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Le Guide du joueur!
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foudzing
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MessagePosté le: Sam Avr 09, 2011 6:10 pm Répondre en citant

Bonjour à tous!

Bon comme j'ai la foi et que je pense que je suis maintenant assez expérimenté (je joue à Heroscape depuis 2005) je fais faire un guide Heroscape, une sorte d'aide pour les nouveaux joueurs (ou même les anciens).
J'exposerait ici ce que j'ai appris à faire ou ne pas faire au cours des années, si vous n'êtes pas d'accord avec une idée ou une stratégie ou que vous ne comprenez pas quelque chose, n'hésitez à commenter, ça me ferait très plaisir d'avoir des retours d'autres joueurs sur leur façon de jouer.

Attention: Si vous voulez continuer à faire des parties équilibrées avec des débutants, ne lisez pas ce guide! En effet, il listera les bases d'Heroscape et si vous vous souvenez des principaux principes de ce guide vous aurez très très peu de chances de perdre contre un débutant, ou alors, prenez une armée spécialement plus faible, ou laisser-le lui choisir la vôtre!
En revanche les principes de ce guide ne vous permetterons pas de vaincre un joueur expérimenté ou de battre une armée abusée avec des Drudges... Bref il ne fait pas de miracles.

Si vous pensez qu'Heroscape ne repose que sur la chance aux dés, passez aussi ce guide, moi je dis que:
« Un mauvais joueur Heroscape compte sur la chance pour gagner.
Un bon joueur Heroscape espère juste que son adversaire n'aura pas trop de chance. »

Bon alors c'est parti!

Ce guide va ce dérouler en 2 grandes parties:
La stratégie avant le jeu
La stratégie pendant le jeu.

I La stratégie avant le jeu

La stratégie avant le jeu c'est tout ce que vous faites avant le premier placement de marqueurs cette phase est très important pour la victoire, disons qu'elle a une part d'environ 50% de la victoire finale, parfois plus.

Après cette phase est très différente selon le format du jeu, si c'est un tournoi, une simple partie, une partie multijoueurs, une quête à objectif... Ca change profondément le type de stratégie.

Je ferais donc 2 sous parties pour cette partie:
La stratégie avant le jeu pour un tournoi.
Le stratégie avant le jeu pour une partie simple.

A. Avant un tournoi.

Avant un tournoi on ne sait quasiment rien de ce qui va se passer, on voit les maps mais on ne sait pas sur laquelle on va tomber et elles sont généralement très différentes. Donc on ne peut pas trop se baser dessus. Idem pour les armées des adversaires. Donc le seul truc qu'on peut gérer c'est... son armée! Je vais ici donner les bases de la création d'armée, en fait je vais surtout montrer ce qu'il ne faut pas faire, histoire de ne pas arriver à un tournoi et repartir en ayant tout perdu et en ayant tué qu'un seul Deathreaver pendant tout le tournoi...

1 l'Equilibre

Le propre du débutant c'est de faire une armée complètement déséquilibrée. Dans Heroscape certaines figurines demandent beaucoup de marqueurs pour être efficace (Cyprien, Drake) alors que d'autres n'en n'ont pas besoin (Deathreavers, Raelin...) le propre de l'armée du noob c'est de n'avoir que des figurines gourmandes en marqueurs dans son armée, et là face à une vraie armée, bah ça pardonne pas..
Ensuite il faut veiller à avoir un équilibre dans ses possibilités d'attaque, une figurine, qui fait de nombreuses attaques par tour, une figurine qui en fait qu'une seule mais bien puissante etc...
En plus il faut avoir un équilibre entre attaque et défense, avoir une armée constituée uniquement de héros comme Drake et Carr, c'est aussi stupide que d'avoir une armée entièrement constituée de Deathreavers.

Pour illustrer cela je vais faire des exemples:

Le must:
3x Deathreavers 120
Raelin 80
Q9 180
Hydre 120
500opoints/ 17 hexs
(armée de dok vainqueur du GenCon 2010 avec un 5-0)

Voilà c'est le propre de l'armée super bien équilibrée, chaque figurine à bien sa place et son rôle dans l'armée, même s'il n'y a pas de synergie entre ces figs, comme l'armée est équilibrée elle vont bien aller ensemble.
Q9 pour les multiples petites attaques, l'hydre pour la grosse attaque au CàC qui fait mal, les deathreavers pour bloquer et Raelin, bah pour faire sa Raelin...
Si on enlève une des 4 parties de cette armée, elle devient beaucoup moins forte (et au moins contrable). Parce que là c'est la type d'armée où on ne peut rien faire, on essaye d'envoyer un héros pour traverser les rats et frapper Q9, comme Carr? Mince l'hydre s'interpose, au revoir mon petit héros.... On va essayer plutôt de chopper l'hydre à portée d'abord, oh ben zut Q9 à un max de portée et nous détruit à ce jeu là.... Bon fini la rigolade moi j'envoie toute mon armée directement sur ces 2 gugusses!! Oh bah zut y'a les rats qui bloquent tout... Ouain
Vous remarquerez que je n'ait pas parlé de la puissance des unités, j'ai juste parlé de leur rôle dans l'armée, rien que ça montre que cette armée est quasi-parfaite. Après en plus comme les unités sont abusés, bah là rien à faire, le seul contre c'est d'avoir une masse de répulseurs et une escouade avec une grosse attaque pour l'hydre. Mais bon même avec ça c'est pas sur de gagner et puis aller se pointer avec une armée de répulseurs à un tournoi, c'est quand même osé.

Bref à moins que ce ne soit un gros noob qui joue cette armée (du genre qui sais pas placer sa Raelin et qui oublie le scatter des deathreavers private joke pour Zeldarck inside) il vous faudra beaucoup de chance pour la vaincre.

Attention, si vous ramenez cette armée à un tournoi vous passerez pour un enfoiré qui copie, et en plus si vous perdez vous passerez pour un gros nul. Donc à déconseiller.

Le pire:
Sgt. Drake v1 110
Sudema 140
Wo-Sa-Ga 135
Alastar McDrick 110
495points/ 5hexs

Donc voilà un exemple d'armée foirée qui ne repose que sur une énorme chance pour gagner.
Les gros problèmes:
On a ici que des héros mais surtout, qu'une seule attaque par tour! Donc dès qu'on tombe contre une armée basée sur des escouades communes, bah quoiqu'il arrive on a perdu.
Ensuite ce sont des héros qui nécessitent beaucoup de marqueurs, en général au début du round on sera forcé à mettre tout les marqueurs sur une seule carte et donc montrer complètement sa stratégie, et si on veux disperser les marqueurs, c'est carrément injouable, les héros se feraient shooter comme des lapins avant d'arriver au contact.
On en arrive à un autre problème: le manque flagrant de portée, la moindre figurine qui tire en face devient une énorme plaie, voire de la torture.
Encore un point faible: le manque de défense, l'ennemi peut choisir exactement qui il attaque ça ne lui posera aucun problème. Manque de défense et manque de figs, donc très très mauvais contrôle de la map, les hauteurs et les points stratégiques seront pour l'adversaire.

Donc voilà des héros qui sont bons, mais mis ensembles donnent une armée ridicule (si vous gagnez un tournoi avec cette armée je mange mes chaussettes).

2 Gestion des marqueurs

J'en ait déjà un peu parlé plus haut, il faut que votre armée soit bien équilibrée au niveau des marqueurs. Mais en plus il faut que la gestion des marqueurs soit facile, ou alors il faut être très fort (genre pouvoir prévoir le futur).
Bon j'embraye directement sur les exemples:

Le must:
3x Heavys Gruts 210
Grimnak 120
Tornak ou Ornak 100
Nerak 50
Marcu Esenwein 20
500points/ 19hexes

Bon une armée orque classique statistiquement les orques ne sont pas si forts que ça, leur héros sont même très moyens si on les joue tous seuls, Ce qui fait leur force c'est que les orcs sont complètements imprévisibles.
Réponse du con: « Bah non au contraire, il va mettre tous les marqueurs sur les Orques héhé, trop facile. »
Oui...c'est bien, et euh ça t'avance à quoi? Evidemment que le joueur va tout mettre sur les orques, mais après on ne sait rien de ce qu'il va faire dans son tour, va-t-il jouer Nerak pour renforcer sa défense? Va-t-il faire un rush sur un héros avec Tornak? Va-t-il augmenter son attaquer en mettant ses héros en bonne position? Va-t-il croquer une figurine d'escouade avec Grimnak?
La seule certitude c'est qu'il va jouer avec les orques et qu'il va faire 4 attaques qui font bien mal. Comme c'est les orques qui prennent les marqueurs, il va falloir se concentrer sur eux, oui mais bon voilà, ils sont 12 quoi... Et encore dans cette armée y'en a pas beaucoup, en général dans une armée de Heavys Gruts il y en a 16...
En plus le pouvoir de dégagement accentue encore plus ce côté imprévisible.

