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De la bonne utilisation des Viking
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 3:16 pm Répondre en citant

J'ai ouvert un thread sur Heroscapers pour parler stratégie, et en particulier de stratégie pour bien utiliser les Viking et leurs esprits.

C'est ici : http://www.heroscapers.com/community/showthread.php?t=45038

Si ça vous interesse, je peux faire une traduction pour les anglophobes.
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 5:19 pm Répondre en citant

Ou sinon t'as la même chose en français ici, fais par tes forumeurs préférés!

http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=2407

http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=2511
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Thörist
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 5:20 pm Répondre en citant

Ben vu que t'en parles ici autant mettre la traduction en français ^^
surtout que si ça me pose pas de pb de lire en anglais, j'ai la flemme de répondre en anglais ;p

Et ça me permettra de répondre a ceux qui se moquait de la réponse et surtout d'un élément qui a tout changé dans l'utilisation des vikings et que je ne connaissais pas : les knoght of weston et leur bonding avec les vikings...
Ce qui change juste totalement la stratégie...

_________________
[quote="Lyrgard"]
En fait, "Thorist" est devenu le nouveau pseudo à la mode pour dire "euh, l'autre là dont je sais plus le nom"[/quote]
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 5:25 pm Répondre en citant

Thörist a écrit:
Et ça me permettra de répondre a ceux qui se moquait de la réponse et surtout d'un élément qui a tout changé dans l'utilisation des vikings et que je ne connaissais pas : les knoght of weston et leur bonding avec les vikings...
Ce qui change juste totalement la stratégie...


Justement nous on en prenais compte et pas toi, mais sinon on se moquait pas, on disait juste que les vikings ils faut pas les faire mourir trop tôt ni trop tard et pour ça ils faut le bon nombre de Westons et 3 Vikings pour 3 escouades de Westons ça manque de Weston. Il vaut mieux 4escouades de Westons pour 3 vikings.

Si vous avez des questions stratégiques sur telle ou telle figurine, vaut mieux le faire dans le livre de la figurine! Wink

D'ailleurs si vous voulez donner de l'aide pour les guides dans les livres des figurines, je recrute!
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 5:30 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Ou sinon t'as la même chose en français ici, fais par tes forumeurs préférés!

http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=2407

http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=2511


Ouais, sauf que ce n'est pas la même chose ^_^ As tu lu ce que j'ai écrit ?

Excuse moi, mais pour Finn, tu te contente de dire l'évident : il a un lien avec les KoW (mais tu dis qu'il transforme les Weston en leur donnant 4 attaque de 4... Faut que tu me montre comment tu fais pour que tous les Weston soient adjacent à Finn et puissent attaquer ...) et les Mac Dirk, et de lister les figurines qui profitent bien de son esprit. BraveB

Il me semble que mon article essaie d'aller un peu plus en profondeur, en analysant comment rentabiliser au maximum les viking.
De plus, il développe une partie de Theoryscape pour juger la "rentabilité" d'une figurine.

My 2 cents...
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 6:03 pm Répondre en citant

S'cuse, j'avais pas vu que c'était toi qui avait fait l'article.

Alors je vais te répondre ici, parce que j'ai la flemme de m'exprimer en anglais et j'y arrive pas trop.

Lyrgard a écrit:

De plus, il développe une partie de Theoryscape pour juger la "rentabilité" d'une figurine.


Bon j'vais pas revenir sur ça, j'aurais pleins de trucs à dire dessus, mais je suis pas sur d'avoir tout compris étant donné que c'est en anglais.

Je vais juste m'exprimer sur ce qui selon moi sont des erreurs:

1) Tu écrit en gras qu'il ne faut jamais kamikazer ses vikings, c'est pas forcémment vrai, même les statistiques le montrent.
Tu fais un combo Finn+Theracus que tu balance dans la zone de départ adverse, ça te grillera seulement 1 tour (1 marquer sur Theracus ensuite tout le reste sur les Westons qui font bouger Finn) pour y arriver et ça va bloquer ton adversaire pendant un bon moment, pendant que toi t'avance avec tes Westons et tu tappe avec Finn grâce au bonding.
Soit l'adversaire tue Finn (là c'est tout bénef pour toi), soit il ne le tue pas et il se fait bloquer et se prends des attaques de 3 gratos.
Je dit pas que c'est tout le temps bon, mais ça peut l'être selon ce qu'il y a en face, c'est très fort contre Greenscale+Dragon par exemple car tu bloque le dragon et toute l'armée adverse est paralysée.

2) Tu dis que les Chevaliers ou les Ecossais sont requis pour jouer les vikings, c'est absolument faux. Comme tu peux le voir j'ai joué Finn sans les Westons au dernier tournoi et ça a très bien marché puisque j'ai gagné 2 fois pour une seule défaite, défaite ou ça été très sérré et où Lu a avoué ne plus y croire à un moment.

3) Pour les candidats pour l'esprit tu oublies limite les plus évidents:
L'hydre avec ses 4 têtes qui peut avoir 4 attaques de 5 avec l'esprit de Finn et par conséquent rien ne l'arrête.
Zetacron, pareil que pour Migol mais en bien mieux. A l'inverse Migol c'ets pas terrible car ça t'oblige à prendre Migol+Finn+Chevaliers, et 90% du temps tu préféreras taper avec les chevaliers plutôt qu'avec Migol. Sans compter le nombre de marqueurs affolant que tu devras utiliser pour l'emmener au front, sans compter le manque de portée qui va résulter de ton armée en le prenant. Donc si tu fait ça Migol doit être joué en toute fin de jeu quand il reste plus que lui, sauf que problème: Migol il est nul en fin de jeu, à l'inverse des:
Samouraïs Tagawa, avec une attaque ou une défense boostée, ils vont avoir bien plus de facilité à gagner leurs marqueurs expérience pour ensuite tout détruire.

