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Wave 12 (D&D 2)
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa


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MessagePosté le: Jeu Juin 10, 2010 12:06 pm Répondre en citant

Sur Ebay, les prix montent actuellement assez haut pour un MS1.
Frais de port compris on dépasse les 40€.

Si vous voyez du Heroscape en vente dans un Auchan, King Jouet ou Cora signalez-le sur le site, avec le prix.

Nous avons un Cora à 10 minutes de la maison, mais nous n'y avons jamais vu de Heroscape.
Il y a un Auchan à la frontière pas très loin de chez nous, ça vaudrait la peine d'y aller.
Par contre nous ne savons pas où trouver un King Jouet pas trop éloigné.

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orion-trevoran
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MessagePosté le: Jeu Juin 10, 2010 12:16 pm Répondre en citant

En début d'année, le MS1 était à 30€ chez Kingjouet.
Je ne sais pas encore à quel prix sont les boîtes qu'ils ont mis en vente il y a une quinzaine de jours(j'espère le savoir rapidement).

Où doit-on poster ce genre d'info sur le forum ??
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dalu
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MessagePosté le: Jeu Juin 10, 2010 12:52 pm Répondre en citant

orion-trevoran a écrit:
En début d'année, le MS1 était à 30€ chez Kingjouet.
Je ne sais pas encore à quel prix sont les boîtes qu'ils ont mis en vente il y a une quinzaine de jours(j'espère le savoir rapidement).

Où doit-on poster ce genre d'info sur le forum ??

Merci.

Il paraît logique de signaler les bonnes opportunités dans le forum 'Je vends'. En signalant bien sûr qu'on ne vends pas personnellement, et en donnant les infos sur le magasin ou le site qui propose une ventre intéressante.

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Juin 10, 2010 6:32 pm Répondre en citant

antoinedebruxelles a écrit:
Pour info il y a un MS1 à vendre sur ebay France à 24.90 en achat immédiat:

http://cgi.befr.ebay.be/Jeu-HEROSCAPE-lAscension-Walkiries-de-MB-/400127055930?cmd=ViewItem&pt=FR_YO_Jeux_JeuxSociete_JeuxRoles&hash=item5d296e583a

Mais il manque 1 fig (mais laquelle?) et 2 plaques de 24 hex.

Malheureusement il faut ajouter 21€ de frais de port pour la Belgique !!!
45,90€ ce n'est plus si intéressant comme prix.

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sgt drake v2
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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2010 6:04 pm Répondre en citant

Et voici la suite:Image
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Inclut un glyphe trésor permanent:Broche de blindage
Cette unité n'est jamais attaqué quand elle quitte un engagement.
Il y a aussi 2 hexagones d'ombres.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2010 6:45 pm Répondre en citant

Heirloom



Attaque Spéciale : Force de l'orbe
Portée 5. Attaque 3
Choisissez une figurine ennemie à attaquer. Toutes les figurines ennemies adjacentes à la figurine choisie sont affectées par cette attaque spéciale. Lancez les dé d'attaque une seule fois pour toutes les figurines affectées. Les figurines lancent leurs dés de défense séparément.

Rien de nouveau. Pouvoir de Jonnhy Shotgun ...

Main de Mage :

Après le déplacement et avant l'attaque avec Heirloom, vous pouvez choisir un glyphe trésor sur un espace inoccupé dans un rayon de 4 hexagone autour de Heirloom. Vous pouvez déplacer ce glyphe trésor sur un hexagone inoccupé de même niveau adjacent à Heirloom. Le gyphe trésor ne peut pas être retourné pendant son déplacement.


Mais bon, en gros il peut déplacer un glyphe trésor vers lui. Pratique et original.

Warforged Resolve :

Quand vous lancez les dés de défense contre une attaque normale ou spéciale, Heirloom ajoute 1 bouclier automatique au résultat obtenu.

Même pouvoir que les soldats warforged



Mika Connour

Ambuscade depuis l'Ombre :

Si Mika Connour débute son tour sur un hexagone d'ombre sans être engagé, ajoutez 3 à sa valeur d'attaque ce tour-ci.

Remake de Othkurik, à quelques trucs près. Néanmoins, cela reste très appréciable.

Danse des Ombres :

Si Mika Connour débute son tour sur un hexagone d'ombre, à la place de se déplacer normalement, vous pouvez la placer sur un autre hexagone d'ombre libre dans un rayon de 8 hexagones. Si Mika Connour est engagée quand elle utilise Danse des Ombre, elle subira les éventuelles attaques de dégagement.

