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Fiche récapitulative => Types de terrains
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lexor01
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 3:35 pm Répondre en citant

Retenir les règle (officielles) des différents types de terrains et est assez difficile donc j'ai eu l'idée de faire un récapitulatif (que vous m'aiderez a remplir bien sur Wink )

EDIT DanieLoche :
Image
Liens de téléchargement (pour imprimer) : Version normale (images ci-contre) et Version "low-cost" (fond blanc, images superflues en moins).
Images individuelles téléchargeables ici.
-------------------------------------------------------------------------------------

    Eau normale : (origine : Master Sets)
    Pas de dégâts de Chute. L'arrêt est obligatoire dès que la base est entièrement dans l’eau. (pour les double-bases que si le socle entier est dans l'eau !)
    Eau de Marais : (origine : Master Set Swarm of the Marro)
    Compte comme de l’eau pour les pouvoirs s’y référant (pour un bonus sur l'eau par exemple), mais pas d’arrêt forcé du mouvement et les dégâts de chute peuvent s'appliquer.
    Eau glacée / Glace : (origine : Taelenk Toundra)
    Type prédéfini par les joueurs ou le scénario. Glace Normale, sans effet; Glace Glissante : 1 hexagone = 2 de mouvement.
    Lave en fusion : (origine : Volcarren Wasteland)
    Pas de dégât de chute. Lancez immédiatement le D20 en y atterrissant : 1-19 Détruit ; 20 Survit ! Double-base : si la base est entièrement dans la lave, on ne lance qu'1 seule fois.
    Ombre : (origine : Battle for the Underdark)
    Les figurines de taille Petit, Moyen, Grand lancent +1 dé de défense tout le temps. (pas les figurines énormes.)

--------------------------------------------------------------------------------------
    Hexagone d'herbe : (origine : Master Sets) Rien de particulier
    hexagone de sable : (origine : Master Sets) Rien de particulier
    hexagone de roche : (origine : Master Sets) Rien de particulier
    hexagone de marais : (origine : Swarm of the Marro) Rien de particulier
    hexagone de donjon : (origine : Battle for the Underdark) Rien de particulier
    hexagone de goudron (origine : Set Marvel) Rien de particulier
    hexagone de bitume (origine : Set Marvel) Rien de particulier
    hexagone de neige : (origine : Taelenk Toundra)
    Type prédéfini par les joueurs ou le scénario. Neige Légère : sans effet ; Neige Lourde: 1 hexagone = 2 de Mouvement. Impossible d’y entrer s ’il ne reste qu’un de mouvement.
    hexagone de lave durcie : (origine : Volcaren Wasteland)
    A la fin de chaque round, lancez 1 dé d’attaque pour chaque figurine dessus. Sur 1 crâne, la figurine concernée reçoit 1 blessure imblocable.
    hexagone de route : (origines : Road to the Forgotten Forest + Fortress of the Archkyrie)
    Bonus de +3 de mouvement s’il se fait en entier sur la route, hexagones de départ et d’arrivée inclus. (pour les double-base la base entière sur la route !)


Précisions supplémentaires:
Aucune différence entre les hexagones de route et les hexagones du château.
Quand on change de hauteur sans utiliser d'échelle, et qu'il y a de la route en bas et en haut, on bénéficie du bonus, quels que soit le type des hexagones intermédiaires dont on ne voit que la tranche.
Quand on utilise une échelle, on ne bénéficie pas du bonus de la route.
Exemple
Une figurine a 4 de déplacement normal.
Elle veut se déplacer entièrement sur la route.
Considérez donc qu'elle a 4+3=7 de déplacement.
Ce résultat de 7 est calculé avant qu'elle commence à bouger.
Donc, elle peut soit se déplacer de 7 si elle ne quitte pas la route, ou de 4 si elle passe par ne fusse qu'un seul hexagone qui n'est pas de la route.
Echelles :
Les figurines petites et moyennes sont obligées d'utiliser une échelle.
Si une échelle relie 2 routes, elles bénéficient du bonus de l'échelle*, mais pas de celui de route.
Les figurines grandes et énormes ne peuvent pas utiliser d'échelles, s'il y en a une sur leur trajet, ils doivent l'ignorer et grimper en comptant les niveaux d'hexagones, comme s'il n'y avait pas d'échelle.
Si une échelle relie 2 routes, les grandes et énormes figurines n'ont pas le bonus d'échelle*, mais ont celui de la route.

--------------------------------------------------------------------------------------
Règles Complémentaires utiles :

Image

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Dernière édition par lexor01 le Jeu Nov 11, 2010 1:52 pm; édité 10 fois
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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 4:47 pm Répondre en citant

Bonne idée ... et là je m'aperçois que je suis nul Paf


Eau normale : le déplacement se termine dès que le figurine entre dessus
Eau marécageuse :
Eau glacée : idem eau ??
Lave en fusion : Jet d'un D20. Sur un résultat de 1-19 la figurine meurt
Ombre : bonus défence à distance ?