4) Tu cites Braxas comme cible pour Thorgrim, oké c'est pas mal mais vaut mieux les Kravs Maga ou Keamon Awa par exemple. Ces sur que plus t'a de vies, plus tu profites du bonus de Thorgrim, mais les statistiques ne font pas tout.

5) Enfin tu dis que j'ai étudié que les combos Vikings +Westons bon alors là c'est n'importe quoi si tu regardais 2 secondes les armées qu'on a proposé c'est bien plus poussé que ça:
Le combo 4th+Thorgrim+Charos/Capt America
Le combo Finn+Brunak+Rats+Kravs/Hydre
Le combo Westons+Finn/Thorgrim+ Kravs/Samouraïs Tagawa

Tu ne parles d'aucun de ces combos alors qu'ils peuvent être très très utiles.

Lyrgard a écrit:
Excuse moi, mais pour Finn, tu te contente de dire l'évident : il a un lien avec les KoW (mais tu dis qu'il transforme les Weston en leur donnant 4 attaque de 4... Faut que tu me montre comment tu fais pour que tous les Weston soient adjacent à Finn et puissent attaquer ...)


Ben c'est simple, tu envoie Finn devant, ton adversaire va l'entourer, puis tu te dégage car tu t'en fous de perdre des vies avec Finn, au contraire. Avec un placement pas débile tu arrive souvent à faire 4attaques de 4 voire même quelques attaques de 5, bon pas tout le temps j'en conviens.
Voilà expliqué en une phrase, à vous les studios.

Enfin pour terminer, tu ne parles pas du coeur du problème: comment utiliser les vikings, tu dis seulement qu'il ne faut pas les kamikazer (ce qui n'est pas forcément vrai) et qui il faut prendre avec eux (et là aussi tu te goures un peu), mais tu ne parles pas de comment les jouer alors que c'est là toute la difficulté.

En gros j'ai l'impression que c'est plus un article pour prouver que les vikings sont rentables (ce qui n'est pas vraiment à prouver puisqu'ils ont des bonnes notes dans le Heroscape power Ranking) plutôt que comment les utiliser.

Alors certes, Gurdil et moi on est pas aller super loin dans l'aspect stratégique (on avait d'autres fiches à faire aussi), mais au moins on a pas dit des chose qui peuvent se révéler être fausses...

Mais sinon à part ces quelques erreurs c'est pas mal foutu, surtout la partie rentabilité, après j'aurais préféré l'avoir en français plutôt qu'en anglais. Sad
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Sep 28, 2012 8:02 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:

1) Tu écrit en gras qu'il ne faut jamais kamikazer ses vikings, c'est pas forcémment vrai, même les statistiques le montrent.
Tu fais un combo Finn+Theracus que tu balance dans la zone de départ adverse, ça te grillera seulement 1 tour (1 marquer sur Theracus ensuite tout le reste sur les Westons qui font bouger Finn) pour y arriver et ça va bloquer ton adversaire pendant un bon moment, pendant que toi t'avance avec tes Westons et tu tappe avec Finn grâce au bonding.

J'ai écrit : de façon générale, il ne faut jamais kamikazer les viking, oui.
Par kamikazer, j'entends l'envoyer tout seul et bruler des marqueurs d'ordre dessus. Ce que tu décrit n'est pas ça, car tu joue aussi les Westons.

foudzing a écrit:

Soit l'adversaire tue Finn (là c'est tout bénef pour toi), soit il ne le tue pas et il se fait bloquer et se prends des attaques de 3 gratos.
Je dit pas que c'est tout le temps bon, mais ça peut l'être selon ce qu'il y a en face, c'est très fort contre Greenscale+Dragon par exemple car tu bloque le dragon et toute l'armée adverse est paralysée.

De plus, j'ai écrit en gros un point "Important" où je dis que la théorie que j'allais développé ne prenais pas en compte le contrôle de la map, trop dur à modéliser, et que de coup, toute considération de contrôle de la map serait exclu de mes réflexions.
J'y dis aussi que des considération de contrôle de la map peuvent, dans certains cas, compenser des désavantages que je décris et rendre mes conclusions erronée dans ces cas. J'invite donc le lecteur a juger par lui même quand mes "théories" s'appliquent bien, et quand il faut chercher autre chose.

foudzing a écrit:

2) Tu dis que les Chevaliers ou les Ecossais sont requis pour jouer les vikings, c'est absolument faux. Comme tu peux le voir j'ai joué Finn sans les Westons au dernier tournoi et ça a très bien marché puisque j'ai gagné 2 fois pour une seule défaite, défaite ou ça été très sérré et où Lu a avoué ne plus y croire à un moment.

