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Fiche récapitulative => Types de terrains
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dalu
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MessagePosté le: Dim Mar 20, 2011 8:02 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Voilà la nouvelle fiche. Celle-ci est directement imprimable, si on retire les marges (ça passe bien quand même)pas besoin de redimensionner. La précédente était un peu grande pour une raison inexplicable... Nickel

Très bien.
Il reste une faute d'orthographe pour l'eau des marais (tu as écrit d'y au lieu de s'y).

Tant que tu y es, si tu corriges l'eau des marais, ce serait peut-être plus clair d'écrire:
"Considéré comme de l'eau, excepté qu'on y subit les dégâts de chute et qu'on s'y déplace normalement."

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Mai 13, 2012 3:56 pm Répondre en citant

Bonjour à tous,

Je viens de retomber là dessus dans ma gallerie Picasa, et je me suis occupé d'en faire une version imprimable en PDF du coup, qui voici: Récap des règles de Terrain d'HeroScape.

J'en ai donc profité pour rechercher ce sujet (j'y ai passé 45 minutes!!), pour poster la nouvelles version ci-dessus en y apportant la correction de dalu que j'avais manqué. Wink

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Dim Mai 13, 2012 9:42 pm Répondre en citant

Merci pour ce boulot. Je trouve le doument sympa. Le seul petit détail qui n'est pas important, c'est qu'il est écrit que si la hauteur à 20 hexagones de plus que sa taille, lancez un D20, de 1 à 18, la figurine est détruite. Mais il n'est pas écrit que si on fait 19 ou plus elle ne suvit aucune blessure. C'est juste un petit détail que je dis au passage.

Je trouve que le tableau des probabilités d'infliger au moins une blessure est super sympa. Merci Svp .

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DanieLoche
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MessagePosté le: Lun Mai 14, 2012 6:49 pm Répondre en citant

De rien! Ange


Tandros Kreel a écrit:
Le seul petit détail qui n'est pas important, c'est qu'il est écrit que si la hauteur à 20 hexagones de plus que sa taille, lancez un D20, de 1 à 18, la figurine est détruite. Mais il n'est pas écrit que si on fait 19 ou plus elle ne suvit aucune blessure. C'est juste un petit détail que je dis au passage.


Manque de place Paf

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laudaphnis
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MessagePosté le: Mer Mai 16, 2012 9:41 am Répondre en citant

Hello DanieLoche,

Joli récapitulatif qui peut servir à pas mal de joueurs Nickel

Impression papier à effectuer puis impressions persos suivront Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Gadel
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 5:09 pm Répondre en citant

Un demi hex qui est devant soit 1 demi plus haut... faut-il compter l'ascencion du demi hex ?

(exemple : je suis sur une grosse plaque donjon, y'a un hex d'ombre posé sur cette plaque je veux monter sur l'hex d'ombre... cela va me couter 2 pour monter ou simplement 1 ?)

Car sortir d'un demi hex compte pour 1 s'il est 1 demi plus bas, c'est sur... mais monter sur un demi ?


bon pour molten lava et les non volant : On s'arrete net comme l'eau ou on marche dessus librement ? Si on marche librement dessus... on se prends des dégats pour chaque cases parcourue ? faut-til faire le jet du dés 20 a la fin du round, à la fin du tour ou pour chaque case parcourue sur lave ?

statégiquement parlant ça change beaucoups de choses.
Doh
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 5:58 pm Répondre en citant

Les hexagones "minces" ne comptent pas comme des élévations. PAr conséquent, si tu veux aller sur un "demi-hexagone" qui est posé sur le niveau où est ta figurine, c'est comme si il ne montait pas: tu ne compte qu'un hexagone de mouvement.

Pour ce qui est de la lave en fusion, tu dois lancer le dé à chaque fois que tu te déplace sur un de ces hexagones. (donc tu ne t'y arrête pas vraiment... si tu survis.) Donc par exemple si tu te déplace sur une ligne de 5 hexagones de lave en fusion, go lancer le D20 5 fois... tant que tu fais des 20!

