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Wave 12 (D&D 2)
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foudzing
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MessagePosté le: Lun Sep 06, 2010 1:49 pm Répondre en citant

jeffylau a écrit:
foudzing a écrit:


Mais les Goblins sont surtout très forts contre les armées d'esacoudes communes, qui deviennnent complètement inefficaces.


non, non, non pas d'accord Wink
A moins de jouer des terrains plats, je peux t'assurer que sur un terrain avec un peu de hauteurs et donc des passes blocables par 4 figurines de front, ou sur des terrains avec pont, les gobelins n'ont quasiment aucune chance de passer face à des weston ou des romains ou des deathreavers en place qui barrent le passage. Et à ce moment là s'ils ne peuvent pas faire le tour suffisamment rapidement les tireurs à l'arrière ont tout le temps qu'il faut pour nettoyer le terrain.
Pour moi les gobelins sont insuffisants en blocage, insuffisants en attaque et trop faibles défensivement malgré leur capacités intéressantes.


Mais si ,même si tu bloque le passage des Gobelins par des bloqueurs.les tireurs ne peuvent tuer qu'un seul gobelin par tour. C'est quasiment rien.
Pendant ce temps moi j'ai plusieurs possibilités:
.Je peut contourner les bloqueurs avec les gobelins en utilisant le dégagment dans "Scurry". Ca peut prendre du temps mais comme je perd qu'un gobelin par tour je m'en fiche.
.Ou alors j'envoie un gros artilleur déblayer le passage pour les gobelins (Q9,Nifheilm,Zelrig etc...) Cette solution me semble meilleure.
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fox
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MessagePosté le: Lun Sep 06, 2010 8:30 pm Répondre en citant

Black Wyrmling : Détruire des figurines d'escouades qui s'approchent de trop près sur du 11+, déplacement de 6 et vol, tout ça pour 30 points, c'est super rentable !


Blue Wyrmling : Plus cher que le Black W. alors qu'il n'a qu'un de plus en attaque de mieux, c'est une honte !


Red Wyrmling : Contre les escouades, ça va. Contre le reste, ça ne va pas et il est aussi nul que le Blue W.


White Wyrmling : Déplacement 6, Bonne défense, attaque spéciale "potable".
Il concurrence le Black W. pour la place de meilleur Wyrmling !


Iron Golem : Insensible (il faut le dire) aux attaques spéciales, il est assez résistant du points de vue de ses 6 dés en défense, il est néanmoins rattrapé par un aspect négatif : 3 vie, 1 de portée, 5 de déplacement pour un double hexagone. Des tireurs en hauteur et il meurt. Son problème est sa lenteur et son nombre de vie trop petit. En effet, pourquoi seulement 3 vies pour quelqu'un qui est censé être en acier ?


Goblin cutter : des personnes qui se déplacent vite, sans désengagement et intouchable pratiquement à distance. Une technique pour contrer les Kravs ? Assez bien.


Ogre Warhulk : Assez résistant du fait de son nombre de vie sur le coup, il ,peut mourir vite à cause de ses 3 en défense. Il est à utiliser dans une technique bourinne quand les ennemis sont pas trop loin. Au fait, une question, dans son premier pouvoir, il peut attaquer tout le monde autour de lui une fois même si l'un d'eux bloque son attaque ?


Mind Flayer MasterMind : De bonne carac., il a des pouvoirs originaux et plus d'un atout dans sa manche. Super !


Warforged soldiers : Résistant, assez bonne attaque et pouvoir tactical switch qui peut beaucoup servir tout en étant original.


Werewolf Lord : Un trop gros coût pour peut-être pas assez rentable. Ses carac. vont peut-être lui sauver la vie pour "lycanthropiser" une figurine et jouer un tour avec mais il va vite être tuer. Il faut donc le sortir en fin de partie où quand il n'y a plus de longue portée.
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fox
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MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 8:34 pm Répondre en citant

J'ai rajouté les cartes des héros et les glyphes !
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dalu
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MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 11:25 pm Répondre en citant

fox a écrit:
Black Wyrmling : Détruire des figurines d'escouades qui s'approchent de trop près sur du 11+, déplacement de 6 et vol, tout ça pour 30 points, c'est super rentable !

