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Prochain tournoi shepard: Sujet des cartes!
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Sep 24, 2010 5:24 pm Répondre en citant

Bon au lieu de tout mélanger pour le prochain tournoi il est mieux d'avoir un sujet spécifique pour les maps.

Ici seront présentés les différentes maps qui sont en lice pour être mises au tournoi Shepard.

L'idéal serait d'avoir des maps variées et jolies, mais surtout il faut qu'elles conviennent pour un tournoi donc voilà les règles d'or:

1)Faire un terrain symétrique.

2)Ne pas faire un trop grand terrain. Il faut que les combats commencent rapidement. il faudrait que la zone de départ adverse soit atteignable en 2 ou 3 tours.

3)Pas de points faciles à attraper pour les volants et quasiment inacessibles pour les marcheurs. Si vous voulez utiliser la forteresse,mettez des échelles, ou une montée avec de la route. Les volants peuvent être avantagés mais il ne faut pas qu'ils aient le monopole du terrain. Dans la même idée, il faudrait éviter les perchoirs à dragons ou les points d'atterrissages parfaits pour l'élite aéroportée.

4)Prévoir une zone de départ de 24hex.

Points conseillés:

Eviter un terrain qui incite à rester planqué et attendre l'ennemi, quelques points pour cela:
-Mettre un ou plusieurs glyphes permanents au milieu du terrain.
-Ne pas mettre de hauteurs trop près des zones de départ.
-Ne pas lésiner sur les obstacles types jungles, rochers etc...
-Utiliser la route
-Mettre de la lave sur les hauteurs
etc etc à vous de trouver des trucs!

LES MAPS:

Lac arboré, LoDeNo,
Image
Téléchargement du fichier Virtual Scape

modification par Dalu:
Image
Téléchargement du fichier Virtual Scape

modification par Foudzing:
Image
Plan Virtualscape

Les 2 tours, Danieloche
Image
Plan virtualscape: http://www.box.net/shared/dcgng0hqiv

Le marais des chouineuses, gurdil et Danieloche (seule la base de la ruche est utilisée):
Image
Fichier Virtualscape

Road in the jungle, Zeldarck:
Image
Plan virtualscape

Jungle Hostile, LoDeNo:
Image
Plan VirtualScape

Autoroute de guerre (et oui faut bien lui donner un nom sinon on va pas s'en sortir), Zeldarck:
Image
Plan Virtualscape

Mornes Pics, LoDeNo:
Image
Plan VirtualScape

Donner vos avis et n'hésitez pas à proposer vos propres maps (il faut qu'elles respectent les règles d'or quand même.)


Dernière édition par foudzing le Dim Oct 03, 2010 10:16 am; édité 18 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Sep 24, 2010 5:49 pm Répondre en citant

Mon avis:

Arbre arboré: Ca à l'air bien mais il faut continuer les tests et les modifications qui en découlent.

Road in the Jungle: Ce terrain me paraît un peu trop long.
Le pont est un très bon moyen de déstabiliser les armées d'escaoudes communes.
Cependant il ne faut pas que ce soit un trop bon endroit pour les tirueurs (qui à première vu l'est).
Modifications intérressantes:
Virer la plaque de marais, le terrain aura pile la longueur qu'il faut et la zone de départ permettra d'aller de tout les côtés si l'on souhaite, on est moins restreint dans la stratégie.
Sur élever le pont pour qu'on puisse passer en dessous et mettre un glyphe en dessous.
Elargir les entrés du pont!! Il n'ya qu'un seul hex de passage, c'est beaucoup trop peu, il en faudrait 3hex minimum.
Ce terrain peut-être pas mal mais tel qu'il est il n'ets pas acceptable (désoolé).

Autoroute de guerre:
J'ai joué 2 ou 3 fois sur ce terrain et une chose et sure: impossible de faire la loppette dessus!! Bon point. bon il avantage les armées à bonding et synergies (Orcs, Romains, Chevaliers, Greenscales...) mais ce n'est pas grave si ce n'est qu'un seul.
Le seul défaut c'est que seule l'autoroute est utilisé dans la map. Les autres parties sont désertés. Il faudrait y mettre des glyphes.