J'ai dis sont "quasiment requis", nuance. Et effectivement, l'armée que tu as utilisé est une exception à cette règle, grâce à Brunak. Il aurait été interessant d'avoir le détail de la partie pour calculer si Finn a été rentable ou non (est-ce qu'il a contribué pour plus ou moins de 80pts). Dans l'armée que tu as utilisé, je suppose que Finn n'a gagné des points qu'avec son aura et son esprit. Il est difficile de gagner beaucoup de points ainsi (Par exemple, pour une Hydre, qui a 4 d'attaque, avec son aura, Finn participe pour 1/5 de la puissance. Mettons que l'hydre tue 3 KoW en un tour, ce qui représente 50points, parmi ces 50 points, Finn y est pour 20%, soit 10points. Il faudrait que l'hydre fasse ça 8 fois pour "rentabiliser" Finn uniquement grâce à son aura. Après, dans ton armée, et selon mon modèle, Finn gagne aussi des points quand il meurt, en boostant une carte. Est-ce que la somme de ces points est inférieur ou supérieur à 80pts, ça serait très intéressant).
Le fait que tu ais gagné ne veut pas forcement dire que Finn a été particulièrement efficace. Ca peut aussi vouloir dire que les autres pièces étaient très efficaces. Toutefois, je reconnais que dans mon article, je n'ai pas pensé au Fen Hydra, qui profitent grandement de Finn.
Pour en revenir aux chevalier ou ecossais, vois tu d'autres situation où Finn peut être utilisé efficacement (autre qu'avec les hydres/brunak) ? Si non, les chevalier et les ecossais sont bien quasiement requis, sauf pour ce cas particulier.

foudzing a écrit:

3) Pour les candidats pour l'esprit tu oublies limite les plus évidents:
L'hydre avec ses 4 têtes qui peut avoir 4 attaques de 5 avec l'esprit de Finn et par conséquent rien ne l'arrête.
Zetacron, pareil que pour Migol mais en bien mieux. A l'inverse Migol c'ets pas terrible car ça t'oblige à prendre Migol+Finn+Chevaliers, et 90% du temps tu préféreras taper avec les chevaliers plutôt qu'avec Migol. Sans compter le nombre de marqueurs affolant que tu devras utiliser pour l'emmener au front, sans compter le manque de portée qui va résulter de ton armée en le prenant. Donc si tu fait ça Migol doit être joué en toute fin de jeu quand il reste plus que lui, sauf que problème: Migol il est nul en fin de jeu, à l'inverse des:
Samouraïs Tagawa, avec une attaque ou une défense boostée, ils vont avoir bien plus de facilité à gagner leurs marqueurs expérience pour ensuite tout détruire.

Tu as raison, je n'ai pas pensé spécifiquement à l'hydre (je ne l'ai pas encore joué, aussi...). D'un autre coté, j'ai dit : "Les cartes armées capable de nombreuses attaques profitent particulièrement bien de l'esprit de Finn", puis j'ai cité quelques exemples, et non pas une liste exhaustive. L'hydre entre bien dans la catégorie, non ? Par contre, tu as raison, ça serait une bonne idée de la nommer dans les exemples.
Pour Migol, je ne l'ai pas mis dans le texte principal, mais en réponse à la personne qui me l'a proposé, j'ai développé un peu les mêmes arguments que toi : Si on prend Migol, il vaut mieux prendre des nains. On se retrouve avec nains + chevaliers + Finn + Migol, ce qui laisse peu de place pour de la distance ou des attaques spéciales. Après, je ne dirais pas forcement que Migol est null en fin de jeu. ça depend de ce qu'il reste en face. S'il ne reste plus de portée, il peut tirer son épingle du jeu pas trop mal je pense, surtout avec +1 attaque. Zetacron est également une bonne cible, c'est sûr, mais il n'a que 2 vies ! Si il meurt trop vite pour rentabiliser l'esprit de Finn, c'est du gachis. Et il a le même défaut de Migol, contre des escouades, il ne tire qu'une fois par tour.

foudzing a écrit:

4) Tu cites Braxas comme cible pour Thorgrim, oké c'est pas mal mais vaut mieux les Kravs Maga ou Keamon Awa par exemple. Ces sur que plus t'a de vies, plus tu profites du bonus de Thorgrim, mais les statistiques ne font pas tout.

Pour les Krav Maga, l'esprit de Finn n'augmente la chance d'au moins un bouclier "que" de 15%. C'est pas si mal, mais si c'est au coût de +80% du coût en point, c'est moins top tout de suite. La question n'est pas de savoir si c'est bien de mettre Thorgrim sur les KMA, mais de savoir s'il vaut mieux prendre Thorgrim ou dépenser 80points dans autre chose qui nous ferons mieux gagner. Pour 80pts, avec les krav Maga, prends tu Thorgrim, ou 2x les rats ?
De plus, à la fin du passage sur Thorgrim ou je parle de Braxas, je dis qu'il faut aussi considérer les figurines qui ont des pouvoirs défensifs qui aime avoir une grosse défense. Stealth dodge et counter strike en font partie, à mon sens. Si j'ai développé Braxas, c'est parceque je pensais que pas mal de gens sous-estimeraient le fait de mettre Thorgrim sur une figurine qui n'a pas de pouvoir défensif.

foudzing a écrit:

5) Enfin tu dis que j'ai étudié que les combos Vikings +Westons bon alors là c'est n'importe quoi si tu regardais 2 secondes les armées qu'on a proposé c'est bien plus poussé que ça:
Le combo 4th+Thorgrim+Charos/Capt America
Le combo Finn+Brunak+Rats+Kravs/Hydre
Le combo Westons+Finn/Thorgrim+ Kravs/Samouraïs Tagawa

Lacher une liste d'armée, ce n'est pas étudier un problème. Cependant, je veux bien reconnaître que j'ai un peu exagéré sur ce point.


foudzing a écrit:

Ben c'est simple, tu envoie Finn devant, ton adversaire va l'entourer, puis tu te dégage car tu t'en fous de perdre des vies avec Finn, au contraire. Avec un placement pas débile tu arrive souvent à faire 4attaques de 4 voire même quelques attaques de 5, bon pas tout le temps j'en conviens.
Voilà expliqué en une phrase, à vous les studios.

