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Et votre Heroscape à vous ?
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fox
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 6:31 pm Répondre en citant

Je préfère jouer en 2vs2 avec 3000-4000 points. Avec ce genre d'armée, je joue une fois sur deux sans marqueur d'ordre.
Je prend deux à quatre glyphes par partie mais jamais celle de Thorian : tout le monde se bat pour elle et la partie ne se déroule que là où elle se trouve...
Les terrains, je les préfèrent avec beaucoup de relief mais pas très haut. Où alors avec un gros surplomb bien haut. C'est tout ou rien...
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MarroPowa
Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 7:30 pm Répondre en citant

Alors voilà :

Sélection des armées :
- Selon les copains avec lesquels je joue, les points des armées varient. Mais on va dire entre 500-1000.
- Ensuite, on choisi d'être les méchants (Utgar) ou les gentils (Jandar) au D20. Celui qui obtient le plus haut résultat choisi Utgar ou Jandar (c'est à dire l'intégralité des cartes armées appartenant au général kyrie).
- Après, nouveau lancer de D20 pour choisir les autres généraux. Celui qui obtient le plus grand score choisit en premier son général (Einar, Ullar ou Vydar). Et ainsi à tour de rôle. Les méchants ont le droit à 1 général supplémentaire. Les gentils ont le droit à 2 généraux supplémentaires.
- On peut gratter chez l'autre les cartes Armée qu'il n'a pas utilisé Very Happy
- On choisit son armée finale.

Terrain :
- De préférence long, assez large. J'aime bien avoir de l'amplitude pour la marge de manœuvre.
- Quand aux reliefs, c'est assez aléatoire. Ça dépend du scénario, mais l'idéal étant des petites buttes, des cascades et des bunkers avec des créneaux, le tout ne dépassant que rarement les 8-9 hexagones de hauteur.
- Le déplacement dans l'eau des marais se fait comme dans de l'eau normale.
- Tous les hexagones d'eau et d'eau des marais utilisés, dans la mesure du possible.

Règles maison :
- J'ai piqué aux Dalu l'idée des transformer les marqueur X en joker. La carte Armée possédant un X peut jouer un tour n'importe quand, à la place de n'importe quel marqueur. Mais il ne rajoute pas un 4ème tour.
- De nombreuses figurine modifiées. Quelques exemples :
1) Tor-Kul-Na :
-180 Points sans piétinement.
- à la place de piétinement, tous les marros, wulsinus et nagrubs peuvent se déplacer de 1 hexagone supplémentaire.
VERSION A 220 POINTS FORMELLEMENT INTERDITE !

2) Tul-Bak-Ra
- Pour 30 points de plus, il peut devenir un seigneur de guerre.
OU Pour 30 points de plus, il peut devenir un seigneur de la ruche.
OU Pour 60 points de plus, il devient un Warlord et un Hivelord.

3) Diviseurs marro :
Version normale à 50 points
OU version à 80 points :
Le pouvoir division cellulaire fonctionne sur du 14+.

4) Finn et Taelord
Finn : 70 Points MAIS son aura fonctionne même avec les unités à portée.
Taelord : 100 Points.
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foudzing
Méchant du forum


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Messages: 6516
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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 7:52 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
1) Tor-Kul-Na :
VERSION A 220 POINTS FORMELLEMENT INTERDITE !


Pourquoi donc?
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Indolthir
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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 8:31 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
Alors voilà :

- Le déplacement dans l'eau des marais se fait comme dans de l'eau normale.

Règles maison :
- De nombreuses figurine modifiées. Quelques exemples :
1) Tor-Kul-Na :
-180 Points sans piétinement.
- à la place de piétinement, tous les marros, wulsinus et nagrubs peuvent se déplacer de 1 hexagone supplémentaire.
VERSION A 220 POINTS FORMELLEMENT INTERDITE !

2) Tul-Bak-Ra
- Pour 30 points de plus, il peut devenir un seigneur de guerre.
OU Pour 30 points de plus, il peut devenir un seigneur de la ruche.
OU Pour 60 points de plus, il devient un Warlord et un Hivelord.

4) Finn et Taelord
Finn : 70 Points MAIS son aura fonctionne même avec les unités à portée.