Bref au début du round pour vous c'est super facile: Vous mettez les 3 marqueurs sur les Orques et le « X » sur Tornak ou Ornak. Avec Orak vous pouvez changez le 1 par le « X » pour faire un attaque surprise des 2 héros avec le pouvoir d'Ornak. Pour vous c'est trop facile et votre adversaire ne sait rien de votre stratégie.

Nota: Si vous prenez cette armée ou un truc du genre en tournoi vous ne serez pas pris pour un enfoiré et votre victoire sera congratulée, par contre vous serez loin de la palme de l'originalité.

Le pire:
Guerriers Marros 50
Sgt. Drake 110
Syvarris 100
Theracus 40
Moines Shaolines 80
Me-Burq-Sa 50
Chevaliers Fantômes 70
500points/ 16hexs

Cette armée est moins injouable que l'armée de noob précédente, mais bon si vous gagnez avec cette armée c'est que:
Vous savez lire l'avenir et dans les pensées.
Vous êtes un gros chanceux.

En effet cette armée est a peu près équilibrée (manque un peu de défense mais bon...) mais elle à un gros problème: Bien trop de cartes!!! Cette armée est bien trop gourmande en marqueurs.
Mettons-nous en situation de jeu:
Disons que vous voulez jouez le tour 1 et 2 avec Alexander et le tour3 avec les Marros.
Vous mettez donc 1 et 2 sur Alexander, le 3 sur les Marros et le « X » sur une autre carte, disons les chevaliers fantômes.
Déjà votre adversaire voit que vous ne jouerez, ni Theracus, ni Syvarris, ni les Moines ni MBS! Ca fait pleins de dangers en moins il peut donc organiser ça stratégie en fonction de ça.
Ensuite vers le milieu du jeu c'est encore pire, lorsque vous aurez dévoiler votre 1 et 2 sur le Sgt après votre adversaire saura que vous jouerez forcément avec les Marros ou les chevaliers fantômes. Alors que pour une armée comme la précédente qu'on soit au tour 1 ou au tour 3 ça change rien, impossible de prévoir le coup de l'adversaire.
Ou pire, la perte de marqueurs! Si par exemple l'adversaire choppe l'initiative et vous massacre Drake, ce qui est très probable puisqu'il va se concentrer dessus voyant qu'il a 2 marqueurs sur sa carte. Vous perdez 2 tours!! En partie pépère ça peut passer mais en tournoi lorsqu'on perd 2 tours de suite la partie est finie.

Tout ça pour dire qu'il faut limiter ses cartes armées! Il ne faut pas dépasser 4 ou 5 cartes armées et ne pas dépasser 2 ou 3 cartes « gourmandes en marqueurs » (par exemple dans l'armée précédente il vaut mieux remplacer les Moines par une 2ème escouade de Chevaliers fantômes et remplacer 2 ou 3 cartes faibles en points par une ou 2 cartes fortes en points).
Si on regarde la première armée, en fait seul Q9 prend vraiment les marqueurs, les autres prennent des marqueurs par-ci par-là mais sont beaucoup moins actifs, pourtant il n'y a aucun bonding ou synergie.
Après il y a les armées « monocarte » (ex: que des 4th), où l'on pose tous les marqueurs sur une carte sans se poser de questions. Moi j'aime pas trop le monocarte car je trouve qu'il ne laisse pas assez de possibilités stratégiques sauf pour les unités à bondings (Orques, Romains, Westons, DcoT, greenscales, elfes...).
Bref à part si vous êtes TRES bons (un pro de la gestion de marqueurs), avoir le moins de cartes dites « actives » possibles est en général le mieux (après si vous vous lancez dans les stratégies bizarroïdes à la Jeffylau je ne peux pas vous aider).

En complément voici le dernier Heroscape Power Ranking, la classification des figurines selon leur rapport qualité/prix en tournoi, mais surtout un code couleur de gestion des marqueurs:
jaune= unité sur laquelle mettre tout les marqueurs ou presque
rouge= unité gourmande en marqueur (plutôt offensive)
violet= unité classique (équilibrée attaque/défense)
vert= unité pas gourmande en marqueurs (plutôt défensive)
bleu= unité ne nécessitant quasiment aucun marqueur

http://www.heroscapers.com/community/showthread.php?t=6171

Je conseille aussi également ce topic de Jexik sur les armées majoritairement utilisées en tournoi, comme ça vous serez à quoi vous attendre:
http://www.heroscapers.com/community/showthread.php?t=23133

Je vais en faire un petit résumé français dans le paragraphe suivant:

3) Ce à quoi vous attendre en tournoi.

Il y a disons 5 types d'armées en tournoi (on va simplifier):

1-Les armées tireurs + bloqueurs:
Dans cette catégorie on a les rats+tireur, le duo Gladiatrons+ Blastatrons, les Greenscales avec un dragon tireur et pleins d'autres encore (Dividers, Phantoms knights...) Leur but est de coller leurs bloqueurs sur vos figurines d'attaques, puis de jouez leur tireurs en mode artilleurs bien protégés. Ces armées sont de loin les plus difficiles à vaincre car il n'y a pas grand-chose à faire pour contrer leur stratégie, et en plus elles sont relativement simples à jouer.
Comment les jouer: Bah c'est très simple, on lance les bloqueurs d'abord, on colle les figurines adverses et quand les bloqueurs sont au contact on met les marqueurs sur le ou les tireurs.
Comment les contrer: Alors là c'est bien plus dur... Disons que la technique de base ça va être de défoncer les bloqueurs puis après les tireurs, mais bon si vous faites ça vous rentrez dans le jeu de l'adversaire, pour détruire les bloqueurs les attaques spéciales seront votre meilleure arme.
Ensuite on peut tenter d'assassiner les tireurs au fond de l'armée, pour cela 2 solution: Une portée énorme pour toucher le tireur adverse sans qu'il vous touche et sans que vous vous fassiez bloquer par les bloqueurs (ou alors vous bloquez les bloqueurs adverses avec vos propres bloqueurs (jeu chiant en perspective).La 3ème technique serait d'utiliser un assassin du style Cyprien pour traverser les l'écran de bloqueurs et frapper bien fort la pièce maîtresse.
Dans tous les cas souvenez-vous que le point fort de ces équipes bloqueurs+tireurs n'est pas l'attaque mais la défense, donc si vous voyez que vous ne faites pas beaucoup de dégats, c'est normal ne paniquez pas et ne foncez pas dans le tas comme un abruti. Essayez au contraire de temporisez un maximum et montez votre défense au maximum, c'est comme ça que vous aurez une chance de gagner.
Points forts: Excellent contrôle de la map, l'adversaire est souvent obligé de rentrer dans votre jeu et d'attaquer ce que vous voulez qu'il attaque. Type d'armée polyvalent sans vraiment de contre.
Points faibles: Euh..... Attendez.... ah oui, pas beaucoup de possibilités de stratégies différentes, jeu facilement lisible par l'adversaire.

2-Les armées de mélée!!
Les représentants du genre sont les Westons, mais on a aussi les Heavys Gruts, les Axegrinders, les Romains et bien d'autres encore!
C'est le type d'armée qui typiquement se font battre par les bloqueurs+tireurs. En effet sans portée ils sont obligés de se farcir les bloqueurs d'abord puis les tireurs ensuite.Pour contrer cela souvent on inclut une unité à portée dans l'armée (mais ça fait moins classe qu'une armée 100% contact).
Comment les jouer: Chaque type d'armée de contact à sont propre style de jeu, le mieux est de choisir le votre et d'essayer de déceller soi-même comment la jouer (moi je me concentre sur les Westons et les DCoT par exemple), en général ces armées jouent groupés, et foncent dans le tas, le point difficile est qu'il va choisir entre foncer dans le tas le plus vite possible vers l'adversaire ou ramener du renfort de derrière. Ca ça peut pas s'expliquer, ça viens au fur et à mesure en faisant pleins de parties..
Comment les contrer: Bah là c'est simple, il va falloir essayer d'éviter au maximum le contact, mais tout en gardant un bon potentiel d'attaque, par exemple si il y a du relief à proximité, postez-y vos tireurs et attendez par exemple. Si vous avez vous aussi une armée de contact, foncez dans le tas également pour une bataille épique! Dans cette optique, les glyphes et le placement des figs sera encore plus déterminant que d'habitude alors faites bien gaffe et ne laissez pas diminuer votre attention en disant « C'est bon c'est du bourrin, y'a plus rien à réfléchir. » Au contraire!
Points forts: Beaucoup de figs, plutôt bon contrôle de la map. Peut faire d'un match un écrabouillage total. Jouer de la mélée c'est la classe.
Points faibles: Peu de possibilités de stratégies différentes, manque de mobilité et de portée, pas mal de contres à ce type d'armée (bloqueurs + tireurs). Un peu dépendant du terrain: hauteurs, pas d'obstacles et pas de route= problème.