Fusion dans l'ombre :

Mika Connour débute chaque partie avec 2 hexagones d'ombre sur sa carte armée. Si Mika Connour termine son tour sur un hexagone de terrain libre, vous pouvez placer un hexagone d'ombre de sa carte Armée vers l'hexagone qu'elle occupe à condition qu'un hexagone puisse être placé là (donc à condition qu'il n'y ait pas un hexagone d'ombre, de lave, d'eau des marais, d'eau, ou de glace en dessous).

Les 2 hexagones d'ombre dans ce pack sont pour ça !!
C'est super original comme pouvoir, et extrêmement tactique. Il faut disposer ses 2 hexagones d'ombre très précautionneusement, de sorte à toujours avoir une issue de secours. Pouvoir vraiment génial !!


Dernière édition par MarroPowa le Jeu Juil 08, 2010 10:25 am; édité 1 fois
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dalu
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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2010 7:18 pm Répondre en citant

Merci Marropowa pour ces premières traductions.

On voit mieux les cartes ici.
Cliquer une carte pour l'agrandir, cliquer encore pour l'agrandir une 2ème fois.

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Dernière édition par dalu le Jeu Juil 08, 2010 11:41 am; édité 1 fois
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Blade
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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2010 9:02 pm Répondre en citant

Merci sgt Drake V2, j'avais complétement oublié qu'on était mercredi et que c'était aujourd'hui qu'il y avait les dernières previews...

Il ne reste plus qu'à attendre que la charte des synergies soit mise à jour et je pourrai commencer à mettre les nouveaux books.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2010 11:15 pm Répondre en citant

Kurrok l'élémentaliste



Convocation d'élémental :

Après le déplacement et avant l'attaque de Kurrok l'élémentaliste, vous pouvez lancer le dé à 20 faces. Si obtenez 11 ou plus, vous pouvez, si possible, placer un de VOS élémentaux de taille petite ou moyenne précédemment détruit sur un hexagone libre et visible dans un rayon de 3 hexagones autour de Kurrok l'élémentaliste.

Il peut ressusciter les petits élémentaires. Donc pas celui de glace (vous imaginez, faire revenir 135 points sur le terrain sur du 11+ !).

Maître des éléments :

Après avoir révélé un marqueur d'ordre sur Kurrok l'élémentaliste, à la place de jouer un tour avec celui-ci, vous pouvez jouer le tour de 3 élémentaux maximum, de taille petite ou moyenne, visibles, qui se trouvent dans un rayon de 8 hexagones autour de Kurrok l'élémentaliste.


Je le trouve très réussi, aussi bien au niveau du design qu'au niveau des pouvoirs. Dommage qu'il soit obligé de convoquer un élémentaire détruit. Il aurait pu en faire venir des vivants, son 2ème pouvoir aurait été très utile. Mais bon, il reste tout de même très bon pour accompagner une armée d'élémentaux ...



Shurrak



Attaque spéciale : Grand Coup D'épée :
Portée 1 / Attaque 5

Choisissez une figurine à attaquer. Toutes les figurines qui sont adjacentes en même temps à Shurrak et à la cible sont affectées par cette attaque spéciale. Lancez les dés d'attaque une seule fois pour toutes les figurines affectées. Les figurines affectées lancent leurs dés de défense séparément.

Donc, avec cette attaque spéciale, il peut attaque un maximum de 3 figurines (sauf araignées + échelles Very Happy)

Repousser 14 :

Quand une figurine de taille petite ou moyenne lance ses dés de défense contre l'attaque normale ou spéciale de Shurrak, et qu'elle n'est pas détruite, lancez immédiatement le dé à 20 faces. Si vous obtenez 14 ou plus, vous pouvez Repoussez la figurine en la plaçant sur un hexagone libre visible dans un rayon et à 3 hexagones maximum de Shurrak. L'hexagone doit se trouver au même niveau ou plus bas que l'hexagone d'origine. Un figurine déplacée par "Knockback" ne reçoit aucune attaque de dégagement. Une figurine non-volante peut recevoir des dommages de chute.


C'est un excellent pouvoir. Grâce à ça, il peut se sortir du pétrin, quand il est engagé avec plusieurs figurines ennemies. Par exemple, il engagé avec trois figurines ennemies. Il utilise son attaque spéciale et peut ainsi toucher les trois figurines. il ne les détruits pas, mais c'est pas grave, il les repousse (et qui sait, elles tomberont peut-être dans la lave, ou chuteront).
Très utile et puissant.


Résistance à la lave

Je me passerai d'explication, mais ce pouvoir est un réel plus ...