Alors là j'en ai des questions :

Premièrement pourquoi parles-tu de déplacement comme en eau normale dans l'eau des marais ?
A ce que je sache il n'y a pas de règles spécifiques pour l'eau des marais à part certains pouvoirs de certaines figurines. Saipa

Après j'ai la même question que Foundzing pour Tor-Kul-Na.

Et puis je ne vois pas de raison à ce que tu changes le titre d'overlord de Tul-Bak-Ra [en fait je sais que c'est pour les liens mais je trouve quand même que ce n'est pas une raison, Tul-Bak-Ra est le seigneur de la fin et puis c'est tout (vu que de toute façon il n'y a plus rien après DevPow )]
(Je ne vois pas non plus comment il pourrait-être à la fois seigneur de la ruche et seigneur de guerre Saipa Hein )

Après je vois que tu améliores le pouvoir de Finn mais que tu baisses tout de même son coup Saipa Hein

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MarroPowa
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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 8:45 pm Répondre en citant

Pour Tor-kul-na, mes copains et moi avons convenu que le pouvoir piétinement était trop puissant, et que c'était trop bourrin. On aime pas ça alors on l'a enlevé.

Pour l'eau des marais, je la considère comme de l'eau normale. Il n'y a pas de règles spécifique pour l'eau des marais, mais moi c'est ma règle perso.

Pour tul-bak-ra, ben c'est aussi une règle perso que l'on a instauré avec mes amis. C'est simplement pour avoir des liens, et je trouve qu'il est plus agréable a jouer de cette façon.
Et il peut être seigneur de la ruche et seigneur de guerre en même temps parce que ... ben ... il a le droit d'être les deux en même temps d'abord Nanere

Et pour Finn, même avec cette règle spéciale, il n'était quasiment jamais pris. Donc je l'ai passé à 70 ...
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Indolthir
Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 29, 2010 11:13 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
Pour Tor-Kul-Na, mes copains et moi avons convenu que le pouvoir piétinement était trop puissant, et que c'était trop bourrin. On aime pas ça alors on l'a enlevé.

Pour l'eau des marais, je la considère comme de l'eau normale. Il n'y a pas de règles spécifique pour l'eau des marais, mais moi c'est ma règle perso.

Pour Tul-Bak-Ra, ben c'est aussi une règle perso que l'on a instauré avec mes amis. C'est simplement pour avoir des liens, et je trouve qu'il est plus agréable a jouer de cette façon.
Et il peut être seigneur de la ruche et seigneur de guerre en même temps parce que ... ben ... il a le droit d'être les deux en même temps d'abord Nanere

Et pour Finn, même avec cette règle spéciale, il n'était quasiment jamais pris. Donc je l'ai passé à 70 ...


Pour Finn OK.
Pour Tul-Bak-Ra j'avais déjà compris (même si je trouve ça un peu stupide 3pp )

Par contre pour Tor-Kul-Na je ne suis pas d'accord Nonnon
Son pouvoir n'est pas du tout aussi puissant que ça et surtout il se bloque très facilement avec car à s'il ne réussis pas à tuer la figurine ennemie il doit arrêter immédiatement son déplacement donc cela minimise l'action du piétinement face à des héros à plus d'une vie (par contre contre des escouades, là ça devient très intéressant et effectivement très puissant Nanere DevPow )

Mais ce que je n'arrive pas à m'expliquer c'est ce que tu veux dire par "pour l'eau des marais, je la considère comme de l'eau normale".

Veux-tu dire par là que tu ignores les pouvoirs qui utilisent l'eau des marais ? Hein

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MarroPowa
Participant


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 8:45 am Répondre en citant

C'est à dire que :
- Quand tu vas dans de l'eau normale, tu stoppes ton mouvement et tu ne peux te déplacer que de 1 hexagone par tour.
- Et bien dans l'eau des marais, c'est pareil ; tu stoppes ton mouvement quand tu vas dedans et tu peux te déplacer que d'un seul hexagone. Je ne vois pas en quoi c'est compliqué Saipa
- Par contre, tous les bonus dus à l'eau des marais sont sauvegardés ( pour les marro drudge par exemple ).