3-Les armées basés sur une escouade de tireurs:
Stingers, 4th 10th Des unités très puissantes qui deviennent souvent des bases d'armées, avec leur grand nombre souvent il n'y a pas besoin de bloqueurs. Ces armées sont souvent basés sur le principe du « monocarte » donc très faciles à jouer. Parfois les joueurs intègre de dans un attaquant spécial style Nilfheim pour compenser ce manque ou parfois quelques bloqueurs mais c'est plus rare.
Comment les jouer: Bah c'est le même principe que pour les armées de mélée, pas de miracle il faut connaître l'unité qu'on joue (préférence pour le 10th pour ma part, même si je suis persuadé que les Stingers sont les meilleurs) Chaque unité à ses caractéristiques et son style de jeu (comme les archers orcs qui peuvent être très bons).
Comment les contrer: Bah là rien de spécial, jouez votre armée normalement, si vous avez de la mélée, foncez dans le tas, si vous avez des bloqueurs, collez-les. Essayer de prendre les point stratégiques du terrain avant l'adversaire parce qu'avec ce type d'armée ça fait souvent très mal.
Points forts: Très bon contrôle de la map. Beaucoup de figs. Armée polyvaltente et mobile.
Points faibles: Manque un peu de défense, manque d'atttaque spé. Pas mal de contres.

4-Les armées basés sur des figurines uniques:
En apparence bien moins fort que les autres types d'armée cités plus haut, ce type fait souvent de bons résultats en tournoi (Vydar Range pod est le meilleur exemple mais il y en a pleins d'autres et de nouvelles à chaque tournoi). Car il laisse beaucoup plus de stratégies possibles que les autres types, son principe est de s'adapter à l'armée adverse.
Comment les jouer: C'est sans doute le type d'armée le plus difficile à jouer, il va falloir gérer au niveau du placement de marqueurs, savoir anticiper la stratégie adverse (envoyer Braxas si l'adversaire envoie des escouades ou Drake V2 s'il envoie des héros...), avoir toujours un coup d'avance et surtout, ne pas faire d'erreur, car qui dit figurine uniques dit peu d'unités, et si vous perdez l'unité sur laquelle vous avez vos marqueurs l'adversaire en profitera pour faire un massacre chez vous sans que vous ne puissiez rien faire.
Comment les contrer: Ben on peut dire que ce type d'armée est presque aussi difficile à jouer qu'à contrer, puisque qu'avec ce type d'armée l'adversaire peut s'adapter sans cesse. Le mieux est de jouer votre armée normalement en essayant vous aussi de prévoir ses coups et en préparant LE coup qui fait bien mal et qui lui fait perdre la partie (détruire un Charos en un tour par exemple private joke pour Jeffylau inside).
Points forts: Pleins de possibilités de stratégies différentes. Peu s'adapter à tous les types d'armées.
Points faibles: Peu de figs, il faut être bon, la moindre erreur est souvent fatale.

5-Un petit mix.
Très souvent pour équilibrer et avoir plus de possibilités de stratégies, les joueurs font un mix de plusieurs types d'armées. Ne vous étonnez pas de voir des Nains avec des Stingers et un Keamon Awa par exemple.
Points forts: Polyvalent, pas vraiment de contres.
Points faibles: N'est un contre à aucune armée, n'excelle dans aucune situation.

Bon avec tout ça je crois que vous avez de quoi éviter de faire une mauvaise armée et c'est le but premier (non le but n'est pas de vous faire gagner le GenCon, désolé).

B Préparation avant une partie simple.

Avant une partie simple le problème est tout autre:
Vous ne faites qu'un seul match donc votre armée n'a pas forcément besoin d'être polyvalente ou hyper-puissante, il faut juste qu'elle gagne le match.
Vous voyez le terrain à l'avance.
La plupart du temps vous connaissez votre adversaire et donc ce qu'il a des chances de jouer (ou de ne pas jouer), par exemple contre mon frère je prépare toujours une figurine efficace contre Drake V2 car je sais qu'il le prend très souvent, et que en plus il le joue pas mal...

1) Vue du terrain et création d'un plan.

Ce paragraphe n'est pas propre à Heroscape mais plutôt à tous les Wargames avec figurines.
Normalement à la vue du terrain un plan doit vous venir en tête, du style: je bloque là, ce point sera déterminant, je contourne par ici etc.. Dans le draft ou dans l'armée pré-établie il faudra prendre des figurines propres à réaliser ce plan.
Faites un plan simple et général, pas au tour par tour du style: « Oui donc je joue Saylind les 2 premier tours pour activer ce glyphe, ensuite je téléporte Syvarris qui se déplace là, 2 tours plus tard j'active le Sgt qui tue telle figurine...STOP! Ne faites surtout pas cela, car quand vous faites cela:
1- Vous oubliez complètement votre adversaire et il vous le fait payer bien cher, non mais c'est vrai on oublie pas un adversaire comme ça voyons!
2- Ca va foirer, car le avec les multiples jets de dés, le système de marqueurs, l'initiative et surtout votre adversaire, il vous faut un gros paquet de chance pour que ça marche parfaitement, Heroscape est surtout un jeu d'improvisation.

Bon après pour choisir les figurines qui vont réaliser votre plan et donc vous menez à la victoire, je peux pas trop vous aider, je vais pas lister toutes les figurines et leur fonction dans le jeu. Pour plus d'information se reporter au « guide des figurines d'Heroscape » ou au « Books Off ».

Je vais juste vous dire quelques trucs en fonction du terrain:
Si il y a des hauteurs à proximité de la zone de départ, prenez en majorité des tireurs (et oui c'est la vie).Et des figurines d'auras (Raelin!) et oui c'est méchant mais il faut savoir si on veut perdre ou gagner.
Si le terrain est escarpé (voir très escarpée comme les murs de forteresse), privilégiez les figurines avec vol ou pouvoir équivalent (élite aéroportée!), privilégiez également encore une fois les tireurs. (ou les 2 à la fois: Dragons!). A l'inverse si le terrain est plutôt plat, osez le corps à corps.
Si la zone de départ adverse est proche, prenez des attaquants de zone (Zelrig, DW9000)
S'il y a de la route le corps à corps est meilleur (en général).
S'il y a beaucoup d'obstacles privilégiez également le corps à corps mais sans trop de synergies, et qui n'a pas forcément besoin d'être groupé (Chevaliers) évitez les figurines qui prennent trop de place (Nilfheim, Tor-Kul-Na).
Pour finir le plus important:
Il y a 2 types de terrain:
Terrain ouvert, pleins de passages possibles, on peut aller se battre partout. Privilégiez alors des figurines sans auras, qui n'ont pas besoin de jouer groupés, privilégiez aussi (encore une fois) les tireurs (sauf dans le cas d'obstacle et de route).
Terrain fermé, un seul passage pour aller vers l'adversaire se démarque. Privilégiez alors les figurines ayant des auras synergies et jouant groupés (Orques Romains Greenscales), privilégiez aussi le Corps à corps si il vous semble qu'avec ce passage on peut facilement atteindre les tireurs. Ou alors prenez des attaquants de zone pour contrer justement ce type d'armée (Zelrig, DW9000...)

N'oubliez pas de garder également en tête les principes d'une bonne armée vu dans le A!! Elle aura beau être bien adaptée au terrain, si votre armée est pourrie, elle perdra.

Bon on doit avoir une armée qui est adaptée au terrain, qui soit bien, mais il faut qu'elle soit aussi adaptée à l'armée adverse, et ça on ne peut le faire que dans un format précis:

2) Le draft.

Ah le draft! L'un de mes moments préféré d'une partie d'Heroscape! (Bon en même temps j'adore presque tous les moments dans une partie d'Heroscape).
Alors que certains ne peuvent pas le blairer (je pense à Blade qui ne joue qu'en armée pré-établies) moi j'adore le draft, pourquoi? Parce que c'est le moment où toute votre perfiderie et votre méchanceté ce déclare Gniark gniark!! En plus le draft favorise le joueur qui connaît bien toutes les figurines Heroscape (à l'inverse le format pré-établi favorise celui qui prend une armée d'enfoirés, c'est moins classe).