Sur 11+ il blesse aussi tout héros petit ou moyen, sans tenir compte de la défense.
POINT FORT: attaque spéciale au D20

fox a écrit:
Blue Wyrmling : Plus cher que le Black W. alors qu'il n'a qu'un de plus en attaque de mieux, c'est une honte !

Dommage qu'il coûte 5 points plus cher que les autres, mais +1 d'attaque ce n'est pas négligeable.
POINTS FORTS: attaque normale à 4 dés, peu toucher à 12 cases (déplacement de 5, 1ère cible à 4 cases, 2° cible 3 cases + loin).

fox a écrit:
Red Wyrmling : Contre les escouades, ça va. Contre le reste, ça ne va pas et il est aussi nul que le Blue W.

Contre les escouades COMMUNES, ça va TRÈS BIEN.
Contre le reste, c'est le moins bon effectivement.
POINT FORT: tueur d'escouades communes.

fox a écrit:
White Wyrmling : Déplacement 6, Bonne défense, attaque spéciale "potable".
Il concurrence le Black W. pour la place de meilleur Wyrmling !

POINTS FORTS: déplacement et défense.

fox a écrit:
Iron Golem : Insensible (il faut le dire) aux attaques spéciales, il est assez résistant du points de vue de ses 6 dés en défense, il est néanmoins rattrapé par un aspect négatif : 3 vie, 1 de portée, 5 de déplacement pour un double hexagone. Des tireurs en hauteur et il meurt. Son problème est sa lenteur et son nombre de vie trop petit. En effet, pourquoi seulement 3 vies pour quelqu'un qui est censé être en acier ?

3 vies c'est mieux que 1 comme les DeathWalkers, mais ce n'est pas encore assez avec 6 de défense pour un double-base si lent et sans attaque à distance.
Ce Golem est en fer (Iron) et pas en acier.
Son armure est très dure à percer, mais dès que c'est fait le Golem meurt vite.
Même chose (en pire) pour les DeathWalkers: armure hyper-résistante... qui abrite des circuits ultra-sensibles. Un seul défaut dans l'armure est c'est la fin.

fox a écrit:
Goblin cutter : des personnes qui se déplacent vite, sans désengagement et intouchable pratiquement à distance. Une technique pour contrer les Kravs ? Assez bien.

On doit continuer nos tests.
  • Sur certains terrains où la progression est lente (défilé étroit, eau à traverser, multiples changements de hauteur) il ne parviennent pas à se maintenir en nombre dans le camp adverse si celui-ci a des tireurs.
  • Ils n'ont pu passer un groupe d'Élémentaux de feu dirigés par Kurrok (12 Goblins tué contre un seul élémental).
  • Ils sont très gênés par les Nakitas (la frappe d'engagement réussi assez souvent pour empêcher l'encerclement).
  • Ils tombent en masse face aux 4 attaques de 2 de Q10 ou aux 9 attaques de 1 de Q9.
  • Leur pouvoir est totalement contré par l'aura de Raëlin V2. On peut voir ça en disant qu'ils contrent l'aura de Raëlin.
  • Dans une partie, ils ont réussi a tuer Raëlin, puis 3 d'entre-eux ont encerclé Syvarris: résultat 3 attaques de 2 contre une défense de 0 !!!


fox a écrit:
Ogre Warhulk : Assez résistant du fait de son nombre de vie sur le coup, il ,peut mourir vite à cause de ses 3 en défense. Il est à utiliser dans une technique bourinne quand les ennemis sont pas trop loin. Au fait, une question, dans son premier pouvoir, il peut attaquer tout le monde autour de lui une fois même si l'un d'eux bloque son attaque ?

