? (que ce soit un Ne-Gok-Sa ennemi ou un autre héros unique)
    RÉPONSE :
    Non. Vous ne pouvez pas avoir 2 fois une même figurine unique dans votre armée, même par ce moyen. Désoler! (FAQ de Hasbro)


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-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçues :

  • ELARIA THE PALE : Reine des Voleurs (=Queen of Thieves)
    Ayant une Personnalité Rusé, Ne-Gok-Sa peut bénéficier du bonus au dé 20 venant du pouvoir d'Elaria the Pale.

  • GROK RIDERS : Lien avec un Seigneur de Guerre Marro (=Marro Warlord Bonding)
    En tant que Seigneur de Guerre (=Warlord) Marro, Ne-Gok-Sa peut bénéficier de l'activation synergique venant du pouvoir des Grok Riders.

  • LÉGIONNAIRES ROMAINS : Lien avec un Seigneur de Guerre (=Warlord Bonding)
    En tant que Warlord, Ne-Gok-Sa peut bénéficier de l'activation synergique venant du pouvoir des Légionnaires Romains.

  • MYRDDIN : Sacrifice Mystique (=Mystik Sacrifice)
    Étant un héros unique de taille Moyen, Ne-Gok-Sa peut bénéficier d'un bonus au dé 20 grâce au pouvoir de Myrddin.

  • ORNAK : Aura de l'Etendard Rouge de Fureur (=Red Flag of Fury Aura)
    En tant que héros unique d'Utgar, Ne-Gok-Sa peut bénéficier de l'activation synergique venant du pouvoir d'Ornak.

  • SU-BAK-NA : Suprémacie de la Ruche (=Hive Supremacy)
    Appartenant à la race Marro, Ne-Gok-Sa peut bénéficier du bonus au dé à 20 faces venant du pouvoir HIVE SUPREMACY de Su-Bak-Na.

  • TORIN : Protection du Mauvais Oeil (=Evil Eye Protection)
    En tant que figurine de taille moyenne suivant Utgar, Ne-Gok-Sa peut bénéficier du bonus défensif du pouvoir de Torin.


Synergies avantageuses offertes :

  • GROK RIDERS : Marque du Seigneur de Guerre (=Mark of the Warlord)
    En tant que Seigneur de Guerre (=Warlord) Marro, Ne-Gok-Sa peut donner un bonus de défense aux Groks Riders grâce à leur pouvoir.

  • OTONASHI : Rapidité Rusée 4 (=Tricky Speed 4)
    Ayant une personnalité Rusé (=Tricky), Ne-Gok-Sa peut donner un bonus de mouvement à Otonashi, s'il lui est adjacent, avec son pouvoir.

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Le journal de Thormun | HaloScape | Ma collection

Dernière édition par Blade le Dim Mai 02, 2010 4:57 pm; édité 1 fois
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MarroPowa
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Messages: 815
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MessagePosté le: Dim Mai 02, 2010 4:03 pm Répondre en citant

Il manque deux choses dans les synergie :
- Ne-Gok-Sa suit Utgar et est de taille moyenne, donc il bénéficie du bonus de Torin.
- Etant un seigneur de guerre marro, il bénéficie de "Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre Marro" de Marro Cavalry.
- Etant un seigneur de guerre, il apporte aussi un bonus d'attaque à Marro Cavalry.

Svp
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foudzing
Méchant du forum


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Messages: 6257
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MessagePosté le: Mar Déc 07, 2010 12:31 pm Répondre en citant

Ne-Gok-Sa

Héros Unique suivant Utgar

Vies 5 → Bien pour un héros à moins 100 points
Déplacement 5 → Normal
Portée 1 → CàC
Attaque 3 → Nul
Défense 6 → Très résistant!
90 points --> ca va encore.

Entrave cérébrale 20: Après le déplacement et avant l'attaque, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine unique adjacente à Ne-Gok-Sa. Lancez le dé à 20 faces, si vous obtenez au moins un 20, prenez le contôle de la figurine ciblée et de sa carte armée. Vous contôlez à présent cette carte armée et toutes les figurines qui y sont rattchées. Retirez les marqsueurs d'ordre de cette carte. Si Ne-Gok-Sa est détruit, vous gardez le contrôle de la carte prise sous l'entrave cérébrale.