J'en reviens sur la perfiderie dans le draft, pour cela je vais reprendre mot pour mot une partie du topic stratégie que j'avais fait sur les Greenscales.
Attention... Flash-Back!
« C'est surtout jouissif en draft:
Commencez par prendre les Greenscales.
Votre adversaire prend des romains ou des orcs? Prenez Zelrig!
Votre adversaire prend des escouades chères (kyries,agents...) ou à grosse défense (kyries,chevaliers...)? Prenez Braxas!
Votre adversaire prend beaucoup de héros et peu de tireurs? Prenez Charos! »

Je crois que vous avez capté en quoi le draft est un moment de pur bluff et de pure stratégie. Le principe c'est de prendre le contre à la figurine que l'adversaire viens de prendre tout en gardant une cohésion dans son équipe et une équipe bien adaptée au terrain et à votre plan (après cette phrase qu'on ne vienne pas me dire qu'Heroscape est un jeu simpliste basé sur la chance...)
En simultanément à tout ça il faut essayer de cacher son jeu au maximum (bref vous l'aurez compris, le draft, c'est chaud).

Vous ne comprenez pas le principe de contre, je vous donne l'exemple universel:
Prenons le Major Q9, 2 Iron Golems, et le duo Cyprien Sonya.
Ces 3 teams ont environ le même coût et environ la même puissance.
Pourtant:
Le Major Q9 battra le duo Cyprien+Sonya
Les 2 Irons Golems battront Q9.
Et Cyprien aidé par Sonya battra les 2 Irons Golems.
C'est le principe du pierre-feuille-ciseaux.

Personnellement, par rapport à ce principe de contre je laisse toujours mon adversaire commencer le draft (et tant pis s'il prend Raelin). Je viens de donner une info super importante sur mon jeu, mais bon tant pis, on fait ce guide complètement où on le fait pas.

Ah oui veillez bien au déroulement du draft, il y en a plusieurs sortes:
Le 1-2-1-1-1... le draft de la règle heroscape, le premier joueur qui commence prend une carte, ensuite le 2ème en prend 2 et après une chacun.
Le 1-1-1... ou l'essuie-glace classique, une carte chacun.
Le 1-2-2-2... le draft du serpent, plus stratégique et plus rapide.
Le 1-2-3-4 style de draft que je viens d'inventer. XD
Le 2-2-2-2, plus rapide que l'essuie-glace standart.
En plus de ça il peut y avoir des règles spéciales (des fois on peut prendre 2cartes de la même escouade commune qui comptent que pour une etc...)

Cela pour dire que le draft peut avoir plusieurs formes, demandez bien à votre adversaire chéri (que vous aller écrabouiller puisque vous avez lu ce guide) quel type de draft vous faites.
Si vous vous gourez de type de draft, ça peut vous couter la partie.

Certains joueur utilisent aussi la technique déguelasse du « hate draft » (je suis sur que Gurdil l'utilise tout le temps). Le principe: Prendre les cartes que l'adversaire voudrais prendre, du genre: « Tu prends les McDricks? Et bien ma foi je vais prendre Alastar.... » Ou pire: Vous prenez Jordawn, puis Arkmer, puis Chardris puis Emirroon, et là votre adversaire vous pique Ulginesh... Et là c'est le drame. Là vous avez vraiment envie de foutre un coup de boule au mec en face, car même si selon les règles vous avez les droit de prendre un autre Ulginesh, si y'en a pas d'autre dans la collec (ou dans le pool draft) et ben vous êtes nikééééé.
Heureusement il y a une technique très simple pour contrer le hate draft: prendre la figurine la plus polyvalente du combo en premier:
Pour les Ecossais, prenez Alastar en premier, il serai ridicule que votre adversaire prenne les McDricks tout seuls...
Pour les Elfes assurez vos arrières en prenant Ulginesh en premier, et si votre adversaire prend Jordhawn il vous fait perdre une bonne figurine mais se retrouve avec une figurine très très nulle, donc il y perd au final.
Pour les orques c'est l'inverse, prenez les orques en premier, même tous seuls ils sont bons, et si votre adversaire pique Grimnak, pas grave prenez Tornak. Au final vous y gagnez.

Après il y a d'autres techniques de « hate draft » que de prendre les synergies adverses mais elles sont beaucoup plus compliqués et moins efficaces (utilisés parfois en pool draft en tournoi):
Prendre les seules figurines permettant à l'adversaire de ne pas dépasser sa limite de points
Ne lui laisser que les escouades pour bourrer sa zone de départ.
Bref pleins de trucs d'enfoirés multiples et variés.

Voilà faites bien gaffe à pas que votre armée ne se fasse pas exploser sur un coup de « hate draft », comme ça ça fera des victoires en moins pour Gurdil c'est du tout bon.

Bon c'est bien beau d'avoir une bête d'armée mais si on sait pas s'en servir on perd. Et je crois que je l'ait déjà dit plus haut mais Perdre avec une bête d'armée c'est une des plus grosses hontes pour un joueur d'Heroscape (le plus grosse étant perdre avec une bête d'armée contre une armée de noob et contre Gurdil). On va donc passer à:

II La stratégie pendant le jeu

La base de la stratégie pendant un match d'Heroscape est de bien savoir attribuer à chaque figurine le rôle qui lui convient, par exemple ne pas faire: « Va-z'y mon petit Cyprien!! va tuer Q9!!! » .... Le pauvre petit Cyprien, s'il savait qu'il aurait à combattre des Soulborgs il se serait pas engagé, croyez-moi... Par contre bouffer des figs d'escouades pour se régénérer ou tuer des dragons en one shoot il adore ça!
Voilà donc il faut bien attribuer les rôles c'est la base du joueur. Après je vais pas lister les rôles de chaque figurines il faut apprendre à les connaître soi-même ou se référer aux fiches dans « le guide des figurines » ou dans les « books off ».

Une autre point important en rapport avec le précédent: la gestion des marqueurs, c'est généralement le placement des marqueurs qui fait la distinction entre un bon voire très bon joueur et un joueur moyen, c'est souvent ce qui fait la différence dans une partie.
Bon ben c'est parti.

A La gestion des marqueurs

1)Le début du jeu.

Au début du jeu les 2 armées sont en place dans la zone de départ, et normalement si vous êtes 2 joueurs pas trop nuls, vous avez 2 armées équilibrés qui n'ont pas de point faibles Donc comment aborder la partie? Quelle figurine envoyer en premier au front? Normalement vous devriez suivre votre plan que vous avez établi avant de jouer mais si votre plan consistait à envoyer Wo-Sa-Ga en premier dans le tas euh... oubliez...
En fait il y a trois façons générales de commencer une partie:

La tactique du map control,la tactique classique:
Cette tactique est la tactique classique des parties 1vs1, le but va être de bien contrôler la map et de se construire une défense et une stratégie solide, pour cela on envoie ses figurines d'escouades à bonne défense (les bloqueurs) en premier. Le moment où on sors les tireurs ou les gros attaquants varie selon les goûts, certains décident de lancer leurs tireurs au 3ème tour du premier round ou un poil après, dès que les bloqueurs sont au contact. Certains préfèrent placer tous leurs bloqueurs comme écran avant de sortir le reste.
Avantages: Avec une bonne défense l'adversaire aura du mal à vous avoir. Bon map control. C'est la tactique la plus utilisé car elle est rentable sur le long terme.
Inconvénients: Vous faites peu de dégats en début de jeu, vous montrez votre stratégie générale à l'adversaire.

La tactique éclaireurs:
Cette tactique consiste à embêter l'adversaire au maximum (ah là Gurdil lit attentivement) en sortant en premier des figurines au grand champ d'action qui pourront tirer sur l'ennemi rapidement, tout en ne s'exposant pas trop. A défaut de faire sa propre stratégie, on va essayer de pourrir au maximum celle de l'adversaire (tirer sur les figurines qui veulent prendre les glyphes, l'empêcher d'atteindre les points stratégiques, l'énerver et lui faire oublier son objectif principal, l'harceler, lui faire perdre des marqueurs...) Des figurines comme les Krav-Maga ou les guerriers Marros excellent dans cet art.
Avantages: C'est jouissif de voir l'adversaire paniquer parce qu'il ne peut pas bien faire ça stratégie. Vous faites du dégat dès le début du jeu.
Inconvénient: L'ennui c'est qu'en faisant ça vous ne développez pas votre propre stratégie. Il faut essayer de garder ses tireurs en vie pendant l'harcèlement pour que ce soit vraiment rentable (en fait il faut sortir les tireurs en premier, harceler, et quand on a un peu de temps fais passer les bloqueurs devant les tireurs pour les protéger, mais c'est pas évident il faut avoir le bon timing).

