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Terrains tournoi de Shepard
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa


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MessagePosté le: Mar Mai 11, 2010 11:46 pm Répondre en citant

Yak is back a écrit:
Pensez vous que si on part sur l'idée de 225 pts de reserve avec dérogation à 280 pts uniquement en cas d'utilisation de Tor-Kul-Na + 2 Nagrubs cela avantage grandement ceux qui choisiront cette formule ?

Rq : en cas de choix uniquement de Tor-Kul-Na mais sans les 2xNagrubs, la réserve retomberait à 225 pts. Il faut le pack entier ppour avoir droit à la dérogation.

Non, aucun problème, mais il faudra aussi accepter les dérogations suivantes:
* dérogation à 270 pts uniquement en cas d'utilisation de Mimring + 2x Greenscales,
* dérogation à 270 pts uniquement en cas d'utilisation de Alastair MacDirk + 2x MacDirk Warriors,
* dérogation à ...
En fait si, les dérogations ça finit toujours par poser problème.

EDIT:
En fait, là on se rapproche d'une autre possibilité: chacun constitue 2 armées (à communiquer clairement avant le début du tournoi) et choisit l'une des deux pour chaque partie.

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jeffylau
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 6:45 am Répondre en citant

dalu a écrit:


EDIT:
En fait, là on se rapproche d'une autre possibilité: chacun constitue 2 armées (à communiquer clairement avant le début du tournoi) et choisit l'une des deux pour chaque partie.


Bonne idée ma fois, simple et qui épargnera du temps en tournoi. Il faudra simplement déclarer l'armée indépendamment de celle de l'adversaire.

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Yak is back
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 7:44 am Répondre en citant

Pourquoi pas

Pour le 2 vs 2 cela fait donc 4 armées à prévoir si on s'occupe de celle de son coéquipier. De plus si un seul des 2 change son armée, il faudra rester competitif. Why not ? On va encore se creuser les méninges.

Après pour un joueur donné, on est pas obligé de changer complètemet les 2 armées. Peut on reprendre la même base ?

Ou bien pour le challenge; obligation de faire 2 armées complètement differentes ?


ok je complique là donc Dehors2

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Zeldarck
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 1:05 pm Répondre en citant

J'aimerais savoir il faut combien de zone de départ pour le 2 vs 2?Et qu'elle est la hauteur max?

l'idée de faire 2 armée me plait bien.

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 2:13 pm Répondre en citant

Pour les 2 armées:
Je suis contre cette idée. En farfouillant à droite à gauche on verra bien qu'elle est l'armée de l'adversaire, on prendra donc une armée pour la contrer, voyant ça, l'adversaire change son armée et prend une armée pour contrer votre armée de contre lol mais vous comme vous voyez qu'il a pris une autre armée, vous rechangez et reprenez votre armée de base, voyant ça l'adversaire reprend aussi son armée de base etc etc...

Bref ça peut porter à pas mal de contestations et pourrir l'ambiance du tournoi, je suis foncièrement CONTRE.
Une bonne armée, c'est aussi une armée ployvalente.

Personnellement toute cette discussion vient d'une seule figurine: Tor-Kul-Na, c'est un peu bête de changer toute l'organistation juste pour lui. Je trouve que Tor-Kul-Na + 2xNabgrubs, ce n'est pas une réserve, c'est une armée. Donc celui qui la joue prend un risque, c'est tout. tout comme quelqu'un qui joue les nains prend un risque de se trouver sur un terrain qui avantage les tireurs, et ben c'est le jeu c'est tout.

Je suis pour le réserve à 225 mais contre la réserve à 280 avec une telle réserve, on fait carrément un changement d'armée...

Sinon il y a toujours la solution du veto sur un terrain donné, seulement il peut avoir un problème: si tout les monde pose sont veto en même temps, on fait quoi? De plus certains terrains (Ember Canyon, Watch Towers) risquent d'être carrément désertés du fait de leur originalité, et ça j'aime pas trop.