Bon et pour Tor-Kul Na et Tul-Bak-Ra, et bien, tu trouves peut-être ça stupide, mais après tout, chacun joue comme il veut à heroscape Saipa
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 11:44 am Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
C'est à dire que :
- Quand tu vas dans de l'eau normale, tu stoppes ton mouvement et tu ne peux te déplacer que de 1 hexagone par tour.
- Par contre, tous les bonus dus à l'eau des marais sont sauvegardés ( pour les marro drudge par exemple ).

Donc avec ces règles les Drudges ne peuvent bouger que de 1 hexagone dans l'eau des marais, mais il peuvent ensuite se déplacer de 5 cases grâce à leur pouvoir de tunnel sous les marais.

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MarroPowa
Participant


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 1:41 pm Répondre en citant

Dalu : C'est exact, mais l'avantage du tunnel dans l'eau des marais est tout de même conservé, car tandis que les autres figurines devront stopper leur mouvement dans l'eau des marais, les drudges pourront avancer très rapidement.
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Zeldarck
Maître HeroScapien


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 3:40 pm Répondre en citant

Au début je jouais de cette façons ce n'est que trés recement que j'ai vu la close dans les régles précisant que l'on avait pas besoin de s'arrete sur l'esu de marais^^.

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theo
Grand Participant


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 6:53 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
Au début je jouais de cette façons ce n'est que trés recement que j'ai vu la close dans les régles précisant que l'on avait pas besoin de s'arrete sur l'esu de marais^^.


moi c'est au tournoi que j'ai connu cette regle Ange
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Indolthir
Participant


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MessagePosté le: Dim Mai 30, 2010 7:23 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
Au début je jouais de cette façons ce n'est que trés recement que j'ai vu la close dans les régles précisant que l'on avait pas besoin de s'arrete sur l'esu de marais^^.


AH bon il y a une règle comme ça, je ne vois pas pourquoi ? Hein

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Khelz
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MessagePosté le: Lun Mai 31, 2010 11:37 pm Répondre en citant

Indolthir a écrit:
Zeldarck a écrit:
Au début je jouais de cette façons ce n'est que trés recement que j'ai vu la close dans les régles précisant que l'on avait pas besoin de s'arrete sur l'esu de marais^^.


AH bon il y a une règle comme ça, je ne vois pas pourquoi ? Hein


Parce qu'il s'agit probablement plus de boue que d'eau, tu "marches" sur l'eau des marais alors que tu "coules" dans l'eau normale.
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dalu
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MessagePosté le: Lun Mai 31, 2010 11:44 pm Répondre en citant

Khelz a écrit:
Indolthir a écrit:
Zeldarck a écrit:
Au début je jouais de cette façons ce n'est que trés recement que j'ai vu la close dans les régles précisant que l'on avait pas besoin de s'arrete sur l'esu de marais^^.


AH bon il y a une règle comme ça, je ne vois pas pourquoi ? Hein


Parce qu'il s'agit probablement plus de boue que d'eau, tu "marches" sur l'eau des marais alors que tu "coules" dans l'eau normale.

Oui, et d'ailleurs il y a une autre différence importante entre l'eau des marais et l'eau normale: quand on tombe de haut dans l'eau des marais on subit les dégâts de chute (voir livret de règles de SOTM).

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jeffylau
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MessagePosté le: Mar Juin 01, 2010 6:00 pm Répondre en citant

dalu a écrit:

Oui, et d'ailleurs il y a une autre différence importante entre l'eau des marais et l'eau normale: quand on tombe de haut dans l'eau des marais on subit les dégâts de chute (voir livret de règles de SOTM).


Je ne l'avais pas vu celui-là, merci Bravo

Sur le fond, on peut convenir ce que l'on veut avant de commencer une partie, mais lorsqu'on échange un peu cela devient difficile de ne pas revenir aux règles de base d'où l'importance de bien connaître ces règles.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Juin 01, 2010 6:18 pm Répondre en citant

jeffylau a écrit:
dalu a écrit:

Oui, et d'ailleurs il y a une autre différence importante entre l'eau des marais et l'eau normale: quand on tombe de haut dans l'eau des marais on subit les dégâts de chute (voir livret de règles de SOTM).