Shurrok est une très bonne figurine, qui peut se sortir des pires situations, grâce à son attaque spéciale combinée à "Knockback". Il est très résistant : 6 vies pour 4 de défense et possède une immunité à la lave. Il a un gros déplacement pour un balourd.



Rhogar Dragonspine (épine de dragon)



Attaque spéciale : Souffle du Dragon
Portée Spéciale / Attaque 3

Choisissez 3 hexagones dans une ligne droite à partir de Rhogar Dragonspine. Toutes les figurines sur ces hexagones sont affectées par l'Attaque Spéciale Souffle du Dragon. Lancez les dés d'attaque une seule fois pour toutes les figurines affectées. Chaque figurine affectée lance ses dés de défense séparément.

C'est le pouvoir de Mimring mais en beaucoup moins puissant vu que :
- 1 dé d'attaque de moins.
- 5 de portée de moins.


Apposition des Mains :

Après le déplacement et avant d'attaquer avec Rhogar Dragonspine, vous pouvez choisir un héros allié blessé adjacent à Rhogar Dragonspine. Lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez 6 ou plus, retirez une blessure de la carte Armée du héros choisi.

[i] Plutôt pas mal, car le score à obtenir est faible.
Plutôt pas mal, mais pour moi, c'est le héros le moins attrayant au niveau des pouvoirs. Heureusement que ses excellentes capacités physiques compensent.


Dernière édition par MarroPowa le Jeu Juil 08, 2010 10:17 am; édité 1 fois
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dalu
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 1:00 am Répondre en citant

Blade a écrit:
Merci sgt Drake V2, j'avais complétement oublié qu'on était mercredi et que c'était aujourd'hui qu'il y avait les dernières previews...

Il ne reste plus qu'à attendre que la charte des synergies soit mise à jour et je pourrai commencer à mettre les nouveaux books.

Oui. Merci Sgt Drake V2 pour les images.

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 1:46 am Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
Kurrok l'élémentaliste
Je le trouve très réussi, aussi bien au niveau du design qu'au niveau des pouvoirs. Dommage qu'il soit obligé de convoquer un élémental détruit. Il aurait pu en faire venir des vivants, son 2ème pouvoir aurait été très utile. Mais bon, il reste tout de même très bon pour accompagner une armée d'élémentaux ...

Que veux-tu dire exactement ?
L'élémental convoqué est ressuscité, il est donc bien vivant.
C'est la même chose avec les élémentaux qu'avec les zombies: on ne peut jamais en avoir plus qu'au début de la partie.
Cela paraît normal et même indispensable comme limite.

MarroPowa a écrit:
Shurrak
Donc, avec cette attaque spéciale, il peut attaque un maximum de 3 figurines (sauf araignées + échelles Very Happy)
  • Avec des échelles il est possible d'atteindre plus d'ennemis, même s'il ne s'agit pas d'araignées.
  • C'est la plus forte attaque spéciale à cibles multiples de tout Heroscape.
  • Important: l'hexagone où l'adversaire est repoussé (par Knockback 14) doit être visible de Shurrak.
    Comme Shurrak regarde vers le bas et entre ses larges bras levés, cela limite fortement les possibilités.

Rhogar Dragonspine
  • C'est un soigneur, avec de bonnes chances de réussir (moins que Kelda).
  • Aucun risque d'infliger des blessures supplémentaires en cas d'échec (il y a un faible risque avec Kelda).
  • Quand on l'envoie soigner, il peut faire en plus une attaque valable (contrairement à Kelda).
  • Il est aussi bien plus résistant que Kelda.

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Dernière édition par dalu le Jeu Juil 08, 2010 11:59 am; édité 7 fois
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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 10:16 am Répondre en citant

J'avais compris que Rhogar pouvait attaquer 3 figurines alignées avec sa position, mais à n'importe quelle portée. Dommage.

Sinon je les trouve tous bien (surtout Mika), mais je suis un peu déçu par Heirloom, son pouvoir pour attirer les glyphes trésors est original mais pas très utile, me semble-t-il : à part pour attraper un glyphe trésor difficile à atteindre, sur une île entourée de lave ou en haut d'une montagne, dans le château...

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On va bien se marro.
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 10:25 am Répondre en citant

C'est corrigé les DaLu Wink
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sgt drake v2
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 10:56 am Répondre en citant

De rien les Dalu et Blade.
Heirloom:Figurine qui m'a l'air interressante à jouer, il peut faire une attaques de zone, a une attaque de base correct, peu attirer des glyphes trésor vers lui, de plus, si il est déjà retourné, il pourra l'utiliser sans risque ensuite. Son seul point faible: une faible défense, mais un peu compensé par son dernier pouvoir, et 4 point de vie. Mieux vaut ne pas l'envoyer seul au combat.