La tactique déblayage:
Bah alors des fois il vaut mieux ne pas y aller par 4 chemins et montrer qu'on a des couilles! Cette tactique est très simple, on essaye de faire le maximum de dégats dès le début du jeu, on pète tout! Pour cela le plus simple c'est d'envoyer quelques grosses bombes dans la base de l'adversaire (Zelrig, DW9000, élite aéroportée, Heirloom, DW7000 si vous êtes un ouf) ou alors vous envoyez un gros héros qui résiste bien et qui peut taper aussi bien les héros que les escouades (Jotun, Tor-Kul-Na, Braxas, Nifheilm, Cyprien, Eltahale,Charos) vous pouvez les envoyer directement ou même utiliser Saylind pour une tactique encore plus offensive!
Avantages: C'est trop jouissif de détruire la base de l'adversaire sans qu'il ait put bouger le petit doigt! Avec une technique pareille on montre qu'on a des couilles.
Inconvénients: Technique très risquée, votre héros qui s'approche peut se faire shooter comme un vulgaire lapin sans avoir fait le moindre dégat. Très mauvais contrôle de la map. Beaucoup de dégats rapidement mais au final c'est rare que ce soit rentable car l'adversaire est préparé à ce genre d'attaques.
Attention à ne pas utiliser n'importe quel héros, il faut que soit le héros soit rapide (vol ou équivalent) ou qu'il ait une très bonne longévité, des héros comme Krug, l'ogre Warhulk ou Wo-Sa-Ga qui peuvent sembler bons sont en fait de très mauvais choix.

Dans tous les cas il faut faire de choix: mettre bien en place sa stratégie ou surprendre l'adversaire, si vous n'arrivez à faire aucun des 2, c'est mal parti pour vous.

2)Les différents types de placement de marqueurs.

A Heroscape votre placement de marqueurs montre votre personnalité:
Mettre tout ou presque sur la même carte: joueur offensif (moi!)
Disperser au possible les marqueurs: joueur attentiste (mon frère).

Avantages de ma méthode: On avance plus vite donc on contrôle mieux la map
Avantages de la méthode de mon frère: On avance ensemble donc on est plus résistants et plus unis.

Finalement à Heroscape il n'y a pas beaucoup de placement de marqueurs différents:
-les 3 sur la même carte
-2 sur une carte et 1 sur une autre
-1 sur 3 cartes différentes

On va détailler tout ça: Prenons 3 cartes A, B et C (non ne partez pas c'est pas des maths).

Les 3 marqueurs sur la carte A:
C'est largement le placement le plus utilisé.
Où mettre le marqueur X? Sur une autre carte, celle que vous avez le plus de chance de jouer à part la A, celle qui fait le plus peur (Cyprien, Hydre, Kravs des trucs comme ça... Very Happy).
Si la carte A est un héros ou une escouade unique vous prenez de gros risques, assurez-vous bien que votre héros (ou escouade unique) est en pleine forme et surtout qu'il ne va pas se faire dézinguer en 2 tour (sinon vous perdez 2 marqueurs et c'est chaud pour la suite, surtout si on joue en petites maps). Il faut aussi qu'il fasse des dégats dès le tour 1 si possible.Vous ne pouvez pas vous permettre de balader votre héros tranquilement autour de la map pendant que votre armée se fait canarder.
Mais ce placement est surtout utilisé pour les escouades communes, car l'adversaire aura beau vous attaquer si vous avez l'escouade en quadruple, il vous ne fera pas perdre de marqueurs. Very Happy En plus même si vous perdez des troupes, vous jouez toujours l'escouade au maximum de sa force. Donc toutes les armées monocarte ou presque, ou à bondings, utilisent majoritairement ce placement.

Le 1 sur A, le 2 et 3 sur B
Placement utilisé occasionnellement..
Ou mettre le X? Là ou vous les sentez, ça peut être sur le A (pour faire croire qu'on va encore le jouer après le 1) ou sur le B (pour faire croire qu'on met tout sur le B, mais attention si vous faites ça le joueur adverse voit toute votre stratégie dès la fuin du tour 1).
L'exemple tout bête c'est les Bloqueurs, on les joue, et au tour 2 on sort le tireur (généralement un bon vieux gros major). Dégats maximums et contre-attaque minimum car les ennemis qui se sont avancés sont bloqués et on est en milieu de round donc l'adversaire ne peut pas faire de remaniement.

Le 1 et 2 sur A le 3 sur B
Placement assez utilisé.
Ou mettre le X? Sur le A, pour faire croire au placement « tou sur le A »..
Ce placement est utilisé pour surprendre l'adversaire. Avec un coup auquel il s'attendait pas.
Avantage par rapport au placement précédent: Plus d'effet de surprise, vous êtes sur que la carte B survivra à la fin du round.
Désavantage: Comme le round suivant est plus proche, l'adversaire pourra faire un remaniement plus rapidement.

Le 1 et 3 sur le A, le 2 sur le B.
Placement utilisé occasionnellement.
Ici la carte B va juste apporter un soutien à la carte A, ça peut être une aura, un délogement de tireur, ou ce que vous voulez. L'avantage de ce placement est que la carte B sera aussitôt reprotégée par la carte A.

Le 1 sur A, le 2 sur B, le 3 sur C.
Placement peu utilisé.
Ou mettre le X? Sur la carte que vous auriez put utiliser 2 fois (A, B ,ou C)
Le plus difficile à jouer. Personnellement je ne l'utilise quasiment jamais sauf occasion vraiment exceptionnelle, donc je vais pas m'avancer pour donner des conseils dessus. Je l'utilise pas car il y a trop de trucs à gérer dans le round, on avance pas assez vite et les 3 cartes sont exposés.
L'exception c'est si il y a un héros déjà blessé en carte A, et que je veux jouer une figurine de soutien dans le round alors je la joue en 2 et comme mon héros risque de mourir alors je suis forcé de jouer une autre carte en 3.

Voilà voilà.

3)Le changement d'initiative

Une notion souvent oubliée dans Heroscape mais qui une importance CAPITALE: le changement d'initiative.

Mais qu'est-ce qu'il raconte?

Disons que vous avez gagné l'initiative au premier round (plutôt cool), si l'adversaire la gagne au second tour il pourra jouer 2 tours de suite (dernier tour du 1er round et premier tour du second), c'est assez puissant et pas cool pour vous. C'est pour ça qu'avoir l'initiative n'est pas forcément bien, c'est un avatange en début de round mais un désavantage en fin de round.
Il faut faire attention à tout ça et anticiper au maximum.

Si vous gagnez l'initiative
Tour 1: Jouez agressif, profitez de votre avantage pour empêcher l'adversaire de développer sa stratégie ou pour développer plus rapidement la votre.
Tour 2: Jouez normal, si vous voulez jouer une figurine de soutien, faites-le ce tour-ci (surtout pas au tour 3). Il ne faut surtout pas que vous perdez le marqueur 3 commencez à anticiper pour cela. Si vous le perdez, ou si vous ne faites pas de dégats avec, l'adversaire pourra peut-être faire 3 tours d'affilé sans que vous n'ayez rien fait (son tour 2 puis tour 3 et peut-être tour 1 du prochain round avec l'init) et là vous êtes mal.
Tour 3: Si vous ne l'avez pas perdu allez-y , partez pour faire des dégats! Si l'adversaire vous contre-attaque et vous tue c'est pas grave vous ne perdez pas de marqueurs. Bon faut pas faire le stupide non plus hein.

Si vous perdez l'initiative:
Tour 1: Essayez de contenir l'assaut fait au tour 1. De faire une contre-attaque féroce.
Tour 2: Essayez d'avoir le marqueur 3 de l'adversaire.
Tour 3: C'est le dernier tour du round. Vous pouvez tenter un rush car si vous choppez l'initiative du prochain round vous pourrez le faire 2 tours de suite sans que votre adversaire puisse contre-attaquer. Et là ça fait mal.

4)Résumé de conseils pour le placement des marqueurs:

-Ne jamais mettre le X sur la même carte que le 3.
-Si vous enoyez un héros au front, jouez tout sur lui jusqu'à qu'il ait atteint son objectif ou q'il meure. Si jamais vous voyez qu'il ne pourra pas atteindre son objectif, alors laissez-le là en lui donnant juste le marqueur X, laisser le crever. Ladversaire va perdre du temp dessus, pendant ce temps vous pouvez jouez tranquilement vos figurines plus à l'arrière.
-Mesurez bien les risques. Ex: Si un héros est blessé et ne peut pas résister longtemps, si l'adversaire gagne l'initiative il vous le tue et vous perdez un marqueur plutôt bêtement. Par contre si c'est Krug auquel il reste une vie, là ça vaut largement le coup de prendre le risque.
-Ne laissez pas une figurine importante avec peu de défense à portée de l'ennemi sans marqueurs (bon ça ça coule de source).

Dans tous les cas essayez de prévoir les coups de votre adversaire et de jouer en fonction de ça. Si vous y arrivez bien et que vous avez une armée pas trop nulle, vous devriez gagner la partie.
Par exemple si vous voyez qu'il met tout sur un héros, massacrez-lui la tronche avant qu'il arrive sur vos points faibles.