Dans Heroscape il y a de la chance, si on tombe sur un terrain tout pourri pour nous, bah on a pas eu de chance , c'est tout c'est le jeu.
Après il peut y avoir des contestations pour n'importe quoi: "Non je veux pas être contre Lu, il est trop fort et son armée est faite pour me bousiller T.T" et ça devient un grand bazar lol
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XRipper
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 4:26 pm Répondre en citant

Je suis plutôt d'accord avec Foudzing.

A partir du moment où il y a des règles, il y a forcément des types d'armées avantagés ou non.
Par exemple, avec des parties à 5 rounds, les armées "rapides" sont avantagés. Avec le compte de points au prorata des points de vie, Krug est défavorisé et les clones aquatiques favorisés etc...

Comme on a fait cette année c'était bien, y compris sur les terrains originaux comme Ember Canyon.

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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa


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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 4:26 pm Répondre en citant

C'est étrange, comme les opinions évoluent avec le temps qui passe.
Cette discussion a déjà eu lieu ici, le 14/03/2010.
dalu a écrit:
jeffylau a écrit:
... autorise-t-on comme l'année dernière un choix de dernière minute parmi une armée "réserve" plus importante (mieux pour la stratégie) et si oui de combien est l'armée de réserve ? ...

...
Proposition 1:
Constituer une armée de 225 points de plus que le maximum autorisé.
(ex: 725 points si l'on joue avec des armées de 500 points).
Avant chaque partie, ayant vu le terrain et la grande armée de l'adversaire, chacun choisi ceux qui, dans cette grande armée, prendront part au combat.
(ex: choisir pour un total de 500 points parmi les 725)
Pourquoi 225 points?
Pour pouvoir prendre Jotun dans sa grande armée, sans être obligé de l'aligner à chaque fois.

Proposition 2:
Chacun constitue 2 armées.
(ex: 2 armées de 500 points si l'on joue avec des armées de 500 points).
Avant chaque partie, ayant vu le terrain et les 2 armées de l'adversaire, chacun choisi quelle armée va combattre.

* Ces proposition (peut-être plus encore la n°1 ?) risquent de ralentir le tournoi.
* Pour la proposition 2, vu que les 2 armées auront peut-être des points communs, il sera utile de les mettre par écrit.
* Cela demande plus de figurines, il sera plus difficile de parvenir à prêter à tous ceux qui en ont besoin.
...


Foudzing avait répondu:
foudzing a écrit:
...Pour les proposition de Dalu, je suis pour la 2ème,...
et quelques messages plus tard:
foudzing a écrit:
...mais je préfère quand même le proposition 2)
Juste l'inverse de sa position actuelle.


Yak a lui aussi révisé son opinion, qui était en ce temps là:
Yak is back a écrit:
Je suis pour la première proposition afin d'éviter toute contestation.
Avec la seconde proposition, on va amener 2 armées de 500pts. Peut être pour un terrain, la vérité sera un mixte des 2 armées. Mais il ne faudrait pas les mélanger. Sinon cela reviendrait à prendre pour 1000 pts d'armée et choisir une armée de 500pts parmi ces 1000 pts. Comment contrôler ?

Alors qu'avec la règle des 725pts. On arrive avec son nombre de point d'armée et à nous de choisir parmi ce stock l'armée la plus compétitive pour chaque cas. Plus réglo me semble t'il !


Assez troublant cette inversion des avis des 2 protagonistes.
Il est vrai que les 2 propositions ont chacune des avantages et des inconvénients, il va bien falloir décider, heureusement nous avons encore le temps d'y réfléchir.

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Yak is back
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 5:06 pm Répondre en citant

Il n'y a que les imbéciles qui ne change pas d'avis. Rolling Eyes

En fait la discussion vient du fait qu'il est difficile de garder Tor-Kul-Na dans son armée de base en permanence et qu'on ne peut le mettre dans la reserve avec la version actuelle mais qui a en effet donné entière satisfaction lors du précédent tournoi.