Mika connour: Un bonus d'attaque si elle reste dans l'ombre, comme ochturik mais sans bonus de déplacement et uniquement dans l'ombre, une sorte de téléportation d'ombre à ombre, pratique pour s'enfuir, et même si il n'y a pas d'ombre sur la carte, elle peut en créer! De plus, elle possède des caractéristique de base plutôt forte. Par contre, seul ennui, sa posture penché!

Kurrok: Trés pratique avec les élémentaires. Avec de la chance, on peut rendre l'ennemie fou à force de ressuciter les élémentaires!

Shurrak: comme convenu, une résistance à le lave, une attaque de zone puissante, et même si il échoue son attaque, peu pousser un adversaire, pratique si il y a de la lave ou un ravin à portée. Il possède aussi de bonne caractéristique de base.

Rhogar: Une attaque à porté type mimring + soin, et des caractéristique de base supérieur ou égal à sonlen. Sans aucun doute le plus fort des soigneur!

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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 11:22 am Répondre en citant

Shurrak est une version plus faible de jotun
mais il resiste a la lave
(vivant une reedition de la lave) Ange

j'aime bien le dragon et mika

mika ajoute un plus dans le jeu qui introduit parfaitement l'ombre

heirloom est pas mal mais ne résiste pas longtemps

kurrok est bien meme si les goblin ne vont pas bien avec les elementaux
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Roshin
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 11:36 am Répondre en citant

Ca m'a l'air interessant mais j'aurais preféré de la lave plutot que de l'ombre en apport de terrain Ouain

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 12:00 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
C'est corrigé les DaLu Wink

Simplifications de nos messages.
Restent seulement les commentaires sur les figurines.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2010 12:43 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
MarroPowa a écrit:
Kurrok l'élémentaliste
Je le trouve très réussi, aussi bien au niveau du design qu'au niveau des pouvoirs. Dommage qu'il soit obligé de convoquer un élémental détruit. Il aurait pu en faire venir des vivants, son 2ème pouvoir aurait été très utile. Mais bon, il reste tout de même très bon pour accompagner une armée d'élémentaux ...


Que veux-tu dire exactement ?
L'élémental convoqué est ressuscité, il est donc bien vivant.
C'est la même chose avec les élémentaux qu'avec les zombies: on ne peut jamais en avoir plus qu'au début de la partie.
Cela paraît normal et même indispensable comme limite.


Je veux simplement dire que si aucun élémental n'a eté préalablement détruit, ce pouvoir ne sert à rien. Par exemple, il aurait pu appeler un élémentaire déjà en vie alors que celui-ci est à l'autre bout du terrain.


dalu a écrit:
MarroPowa a écrit:
Shurrak
Donc, avec cette attaque spéciale, il peut attaque un maximum de 3 figurines (sauf araignées + échelles Very Happy)

  • Avec des échelles il est possible d'atteindre plus d'ennemis, même s'il ne s'agit pas d'araignées.
  • C'est la plus forte attaque spéciale à cibles multiples de tout Heroscape.
  • Important: l'hexagone où l'adversaire est repoussé (par Knockback 14) doit être visible de Shurrak.
    Comme Shurrak regarde vers le bas et entre ses larges bras levés, cela limite fortement les possibilités.


1) Oui c'est vrai. mais en situation normale (disons courante), il est rare de toucher plus de 3 figurines avec ce pouvoir (bien que cela soit possible).

2) Ça dépend de quoi. Au niveau de lancer de dés d'attaque, c'est la plus puissante, mais je pense que l'attaque spéciale de Zelrig est mieux.

3) C'est dommage que l'hexagone doit être visible ...


dalu a écrit:
Rhogar Dragonspine
  • C'est un soigneur, avec de bonnes chances de réussir (moins que Kelda).
  • Aucun risque d'infliger des blessures supplémentaires en cas d'échec (il y a un faible risque avec Kelda).
  • Quand on l'envoie soigner, il peut faire en plus une attaque valable (contrairement à Kelda).
  • Il est aussi bien plus résistant que Kelda.


1) Ça c'est bien, mais parallèlement, son pouvoir de soin est beaucoup moins puissant que celui de Kelda.

2) C'est vrai qu'avec Kelda on a l'impression de gaspiller un tour. En fait, Kelda ne sert qu'à guérir, tandis que pour Rhogar Dragonspine, ce n'est qu'un atout supplémentaire.