B- Le rôle des différentes figurines

Un attrait d’Heroscape est qu’il y pleins de figurines très différentes.
Mais si on les joue de la même manière ça n’a presque plus d’intérêt. On ne va pas jouer de la même manière avec un Jotun ou un Gutty McCreech (mais certains le font, je ne vise personne bien sûr)!

Mais même si elles sont toutes différentes et ont une gestion qui varie un peu à chaque fois, on arrive à classer les figurines en certains groupes pour mieux comprendre leur fonction.

Bon ben c’est parti !

1) Les différents types de carte d'armée

1-La chair à canon.
Ben le titre parle de lui-même. Ce sont les escouades communes pas chères sur lequelles ont met tous les marqueurs (si bonding ou armée monocarte) ou la majorité (autres cas), ils servent à prendre les coups, à bloquer, à attaquer à massacrer, à taper, à taper, à taper…
Comment les jouer ? Ben c’est le groupe le plus facile à maîtriser dans la gestion de marqueurs, surtout si c’est bonding ou monocarte là on met tout dessus sans se poser de questions. Par contre s’il n’y a pas de bonding et que d’autres figurines peuvent faire du dégât, il ne faut pas hésiter à enlever quelques marqueurs pour, après tout la chair à canon c’est fait pour mourir, pas trop grave s’ils se retrouvent sans marqueurs. Par exemple si vous sentez que votre escouade ne peut pas toucher un point faible de l’équipe et que le jeu se bloque en votre désavantage, faites jouer d’autres figurines. Mais il ne faut pas abuser non plus, votre chair à canon est normalement votre force de frappe principale, elle sert à rien si on met peu de marqueurs dessus. La gestion est tout de même très différente si c’est une escouade de mélée ou de tireurs (se référer au paragraphe du guide du joueur approprié pour plus d’informations). Après il faut apprendre à gérer les particularités de chaque escouade.
Part des marqueurs : de 65% à 100%
Comment les jouer? Là pas de secret, il faut connaître la carte sur le bout des doigts.
Comment les contrer? Avec un (voire plusieurs) artilleurs (si ils sont protégés par des bloqueurs c’est encore mieux).

2-Les artilleurs.
Lorsqu’un artilleur est dans votre armée, ça doit être la figurine la plus importante de votre armée. En effet les artilleurs sont des héros (ou escouades uniques) tireurs généralement chers et puissants (si on veut compétitif, par exemple Heirloom est un artilleur mais voilà quoi, c’est pas lui qui va vous faire gagner la partie). D’ailleurs on va partir de ce principe simple : Plus un artilleur est cher et puissant, plus il faut mettre de marqueurs dessus. Les artilleurs sont surtout là pour dépeupler l’équipe adverse mais aussi peuvent se farcir des héros pas trop violents, ils sont polyvalents.
L’artilleur prends la plupart marqueurs lorsque vos bloqueurs sont placés ou quand votre chair à canon ne peut pas faire de dégâts significatifs ou se fait (ou va se faire, c’est mieux d’anticiper) massacrer par la chair à canon adverse.
Part des marqueurs : de 30% à 80%
Nota: Les escouades communes de tireurs font à la fois chair à canon et artilleurs c’est pour ça qu’elles sont bien plus fortes en nombre car il faut mettre presque tout dessus.
Comment les jouer ? Ben voilà j’ai tout dis, notons que l’artilleur doit bien se placer, pour cela donnez-lui un tour pas trop important en début de match, mais attention à qu’il reste protégé de ce qui pourrait lui faire peur.
Comment les contrer ? Leur envoyer un Shark dans la tronche ! Si vous n'en avez pas, jouer votre chair à canon au mieux pour qu'il ne fasse pas trop de dégat (ex: dispersez-vous quand y'a Zelrog en face "non sans blague?")

3- Le Shark
Le Shark est moins important que la chair à canon ou les artilleurs, une équipe n’a pas forcément besoin d’un Shark et il y en a qu’un par équipe (ou 2 mais c’est très rare).
Erreur classique du noob Heroscape : Prendre 3 ou 4 Sharks !
Il est fait pour prendre l’artilleur ou la figurine d’aura adverse et tailler ça en morceaux !
Ca peut être un héros, une escouade unique, voire 2 ou 3 cartes d’escouades communes.
Comment les jouer ? Le principe de base qui est trèèèèèèèèèès important : quand on commence à jouer le Shark, on met tous les marqueurs sur lui jusqu’à qu’il meure ! (Ou qu’il réussisse sa mission.) La difficulté va être de le sortir au bon moment, surtout pas trop tôt, il va se faire dézinguer, et surtout pas s’il y a une dizaine de figurines entre lui et sa cible.
Autre utilité du Shark: Le lancer pour contrer un autre Shark, comme le fait Dok avec son Hydre dans son équipe totalement cheatée présentée dans le paragraphe précédent.
Part des marqueurs : de 35% à 65%, mais 100% dès que vous avez commencé à le « sortir ».
Comment le contrer ? Le dézinguer à distance avec le ou les artilleurs .
Le bloquer avec des bloqueurs !

4- Les bloqueurs.
On arrive à un tout autre type de figurines : celles qui doivent prendre le moins de marqueurs possibles tout en restant efficaces.
Les bloqueurs se caractérisent par une bonne défense un bon déplacement c’est encore mieux s’ils ont un pouvoir qu’ils peuvent utiliser même sans marqueurs.
Leur but : prendre le contrôle du champ de bataille, prendre les dégâts et focaliser les attaques adverses sur eux tout cela pour permettre à nos propres troupes offensives de se placer dans les meilleures conditions.
Et puis comme leur nom l’indique, ils servent aussi à bloquer les figurines ennemies qui voudraient essayer de toucher vos figurines faibles en défense à l‘arrière.
Comment les jouer ? Ils sont plutôt difficiles à jouer, notamment la gestion des marqueurs. Il ne faut pas en mettre trop sur eux pour ne pas trop handicaper le développement de son armée, mais il faut quand même en mettre de manière à ce qu’ils soient efficaces.
Au début je conseille de les jouer simplement : d’abord jusqu’à qu’ils soient au contact et qu’ils ont pris le contrôle des glyphes. Ensuite on joue les tireurs et dès qu’on sent les tireurs trop exposés, on rejoue les bloqueurs.
Part des marqueurs : de 20% à 40%
Comment les contrer ? Les laisser venir, leur faire utiliser des marqueurs, éviter au maximum le contact avec eux.

5-Les figurines d’auras.
Ce type de figurines sont les figurines qui ne font rien à part rester planté en plein milieu de notre armée.
Le but est de les placer dans les meilleures conditions, en utilisant le moins de marqueurs possibles et le plus tôt possible dans la partie.
Pour cela plusieurs solutions :
Les sortir directement au début de la partie, au premier tour. Et faire passer les bloqueurs ou la chair à canon devant ensuite.
Sortir les bloqueurs d’abord, bien contrôler le terrain et sortir la figurine d’aura.
Part des marqueurs : de 5% à 15%
Comment les jouer? Voir ci-dessus. R Faire attention à ce qu'elle ne se fasse pas attaquer trop rapidement. ou alors que cela nécessite un sacrifice ou un gros risque pour votre adversaire (exemple: Cyprien Kamikazé).
Comment les contrer ? Les éliminer rapidement ou faire en sorte que leur aura ne profite à personne. Faire en sorte qu’ils ne puissent pas bien se placer sans risques.

6-Le Commandant
Ce type de figurine est assez peu représenté à Heroscape.
Le Commandant c’est un héros qui prend tous les marqueurs mais qui ne joue quasiment pas, comme Kato Katsuro ou Redskull
Il faut donc le laisser bien protégé à l’arrière, mais il faut faire attention à ce qu’il puisse bien faire jouer qui il veut.
Part des marqueurs : 100%

7-Le chef d’escouade
Le chef d’escouade c’est un héros qui est activé par un bonding d’une escouade.
Son but est de soutenir son escouade sans trop s’exposer.
Il ne prend donc pas beaucoup de marqueurs puisqu’il est activé par le bonding.
Part des marqueurs: de 0% à 10%

8- Les Clean’up
Comme leur nom l’indique les Clean’up sont les nettoyeurs de fin de partie. SI la partie est serrée leur but est de nettoyer tous ce qui traîne encore chez l’adversaire.
On les prend s’il nous reste des points.
Part des marqueurs : de 0% à 20%

9- Les outils
Ces le types de figurines qui reste à se tourner les pouces dans votre zone de départ, que vous prenez seulement pour qu'il donne un bonus à une certaine carte, exemples: Sonya, Khosumeth, Venoc Warlord.
Part des marqueurs: de 0% à 2%

10- Le soutien:
Le soutien est un figurine qui aide ses alliés par un moyen ou un autre, mais sans aura, et qui nécessitent un marqueur pour pouvoir effecteur cette aide. Généralement se ton des soigneurs ou des téléporteurs. Ils sont généralement difficiles à jouer car il faut placer le marqueur parfait au bon moment dessus pour qu'ils soient efficace.
Part des marqueurs: 5% à 10%

Voilà voilà, maintenant on va voir qui marche bien avec qui !
2 types principaux d’équipes :

1- Full Chair à canon. Qu’une seule escouade type « chair à canon » avec juste une figurine d’aura et/ou les héros avec lesquelles ils bondissent.
2- Bloqueurs + tireurs : Devant des bloqueurs (ou de la chair à canon), derrière des tireurs (artilleur ou chair à canon avec de la portée) notons que si vous avez des tireurs types «chair à canon (ex Stingers) il est préférable que les bloqueurs soient des bloqueurs pure race qui n’usent que très peu de marqueurs. Dans ces équipes on peut rajouter une figurine d’aura et/ou un Shark.