Edit: en fait faut en plus s'y arrêter comme pour l'eau. Donc un hexagone par tour.

Edit 2: bonne réponse de dalu aussi, oublie ce que j'ai marqué c'est moins clair. Paf

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dalu
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 5:59 pm Répondre en citant

Gadel a écrit:
Un demi hex qui est devant soit 1 demi plus haut... faut-il compter l'ascencion du demi hex ?

Les demi-hex ont une hauteur 0.
Pour monter et descendre, on compte la hauteur comme s'ils n'étaient pas là.

Gadel a écrit:
(exemple : je suis sur une grosse plaque donjon, y'a un hex d'ombre posé sur cette plaque je veux monter sur l'hex d'ombre... cela va me couter 2 pour monter ou simplement 1 ?)

Si tu es adjacent à l'ombre, au même niveau que le sol où est posé l'ombre: 1 point de déplacement.

Gadel a écrit:
Car sortir d'un demi hex compte pour 1 s'il est 1 demi plus bas, c'est sur... mais monter sur un demi ?

C'est pas très claire ce que tu écris là.
Pour compter les niveaux et les déplacements, fais comme si l'hexagone d'ombre n'était pas là.

Gadel a écrit:
bon pour molten lava et les non volant : On s'arrete net comme l'eau ou on marche dessus librement ?

On s'arrête net, comme pour l'eau. On lance le D20 dès que la figurine met le pied sur une nouvelle case de lave liquide.

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dalu
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 6:01 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Donc par exemple si tu te déplaces sur une ligne de 5 hexagones de lave en fusion, go lancer le D20 5 fois... tant que tu fais des 20!

Non, non !
S'il survit au premier pas, il doit s'arrêter immédiatement et rester dans la lave jusqu'au tour suivant.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 6:02 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
DanieLoche a écrit:
Donc par exemple si tu te déplaces sur une ligne de 5 hexagones de lave en fusion, go lancer le D20 5 fois... tant que tu fais des 20!

Non, non !
S'il survit au premier pas, il doit s'arrêter immédiatement et rester dans la lave jusqu'au tour suivant.


Oui, autant pour moi je suis allé vérifié après avoir posté, et tu as répondu pendant que j'éditai. Wflg

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Gadel
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MessagePosté le: Dim Juil 01, 2012 6:12 pm Répondre en citant

merci a vous Smile
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laudaphnis
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MessagePosté le: Mer Juil 04, 2012 10:42 am Répondre en citant

Hello,

Gadel a écrit:
...
Car sortir d'un demi hex compte pour 1 s'il est 1 demi plus bas, c'est sur... mais monter sur un demi ?
...


Je pense comprendre ta question Malade

Cela doit correspondre à une situation telle que celle-ci :
Une figurine est sur un hexagone d'eau en contrebas et doit "remonter" sur un hexagone de sable/herbe/etc...
=> Cette figurine compte 1 point de mouvement pour la hauteur + 1 point supplémentaire pour se poser dessus.

Si cet hexagone de sable/d'herbe/etc... dispose d'un hexagone d'ombre/de marais/etc... , tu ignore cette "épaisseur" et tu comptes exactement de la même manière.

Ainsi, comme indiqué précédemment, si un demi-hexagone d'ombre est positionné sur un hexagone "courant", il faut ignorer sa "demi-hauteur" Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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MessagePosté le: Mer Juil 04, 2012 10:13 pm Répondre en citant

Pour faire simple : un hexagone demi-hauteur est en fait considéré d'épaisseur 0.

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mer Avr 17, 2013 11:36 pm Répondre en citant

Salut et désolé du déterrage mais j'ai eu une idée.

Tout d'abord merci pour cette fiche qui permet d'éviter de relire les livrets de règle afin de retrouver les règles concernant tel ou tel hexagone.