Justement, ce que j'essaie d'expliquer dans mon article c'est que "tu t'en fous de perdre des vies avec Finn", c'est FAUX ! La perte de vie de Finn est interessante si elle se fait à la place de la perte de vie d'autres figurines de ton armée. Perdre des vies gratuitement, l'intéret est faible. Si il meurt trop vite, Finn n'est pas rentabilisé. De plus, il est plus interessant d'attaquer avec Finn, 2 chevaliers boostés et deux chevaliers non boostés, qu'avec 3 chevaliers boostés et 1 non boosté, mais sans attaquer avec Finn qui reste derrière pour couvrir le plus de chevalier possible. ça peut peut-être dépendre de la défense en face (il faudrait calculer), mais je ne pense pas me tromper.

foudzing a écrit:

Enfin pour terminer, tu ne parles pas du coeur du problème: comment utiliser les vikings, tu dis seulement qu'il ne faut pas les kamikazer (ce qui n'est pas forcément vrai) et qui il faut prendre avec eux (et là aussi tu te goures un peu), mais tu ne parles pas de comment les jouer alors que c'est là toute la difficulté.

Je ne parle pas concretement de comment les jouer. J'en parle de façon abstraite : il faut les faire participer au combat, il faut profiter de leur aura au maximum, il faut essayer d'amener l'adversaire à les attaquer eux plutôt que tes autres figurines et il faut prendre soin à prévoir une carte armée sur laquelle mettre leur esprit qui l'exploite au mieux. Ca me paraît déjà pas mal !

foudzing a écrit:

En gros j'ai l'impression que c'est plus un article pour prouver que les vikings sont rentables (ce qui n'est pas vraiment à prouver puisqu'ils ont des bonnes notes dans le Heroscape power Ranking) plutôt que comment les utiliser.

C'est un article sur comment faire pour qu'ils soient rentables. Ils ne le sont pas forcement, j'essaie de donner des moyens de calculer leur rentabilité afin d'essayer de la maximiser.

foudzing a écrit:

Alors certes, Gurdil et moi on est pas aller super loin dans l'aspect stratégique (on avait d'autres fiches à faire aussi), mais au moins on a pas dit des chose qui peuvent se révéler être fausses...

- Dire que les Weston attaquent 4 fois à 4dés avec Finn me semble faux, ça m'étonnerait que tu arrive à ça ne serait-ce que 50% du temps.
- Finn en porteur de blessure pour les ecossais me parait une mauvaise idée. Il n'a que 4 points de vie. Comme tu dis plus bas, 1 ou 2 tours de tireurs peuvent le tuer. Et du coup, les écossais ne profitent pas bien longtemps de leurs bonus...
- Tu dis que Finn est plus intéressant mort que vivant. J'essaie justement de dire qu'il ne faut pas dédaigner sa phase "vivant", qu'il peut en profiter pour marquer des points. Tu propose même de perdre des tours juste pour le tuer. C'est douteux comme "vérité". D'ailleurs, dans ton équipe Finn+Brunak+Hydre, finn est plus interessant vivant, car il peut donner un bonus à plusieurs figurines.

foudzing a écrit:

Mais sinon à part ces quelques erreurs c'est pas mal foutu, surtout la partie rentabilité, après j'aurais préféré l'avoir en français plutôt qu'en anglais. Sad

Je vais le traduire en fr, ok.
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foudzing
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MessagePosté le: Sam Sep 29, 2012 2:52 am Répondre en citant

Lyrgard a écrit:
foudzing a écrit:

1) Tu écrit en gras qu'il ne faut jamais kamikazer ses vikings, c'est pas forcémment vrai, même les statistiques le montrent.
Tu fais un combo Finn+Theracus que tu balance dans la zone de départ adverse, ça te grillera seulement 1 tour (1 marquer sur Theracus ensuite tout le reste sur les Westons qui font bouger Finn) pour y arriver et ça va bloquer ton adversaire pendant un bon moment, pendant que toi t'avance avec tes Westons et tu tappe avec Finn grâce au bonding.

J'ai écrit : de façon générale, il ne faut jamais kamikazer les viking, oui.
Par kamikazer, j'entends l'envoyer tout seul et bruler des marqueurs d'ordre dessus. Ce que tu décrit n'est pas ça, car tu joue aussi les Westons.


Ok c'est pas ce que j'avais compris, bon bah alors on est d'accoord. Smile

Lyrgard a écrit:
foudzing a écrit:

Soit l'adversaire tue Finn (là c'est tout bénef pour toi), soit il ne le tue pas et il se fait bloquer et se prends des attaques de 3 gratos.
Je dit pas que c'est tout le temps bon, mais ça peut l'être selon ce qu'il y a en face, c'est très fort contre Greenscale+Dragon par exemple car tu bloque le dragon et toute l'armée adverse est paralysée.

De plus, j'ai écrit en gros un point "Important" où je dis que la théorie que j'allais développé ne prenais pas en compte le contrôle de la map, trop dur à modéliser, et que de coup, toute considération de contrôle de la map serait exclu de mes réflexions.
J'y dis aussi que des considération de contrôle de la map peuvent, dans certains cas, compenser des désavantages que je décris et rendre mes conclusions erronée dans ces cas. J'invite donc le lecteur a juger par lui même quand mes "théories" s'appliquent bien, et quand il faut chercher autre chose.