Exemples d’équipes:

Equipe de Dok :
Q9 180 artilleur
3xDeathreavers 120 bloqueurs
Raelin 80 aura
Hydre 120 Shark

Equipe de Da :
4XHSB 300 chair à canon/ bloqueurs
Raelin 80 aura
Q10 150 artilleur

Equipe des Naincapables de Dan:
3x Nains 210 chair à canon/ bloqueurs/ shark
Morgrimm 120 Chef d'escouade
Elite aéroporté 110 Shark/ Artilleur
Darrak 60 Shark/ Clean'up


Equipe Orcs :
4xHeavys Gruts 280 Chair à cannon
Grimnak 120 chef d’escouade
Raelin 80 aura
Marcu Esenwein 20 Clean’up


Pour ceux qui n'ont pas d'escouades en double: équipe de Foudzing:
Samouraïs Izumi 60 Bloqueurs
Raelin 80 Aura
Krav-Maga 100 Artilleurs
Samouraïs Kozuke 100 Shark
Major Q10 150 Artilleur

Le principe est de faire des équipes équilibrées.
Déjà ne prenez qu’un seul Shark (en tout cas 2 graaaaaaaand maximum).
Ensuite si l’addition des parts de marqueurs des unités de votre équipe fait plus de 100% même si vous avez pris le minimum pour chaque unité, c’est mauvais signe, votre équipe consomme trop de marqueurs et n’est pas équilibré.
Ensuite il ne sert à rien d'avoir 2 cartes armées qui ont exactement le même rôle au sein de votre équipe. Exemple, dans une armée orque, il est inutile d'avoir à la fois les orcs lourds et les petits orcs. En revanche avoir 2 fois le même type d'unité n'est pas grave du moment qu'il se complètent bien et qu'ils soient différents, par exemple dans l'équipe de Dan 3 cares armées peuvent faire office de Shark selon ce qu'il y a en face cela lui donne une bonne polyvalence.
Vous pouvez tentez une équipe sans chair à canon si l'équipe est très complémentaire très polyvalente ou alors très synergique (exemple: les elfes). A l'inverse si la carte armée de chair à canon vous paraît assez forte et sans contre majeur, alors autant mettre que de la chair à canon avec juste une figurine d'aura ou un artilleur (ex: Stingers+Raelin, Nilfheim/Braxas+Greenscales).

Bientôt (temps variable R) la liste des figurines avec le rôle ou les rôles que peut prendre chaque carte d'armée!


Dernière édition par foudzing le Ven Mar 15, 2013 3:09 pm; édité 13 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Sam Avr 09, 2011 6:11 pm Répondre en citant

(réservé)
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MessagePosté le: Sam Avr 09, 2011 7:36 pm Répondre en citant

J'ai tout lu, j'aime bien, c'est intéressant à lire! Smile

Il existe d'autres stratégies sur la gestion des marqueurs et sur la stratégie générale de l'armée:

Gestion de marqueur:
-Rounds en binôme:
J'utilise cette technique assez régulièrement, elle a le mérite de ne pas vous faire passer pour un simpliste, qui se contente de pilonner sans réfléchir avec une seule figurine. (sauf si il en est contraint parce qu'il ne lui reste qu'une carte armée R ). Donc, le principe est assez simple: on choisis 2 cartes armées, et on met tous nos marqueurs sur ces 2 cartes (ou 3 cartes, si l'envie de berner l'adversaire est faisable plus facilement de cette façon, si par exemple vous voulez faire croire que vous allez jouer votre héros qui est dans la mêlée, alors qu'en fait pour placez vos tireurs juste derrière qui commencent le pilonnage), en choisissant 2 cartes d'armées, l'une jouera 2 fois, tandis que l'autre prendra les restes en quelque sorte. Cela vous permet de gérer 2 situations à la fois, ou d'en gérer qu'une seule par plusieurs moyens.

Avantages: Permet de jouer des armées avec peu de synergies; évite une perte de marqueurs trop importante; L'adversaire à une petite idée, mais ne peut pas prévoir entièrement votre stratégie (les gros coups arrivent souvent si vous êtes ingénieux)
Inconvénients: Si l'adversaire est malin, il peut se débrouiller pour vous bloquer le jeu, si il arrive à bloquer la bonne unité au bon moment.

En gros c'est ça. La gestion précise des marqueurs se fait plus au feeling, il faut réussir à prévoir les coups de l'adversaire, et les traitrises de Gurdil, et savoir quoi jouer quand. Nickel


Une stratégie Générale, combinable avec la gestion précédente:
Envoi d'unités rapides au début pour prendre les positions, et en même temps placer les figurines d'attaque pour les sortir rapidement au bon moment. Le principe est donc de combiner 2 objectifs a remplir en même temps.
Avantages: l'ennemi a un choix a faire, où doit-il se concentrer, lui? Cette stratégie n'est pas payante avec tous les adversaires, il faut connaitre le style de jeu de celui qui est en face. Face a des stratégies qui vont favoriser les missions d'éclaireur, vous pourrez le bloquer tout en affaiblissant son arrière.
Inconvénients: Vous ne pourrez pas "maitriser" un objectif précis, si l'adversaire est spécialisé dans une "mission" particulière (prise du terrain, frappe de premiers tours..), vous risquez de vous faire écraser sur ce point, ce qui pourrai être fatal, il faut donc faire attention à la tendance de l'armée adverse.

Une autre:
Envoyer environ la moitié de son armée au début, et ne jouer qu'avec ça. Objectif: tenir le plus longtemps possible, affaiblir un maximum l'adversaire. Vous ne jouez qu'avec un demi-armée, en espérant bloquer la stratégie ennemie. Une fois que vous voyez votre avant-garde flancher, espérez que votre réserve soit suffisante pour annihiler le reste de l'armée adverse

Cette stratégie peut être payante si l'adversaire a une pièce maitresse, avec un peu de chance, vous l'aurez détruite avec votre première vague, et c'est tranquille pour le reste. Mais là, avec cette stratégie tout se joue sur la réussite de la première vague.

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MessagePosté le: Sam Avr 09, 2011 8:03 pm Répondre en citant

Merci de ta contribution ça fait plaisir! Very Happy

Ta première stratégie viendra plus tard (en fait je me suis arrêté pile à ce point)
Dans Heroscape de toute façon y'a pas 36 solutions:
-Round en solo (Tous les marqueurs sur une carte)
-Round en binôme (ta technique)
-round dispersé (un marqueur par carte)

Je détaillerai chaque technique.

La 2ème stratégie est pas mal mais à un défaut:
En mettant des marqueurs sur les figurines d'attaques tu ralenti les figurines rapides (qui sont en fait des bloqueurs ici), en fait c'est comme la stratégie de départ classique sauf que tu sors plus vite tes tireurs.
Dans cette stratégie, chaque joueur sors ses tireurs quand il le souhaite, certains joueurs préfèrent sortir leurs tireurs au 3ème tour du premier round, dès que les bloqueurs sont au contact. D'autres préfèrent attendre que tous leurs deathrevaers soient en écran devant avant de lancer les tireurs.
De même que certains ne se sentent pas en sécurité avec 2 escaoudes de Detahreavers et en prennent 4 là ou certains trouvent que la 4ème escouade est inutile.
C'est les goûts de chacuns.

La troisième technique ouai pourquoi pas mais la plupart des gens la font, c'est très rare qu'on envoie toute son armée en même temps souvent on en garde pour la fin. Il y a même des figurines spécialisés dans la fin de jeu. On appelle ces figurines les "clean'up figs" (Krug par exemple est un bon clean'up).
En plus le système de marqueur d'Heroscape ne permet pas trop d'envoyer toute son armée en même temps. C'est trop dur à jouer.
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dalu
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MessagePosté le: Sam Avr 09, 2011 8:45 pm Répondre en citant

On lira ça plus tard, on a des tonnes de choses à faire qui ne peuvent pas attendre.