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Hexagone d'herbe : Rien de particulier
hexagone de sable : Rien de particulier
hexagone de roche : Rien de particulier
hexagone de marais : Rien de particulier
hexagone de donjon : rien de particulier
hexagone de neige : rien de particulier
hexagone de lave durcie :Jet d'un D20. Sur un résultat de xxx la figurine ... heu ... a un problème
hexagone de goudron (?) : rien de particulier
hexagone de trottoir (?) : rien de particulier



Sinon, tu oublies les arbres aussi

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MarroPowa
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 5:45 pm Répondre en citant

LoDeNo a écrit:

hexagone de lave durcie :Jet d'un D20. Sur un résultat de xxx la figurine ... heu ... a un problème


Mouais ... C'est pas tout a fait ça ...

A la fin d'un round, il faut lancer un dé de combat pour chaque fig sur un hex de lave durcie. Si t'obtiens un crâne ; blessure. Svp
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lexor01
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 6:09 pm Répondre en citant

merci pour tout je vais éditer tout ca

Svp

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Cymodra
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 6:40 pm Répondre en citant

lexor01 a écrit:
Eau normale :le déplacement se termine dès que le figurine entre dessus (les 2 pour 1 fig. double socle)
Eau glacée :Compte double si cela est précisé dans le scénario
Ombre :Défense+1 pour les petits, moyens et grands. Pas pour les énormes.

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hexagone de neige :Compte double si cela est précisé dans le scénario
hexagone de goudron :rien
hexagone de trottoir :rien

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lexor01
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 6:52 pm Répondre en citant

Merci Cymodra mais je n'ai pas compris l'explication pour l'eau Hein

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laudaphnis
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 8:02 pm Répondre en citant

Hello,

En fait, pour l'eau normale, une figurine à simple socle arrête sont mouvement dès qu'elle se pose sur un hexagone d'eau (elle est entièrement dans l'eau).

Pour une figurine à double socle, le socle en "entier" doit être sur 2 hexagones d'eau pour que la figurine arrête son mouvement => Si un seul hexagone sur les 2 est "hors de l'eau", le déplacement n'est pas arrêté.

J'espère avoir répondu à ta question Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Cymodra
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 8:17 pm Répondre en citant

Eau normale: une figurine 1 hexagone s'arrête.
une figurine 2 hexagones (double-socle) doit s'arrête lorsque ses 2 hexagones sont sur l'eau.

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Oct 19, 2010 10:10 pm Répondre en citant

La précision "si cela est précisé dans le scénario" n'a à mon avis pas lieu d'être car c'est valable pour tous les types de terrains.
C'est le parti pris initial des créateurs d'HS : les terrains sont physiquement différents (couleur) mais n'ont pas de règles spéciales. Chacun est libre d'en spécifier dans les scénarios.

C'est un point de vue qui se défend (grande liberté), mais c'est dommage à mon avis. Car quand on veut s'en tenir à des règles standard et universelles, on se retrouve avec des règles de gestion des terrains très fades (tous pareils).
J'aurais préféré des règles officielles distinctes ayant un impact sur la tactique.


Bon en même temps, quand on voit la règle idiote de l'eau, on se dit qu'ils ont pas mal fait d' s'abstenir.

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lexor01
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MessagePosté le: Mer Oct 20, 2010 1:01 pm Répondre en citant

C'est vrai moi l'eau j'utillise la régle :
Se déplacer dans l'eau coute 2 point de déplacement

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dalu
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MessagePosté le: Lun Oct 25, 2010 12:55 am Répondre en citant

Précisions:
Eau marécageuse : Rien de particulier
Lave en fusion :Jet d'un D20. Sur un résultat de 1-19 la figurine meurt. Et déplacement limité (1 case à la fois) comme dans l'eau.
Ajout:
hexagone de route ou du château : +3 au déplacement si l'entièreté du mouvement se fait sur de la route, y compris les cases d'origine et d'arrivée (les 2 pour les figurine double-base)

Tout ce qui est dans le 1er post et dans celui de Cymodra est correct.

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dalu
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MessagePosté le: Lun Oct 25, 2010 12:58 am Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Ombre : bonus défense à distance ?
Bonus de défense tout court (à distance et au corps à corps, même contre les attaques spéciales, mais PAS pour les figurines huges) !!!

LoDeNo a écrit:
hexagone de lave durcie :Jet d'un D20. Sur un résultat de xxx la figurine ... heu ... a un problème
Ah la la !!! Hein Doh Pdt

L'initiative de lexor01 est bien utile.

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laudaphnis
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MessagePosté le: Dim Oct 31, 2010 4:42 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
Précisions:
...
hexagone de route ou du château : +3 au déplacement si l'entièreté du mouvement se fait sur de la route, y compris les cases d'origine et d'arrivée (les 2 pour les figurine double-base)
...


Hello,

Une petite confirmation sur cette règle :

Admettons une figurine X à simple socle avec 4 en déplacement et qui débute son mouvement sur un hexagone de route au point A et, de plus, souhaite se déplacer intégralement de ses 4 hexagones afin d'arriver au point B => X peut donc bénéficier du bonus de +3 pour avancer de 7 hexagones et terminer son déplacement au point C.