I Utilité du pouvoir:

Ah en voilà un pouvoir digne de ce nom! Ca c'est sur c'est pas un pouvoir pour les cardiaques! C'est un des pouvoirs qui fait flipper à mort votre adversaire: Imaginez une entrave cérébrale réussie sur Q9 (exemple pris au hasard XD), déjà Q9 perd tout ses marqueurs (boum) puis votre adversaire perd Q9 (boum) et puis vous gagnez Q9 (boumboumboumbadaboum). Autant dire qu'après un cuop pareil on se demande si ça vaut le coup de continuer la partie (360points en un tour!)
Le seul problème c'est qu'il faut faire 20 quand même... Donc soit il faut avoir un grand coup de pot, soit il faut retenter le pouvoir plein de fois (et donc user des marquers...)

II Côté Stratégique.

Ne-Gok-Sa a 2 points forts: Son entrave cérébrale qui peut faire renverser la partie et sa grande (énorme) résistance.
Mais il a 2 point faibles: Un déplacement moyen et surtout une attaque ridicule.
Donc pour bien le jouer il va falloir réfléchir (et oui c'est pas un Charos ou un Jotun).
Grâce à sa longue longévité Ne-Gok-Sa peut servir à bloquer un figurine (généralement un héros) ou encore tenir un glyphe important (Ne-Gok-Sa sur Astrid c'est assez jouissif...) Ne-Gok-Sa peut très bien engager un héros tireur (Q9, Nilfheim...) et lui résister plusieurs, vous faisant gagner pas mal de temps (bon le tireur peut toujours se désengager ça c'est chiant mais en général l'adversaire ne réfléchit pas et vide ses chargeurs sur NGS)..
En revanche c'est là le plus gros problème, pour lancer son entrave cérébrale Ne-Gok-Sa doit jouer un tuor, et donc user un marquer, et user un marqueur juste pour tenter une entrave cérébrale, faut vraiment être très joueur ou avoir envie de perdre... Heureusement il existe un alternative: Les bondings!! Et ça nous amène au prochain paragraphe:

III Synergies:

Ah enfin une figurine avec des synergies dignes de ce nom!! Ce qui nous laisse pleins de possibilités d'armées!!
Déjà c'est un seigneur de guerre Marro, il a donc le lien et l'aura d'attaque avec les Groks Riders. Ne-Gok-Sa complète bien Me-Burq-Sa, rapidité et portée chez Me-Burq-Sa, longévité chez Ne-Gok-Sa. Cette armée serait pas mal du tout, mais malheureusement les Groks Riders ont (rayez la mantion inutile) 60points de trop / 2dés de défense qui manquent. Mais bon si vous aimez (beaucoup ) les Marros et les défis ça se tente.
Ne-Gok-Sa est un Marro qui utilise un pouvoir au dé20 et profite donc du +1 de Su-Bak-Na. Un +1 ça peut parître ridicule mais néanmoins ça double les chances de réussir une entrave, pas à prendre à la légère donc! Mais cette synergie n'est vraiment utile que si on joue beaucoup Ne-Gok-Sa et sauf lien c'est rarement le cas.
En tant que figurine moyenne suivant Utgar Ne-Gok-Sa bénificie de la défense du mauvais oeil de Torin. Je voit déjà des débutants sauter sur leur chaises: Woah contre-ataque à distance avec 6dés de def c'est trop bien!! Oui mais non, déjà c'est super chiant à mettre en place car il doivent être adjacents et surtout ça ne sert à rien, l'adversaire n'attaque pas NGS à distance (ou avec une attaque spé alors) et puis voilà, comme NGS combat au CàC aucun problème pour lui. L'aura de Torin est utile seulement avec des figs ayant de la portée.
Ne-Gok-Sa profite aussi du pouvoir Red Flag d'Ornak comme tout les héros d'Utgar, mais bon on trouvera meilleur pour partisant à cette synergie.
Et enfin THE synergie: le lien avec les Romains! Là vous êtes en train de vous foutre de moi mais je suis très sérieux, cette synergie est largement meilleure que les précédentes. Comme Me-Burq-Sa, Ne-Gok-Sa est excellent avec les Romains! Déjà le lien permet de tenter l'entrave à chaque tour si on veut sans perdre des tours , sachant qu'une partie dure minimum 5 rounds ça nous fait 15 chances de lancer l'entrave et donc 54% de chances en moyenne de réussir (calculs compliqués inside)!! Et si la partie dure 12rounds ça fait 36 essais donc 84%. Résultat: l'adversaire est obliger de s'occuper de Ne-gok-Sa et va y passer du temps, pendant ce temps, vous faites des massacres avec les Romains! Sans compter que vous pouvez utiliser NGS pour foncer sur les figs qui font mal aux Romains (Zelrig...) les engager et après sonner le charge avec les Romains!
Bref un très bon choix de complèment pour MDG.