Réponse à la question sur le 1er pouvoir:
  • Il DOIT lancer le D20.
  • S'il fait 1-10, il PEUT attaquer 1 figurine.
  • S'il fait 11+, il DOIT attaquer chaque figurine adjacente.
    - Il lance les attaques séparément.
    - Il choisit dans quel ordre il attaque les figurines adjacentes.
    - Il DOIT aussi attaquer ses ennemis (EDIT: et surtout il DOIT attaquer ses alliés aussi).
    - Toutes ses attaques sont normales (pas spéciales) et bénéficient donc des glyphes et bonus de hauteur ou d'aura.
    - Comment une figurine pourrait bloquer son attaque ? Soit la cible se défend et est soit tuée, soit blessée, soit indemne. LeWarhulk passe au suivant.
    - Si le Warhulk meurt, suite à un counter-strike par exemple, alors il arrête immédiatement d'attaquer (c'est évident).


fox a écrit:
Mind Flayer MasterMind : De bonne carac., il a des pouvoirs originaux et plus d'un atout dans sa manche. Super !

On doit encore tester.
  • L'attaque qui enlève un marqueur d'ordre n'est pas très puissante: il faut blesser en lançant seulement 3 dés.
  • Le 17+ n'est pas évident à réussir, et ne peut cibler qu'un héros unique ou non-commun.
  • Les caractéristiques sont assez banales, et il n'a que 4 vies.


fox a écrit:
Warforged soldiers : Résistant, assez bonne attaque et pouvoir tactical switch qui peut beaucoup servir tout en étant original.

Demandent de la pratique pour bien les jouer.
En particulier il faut bien choisir le reste de l'armée.

fox a écrit:
Werewolf Lord : Un trop gros coût pour peut-être pas assez rentable. Ses carac. vont peut-être lui sauver la vie pour "lycanthropiser" une figurine et jouer un tour avec mais il va vite être tuer. Il faut donc le sortir en fin de partie où quand il n'y a plus de longue portée.

  • Il faut jouer un Werewolf dès le début si on veut "lycanthropiser" un ennemi.
  • Il faut un Werewolf en vie pour prendre le contrôle d'un ennemi "lycanthropisé".
  • Conclusions: il faut 2 Werewolf. Le 1er est envoyé au front avec des badrus (bonding) pour mordre. Le 2ème reste à l'arrière et tente d'utiliser les ennemis contaminés, quand il n'y a plus de badrus.
  • Problème: trop cher, pas de tireurs, trop d'ennemis immunisés (soulborgs, "constructs" c'est à dire les golems et les élémentaux).

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fox
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MessagePosté le: Jeu Sep 09, 2010 7:28 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
fox a écrit:
Black Wyrmling : Détruire des figurines d'escouades qui s'approchent de trop près sur du 11+, déplacement de 6 et vol, tout ça pour 30 points, c'est super rentable !

Sur 11+ il blesse aussi tout héros petit ou moyen, sans tenir compte de la défense.
POINT FORT: attaque spéciale au D20

fox a écrit:
Blue Wyrmling : Plus cher que le Black W. alors qu'il n'a qu'un de plus en attaque de mieux, c'est une honte !

Dommage qu'il coûte 5 points plus cher que les autres, mais +1 d'attaque ce n'est pas négligeable.
POINTS FORTS: attaque normale à 4 dés, peu toucher à 12 cases (déplacement de 5, 1ère cible à 4 cases, 2° cible 3 cases + loin).
Oui mais avec 2 en attaque, ça va être difficile de se débarrasser de quelqu'un qui a plus de 1 dé en défense.

fox a écrit:
Red Wyrmling : Contre les escouades, ça va. Contre le reste, ça ne va pas et il est aussi nul que le Blue W.

Contre les escouades COMMUNES, ça va TRÈS BIEN.
Contre le reste, c'est le moins bon effectivement.
POINT FORT: tueur d'escouades communes.

fox a écrit:
White Wyrmling : Déplacement 6, Bonne défense, attaque spéciale "potable".
Il concurrence le Black W. pour la place de meilleur Wyrmling !

POINTS FORTS: déplacement et défense.

fox a écrit:
Iron Golem : Insensible (il faut le dire) aux attaques spéciales, il est assez résistant du points de vue de ses 6 dés en défense, il est néanmoins rattrapé par un aspect négatif : 3 vie, 1 de portée, 5 de déplacement pour un double hexagone. Des tireurs en hauteur et il meurt. Son problème est sa lenteur et son nombre de vie trop petit. En effet, pourquoi seulement 3 vies pour quelqu'un qui est censé être en acier ?