Jungle hostile:
La lave sur les hauteurs: embête les tireurs: cool!
Les lave en plein milieu du chemin,embête les escaouades communes: cool!
Par contre au lieu de mettre l'eau au milieu, je l'aurasi mis sur les côtés. A tester mais j'ai pas du tout le matos requis.

Mornes Pics:
Déjà j'enlèverais les meurtrières pour éviter "l'effet je prend ma base et j'attends l'adversaire." Alors au moins le moitié.
A tester également, mais j'ai pas la Toundra alors ca va être dur pour moi.

Je vais essayer de tester le lac arboré.
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dalu
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MessagePosté le: Ven Sep 24, 2010 6:25 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Mon avis:

Arbre arboré:...

Il faut combien de fois la route pour cette carte ? R

Très bonne initiative, nous pensions faire la même chose, mais c'est du boulot.

Toutefois il faut mettre des liens pour télécharger les plans en pdf et VirtualScape.
Sinon comment monter les cartes pour les tester ?
Disposer des plans sera de toute façon indispensable pour les cartes retenues pour le tournoi, alors autant les poster systématiquement.

Dernier point: les cartes ne doivent pas favoriser un côté.
Un moyen radical pour cela est de faire des cartes symétriques.
Mais la symétrie centrale (la "plus forte" symétrie) n'est pas obligatoire.
Par exemple, on peut avoir une carte avec un marais d'un côté et une route de l'autre.
Un joueur aura le marais à sa droite, l'autre à sa gauche, un bon exemple est la carte "Embattled Fen" utilisée au 2° tournoi Shepard.
Revoir cartes de ce tournoi

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Dernière édition par dalu le Ven Sep 24, 2010 11:56 pm; édité 1 fois
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LoDeNo
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MessagePosté le: Ven Sep 24, 2010 11:48 pm Répondre en citant

Comment tu fais pour héberger tes fichiers de cartes ?

Vous ne voulez que des cartes 2 joueurs ?

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MessagePosté le: Ven Sep 24, 2010 11:51 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:

Mornes Pics:
Déjà j'enlèverais les meurtrières pour éviter "l'effet je prend ma base et j'attends l'adversaire." Alors au moins le moitié.


Je ne comprend pas pourquoi tu penses ça : un créneau, c'est 3 points de dép pour passer, donc ça ne bloque pas complètement. Une figurine à l'extérieur peut d'ailleurs taper au contact si le tireur est proche du créneau.
Enfin, au pire, tu mets un tireur en face sur la neige et c'est plié : tu es plus haut !

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dalu
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MessagePosté le: Sam Sep 25, 2010 12:23 am Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Comment tu fais pour héberger tes fichiers de cartes ?

Box Net (www.box.net) est gratuit, rapide, facile, en français et sans pub.
C'est le site idéal pour héberger des fichiers à télécharger.
Tout le monde devrait lire le très bon tutoriel de Danieloche, qui est en Post-It (ça fait déjà 8 mois) dans la section Les scénarios et les plans de terrain.

Voici un lien direct vers ce tutoriel.
TUTORIEL: insérer un ficher virtualscape (ou autre...).

Pour héberger des images qui s'affichent directement dans les messages du forum, il faut utiliser autre chose.
Imageshack dans notre cas.

LoDeNo a écrit:
Vous ne voulez que des cartes 2 joueurs ?

On manque de temps pour démonter des cartes et en remonter d'autres.
On joue les matchs 2vs2 sur les mêmes cartes qu'en 1vs1.
Ça a très bien fonctionné comme ça au dernier tournoi.

La seule difficulté c'est qu'il faut agrandir les zones de départ pour le 2vs2.
On ajoute juste quelques hex, par exemple 2 tuiles de 7-hex et c'est Ok.

Tu peux lire (ou relire) le règlement du 2° tournoi Shepard.
Tout y était prévu, nous avions même refait tous les plans en virtualscape et en pdf avec les zones de départ en 1vs1 et les extensions pour le 2vs2.