Mais je m'adapterai et puis voilà

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theo
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 5:27 pm Répondre en citant

XRipper a écrit:
les clones aquatiques favorisés


pourquoi dis-tu cela? Ange

sinon on fait des armées de 750 pts et on en utilise que 500
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foudzing
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 5:54 pm Répondre en citant

Oui j'ai changé d'avis cette phrase date d'il ya déjà pas mal de temps.

Mais mon post précédent montre une situation qui peut vraiment se passer et là ce sera pas drôle du tout...
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Yak is back
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 5:56 pm Répondre en citant

theo a écrit:
XRipper a écrit:
les clones aquatiques favorisés


pourquoi dis-tu cela?


Car on compte le nombre de point détruit et les clones peuvent se regenerer

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theo
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 6:00 pm Répondre en citant

j'ai dit ca car en double contre xripper au dernier tour j'ai regénéré toutes mon escouade de marro et il a meme douté un moment de sa victoire
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dalu
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 8:56 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Pour les 2 armées:
Je suis contre cette idée. En farfouillant à droite à gauche on verra bien qu'elle est l'armée de l'adversaire, on prendra donc une armée pour la contrer, voyant ça, l'adversaire change son armée et prend une armée pour contrer votre armée de contre lol mais vous comme vous voyez qu'il a pris une autre armée, vous rechangez et reprenez votre armée de base, voyant ça l'adversaire reprend aussi son armée de base etc etc...

Il y a exactement le même problème avec la réserve.
Et ce n'est pas si grave, car comme l'a dit Jeffylau
jeffylau a écrit:
Bonne idée ma fois, simple et qui épargnera du temps en tournoi. Il faudra simplement déclarer l'armée indépendamment de celle de l'adversaire.

Donc c'est simple et rapide:
* chacun connaît le terrain et les 2 armées (la n°1 et la n°2) de l'adversaire,
* après une minute (maximum) de réflexion chacun cache dans sa main un marqueur d'ordre (le 1 ou le 2) qui désigne l'armée qu'il veut aligner,
* on ouvre les mains en même temps, et c'est règlé.

À moins que tu ne craignes plutôt d'incessants revirements avant le tournoi, pendant la période où chacun est censé révéler ses 2 armées ?

foudzing a écrit:
Après il peut y avoir des contestations pour n'importe quoi: "Non je veux pas être contre Lu, il est trop fort et son armée est faite pour me bousiller T.T" et ça devient un grand bazar lol

Espérons un match Lu-foudzing au prochain tournoi.
Ça veut dire quoi "T.T" ?

XRipper a écrit:
Comme on a fait cette année c'était bien, y compris sur les terrains originaux comme Ember Canyon.

Nous pensons aussi qu'il vaut mieux éviter de changer trop une formule qui a bien fonctionné.

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Dernière édition par dalu le Jeu Mai 13, 2010 10:42 am; édité 1 fois
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dalu
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MessagePosté le: Mer Mai 12, 2010 9:38 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
J'aimerais savoir il faut combien de zone de départ pour le 2 vs 2?Et qu'elle est la hauteur max?

l'idée de faire 2 armée me plait bien.

Va voir les plans des cartes utilisées au tournoi passé (tu peux télécharger les pdf avec les plans de montage).

Les cartes 2vs2 sont simplement créées en agrandissant les zones de départ de cartes 1vs1.
En 1vs1: zones de départ de 24 hexagones.
En 2vs2: zones de départ de 48 hexagones.

Il est sûrement préférable, pour une question de temps, de faire la même chose au prochain tournoi: utiliser les mêmes cartes en 2cs2 et en 1vs1, seulement agrandir un peu les zones de départ avec quelques plaques..

Une variante possible est d'avoir 4 zones de départ de 24 hexagones chacune en 2vs2.