3 vies c'est mieux que 1 comme les DeathWalkers, mais ce n'est pas encore assez avec 6 de défense pour un double-base si lent et sans attaque à distance.
Ce Golem est en fer (Iron) et pas en acier.
Erreur de traduction de ma part Doh
Son armure est très dure à percer, mais dès que c'est fait le Golem meurt vite.
Même chose (en pire) pour les DeathWalkers: armure hyper-résistante... qui abrite des circuits ultra-sensibles. Un seul défaut dans l'armure est c'est la fin.

fox a écrit:
Goblin cutter : des personnes qui se déplacent vite, sans désengagement et intouchable pratiquement à distance. Une technique pour contrer les Kravs ? Assez bien.

On doit continuer nos tests.
  • Sur certains terrains où la progression est lente (défilé étroit, eau à traverser, multiples changements de hauteur) il ne parviennent pas à se maintenir en nombre dans le camp adverse si celui-ci a des tireurs.
  • Ils n'ont pu passer un groupe d'Élémentaux de feu dirigés par Kurrok (12 Goblins tué contre un seul élémental).
  • Ils sont très gênés par les Nakitas (la frappe d'engagement réussi assez souvent pour empêcher l'encerclement).
  • Ils tombent en masse face aux 4 attaques de 2 de Q10 ou aux 9 attaques de 1 de Q9.
  • Leur pouvoir est totalement contré par l'aura de Raëlin V2. On peut voir ça en disant qu'ils contrent l'aura de Raëlin.
  • Dans une partie, ils ont réussi a tuer Raëlin, puis 3 d'entre-eux ont encerclé Syvarris: résultat 3 attaques de 2 contre une défense de 0 !!!


fox a écrit:
Ogre Warhulk : Assez résistant du fait de son nombre de vie sur le coup, il ,peut mourir vite à cause de ses 3 en défense. Il est à utiliser dans une technique bourinne quand les ennemis sont pas trop loin. Au fait, une question, dans son premier pouvoir, il peut attaquer tout le monde autour de lui une fois même si l'un d'eux bloque son attaque ?

Réponse à la question sur le 1er pouvoir:
  • Il DOIT lancer le D20.
  • S'il fait 1-10, il PEUT attaquer 1 figurine.
  • S'il fait 11+, il DOIT attaquer chaque figurine adjacente.
    Il peut donc attaquer ses alliés/amis ?
    - Il lance les attaques séparément.
    - Il choisit dans quel ordre il attaque les figurines adjacentes.
    - Il DOIT aussi attaquer ses ennemis.
    - Toutes ses attaques sont normales (pas spéciales) et bénéficient donc des glyphes et bonus de hauteur ou d'aura.
    - Comment une figurine pourrait bloquer son attaque ? Soit la cible se défend et est soit tuée, soit blessée, soit indemne. LeWarhulk passe au suivant.
    - Si le Warhulk meurt, suite à un counter-strike par exemple, alors il arrête immédiatement d'attaquer (c'est évident).


fox a écrit:
Mind Flayer MasterMind : De bonne carac., il a des pouvoirs originaux et plus d'un atout dans sa manche. Super !

On doit encore tester.
  • L'attaque qui enlève un marqueur d'ordre n'est pas très puissante: il faut blesser en lançant seulement 3 dés.
  • Le 17+ n'est pas évident à réussir, et ne peut cibler qu'un héros unique ou non-commun.
    Les dé sont pour moi en ce moment donc pas de problème (5 entraves cérébrales réussies en 2 partie avec Ne-Gok-Sa sans bonus !). Mais idéal sous les surplombs ce pouvoir. Dommage qu'il n'affecte pas les escouades.
  • Les caractéristiques sont assez banales, et il n'a que 4 vies.


fox a écrit:
Warforged soldiers : Résistant, assez bonne attaque et pouvoir tactical switch qui peut beaucoup servir tout en étant original.