Pourquoi pas en faire une autre qui résume les règles + le déroulement d'un tour à Heroscape ? Comme Heroscape est explicable en 20 minutes ça doit être faisable non ?

Et après Dan nous le fait en version propre et lisible. Svp

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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 12:06 am Répondre en citant

Bon je me lance. Svp

Note
Les règles suivantes s'appliquent, sauf si un pouvoir stipule le contraire. Les pouvoirs prévalent sur les règles.

Déroulement du jeu

1)ROUNDS

-Placez les marqueurs d'ordre sur vos cartes armées.
-Une carte armée peut avoir plusieurs marqueurs d'ordre.
-Lancez le dé 20 pour l'initiative: le joueur qui obtient le plus grand résultat joue en premier.

-Dans l'ordre, les joueurs jouent leurs tours (voir partie TOURS) en révélant leur marqueur d'ordre 1 (puis 2, puis 3).
-Vous perdez votre tour si les figurines sont détruites avant d'être activées.
-Éventuelles actions de fin de Round si nécessaire (dégâts de lave, bouger le compteur de Round...).

2)TOURS

-Révélez le marqueur d'ordre pour activer une carte armée.

-Déplacez les figurines de la carte activée (optionnel).
-Si une figurine ne "rentre" pas sur un hexagone, elle ne peut s'y déplacer.
-Pour les figurines communes, déplacez jusqu'à autant de figurines de la carte armée qu'il y en a sur l'image de celle-ci.

-On peut traverser une figurine alliée, sauf si elle est engagée (voir partie ENGAGEMENT).
-On ne peut monter des élévations de hauteur supérieures ou égales à la hauteur de la figurine.
-Les doubles-bases peuvent se tourner gratuitement et doivent finir avec tout le socle au même niveau.

-Attaquez avec les figurines de la carte activée (optionnel).
[Nombre de crânes] - [Nombre de boucliers] = [Nombre de blessures]
-Pour les figurines communes, vous devez utiliser les figurines activées pour la phase de mouvement.

-Pour les escouades, les figurines attaquent une par une.
-Avantage de hauteur:
Base plus haute que celle de la figurine adverse = 1 dé bonus.
Base plus haute de 10 niveaux + taille de la figurine adverse = 2 dés bonus.

-Faites la suite du Round.

3)ENGAGEMENT

-2 figurines ennemies l'une à côté de l'autre sont engagées sauf:
si la base de la figurine A est à une hauteur supérieure ou égale à la taille de la figurine B.
si un Obstacle (ruine, mur...) est entre eux,à moins que les 2 figurines soient plus grandes que l'obtacle (ruines = taille 6).
-Il peut y avoir engagement multiple.

-Une figurine engagée ne peut pas attaquer une figurine à Portée;

-Quitter un engagement:
On peut tourner autour d'une figurine ennemie librement tant que l'on reste engagé.
Pour chaque ennemi avec lequel vous vous désengagez, cet ennemi peut lancer 1 dé d'attaque (blessure automatique à la clef).

Fin du jeu
Les joueurs décident des conditions de victoires.

Les glyphes pouvoirs (rouges)
-Arrêter une de vos figurines sur un glyphe permet d'en acquérir les propriétés (obligatoire). Retournez le face visible.
-Ils peuvent être permanents (effectif tant qu'une figurine est posée dessus, le pouvoir cesse dès que la figurine quitte la case sur laquelle le glyphe est posé) ou temporaires (ne fait effet qu’une seule fois, quand l’une de vos figurines se déplace sur l’un de ces Glyphes, suivez ses instructions et retirez-le ensuite de la partie).

Les glyphes trésors (dorés)
-Ils peuvent être ramassés et activés par les héros unique (uniques et peu communs) seulement. Il faut lancer le dé 20. Sur 5 ou plus, on retourne le glyphe et on le pose sur la carte armée. Sur moins de 5, on applique la règle de piège définie avant la partie.
-On peut passer ou s'arrêter dessus comme on veut.