Ok, mais bon une petite phrase sur quelle technique donne + ou moins de map control serait important.

foudzing a écrit:

2) Tu dis que les Chevaliers ou les Ecossais sont requis pour jouer les vikings, c'est absolument faux. Comme tu peux le voir j'ai joué Finn sans les Westons au dernier tournoi et ça a très bien marché puisque j'ai gagné 2 fois pour une seule défaite, défaite ou ça été très sérré et où Lu a avoué ne plus y croire à un moment.

J'ai dis sont "quasiment requis", nuance. Et effectivement, l'armée que tu as utilisé est une exception à cette règle, grâce à Brunak. Il aurait été interessant d'avoir le détail de la partie pour calculer si Finn a été rentable ou non (est-ce qu'il a contribué pour plus ou moins de 80pts). Dans l'armée que tu as utilisé, je suppose que Finn n'a gagné des points qu'avec son aura et son esprit. Il est difficile de gagner beaucoup de points ainsi (Par exemple, pour une Hydre, qui a 4 d'attaque, avec son aura, Finn participe pour 1/5 de la puissance. Mettons que l'hydre tue 3 KoW en un tour, ce qui représente 50points, parmi ces 50 points, Finn y est pour 20%, soit 10points. Il faudrait que l'hydre fasse ça 8 fois pour "rentabiliser" Finn uniquement grâce à son aura. Après, dans ton armée, et selon mon modèle, Finn gagne aussi des points quand il meurt, en boostant une carte. Est-ce que la somme de ces points est inférieur ou supérieur à 80pts, ça serait très intéressant).
Le fait que tu ais gagné ne veut pas forcement dire que Finn a été particulièrement efficace. Ca peut aussi vouloir dire que les autres pièces étaient très efficaces. Toutefois, je reconnais que dans mon article, je n'ai pas pensé au Fen Hydra, qui profitent grandement de Finn.
Pour en revenir aux chevalier ou ecossais, vois tu d'autres situation où Finn peut être utilisé efficacement (autre qu'avec les hydres/brunak) ? Si non, les chevalier et les ecossais sont bien quasiement requis, sauf pour ce cas particulier.[/quote]

Mouais les statistiques c'est beau mais ça ne justifie pas tout.
Ok avec Finn l'Hydre ne gagne qu'un +20% d'attaque.
Mais le truc c'est qu'avec un char d'assaut à 5 attaques de 4, y'a juste rien qui l'arrête, statistiques ou pas.
A 4 attaques de 4 l'Hydre peut détruire entre 100 et 200 points si elle est bien placée.
A 5 attaques de 4 elle détruire jamais moins de 200 points et souvent toute l'armée adverse y passe!
Donc est-ce que Finn a été rentable, ben évidemment puisqu'en quelque sorte il t'a fait gagné la partie...
Si tu veux du détail j'ai le résumé des 3 parties, Finn n'a pas été hyper-rentable dans la 1ère (contre theo et son DW9000), mais en même temps j'avais gagné dès la fin du round 1 donc j'ai bourriné avec Brunak et puis voilà...
La 2ème (contre LU et ses Varnakaans) il a été rentable puisqu'il a donné le bonus a Grimnak qui lui a perdu d'infliguer une blessure supplémentaire àRaelin, avant de se sacrifier pour l'hydre qui a bine dû tuer 2 escouades complètes de Varnakaan, ce qu'elle n'aurait pas réussi sans Finn. Bon il a pas été ultra-supra rentable sur celle-là non plus, pour moi il a juste vallu son coût (ce qui est déjà pas mal pour Finn R)
Par contre dans la 3ème (contre Hugo et son BRaxas+Greensclaes) sans Finn j'aurais pas gagné puisqu'il m'a permis de tuer Braxas (sans le +1 ce ne serait pas du tout passé), donc là oui hyper-rentable.
Sinon une partie pas de tournoi mais sérieuse en 2011 entre moi et Lu ou j'ai joué cette armée, ben l'hydre à 4 attaques de 5 à tout détruit,a lors que Lu c'était hyper bien établi dans un coin de la map avec 2Swogs+orcs à flèches+Mimring tout ça dans l'aura de Raelin. L'hydre elle a vu ça elle a fait "cool" et elle a tout détruit. R Donc là Finn ultra super méga rentable.

Autre qu'avec Brunak+Hudre/KRavs (parce qu'avec les Kravs ça marche aussi) tu peux remplacer Bruna par theracus et faire ce qu'on appelle une Finn-Bomb ou tu balance finn dans la zone de départ adverse ou alors dans un endroit ou il est obligé de passer (goulet d'étranglement, pont,etc...) l'adversaire est obligé de le tuer ou reste complètement bloqué.
Après cette technique marche mieux si t'a des Westons mais tu peux la faire sans Westons ça marche pas trop mal non plus.

foudzing a écrit:

3) Pour les candidats pour l'esprit tu oublies limite les plus évidents:
L'hydre avec ses 4 têtes qui peut avoir 4 attaques de 5 avec l'esprit de Finn et par conséquent rien ne l'arrête.
Zetacron, pareil que pour Migol mais en bien mieux. A l'inverse Migol c'ets pas terrible car ça t'oblige à prendre Migol+Finn+Chevaliers, et 90% du temps tu préféreras taper avec les chevaliers plutôt qu'avec Migol. Sans compter le nombre de marqueurs affolant que tu devras utiliser pour l'emmener au front, sans compter le manque de portée qui va résulter de ton armée en le prenant. Donc si tu fait ça Migol doit être joué en toute fin de jeu quand il reste plus que lui, sauf que problème: Migol il est nul en fin de jeu, à l'inverse des:
Samouraïs Tagawa, avec une attaque ou une défense boostée, ils vont avoir bien plus de facilité à gagner leurs marqueurs expérience pour ensuite tout détruire.