Demandent de la pratique pour bien les jouer.
En particulier il faut bien choisir le reste de l'armée.

fox a écrit:
Werewolf Lord : Un trop gros coût pour peut-être pas assez rentable. Ses carac. vont peut-être lui sauver la vie pour "lycanthropiser" une figurine et jouer un tour avec mais il va vite être tuer. Il faut donc le sortir en fin de partie où quand il n'y a plus de longue portée.

  • Il faut jouer un Werewolf dès le début si on veut "lycanthropiser" un ennemi.
    Pas chez moi parce qu'ici, Début de partie rime avec longue portée
  • Il faut un Werewolf en vie pour prendre le contrôle d'un ennemi "lycanthropisé".
  • Conclusions: il faut 2 Werewolf. Le 1er est envoyé au front avec des badrus (bonding) pour mordre. Le 2ème reste à l'arrière et tente d'utiliser les ennemis contaminés, quand il n'y a plus de badrus.
  • Problème: trop cher, pas de tireurs, trop d'ennemis immunisés (soulborgs, "constructs" c'est à dire les golems et les élémentaux).
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dalu
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MessagePosté le: Jeu Sep 09, 2010 7:50 pm Répondre en citant

fox a écrit:
fox a écrit:
Ogre Warhulk : Assez résistant du fait de son nombre de vie sur le coup, il ,peut mourir vite à cause de ses 3 en défense. Il est à utiliser dans une technique bourinne quand les ennemis sont pas trop loin. Au fait, une question, dans son premier pouvoir, il peut attaquer tout le monde autour de lui une fois même si l'un d'eux bloque son attaque ?

Réponse à la question sur le 1er pouvoir:
  • Il DOIT lancer le D20.
  • S'il fait 1-10, il PEUT attaquer 1 figurine.
  • S'il fait 11+, il DOIT attaquer chaque figurine adjacente.
    Il peut donc attaquer ses alliés/amis ?
    - Il lance les attaques séparément.
    - Il choisit dans quel ordre il attaque les figurines adjacentes.
    - Il DOIT aussi attaquer ses ennemis.
    - Toutes ses attaques sont normales (pas spéciales) et bénéficient donc des glyphes et bonus de hauteur ou d'aura.
    - Comment une figurine pourrait bloquer son attaque ? Soit la cible se défend et est soit tuée, soit blessée, soit indemne. LeWarhulk passe au suivant.
    - Si le Warhulk meurt, suite à un counter-strike par exemple, alors il arrête immédiatement d'attaquer (c'est évident).

Oui, il DOIT attaquer ses amis !!!

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MessagePosté le: Sam Sep 11, 2010 7:53 pm Répondre en citant

Pas super Confused tout ça.
Heureusement qu'il lance le dé à 20 face seulement quand il veut attaquer parce que sinon on est pas sortis d'affaire !
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dalu
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MessagePosté le: Sam Sep 11, 2010 7:57 pm Répondre en citant

fox a écrit:
Pas super Confused tout ça.
Heureusement qu'il lance le dé à 20 face seulement quand il veut attaquer parce que sinon on est pas sortis d'affaire !

* Il DOIT OBLIGATOIREMENT lancer le D20 après son déplacement.
* S'il fait 11+ il DOIT OBLIGATOIREMENT attaquer toutes les figurines adjacentes, même ses alliés.
* Il peut choisir l'ordre dans lequel il frappe, et DOIT relancer les dés d'attaque pour chaque figurine adjacente.

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Dernière édition par dalu le Dim Sep 12, 2010 2:17 pm; édité 1 fois
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fox
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 12:48 pm Répondre en citant

3pp Pfff ! Confondre ses amis avec ses ennemis, c'est vraiment un ogre ça.
C'est bien ce que je pensais, on est pas tiré d'affaire...
Krug, reviens !
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sgt drake v2
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 6:47 pm Répondre en citant

Non, le pouvoir est aprés le déplacement et avant l'attaque, si il n'attaque pas, il ne peut pas lancer le dés, car son pouvoir c'est qu'il fait tournoyer son fléau d'arme et qu'il peu en perdre le contrôle.