Artefacts Anciens (glyphes trésors rares et puissants)
Ils suivent les règles des Glyphes Trésors avec les exceptions suivantes:
-une Armée peut contrôler plus d'un Glyphe Trésor d'Artefact Ancien, mais une Armée ne peut jamais contrôler plus d'un exemplaire de chaque Glyphe Trésor d'Ancien Artefact.
-Si à n'importe quel moment une Armée contrôle plus d'un exemplaire, toutes les copies excédentaires doivent êtres déposées ou bien détruites.

J'attend vos conseils pour améliorer cette fiche. Svp

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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 2:43 pm Répondre en citant

Allez un petit conseil !

Je suis sûr d'avoir oublié au moins 1 point de règle. Wink

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Lyrgard
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 3:11 pm Répondre en citant

La règle sur les anciens artefacts est assez anecdotique pour que tu la laisse tomber, à mon avis. Je veux dire, tu parles pas de règles comme les coût de déplacement (hauteur, route, neige, etc), qu'on utilise tout le temps, mais tu parle là d'une règle très anecdotique, qui nécessite de jouer avec les 2 seuls anciens artefact qui existent, et en plusieurs exemplaire...

Pour les glyphes trésors, tu ne parle pas du piège.

tu dis : "Les crânes excédentaires comptent comme des blessures pour le défenseur sauf en cas de pouvoir(s) spécial(aux)."
Pas besoin de dire "sauf en cas de pouvoirs spéciaux". Il suffit de dire, au tout début : "les règles suivante s'appliquent, sauf si un pouvoir stipule le contraire. Les pouvoirs prévalent sur les règles"

Pour l'avantage de hauteur extrème, (+2 dés attaque/défense), il ne faut pas être à une hauteur de 10 ou plus, il faut être à une hauteur au moins égale à la hauteur de l'attaquant/défenseur + sa hauteur + 10.

Assez important pour mériter sa propre phrase : "Las attaques spéciales ne sont JAMAIS modifiées, que ce soit par la hauteur, un glyph, un autre pouvoir, un boost au D20 ou autre. La défense contre une attaque spéciale prend elle tout les modificateurs applicables"

Tu dis "Puis le second joueur révéle son marqueur et les joueurs les révélent tour à tour jusqu'à la fin du round. "
Il faut préciser "Puis le second joueur révéle son marqueur et joue son tour avec la carte en question. Les joueurs les révélent ainsi tour à tour jusqu'à la fin du round. "

Pour la partie "Fin du jeu", plutôt que de dire que la partie s'arrête lorsqu'une armée est détruite, il vaut mieux dire : "lorsqu'un joueur atteint les conditions de victoires prévues pour la partie (destruction de l'armée adverse, objectif atteint, etc) ou lorsque le nombre de round limite est atteint, ou lorsque que le temps limite est atteint."
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Avr 18, 2013 10:53 pm Répondre en citant

Citation:
La règle sur les anciens artefacts est assez anecdotique pour que tu la laisse tomber, à mon avis. Je veux dire, tu parles pas de règles comme les coût de déplacement (hauteur, route, neige, etc), qu'on utilise tout le temps, mais tu parle là d'une règle très anecdotique, qui nécessite de jouer avec les 2 seuls anciens artefact qui existent, et en plusieurs exemplaire...

Les règles pour les hexagones sont sur l'autre fiche (cf première page de ce sujet). Svp Le but de la seconde fiche est de résumer les autres règles d'Heroscape.

Citation:
Pour les glyphes trésors, tu ne parle pas du piège.