Tu as raison, je n'ai pas pensé spécifiquement à l'hydre (je ne l'ai pas encore joué, aussi...). D'un autre coté, j'ai dit : "Les cartes armées capable de nombreuses attaques profitent particulièrement bien de l'esprit de Finn", puis j'ai cité quelques exemples, et non pas une liste exhaustive. L'hydre entre bien dans la catégorie, non ? Par contre, tu as raison, ça serait une bonne idée de la nommer dans les exemples.
Pour Migol, je ne l'ai pas mis dans le texte principal, mais en réponse à la personne qui me l'a proposé, j'ai développé un peu les mêmes arguments que toi : Si on prend Migol, il vaut mieux prendre des nains. On se retrouve avec nains + chevaliers + Finn + Migol, ce qui laisse peu de place pour de la distance ou des attaques spéciales. Après, je ne dirais pas forcement que Migol est null en fin de jeu. ça depend de ce qu'il reste en face. S'il ne reste plus de portée, il peut tirer son épingle du jeu pas trop mal je pense, surtout avec +1 attaque. Zetacron est également une bonne cible, c'est sûr, mais il n'a que 2 vies ! Si il meurt trop vite pour rentabiliser l'esprit de Finn, c'est du gachis. Et il a le même défaut de Migol, contre des escouades, il ne tire qu'une fois par tour.

Lyrgard a écrit:

foudzing a écrit:

4) Tu cites Braxas comme cible pour Thorgrim, oké c'est pas mal mais vaut mieux les Kravs Maga ou Keamon Awa par exemple. Ces sur que plus t'a de vies, plus tu profites du bonus de Thorgrim, mais les statistiques ne font pas tout.

Pour les Krav Maga, l'esprit de Finn n'augmente la chance d'au moins un bouclier "que" de 15%. C'est pas si mal, mais si c'est au coût de +80% du coût en point, c'est moins top tout de suite. La question n'est pas de savoir si c'est bien de mettre Thorgrim sur les KMA, mais de savoir s'il vaut mieux prendre Thorgrim ou dépenser 80points dans autre chose qui nous ferons mieux gagner. Pour 80pts, avec les krav Maga, prends tu Thorgrim, ou 2x les rats ?
De plus, à la fin du passage sur Thorgrim ou je parle de Braxas, je dis qu'il faut aussi considérer les figurines qui ont des pouvoirs défensifs qui aime avoir une grosse défense. Stealth dodge et counter strike en font partie, à mon sens. Si j'ai développé Braxas, c'est parceque je pensais que pas mal de gens sous-estimeraient le fait de mettre Thorgrim sur une figurine qui n'a pas de pouvoir défensif.


Mouais pas trop convaincu, avec Braxas vaut mieux prendre aussi 2 fois les rats plutôt que Throgrim...
Les seuls solutions ou Thorgrim peut être aussi rentable que les rats sont:
Dans une armée de 4Th
2ventuellement dans une armée de chevaliers+Artilleur (donc ici Braxas ou Kravs) et dans ce cas les Kravs sont bien plus adaptés que le Braxas qui va te bouffer bien trop de points.

Lyrgard a écrit:

foudzing a écrit:

5) Enfin tu dis que j'ai étudié que les combos Vikings +Westons bon alors là c'est n'importe quoi si tu regardais 2 secondes les armées qu'on a proposé c'est bien plus poussé que ça:
Le combo 4th+Thorgrim+Charos/Capt America
Le combo Finn+Brunak+Rats+Kravs/Hydre
Le combo Westons+Finn/Thorgrim+ Kravs/Samouraïs Tagawa

Lacher une liste d'armée, ce n'est pas étudier un problème. Cependant, je veux bien reconnaître que j'ai un peu exagéré sur ce point.


Ben j'ai donnée les armées dans lesquelles Finn est bon donc a fortiori avec quelles figurines il est bon, après c'est sur j'ai pas détaillé comment chaque armée de vait jouer, ça demanderait trop de boulot (rien que l'armée avec Brunak+Hydre elle demanderait un pavé pour l'étudier R)

[quot="Lyrgard"]
foudzing a écrit:

Ben c'est simple, tu envoie Finn devant, ton adversaire va l'entourer, puis tu te dégage car tu t'en fous de perdre des vies avec Finn, au contraire. Avec un placement pas débile tu arrive souvent à faire 4attaques de 4 voire même quelques attaques de 5, bon pas tout le temps j'en conviens.
Voilà expliqué en une phrase, à vous les studios.

Justement, ce que j'essaie d'expliquer dans mon article c'est que "tu t'en fous de perdre des vies avec Finn", c'est FAUX ! La perte de vie de Finn est interessante si elle se fait à la place de la perte de vie d'autres figurines de ton armée. Perdre des vies gratuitement, l'intéret est faible. Si il meurt trop vite, Finn n'est pas rentabilisé. De plus, il est plus interessant d'attaquer avec Finn, 2 chevaliers boostés et deux chevaliers non boostés, qu'avec 3 chevaliers boostés et 1 non boosté, mais sans attaquer avec Finn qui reste derrière pour couvrir le plus de chevalier possible. ça peut peut-être dépendre de la défense en face (il faudrait calculer), mais je ne pense pas me tromper.[/quote]

Ben ça dépend, si l'adversaire se refuse complètement d'attaquer Finn et qu'il ne te reste plus trop de chevaliers, va falloir commencer à le suicider pour qu'il ne soit pas un poid mort dans ton armée.