En pratique durant le tournoi certains ont joué le 1vs1 sur les terrains agrandis.
D'autres ont joué en 2vs2 sans prendre la peine d'agrandir le terrain.

Encore une fois, voici le lien vers le règlement du 2ième tournoi Shepard

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jeffylau
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MessagePosté le: Sam Sep 25, 2010 8:18 am Répondre en citant

Sans avoir testé, voici mes impressions sur les cartes proposées :

* lac arboré : petite préférence pour le terrain de Foudzing surtout pour la symétrie des arbres. Ils sont tous jouables de mon point de vue.

* Road in the Jungle : trop facile à bloquer sur le pont ou en contre-bas pour ensuite tirer depuis l'arrière. A revoir

* Autoroute de guerre : me plait bien, permet différents types de stratégies.

* Jungle hostile : bien pour moi

* Morne Pics : bien mais l'accès plus rapide au surplomb latéral de gauche risque d'envoyer les armées chacune d'un coté du terrain. Je supprimerais les hexagones de neige qui y mènent

Et encore bravo à vous.

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Zeldarck
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MessagePosté le: Sam Sep 25, 2010 8:06 pm Répondre en citant

J'ai revue Road in the Jungle que voici (pour le glyphe a éventuelment placé sous le pont je vous laise choisir ^^): je mettrai le plan Virtualscape plus tard car la j'ai pas le temps

J'aime le nom que tu as donné a ma map Foudzing =)

Image

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foudzing
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 10:41 am Répondre en citant

Le nouvelle version de road in the jungle est très intéressante!! Bravo

Je change le 1er post tout de suite.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 12:23 pm Répondre en citant

Aujourd'hui: parties organisées contre Gurdil.

Nous allons tester une carte que je vais proposer, et une autre des celles proposées ici déjà (lac Arboré par ??).

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dalu
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 1:00 pm Répondre en citant

Nous craignons que les parties sur Road in the Jungle soient beaucoup plus rapides que sur Lac arboré par exemple.
Cela peut poser quelques difficultés de gestion du temps au tournoi.
Si on dit une heure par partie, certains devront attendre 20 minutes, tandis que d'autres n'auront pas eu le temps de finir la bataille.

Lac arboré et Auroroute de Guerre sont plutôt grandes.
Jungle hostile est assez petite, mais il y a des obstacles à contourner.
Road in the Jungle est vraiment petite et très facile à traverser, surtout avec la route.

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 1:22 pm Répondre en citant

Voici ma map: je me suis inspiré de Flooded temple (enfin, de souvenirs plutôt ^^)

Les 2 tours:
-1 RotW
-1 RttFF
-1 FotA
Fichier virtualscape

-Les 2 tours sur les côtés peuvent êtres supprmiés sinon pour laisser la place à des glyphes. Le "perchoir à dragon" au centre est compensé, car il se trouve à un niveau inférieur (et se fait donc taper par jusqu'à 4 ennemis avec l'avantage pour 2 d'entre eux...).

-Les double-hexagones peuvent grimper.

-A part Mimring qui se perche direct tout en haut, incapacité d'attaquer l'ennemi dès le premier tour.

-Avancée rapide grâce à la route, mais possibilité de contours avec le plat des côtés.


J'oubliais: une photo Puf

Image

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 3:04 pm Répondre en citant

Merci Danieloche pour cette carte.
Elle semble prometteuse.

Il faut que tu lui donne un nom.
Le sommet n'est pas du tout accessible au figurines à double-socle et très difficilement accessible aussi aux figurines grandes et énormes qui n'ont pas le droit d'utiliser les échelles.

Flooded Temple a demandé des mois de tests, critiques et révisions à son auteur.
Peut-être faudrait-il s'inspirer plus de cette carte pour revoir le sommet, en enlevant notamment les meurtrières et en faisant plus de marches où les doubles-socles puissent s'arrêter...

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 3:15 pm Répondre en citant

Aie... effectivement je n'avais pas pensé aux fait que les échelles bloquent les doubles-socles non-volants.