Glyphe spécial ? Ou bien ça s'active tout le temps ? Hein
J'y ai pensé mais je n'ai pas trouvé, un peu d'aide ? Svp

Citation:
tu dis : "Les crânes excédentaires comptent comme des blessures pour le défenseur sauf en cas de pouvoir(s) spécial(aux)."
Pas besoin de dire "sauf en cas de pouvoirs spéciaux". Il suffit de dire, au tout début : "les règles suivante s'appliquent, sauf si un pouvoir stipule le contraire. Les pouvoirs prévalent sur les règles"
=Ok

Pour l'avantage de hauteur extrème, (+2 dés attaque/défense), il ne faut pas être à une hauteur de 10 ou plus, il faut être à une hauteur au moins égale à la hauteur de l'attaquant/défenseur + sa hauteur + 10.
=Ok

Assez important pour mériter sa propre phrase : "Las attaques spéciales ne sont JAMAIS modifiées, que ce soit par la hauteur, un glyph, un autre pouvoir, un boost au D20 ou autre. La défense contre une attaque spéciale prend elle tout les modificateurs applicables"
Je l'ai mis dans ce passage :
Citation:
On utilise l'attaque spéciale (pas de bonus) ou l'attaque normale (bonus).


Tu dis "Puis le second joueur révéle son marqueur et les joueurs les révélent tour à tour jusqu'à la fin du round. "
Il faut préciser "Puis le second joueur révéle son marqueur et joue son tour avec la carte en question. Les joueurs les révélent ainsi tour à tour jusqu'à la fin du round. "
=Ok

Pour la partie "Fin du jeu", plutôt que de dire que la partie s'arrête lorsqu'une armée est détruite, il vaut mieux dire : "lorsqu'un joueur atteint les conditions de victoires prévues pour la partie (destruction de l'armée adverse, objectif atteint, etc) ou lorsque le nombre de round limite est atteint, ou lorsque que le temps limite est atteint."
=OK

J'édite de suite ! Svp

D'autres suggestions ? Svp

Etat des lieux du projet :
-Fiche terrain : Terminée.
-Fiche autres règles : En cours.
-Fiche glyphes : terminé, merci dalu
c'est ici : http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=3385
Voilà normalement à la fin on aura un document de 3-4 pages avec tout ce qu'il faut pour jouer à Heroscape. Svp

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 12:08 am; édité 2 fois
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Avr 19, 2013 8:24 am Répondre en citant

DARKLORD a écrit:

Citation:

Assez important pour mériter sa propre phrase : "Las attaques spéciales ne sont JAMAIS modifiées, que ce soit par la hauteur, un glyph, un autre pouvoir, un boost au D20 ou autre. La défense contre une attaque spéciale prend elle tout les modificateurs applicables"

Je l'ai mis dans ce passage :
On utilise l'attaque spéciale (pas de bonus) ou l'attaque normale (bonus).

J'ai bien vu que tu l'avais mis ici entre parenthèse, mais ce que je disais, c'est que c'est un point important d'Heroscape, et le sujet de beaucoup de questions, d'hésitation ou d'erreurs pour les nouveaux joueurs, et qu'en tant que tel, il me semble qu'il mérite d'être explicité dans une phrase à part. Par exemple, tu consacre tout un paragraphe sur les anciens artefacts (règle très anecdotique, que malgré ma bonne connaissance des règles j'ignorais), alors que pour ce point très important et utilisé tout le temps, tu ne mets que 3 mots entre parenthèse. Tu vois ce que je veux dire ?

DARKLORD a écrit:

Voilà normalement à la fin on aura un document de 3-4 pages avec tout ce qu'il faut pour jouer à Heroscape.

Elles font combien de pages, les règles officielles, sans les scénario à la fin ?
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Thörist
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MessagePosté le: Ven Avr 19, 2013 2:12 pm Répondre en citant

Dans le livret de règles officiel il y a 3 pages de règles découvertes et 10 pages de règles expert.

Si on ne considère que les règles Expert, il y a au moins la moitié des pages qui correspondent à des illustrations/photos. En format texte, il reste 5 pages.

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Lyrgard a écrit:

En fait, "Thorist" est devenu le nouveau pseudo à la mode pour dire "euh, l'autre là dont je sais plus le nom"
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