Je ne l'avais pas vu celui-là, merci Bravo

Sur le fond, on peut convenir ce que l'on veut avant de commencer une partie, mais lorsqu'on échange un peu cela devient difficile de ne pas revenir aux règles de base d'où l'importance de bien connaître ces règles.

Tout à fait d'accord !!!

Chacun peut modifier les règles et jouer comme il veut.
Mais les parties entre membres du forum (tournoi Shepard, DiceScape, VirtualScape, ...) et même le simple échange d'idées et de points de vue nécessitent l'utilisation d'une base commune à tous les participants.

Les règles officielles constituent naturellement cette base commune.

Même si c'est pour discuter d'abandonner telle règle au tournoi, ou de donner le compte rendu d'une partie utilisant telle variante, il est nécessaire qu'au départ chacun connaisse suffisamment les règles officielles pour qu'on se comprenne.

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Zeldarck
Maître HeroScapien


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MessagePosté le: Mar Juin 01, 2010 6:34 pm Répondre en citant

dalu a écrit:

Oui, et d'ailleurs il y a une autre différence importante entre l'eau des marais et l'eau normale: quand on tombe de haut dans l'eau des marais on subit les dégâts de chute (voir livret de règles de SOTM).


Je ne l'avais pas vu non plus , je sais que l'on en subit aussi sur la glace mais en subit on sur la lave? Svp

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Indolthir
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MessagePosté le: Mar Juin 01, 2010 7:12 pm Répondre en citant

Bon, en tous cas je saurais pour les deux règles sur l'eau des marais que vous venez d'énoncées mais dans ce cas je fais comme MarroPowa.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Juin 01, 2010 7:12 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
dalu a écrit:

Oui, et d'ailleurs il y a une autre différence importante entre l'eau des marais et l'eau normale: quand on tombe de haut dans l'eau des marais on subit les dégâts de chute (voir livret de règles de SOTM).


Je ne l'avais pas vu non plus , je sais que l'on en subit aussi sur la glace mais en subit on sur la lave? Svp

Dégâts de chute dans l'eau des marais... c'est logique:
* Eau normale = eau profonde (lac, rivière, ...)
Les chutes sont amorties, mais il faut nager, ce qui est très lent.
* Eau des marais = terrain envahi d'eau jusqu'au genou.
On peut marcher à vitesse normale, mais il n'y a pas assez d'eau pour amortir une chute depuis une grande hauteur.

En réalité, dans un terrain boueux on avance moins vite, mais cela n'est pas pris en compte dans Heroscape.
Franchement: tant mieux, tout ce qui ralentit la progression avantage les tireurs, tout ce qui accélère la progression (la route) donne une chance de venir au corps à corps avant d'être tiré comme un lapin.

Nous utilisons l'eau normale pour créer de petits lacs (1 à 3 hexagones) ou d'étroites rivières (largeur 1) qui obligent à suivre un itinéraire, créent des passages dangereux propices aux guets-apens, ...

L'eau des marais est un type de terrain très intéressant: en le mélangeant avec l'eau normale il permet de créer des zones où tout le monde peut passer en zigzaguant dans le marais. Mais les créatures qui ont un pouvoir lié à l'eau pourront en profiter (traverser tout droit par exemple) sans donner l'avantage de hauteur à l'ennemi.
Cette possibilité était présente sur notre carte "Marécage" utilisée au 2ème tournoi Shepard.

Donc, aussi bien l'eau que l'eau des marais offrent des possibilités intéressantes et différentes, et en les combinant on obtient encore plus de richesse dans le jeu.

Concernant la lave: NON, pas de dés de dégât.
Mais on subit déjà la brûlure de la lave: il faut lancer le D20, si on fait 1-19 on meurt instantanément, si on fait 20 on est miraculeusement indemne.

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XRipper
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MessagePosté le: Mer Juin 02, 2010 8:36 am Répondre en citant

Les hexs d'eau et d'eau des marais ont un autre intérêt quand on conçoit un terrain : Ils créent des différences de hauteur. Mettre un petit lac d'eau des marais pa exemple peut générer des questions du style : Je vais plus vite qu'en faisant le tour du lac, mais je prends un dé d'attaque en plus.

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