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fox
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 7:06 pm Répondre en citant

Bah ça rends les choses quand même plus pimenté s'il est obligé de lancer le dé à 20 faces !
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 7:08 pm Répondre en citant

C'est une arme à double tranchant:

-on ne crache jamais sur le fait de pouvoir taper tout plein d'ennemis à la fois.

-C'est un peu moins cool quand ces ennemis en question sont des alliés ou des samouraïs...

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dalu
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 7:14 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Non, le pouvoir est aprés le déplacement et avant l'attaque, si il n'attaque pas, il ne peut pas lancer le dés, car son pouvoir c'est qu'il fait tournoyer son fléau d'arme et qu'il peu en perdre le contrôle.

NON, NON ET NON !!!
L'Ogre Warhulk DOIT lancer le D20 après la phase de déplacement et avant la phase d'attaque.
S'il fait 11+ il DOIT attaquer tout le monde, il n'a pas le choix.

Ceci est la réponse officielle publièe dans le Book of du Warhulk sur Heroscapers.

Voici un extait:
Book of sur Heroscapers a écrit:
Q: Flail Hurricane : To Flail or Not to Flail?
That is the question. If I want to move my Ogre Warhulk and not risk hitting my own figures, can I simply opt not to Attack this turn?
A: Nice try. Normally, even if you choose not to Attack, your turn still has an Attack phase- You just make an Attack of zero. The d20 roll for FLAIL HURRICANE happens in between the Movement and Attack phases of the turn. After moving the Ogre Warhulk, you MUST roll the d20, and on a roll of 11 or higher, the decision to Attack every figure adjacent is no longer up to you. Flail!!

Traduction (en perdant la référence à Hamlet)
Question: Pouvoir Flail Hurricane : l'utiliser ou pas ?
C'est la question. Si je veux déplacer mon Ogre Warhulk sans risquer de frapper mes propres figurines, puis-je simplement choisir de ne pas attaquer pour ce tour ?
Réponse: Bien essayé. Normalement, même si vous choisissez de ne pas attaquer, votre tour a encore une phase d'Attaque- Vous faites juste une Attaque de zéro. Le lancer du D20 pour FLAIL HURRICANE a lieu entre les phases de Déplacement et d'Attaque de votre tour. Après avoir déplacé votre Ogre Warhulk, vous DEVEZ lancer le D20, et sur un résultat de 11 ou plus, la décision d'Attaquer chaque figurine adjacente ne vous appartient plus. Flail !!!

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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 7:18 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
C'est une arme à double tranchant:

-on ne crache jamais sur le fait de pouvoir taper tout plein d'ennemis à la fois.

-C'est un peu moins cool quand ces ennemis en question sont des alliés ou des samouraïs...


Autant l'éloigner en vitesse de tes amis, pendant une diversion tu l'approches de sa zone de départ et là BOUM, massacre !
(je m'y crois trop là)

Avec 5 en attaque, il n'a pas trop peur des Izumis. Mais je ne connais pas les autres samouraïs... Cela m'étonnerait qu'il ait plus de 5 en attaque. Et puis même avec les contre-attaques, avec 8 vies il n'a pas trop à s'en faire ! Il a du potentiel, il faut juste bien l'utiliser.
Voilà tout Svp !
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Sep 12, 2010 8:48 pm Répondre en citant

fox a écrit:
Avec 5 en attaque, il n'a pas trop peur des Izumis. Mais je ne connais pas les autres samouraïs... Cela m'étonnerait qu'il ait plus de 5 en attaque. Et puis même avec les contre-attaques, avec 8 vies il n'a pas trop à s'en faire ! Il a du potentiel, il faut juste bien l'utiliser.
Voilà tout Svp !



Les mauvais jets sont si vites arrivés... Halala

Et puis 6 vies, c'est rapidement perdu. Suffit de regarder ave Krug: si tu ne t'occupe pas des tireurs, il risque fortement d'avoir de gros soucis.

Et puis avec 5 de mouvement, a moins de le déplacer dès le début, il risque fortement de toucher des figurines alliées.

Mais bon, tout ça c'est plus de la stratégie. Donc tout dépend de la manière de le jouer.