Cependant :

=> Une autre figurine amie Y se trouve sur le 4ème hexagone de route : Au point B => Que se passe t'il ?

Considérant qu'une figurine ne peut occuper qu'un hexagone vide, X se trouve après son déplacement normal sur le même hexagone que Y

=> Doit-elle reculer au point B-1 ? => Dans ce cas, X, avec le bonus de +3 se retrouve au point C-1 !

OU

=> Considère t'on que X bénéficie du bonus de +3 dès le début de son mouvement ? => Dans ce cas, X termine son déplacement normal sur le point B (où se trouve déjà Y) et bénéficie du bonus de +3 pour arriver au point C !

Merci pour vos retours ?

Tchao.
Laudaphnis.

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Zeldarck
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MessagePosté le: Dim Oct 31, 2010 4:46 pm Répondre en citant

J'avais posé la même question dans le cas o{u l'on souhaitait monté un que le déplacement de base se fini pendant qu'on monte et les DaLu m'avait répondu que l'on faisait le +3 au début du mouvement je pense donc que dans ton cas c'est pareil Svp

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dalu
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MessagePosté le: Lun Nov 01, 2010 4:09 pm Répondre en citant

La règle est très simple.

Une figurine a 4 de déplacement normal.
Elle veut se déplacer entièrement sur la route.
Considérez donc qu'elle a 4+3=7 de déplacement.
Ce résultat de 7 est calculé avant qu'elle commence à bouger.
Donc, elle peut soit se déplacer de 7 si elle ne quitte pas la route, ou de 4 si elle passe par ne fusse qu'un seul hexagone qui n'est pas de la route.


Précisions supplémentaires:
  • Aucune différence entre les hexagones de route et les hexagones du château.
    Ils donnent tous le bonus de +3 de la même façon.
  • Quand on change de hauteur sans utiliser d'échelle, et qu'il y a de la route en bas et en haut, on bénéficie du bonus.
  • Quand on utilise une échelle, on ne bénéficie pas du bonus de la route.
  • Les figurines petites et moyennes sont obligées d'utiliser une échelle.
    Si une échelle relie 2 routes, elles bénéficient du bonus de l'échelle*, mais pas de celui de route.
  • Les figurines grandes et énormes ne peuvent pas utiliser d'échelles, s'il y en a une sur leur trajet, ils doivent l'ignorer et grimper en comptant les niveaux d'hexagones, comme s'il n'y avait pas d'échelle.
    Si une échelle relie 2 routes, les grandes et énormes figurines n'ont pas le bonus d'échelle*, mais ont celui de la route.


*Bonus d'échelle: ne compter que 1 déplacement par échelon, c'est à dire 1 déplacement pour monter de 2 niveaux.

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MessagePosté le: Lun Nov 01, 2010 9:04 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
...Ce résultat de X est calculé avant qu'elle commence à bouger...


Hello,

C'est la réponse que j'attendais : Merci Svp

Merci à Zeldarck également Svp

Bravo à lexor01 pour son initiative afin de rassembler les règles => Les réponses et précisions ci-dessus des dalu peuvent venir compléter le 1er post Wflg

Tchao.
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MessagePosté le: Mar Nov 02, 2010 10:11 am Répondre en citant

Edit sur la route (j'espère que c'est pas trop fouilli Doh )


Merci a tous pour vos efforts et encouragement Svp

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MessagePosté le: Mar Nov 02, 2010 12:52 pm Répondre en citant

Hello,

Une idée supplémentaire pour agrémenter ton initiative et ton post : Ajouter les règles de chute (je pense ici aux hauteurs et à l'eau) et d'atterrissage pour les volants (je pense ici aux hexagones de glace et de neige) qui ont rapport aux divers types d'hexagones.

A toi de voir Svp

Tchao.
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Zeldarck
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MessagePosté le: Mar Nov 02, 2010 1:40 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
[*]Les figurines petites et moyennes sont obligées d'utiliser une échelle.
Si une échelle relie 2 routes, elles bénéficient du bonus de l'échelle*, mais pas de celui de route.

C'est obligé où l'on peut choisir de ne pas prendre l'échelle et escaladé normalment???

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dalu
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MessagePosté le: Mar Nov 02, 2010 2:16 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
dalu a écrit:
[*]Les figurines petites et moyennes sont obligées d'utiliser une échelle.
Si une échelle relie 2 routes, elles bénéficient du bonus de l'échelle*, mais pas de celui de route.

C'est obligé où l'on peut choisir de ne pas prendre l'échelle et escaladé normalment???

C'est obligé: s'il y a une échelle sur ton chemin, avec une figurine petite ou moyenne, tu dois compter les échelons, et tu perds le bonus de route.

Bien sûr, tu peux monter le mur à côté de l'échelle si tu préfères, mais avec une figurine petite ou moyenne, tu ne peux pas grimper le mur qui se trouve derrière les échelons en faisant comme s'il n'y avait pas d'échelle.

Mais, que ce soit bien clair, pour les figurines grandes ou énormes c'est juste le contraire: elles ne peuvent pas utiliser les échelles, elles font comme s'il n'y en avait pas.

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