Ils faudrait peut être supprimer les échelles qui mènent aux "tours" centrales (qui sont plus bases), et mettre des élévations à la place. Permettant un passage pour les doubles socles. Je vais voir ça (le terrain étant monté...).

Le titre est déjà là: les 2 tours. Ange

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 6:48 pm Répondre en citant

Voici une autre map:

Le marais des Chouineuses, faite par Gurdil et moi.
-1 SotM
-1TJ

Fichier Virtualscape


Image

La ruche n'est pas là, il faut juste utiliser sa base. La map est beaucoup plus touffu que ça en vrai, c'est très bien pour le CaC.

Les 2 maps que j'ai présentés aujourd'hui ont été testé... aujourd'hui! Les 2 sont pas mal du tout, sans avantage pour les tireurs, ni perchoir à dragon. J'ai fait des modifications sur "LES 2 Tours": les doubles bases passent en haut.[/url]

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 6:56 pm Répondre en citant

Voici la modification des 2 tours:

http://www.box.net/shared/dcgng0hqiv

Image

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foudzing
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 7:08 pm Répondre en citant

Merci de prendre part au projet Danieloche Very Happy

J'aime beaucoup les 2 tours, superbe map. Bravo

Le marais des chouineuses, j'aime moins, mais il correspond bien aux critères du tournois.

Je mets les 2 dans le 1er post.

dalu a écrit:
Nous craignons que les parties sur Road in the Jungle soient beaucoup plus rapides que sur Lac arboré par exemple.
Cela peut poser quelques difficultés de gestion du temps au tournoi.
Si on dit une heure par partie, certains devront attendre 20 minutes, tandis que d'autres n'auront pas eu le temps de finir la bataille.

Lac arboré et Auroroute de Guerre sont plutôt grandes.
Jungle hostile est assez petite, mais il y a des obstacles à contourner.
Road in the Jungle est vraiment petite et très facile à traverser, surtout avec la route.


Pas sur, si tu regarde bien Road in the Jungle, il n'y a que 2 passages. Soit dans le marais sous le pont, soit par le pont. Et il ya autant d'obstacles, voir plus, que dans Jungle hostile. Si elle est vraiment trop petite, on peut rajouter une plaque de marais de chaque côté (mais pas excentré par rapport au terrain comme la v1, il faut qu'elles soit bien dans l'axe du terrain).
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dalu
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 7:46 pm Répondre en citant

Danieloche
  • Les 2 tours:
    Tu as sûrement posté par erreur une autre photo du même terrain pour "Les 2 tours".
    En tout cas on ne voit aucune différence, sauf l'angle de vue.
  • Le marais des Chouineuses:
    1) Les plaques d'herbe de 7 hex, entourées d'une boucle d'eau des marais, sont des paradis pour tireurs et aussi des perchoirs à dragons.
    Elles donnent une vue dégagées sur de grandes zones plates en contrebas.
    Difficile de croire que les tireurs de chaque camp n'auront pas intérêt à rester planqués chacun sur leur plaque.
    2) Pourquoi les 2 palmiers sont-ils du même côté du terrain ?

Foudzing
En regardant à nouveau Road in the Jungle, nous ne voyons pas pourquoi il n'y aurait que 2 passages (sur ou sous le pont).
Si d'ailleurs il n'y avait vraiment que ces 2 passages, ce ne serait pas nécessairement un bon point.
Mais on peut facilement prendre la route, ne pas passer le pont et sauter dans le marais de l'autre côté.
Nous pensons vraiment que sur cette carte tout ira très vite, beaucoup plus vite que sur les autres.
Mais soyons cohérents avec nous-mêmes: nous allons tester cette carte.
EDIT: on a besoin du plan pour monter la carte !!!

LoDeNo
Nous avons fait plusieurs parties test sur Jungle Hostile.
C'est une carte qui convient très bien au tournoi.
Les parties ont toujours duré entre 45 minutes et une heure, le vainqueur était parfois celui qui avait le moins de tireurs.
Nous avons testé une variante en déplaçant l'eau bleue du centre vers les zones de départ, ça fonctionne aussi bien dans les 2 cas.
L'accès au glyphe était un peu facilité dans la variante.