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MessagePosté le: Dim Avr 10, 2011 4:01 pm Répondre en citant

J'ai juste lu le début pour l'instant, vu que j'ai vu une réponse de DL, j'ai lu pour voir son avis rapide sur le machin, j'ai vu "Gurdil", j'ai bien rigolé, ensuite Ctrl+F rechercher "Gurdil"...

Et ben t'es qu'un sale méchant !

Juste une remarque, MacDirk+Finn=bourrin. Facile à rentabiliser contre des boîtes de conserve.

Je pense qu'il faut toujours prendre les MacDirk en premier si on les veut dans son armée et non Alastair (même si ce dernier marche bien tout seul). Après, je comprend le point de vue opposé mais voilà quoi Ange

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foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

This a écrit:
le dieu gurdil
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jeffylau
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MessagePosté le: Dim Avr 10, 2011 7:34 pm Répondre en citant

Bravo à la fois pour la forme et le fond.
C'est hyper difficile d'organiser et de rendre clairement les tactiques et tu as parfaitement réussi ton but. Bravo

Tes points de vue sont justifiés et si on n'est pas d'accord avec certains points on n'a qu'a tester mais à mon avis écouter tes conseils fera gagner un temps précieux aux joueurs qui débutent.

Je comprends ta différenciation entre tactique éclaireurs et tactique déblayage mais la différence entre les 2 tiens peut-être aussi au % de points que représente les figures que tu envoies devant. A la louche, je mettrais déblayage quand j'envoie au moins 40% de mes forces au contact.
Comme c'est d'ailleurs une stratégie que j'apprécie particulièrement, je réhabiliterai Krug dans ce genre de tactique, très utile si tu le convoque avec Saylind directement au milieu des lignes ennemies. Si auparavant tu as avancé un tireur avec cette même Saylind (un bon gros DW par exemple) tu fous un bordel monstre en face car tu peux laisser Krug prendre quelques blessures pendant que tu snipes avec le DW pour lui ouvrir un peu le chemin et après tu massacres la figure principale de l'adversaire avec une bonne grosse attaque de Krug qui sera généralement bien rentabilisé.

J'ai bien aimé aussi tes exemples d'armées pourries. On pourra faire une liste et faire un tournoi où on serait obligé de piocher dedans Very Happy

J'ai hâte de lire la suite...

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Avr 11, 2011 6:53 pm Répondre en citant

Merci des compliments Very Happy

Jeffy j'aime bien ta technique "foutre le bordel" avec Saylind un sniper et un gros comme Krug. Vraiment intéressant! Après c'est quand même un combo qui coûte cher (200points pour Saylind+Krug sachant que les 2 sont quasiments sacrfiés dans ce combo).
Mais bon perso je préfère garder Krug pour le milieu/fin de partie.


Dernière édition par foudzing le Lun Avr 11, 2011 7:06 pm; édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun Avr 11, 2011 7:01 pm Répondre en citant

c'est vraie que c'est une bonne technique

maintenant je comprend mieux le phrase:
"après si vous vous lancez dans les stratégies bizarroïdes à la Jeffylau je ne peux pas vous aider. "
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fox
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MessagePosté le: Lun Avr 11, 2011 8:31 pm Répondre en citant

Malgré le manque de temps (plus pour longtemps, je suis en vacance dans une semaine) j'ai dévoré ce guide du joueur, en espérant qu'il va conttinuer longtemps !
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MessagePosté le: Lun Avr 11, 2011 10:24 pm Répondre en citant

tient tient : fox s'est offert un lifting 404

un grand bravo à foudzing pour cet article incontournable Bravo Bravo
ça me donne envie de me remettre vraiment à heroscape (entre l'une ou l'autre de mes chroniques)
pourvu que darknight ne l'ai pas encore lu : je vais lui foutre la raclée de sa vie Ange

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Avr 11, 2011 10:40 pm Répondre en citant

Merci encore! Svp Je vois que les joueurs prennent plaisir à lire ce guide et c'est le principal (c'est pas la bible d'heroscape mais c'est déjà ça).

Fox: Bah là techniquement c'était la moitié du total. Ce n'est que la stratégie de jeu, j'ai pas été creusé dans le détail de chaque figurine.

Le fait que tu veuille que ça continue me donne une idée: des articles de stratégies périodiques. Plus poussés sur une stratégie un type d'armée ou une unité en particulier.

Je vais d'ailleurs lancer un petit sondage: Si vous voulez que le guide continue en étant plus poussé? Qu'aimeriez-vous y trouver?
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MessagePosté le: Mar Avr 12, 2011 8:18 am Répondre en citant

des stratégies simples mais efficaces avec les figurines les plus communes : que ce soit vraiment accessible à tous (comme le cancre que je suis Ouzin )

je propose que tu ailles du plus simple au plus complexe progressivement ... (si tu en as le temps et l'ambition Svp )

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Avr 12, 2011 9:58 am Répondre en citant

Bah toutes les stratégies que j'ai énoncé sont valables même avec seulement les figs du MS1 (sauf les armées de tournoi).

Qu'est-ce que tu n'a pas compris dans cet artcile? Ca m'intéresse.

Je me rend compte que j'ai peut-être oublié comment placer ses figurines dans sa zone de départ, ça vous semble important ou pas?
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dalu
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MessagePosté le: Mar Avr 12, 2011 2:59 pm Répondre en citant

Vraiment bravo ! Excellent article !

En le lisant, je (Lu) repensais à notre épique partie sur DiceScape (Partie n°88 pour ceux que ça intéresse).

Tu voulais prendre le contrôle de la glyphe d'attaque, mais avec mes vipères je pouvais te prendre de vitesse, tu as alors saisi l'occasion de faire du déblayage avec Heirloom...
Foudzing a écrit:
La tactique déblayage:
Bah alors des fois il vaut mieux ne pas y aller par 4 chemins et montrer qu'on a des couilles! Cette tactique est très simple, on essaye de faire le maximum de dégâts dès le début du jeu, on pète tout! Pour cela le plus simple c'est d'envoyer quelques grosses bombes dans la base de l'adversaire (Zelrig, DW9000, élite aéroportée, Heirloom, DW7000 si vous êtes un ouf)...

Heirloom a tué 3 vipères dans ma zone de départ, mais comme tu le dis dans les inconvénients, il y a un coût à payer, et Heirloom a été très vite éliminé après sa tentative.
Le reste de notre partie illustre plusieurs des points que tu exposes, notamment la lutte pour le contrôle de points stratégiques sur le terrain, la bonne gestion des marqueurs d'ordre et le rôle à attribuer à chaque figurine...

Une autre chose que ton article m'a rappelé :
foudzing a écrit:
Si vous pensez qu'Heroscape ne repose que sur la chance aux dés, passez aussi ce guide, moi je dis que:
« Un mauvais joueur Heroscape compte sur la chance pour gagner.
Un bon joueur Heroscape espère juste que son adversaire n'aura pas trop de chance. »
T'es-tu inspiré du commentaire que nous avons posté à propos du compte rendu de la Rencontre Toulousaine 1VS1Vs1 N°1 (de Danieloche) ?
Nous avions, dans le dixième post, écrit ceci :
dalu a écrit:
...
Dans Heroscape, l'essentiel du jeu consiste à dompter le hasard.
* L'amateur compte sur la chance pour gagner.
* Le bon général espère que son ennemi n'aura pas trop de chance.
...


Vivement la suite...

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MessagePosté le: Mar Avr 12, 2011 10:47 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Qu'est-ce que tu n'a pas compris dans cet artcile? Ca m'intéresse.


en fait rien : je me rend compte que ce que j'attendais est très certainement dans la 2nd partie Ange

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Avr 13, 2011 6:28 pm Répondre en citant

Dalu:Oui je me suis rappellé de cette phrase que j'ai trouvée parfaitmeent vraie.

This a écrit:
foudzing a écrit:
Qu'est-ce que tu n'a pas compris dans cet artcile? Ca m'intéresse.


en fait rien : je me rend compte que ce que j'attendais est très certainement dans la 2nd partie Ange


Je le pense aussi Wink
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foudzing
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MessagePosté le: Mer Mai 04, 2011 11:19 am Répondre en citant

La suite est en cours! Patience...
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fox
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MessagePosté le: Mer Mai 04, 2011 8:58 pm Répondre en citant

Fain ou popcorn : lequel mettre ?
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MessagePosté le: Mer Mai 04, 2011 9:50 pm Répondre en citant

putôt Fain parce qu'on a faim et qu'on pas encore la 2ème partie à se mettre sous la dent Ouain vite, vite !

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