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sgt drake v2
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MessagePosté le: Lun Sep 13, 2010 7:08 pm Répondre en citant

Citation:
sgt drake v2 a écrit:
Non, le pouvoir est aprés le déplacement et avant l'attaque, si il n'attaque pas, il ne peut pas lancer le dés, car son pouvoir c'est qu'il fait tournoyer son fléau d'arme et qu'il peu en perdre le contrôle.

NON, NON ET NON !!!
L'Ogre Warhulk DOIT lancer le D20 après la phase de déplacement et avant la phase d'attaque.
S'il fait 11+ il DOIT attaquer tout le monde, il n'a pas le choix.

Ceci est la réponse officielle publièe dans le Book of du Warhulk sur Heroscapers.

Voici un extait:
Book of sur Heroscapers a écrit:
Q: Flail Hurricane : To Flail or Not to Flail?
That is the question. If I want to move my Ogre Warhulk and not risk hitting my own figures, can I simply opt not to Attack this turn?
A: Nice try. Normally, even if you choose not to Attack, your turn still has an Attack phase- You just make an Attack of zero. The d20 roll for FLAIL HURRICANE happens in between the Movement and Attack phases of the turn. After moving the Ogre Warhulk, you MUST roll the d20, and on a roll of 11 or higher, the decision to Attack every figure adjacent is no longer up to you. Flail!!

Traduction (en perdant la référence à Hamlet)
Question: Pouvoir Flail Hurricane : l'utiliser ou pas ?
C'est la question. Si je veux déplacer mon Ogre Warhulk sans risquer de frapper mes propres figurines, puis-je simplement choisir de ne pas attaquer pour ce tour ?
Réponse: Bien essayé. Normalement, même si vous choisissez de ne pas attaquer, votre tour a encore une phase d'Attaque- Vous faites juste une Attaque de zéro. Le lancer du D20 pour FLAIL HURRICANE a lieu entre les phases de Déplacement et d'Attaque de votre tour. Après avoir déplacé votre Ogre Warhulk, vous DEVEZ lancer le D20, et sur un résultat de 11 ou plus, la décision d'Attaquer chaque figurine adjacente ne vous appartient plus. Flail !!!

D'accord, j'ai compris, mais inutile de taper NON, NON, ET NON!
Danieloche: le warhulk a 8 vie.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Sep 14, 2010 3:03 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
D'accord, j'ai compris, mais inutile de taper NON, NON, ET NON!
Danieloche: le warhulk a 8 vie.

C'était le 4ième message où nous écrivions clairement que le Warhulk DOIT attaquer s'il fait 11+
Nous voulions être certains de ne pas devoir le réécrire une 5ième fois.
Mais c'est ce qu'on vient de faire Doh

PS: et oui, le Warhulk a bien 8 vies.

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MessagePosté le: Mar Sep 14, 2010 6:53 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
sgt drake v2 a écrit:
D'accord, j'ai compris, mais inutile de taper NON, NON, ET NON!
Danieloche: le warhulk a 8 vie.

C'était le 4ième message où nous écrivions clairement que le Warhulk DOIT attaquer s'il fait 11+
Nous voulions être certains de ne pas devoir le réécrire une 5ième fois.
Mais c'est ce qu'on vient de faire Doh

On échappe pas à son destin Wink

Mais qu'est-ce que Dragonborn ???
Je suppose que ça ne compte pas pour un dragon [pour l'effet des Greenscales warriors] ?
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dalu
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MessagePosté le: Mar Sep 14, 2010 8:08 pm Répondre en citant

fox a écrit:
Mais qu'est-ce que Dragonborn ???
Je suppose que ça ne compte pas pour un dragon [pour l'effet des Greenscales warriors] ?

Textuellement, cela veut dire "né dragon" ou "né d'un dragon".
C'est une race dans D&D.
Cela n'a aucun rapport avec le pouvoir des Greenscales warriors.

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MessagePosté le: Mar Sep 14, 2010 8:27 pm Répondre en citant

Un dragon qui a un enfant humain ? C'est bizarre...
Merci à vous les Dalus pour vos réponses à mes (centaines de) questions Svp
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