EDIT: des photos de cartes c'est bien, mais ça ne sert à rien s'il n'y a pas les plans.
Il faut des liens vers les fichiers pdf et virtualscape de toutes les cartes dans le 1er message.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 8:43 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
Danieloche
  • Les 2 tours:
    Tu as sûrement posté par erreur une autre photo du même terrain pour "Les 2 tours".
    En tout cas on ne voit aucune différence, sauf l'angle de vue.


Il y a bel et bien une différence, infime, mais importante: regardez bien au niveau des élévations pour arriver tout en haut. J'ai supprimé des échelles pour les remplacer par des hexagones: les double-hex. peuvent passer. Wink

dalu a écrit:
  • Le marais des Chouineuses:
    1) Les plaques d'herbe de 7 hex, entourées d'une boucle d'eau des marais, sont des paradis pour tireurs et aussi des perchoirs à dragons.
    Elles donnent une vue dégagées sur de grandes zones plates en contrebas.
    Difficile de croire que les tireurs de chaque camp n'auront pas intérêt à rester planqués chacun sur leur plaque.
    2) Pourquoi les 2 palmiers sont-ils du même côté du terrain ?



1) C'est vrai. Mais les lignes de vues sont très bloqués par la jungle, qui offrent un bonus de défense en même temps. Il n'est pas difficile d'aborder les îles, avec en prime le glyphe à côté. Saipa En tout cas il n'y a pas eu de problème lors de notre test.

2) Simple hasard, je n'ai pas fait attention en la mettant sur VirtualScape. Mais on peut très bien rééquilibrer en intervertissant avec des buissons (ou même mettre le 3ème palmier qui reste sur la touche).

Je n'aime pas non plus le "look" du marais des chouineuses. Mais faut dire que l'image de Virtual rend très mal le rendu réel. C'est bien plus dense avec les vrais buissons. Wink

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MessagePosté le: Dim Sep 26, 2010 9:02 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
dalu a écrit:
Danieloche
  • Les 2 tours:
    Tu as sûrement posté par erreur une autre photo du même terrain pour "Les 2 tours".
    En tout cas on ne voit aucune différence, sauf l'angle de vue.


Il y a bel et bien une différence, infime, mais importante: regardez bien au niveau des élévations pour arriver tout en haut. J'ai supprimé des échelles pour les remplacer par des hexagones: les double-hex. peuvent passer. Wink

Si on compte bien, pour arriver au sommet il faut au moins 7 de déplacement à un double-socle en partant du dernier arrêt possible !!!

DanieLoche a écrit:
dalu a écrit:
  • Le marais des Chouineuses:
    1) Les plaques d'herbe de 7 hex, entourées d'une boucle d'eau des marais, sont des paradis pour tireurs et aussi des perchoirs à dragons.
    Elles donnent une vue dégagées sur de grandes zones plates en contrebas.
    Difficile de croire que les tireurs de chaque camp n'auront pas intérêt à rester planqués chacun sur leur plaque.
    2) Pourquoi les 2 palmiers sont-ils du même côté du terrain ?



1) C'est vrai. Mais les lignes de vues sont très bloqués par la jungle, qui offrent un bonus de défense en même temps. Il n'est pas difficile d'aborder les îles, avec en prime le glyphe à côté. Saipa En tout cas il n'y a pas eu de problème lors de notre test.

2) Simple hasard, je n'ai pas fait attention en la mettant sur VirtualScape. Mais on peut très bien rééquilibrer en intervertissant avec des buissons (ou même mettre le 3ème palmier qui reste sur la touche).

Je n'aime pas non plus le "look" du marais des chouineuses. Mais faut dire que l'image de Virtual rend très mal le rendu réel. C'est bien plus dense avec les vrais buissons. Wink

Il y a moyen de rendre symétrique en plaçant les buissons et palmiers autrement.
Nous testerons cette carte... C'est possible puisque tu as posté le plan. Bravo

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