Lyrgard a écrit:
foudzing a écrit:

En gros j'ai l'impression que c'est plus un article pour prouver que les vikings sont rentables (ce qui n'est pas vraiment à prouver puisqu'ils ont des bonnes notes dans le Heroscape power Ranking) plutôt que comment les utiliser.

C'est un article sur comment faire pour qu'ils soient rentables. Ils ne le sont pas forcement, j'essaie de donner des moyens de calculer leur rentabilité afin d'essayer de la maximiser.


Ok d'acc je comprend le principe.

Lyrgard a écrit:
foudzing a écrit:

Alors certes, Gurdil et moi on est pas aller super loin dans l'aspect stratégique (on avait d'autres fiches à faire aussi), mais au moins on a pas dit des chose qui peuvent se révéler être fausses...

- Dire que les Weston attaquent 4 fois à 4dés avec Finn me semble faux, ça m'étonnerait que tu arrive à ça ne serait-ce que 50% du temps.
- Finn en porteur de blessure pour les ecossais me parait une mauvaise idée. Il n'a que 4 points de vie. Comme tu dis plus bas, 1 ou 2 tours de tireurs peuvent le tuer. Et du coup, les écossais ne profitent pas bien longtemps de leurs bonus...
- Tu dis que Finn est plus intéressant mort que vivant. J'essaie justement de dire qu'il ne faut pas dédaigner sa phase "vivant", qu'il peut en profiter pour marquer des points. Tu propose même de perdre des tours juste pour le tuer. C'est douteux comme "vérité". D'ailleurs, dans ton équipe Finn+Brunak+Hydre, finn est plus interessant vivant, car il peut donner un bonus à plusieurs figurines.


-Bon j'avoue le truc à 4 attaques de 4 c'est un peu abusé, mais c'était pour monter que le combo était fort. Mr. Green
-J'ai bien dit qu'Alastar était mieux que Finn comme porteur de blessure, et Finn serait le second choix car y'a pas beaucoup d'autres prétendants... Le truc est de lui donner toi même les coups, quand tu commence, boum tu lui met 2 ou 3 blessures, ensuite tu le laisse dans ta zone de départ et tu fonce avec les McDRicks, quand tu n'a plus beaucoup de McDRicks (genre moins de 4) tue Finn et prends l'esprit sur les Kravs, au final Finn aura donné un +2 voire +3 aux Mcdricks pendant toute la partie et un +1 aux Kravs, si ça c'est pas rentabilisé, on peut difficilement faire mieux... Certains même utilisent Eldgrim qui reste lui aussi planqué dans sa zone de départ.
-Oui Finn est bien plus intéressant mort que vivant dans une armée sans Westons ou McDricks (j'ai bien précisé). Concernant mon armée Finn vivant c'est de la mouise, c'est quasi-injouable, son aura n'a pas assez de zone d'effet et il n'a aucun bonding ou pouvoir permettant de se déplacer sans user de tours. C'est pour ça que tu es quasi obligé de prendre Brunak pour le mettre en position pas dégueulasse sans perdre de tours, Brunak profite aussi du +1, mais c'est pas ouf. Dans cette armée dès que je peux tuer Finn sans perdre de tours (lave en fusion, attaques en trop qui ne me servent pas sur l'hydre) je le tue, parce que vivant c'est plus un boulet qu'autre chose dans une armée sans Westons.
Bref l'aura de Finn sans Westons ou McDricks est quasiment inutile, et comme tu ne joue pas de tours avec lui (car pas de bonding) son attaque l'est aussi, donc en gros le seul truc qu'il a pour lui c'est bloquer et prendre quelques coups, mais je réfère le tuer direct pour avoir le +1 tant convoité (si je réussi à avoir l'hydre en position avec 4têtes et le +1 pour moi la partie est gagnée) plutôt que de prendre le risque à ce que l'adversaire ne l'attaque pas et que je reste avec 80points inutiles. Donc je persiste et signe, dans une armée sans Westons, il faut faire crever Finn, évidemment il faut pas le faire à tout prix, mais si t'a l'occasion de le faire sans perdre trop de tours, n'hésite pas.

Lyrgard a écrit:
foudzing a écrit:

Mais sinon à part ces quelques erreurs c'est pas mal foutu, surtout la partie rentabilité, après j'aurais préféré l'avoir en français plutôt qu'en anglais. Sad

Je vais le traduire en fr, ok.

Ah mais t pas obligé, mais j'avais pas tout bien compris c'est pour ça. Smile
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Lyrgard
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MessagePosté le: Sam Sep 29, 2012 9:49 am Répondre en citant

voila la traduction :

De la bonne utilisation des Vikings


Dans un thread, j'ai commencé une théorie à propos des 3 Viking, et comment les utiliser efficacement. Je voudrais ordonner mes pensées ici, et proposer une analyse.


Heroscape est un jeu de points. Chaque adversaire a une armée de X points. LE premier à réduire les points de l'adversaire à 0 gagne la partie.
Il y a 3 moyens d'interagir avec les points :

1) Enlever des points au total de l'adversaire. Habituellement, en tuant ses figurines.

2) Empêcher l'adversaire de nous enlever des points. En résistant à ses attaques par exemple.