3) Avec 6 VIES et 4 de défense, je ne peux que t'approuver.
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sleyan
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MessagePosté le: Mer Juil 14, 2010 12:07 pm Répondre en citant

En tout cas je trouve ce set particulièrement interessant au niveau stratégique. Toutes les figurines ou presque apportent des pouvoirs qui peuvent sembler très puissant ou au contraire insignifiant, mais qui, une fois le recul pris semble bien s'équilibrer à conditions d'en faire bon usage. J'avoue avoir un peu pris peur des coûts moyen des figs (3 à plus de 140 et une seule à moins de 60) en me disant que les valeur d'armées allaient devoir augmenter (comment intégrer ces unités dans des armées de 300 pts?) mais finalement cette wave me parait très bien pensée.
Un seul doute, je suis quand même sceptique sur la rentabilité des coûts de l'ogre et du lycan...
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dalu
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MessagePosté le: Mer Juil 14, 2010 1:46 pm Répondre en citant

sleyan a écrit:
En tout cas je trouve ce set particulièrement interessant au niveau stratégique. Toutes les figurines ou presque apportent des pouvoirs qui peuvent sembler très puissant ou au contraire insignifiant, mais qui, une fois le recul pris semble bien s'équilibrer à conditions d'en faire bon usage. J'avoue avoir un peu pris peur des coûts moyen des figs (3 à plus de 140 et une seule à moins de 60) en me disant que les valeur d'armées allaient devoir augmenter (comment intégrer ces unités dans des armées de 300 pts?) mais finalement cette wave me parait très bien pensée.
Un seul doute, je suis quand même sceptique sur la rentabilité des coûts de l'ogre et du lycan...

  • 300 points c'est bien peu en 1vs1, même avant cette vague.
    Le "standard" en 1vs1 est au alentour de 500 points.
    C'est ce que nous jouons le plus souvent.

  • L'Ogre:
    • Facile de décider ce qu'il faut faire: le mettre à l'écart de ses alliés, foncer au milieu des troupes ennemies et espérer qu'il fasse 11+ au D20 pour déclencher sa tornade au fléau.
    • Il mourra souvent avant la fin de la partie.
      Il faudra bien réfléchir en plaçant les marqueurs d'ordre: le jouer au maximum et anticiper correctement le moment de sa mort pour ne pas gaspiller de marqueurs.
    • Les techniques pour le contrer sont aussi évidentes: s'arranger pour empêcher les engagements multiples avec l'Ogre, lui barrer le chemin avec des escouades peu chères, lui tirer dessus à distance.
    • Sur le terrain, qui parviendra à mettre en oeuvre le plus efficacement ces techniques simples ? Le joueur de l'Ogre, ou l'adversaire ?
      Pour 150 points, parfois il décimera toute une armée et parfois il sera parfois neutralisé.
    • Impatient de faire les premiers tests (et impatient de lui envoyer Krug pour le calmer).

  • Le Lycan (Werewolf Lord):
    • Au début, l'envoyer faire des blessures aux héros ennemis, en utilisant le lien avec les loups de badrus, et placer des marqueurs de Lycanthropie..
    • Essayer de casser les synergies ennemies (en particulier les bondings, mais aussi les armées vaillantes) en changeant les espèces, classes et personnalité des héros intervenant dans les synergies.
    • Ensuite, quand les loups de badrus seront morts et que le Lycan aura placés les marqueurs de Lycnthropie, placer les marqueurs d'ordre sur le Werewolf Lord (c'est obligatoire pour activer "Moon frenzy", et tant mieux, ça le rend moins fort et plus tactique).
    • Franchement, il fait très très peur.
      Exemple: contamination réussie sur Grimnak ==> Grimnak ne bondit plus avec les Gruts, ne leur donne plus +1 d'attaque ni +1 de défense, se met à les croquer !!!
      Autant dire que les Orcs sont foutus.
    • Mais le Werewolf Lord est cher.
      Il est assez résistant pour avoir de très bonnes chances de réussir au moins une contamination.
      Par contre, il sera difficile de battre en retraite pour utiliser Moon Frenzy avant qu'il meure.
    • Impatient de tester pour 520 points: 2x Werewolf Lord + 3x Loups de Badrus.
      Le premier Werewolf contamine, le 2° utilise "Moon Frenzy".
    • Pour contrer le Werewolf, une solution radicale: armée 100% escouade.
      (Les Gladiatrons+Blastatrons restent quasi imbattables.)

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