IV Propositions d'armées:

Ne-Gok-Sa 90
5x Romains 250
Me-Burq-Sa 50
Marcus Decimus Gallus 100
490 points/ 24 hex (la classe)
competitive army
Voilà une très bonne armée avec Ne-Gok-Sa.
Marcus donne un +1 de mouvement intéressant et un +1 d'attaque pour sonner la charge si Ne-Gok-Sa est en train de bloquer une fig.
Une pure armée de contact comme on les aimes!
L'élite aéroportée est un bon complément/ajout à cette armée, tout comme Su-Bak-Na dont le +1 au dé20 peut très utilie à Me-Burq-Sa et Ne-Gok-Sa. On peut aussi enlever une escouade de romains pour faire de la place.
Bon comme toute armée jouant groupée cette armée à pas mal de contre: Deathreavers, Q9, Zelrig...

Ne-Gok-Sa 90
Marcus Decimus Gallus 100
3xRomains 150
2x 10th Régiment 150
490points/ 22hex
Fun Army
Ca c'est de l'armée synergique!! J'adore le trio 10th/Romains/MDG malheureusement je n'ait pas assez d'opportunités de le jouer. Avec Ne-Gok-Sa ça rajoute un peu de fun, c'est nickel! Vous voulez vous amuser à un tournoi tout en ayant des chances de gagner? Cette armée est un bon choix!
Après on peut rajouter Me-Burq-Sa ou encore des Romains ou alors l'élite aéroportée.

Bon passons sur Ne-Gok-Sa + Romains et tentons autre chose.

Ne-Gok-Sa 90
Me-Burq-Sa 50
3x Grok Riders 390
530points/ 20hex
Bon voilà c'est une armée qui peut se tenter mais pour ma part, comme je l'ai dit plus haut, les groks sont vraiments trop chers ou trop nuls (au choix). Si vous jouez contre un néophyte ça peut être marrant et un beau défi à relever.

Ne-Gok-Sa 90
Raelin 80
Su-Bak-Na 160
3x Marros Stingers 180
510points/ 13hex
On envoie Ne-Gok-Sa au début pour bloquer ceux qui pourraient bien faire mal aux Stingers en tentant une ou 2 entrave (grâce à Su-Bak-Na ça peut passer). Et après baston avec les Stingers.

Ne-Gok-Sa 90
Raelin 80
Krav-Maga 100
Fen Hydra 120
Elite Aéroportée 110
500 points/7hex
loppette army
Cette liste d'armée ne serait pas complète sans une loppette army!! Ici Ne-Gok-Sa est utilisé uniquement en mode passif pour bloquer les avancés et ennemies, surtout les gros héros. Qui peuvent faire bien mal au reste de l'armée.
Vous remarqueurez que à part l'hydre cette armée est entièrement MS1, donc accessible à tout joueurs.

V Survie sur le terrain

Je l'ai déjà dit je crois, Ne-Gok-Sa est une figurine très résistante, en géné ral c'est la dernière figurine qui vous reste dans votre armée. Sauf si l'adversaire le prend vraiment pour cible en larguant toutes ces attaques sur lui là il tiendra environ 1 round mais guère plus (il vaut que 90points hé!)

VI Esthétique:

J'adore l'esthétique de Ne-Gok-Sa, au niveau des figurines HeroScape de taille humanoïde, c'est l'une des plus belles, un design simple mais très efficace. J'adore son armure sur le bras et son bras-épée. Le plus beau marro de taille humanoïde.
Et puis à la base, le design Marro étais très original (bon plus maintenant).

VII Conclusion et note de la CUF2

47ème place avec une moyenne de 6,48.

Ne-Gok-Sa est une bonne figurine mais plutôt difficile à jouer, son attaque ridicule en est la première cause. Mais son entrave peut faire gagner une partie et il n'y a pas que l'attaque qui compte dans HeroScape. Wink

Points Forts:
Une entrave cérébrale réussie fait souvent basculer la partie.
5vies 6 de défense. Pour 90points on trouvera pas plus « dur à cuire »!
Beaucoup de synergies dont celle avec les romains qui est géniale!

Points faibles:
Attaque de 3 sans portée.
Il faut user un tour pour tenter l'entrave cérébrale

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