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jeffylau
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MessagePosté le: Jeu Mai 13, 2010 9:11 am Répondre en citant

Le problème du choix entre 2 armées précontruites est exactement le même que celui du choix de l'armée avec réserve. Lors du tournoi on regardait bien ce qu'avait l'adversaire pour choisir ce qu'on prenait ou non dans la réserve. Décider entre 2 armées préétablies est encore plus simple et permettrait des adaptation aux différents terrains.
Par exemple on a une armée avec des doubles hexagones et on tombe (par tirage au sort et sans pouvoir contester) sur un terrain difficile d'accès pour eux, on prend alors la 2ème armée plus mobile et point, c'est terminé pour le choix. Réflexion 30 secondes même pour les plus lents comme moi !

Quant aux terrains proprement dit, on a pas le temps de déconstruire et reconstruire entre le 2 vs 2 et le 1 vs 1. Même si je n'étais pas chaud au départ, je pense maintenant que garder les mêmes terrains est de loin la meilleur solution. On reste simple et efficace.

Sinon précision pour ma proposition d'armée unique (je redis: ce n'est pas forcément à appliquer pour le prochain tournoi mais c'est une idée pour explorer des variantes), si on fait 4 parties à 400 pts (c'est un exemple), on prend 1600 pts d'armée au total maxi. Après la première partie, tous les tués sont définitivement retirés de l'armée pour le reste du tournoi. La partie suivante on joue donc avec le reste (considérant que les héros blessés peuvent se soigner entre 2 batailles) et ainsi de suite. La victoire finale est la différence entre la somme des points détruits des armées adverses pendant les 4 parties et les point perdus de sa propre armée. Le but est de jouer un peu plus tactique à moyen terme en prévoyant des "réserves" en cas de coup dur. Bien sûr la composition des armées doit être déclarée à l'arbitre à chaque partie indépendamment de l'armée adverse rencontrée.
Voilà, juste une idée de variante pour changer un jour ou l'autre (pourquoi pas si à un moment on a un tournoi avec moins de participants lors d'un tournoi).

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Mai 13, 2010 9:44 am Répondre en citant

dalu a écrit:
Ça veut dire quoi "T.T"?


C'est un bonhomme qui pleure, un smiley quoi.
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jeffylau
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MessagePosté le: Mer Mai 19, 2010 2:49 pm Répondre en citant

J'ai fini par trouver un terrain qui peut être utilisé en tournoi avec pas mal d'eau Desperation où j'ai remplacé les eau de marais par de l'eau.
Les hauteurs de 4 maxi permettent d'envisager des équipes de tireurs sans les rendre inaccessibles, la route permet aux terrestres d'avancer et l'eau sert aux figurines amphibies. Je le trouve assez équilibré et il permettrait de revoir un peu de vipères et cie au prochain tournoi...

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Yak is back
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MessagePosté le: Mer Mai 19, 2010 3:00 pm Répondre en citant

il est pas mal mais si tu remplaces l'eau de marais par de l'eau cela ne va pas être simple de se déplacer

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dalu
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MessagePosté le: Mer Mai 19, 2010 5:48 pm Répondre en citant

Il faudrait tester ce terrain.

Mais il n'est pas si favorable aux vipères, car elles seront à la merci de tireurs sur les hauteurs.
Si on remplace l'eau par l'eau des marais, cette carte est surtout favorable aux tireurs.
Pour donner une chance aux vipères, il faut aussi de quoi les protéger: jungle, ombre, ruines.

Si vous y réfléchissez, notre terrain "Marécage" était très favorable aux vipères: elles peuvent le traverser plus vite que n'importe qui sans devoir s'arrêter dans l'eau ou zigzaguer pour l'éviter, et elles ont de quoi s'abriter.
"Marécage" est d'ailleurs une variante du terrain utilisé pour la deuxième partie du test de la "Guivre Vénoc".
PS: Le terrain de la première partie de test était "Embattled Fen", utilisé tel quel au tournoi.

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