3) Rajouter des points à notre total. C'est plus rare, mais ça arrive avec certaines capacités, comme la rescurrection marro de la ruche, le clonage des guerriers marro, le "rise again" des zombies, etc

Le premier moyen est le seul dirigé directement vers la victoire. Les deux autres sont plutôt des moyens pour ne pas perdre. Mais bon, si vous ne pouvez pas perdre, vosu allez bien finir par gagner, non ?
Je pourrais développer ce modele d'heroscape, mais c'est juste une introduction pour parler de ce qui m'intéresse ici : les 3 Vikings, et leur esprits.
(Je trouve ce model intéressant, et il y aurait beaucoup à dire. Par exemple, détruire une figurine d'une escouade unique devrait être considérer comme rapportant plus de points que juste 1/3 du coût de l'escouade, parceque l'escouade est maintenant non entière : chaque marqueur d'ordre sur elle sera moins effectif)

Les questions auquelles je vais essayer de répondre sont :
1) Est-ce que les Viking valent le coup d'être recrutés
2) Si oui, comment les utiliser au mieux

Commençons par la façon la plus simple d'utiliser les Viking : les envoyer à la mort, puis mettre leur esprit sur une autre carte.

Point important :
J'ignorerais les positionement sur la carte, et la possession des glyphs. Il est évident qu'utiliser vos premiers tours uniquement pour avancer un Viking et le faire tuer vous donne un grand désavantage dansl'occupation des positions forte et la course aux glyphs. C'est trop compliqué à faire rentrer dans le modele, donc je vais l'ignorer (mais garder en tête que mes conclusions l'ignore, elles ne peuvent donc pas être des règles absolues. La carte, la position des glyphs et des figurines peuvent créer des situation si spéciales que mon modèle ne peut plus du tout s'appliquer de façon relativement fiable)

Bon, en ignorant les positionnement, utiliser les viking pour les kamikazer est la même chose que d'utiliser une version custom de la carte sur laquelle vous mettez leur epsrits. Par exemple, suicider Thorgrim et mettre son esprit sur les Krav Maga Agent (KMA : 1/6/7/3/3, 1OOpts) revient à jouer une version de la carte des KMA qui serait 1/6/7/3/4, 180pts. 4 de défense avec l'esquive furtive est super, mais argh, 180pts, c'est énorme ! Leur chance de survie contre une attaque non adjacente augmente de 70% (2 chances sur 3) à 80% (4 chances sur 5). C'est 15% de chance de survie en plus, mais pour un coût 80% plus cher. Probablement pas intéressant. D'un autre côté, donner +1 de mouvement aux Krav Maga pour juste +30% de leur coût (Eldgrim) peut être une bonne affaire dans certaines situation, pouvant aider les KMA à rester hors de portée d'une armée de mélée pas rapide, et les aidant alors à tuer facilement plus que 30pts supplémentaires.
Bref, dans la plupart des cas, utiliser les Viking de cette façon est une perte de points. Il y a des cas limite, en particulier pour Eldgrim (à cause de son coût. 30points sont plus facile à compenser que 80 points.)

De façon général, donc, NE JAMAIS JUSTE SACRIFIER VOS VIKINGS
Même sans prendre en compte le contrôle de la map, la conclusion est que c'est une mauvaise idée. Ajoutez la notin de contrôle de la map, et suicider les viking (en investissant dessus vos premiers marqueurs) pourrait bien devenir votre propre suicide

Bon, comment les rentabiliser, alors ? Tout d'abord, que veut dire "rentabiliser" ?

Une figurine a été rentable dans une partie si elle a gagné plus de points qu'elle en a coûté. L'exemple simple, c'est une figurine qui a tué plus de points dans l'armée adverse que son propre coût en point.

Pour nos Vikings, comment peuvent-ils gagner des points ? Par les 3 moyens développés au dessus :

1) Enlever des points au total de l'adversaire

Les Viking peuvent, évidement, attaquer et tuer des figurines. C'est bien beau, mais avec une seule attaque de 3 par tour, et sans une énorme défense ou un gros nombre de points de vie, ça va être dur de regagner 80points comme ça.
Finn peut aussi gagner des points dans cette catégorie avec son aura. Si Finn augmente le nombre de dés d'attaque lancé par une figurine de +X%, si cette figurine tue une figurine adverse, Finn peut être considéré pour être la cause de X% de cette mort, et gagner X% du coût en point de la figurine. Si un chevalier de Weston (KoW, 4/1/3/4) tue un Serviteur d'Utgar (sui coûte 37pts) avec 3+1(aura de Finn) dés d'attaque, Finn a gagné 25% du coût du serviteur, soit 9 points. Ce n'est pas énorme, mais ça s'additionne aux points que Finn peut gagner par d'autres moyens. Plus longtemps Finn reste vivant, plus il va gagner de points activement (en attaquant) et passivement (avec son aura)
Enfin, Eldgrim n'a que 2 d'attaque, mais il peut attaquer 2 fois et ne coûte que 30points. On l'imagine pouvant gagner son coût en point relativement facilement. Il peut aussi mourir facillement sans rien faire.

2) Empecher l'adversaire de nous enlever des points

Evidement, c'est là que Thorgrim espère briller.
Il y a deux façon d'enpêcher l'adversaire de nous enlever des points :

- La première façon est de prendre les coups à la place d'une autre figurine. Quand le Viking meurt, l'adversaire gagne 80(30) points, mais il faut comparer cela à combien il aurait gagné s'il avait utilisé les efforts qu'il a utiliser pour tuer le Viking sur d'autres figurines à la place. Si il aurait pu gagner plus de point en attaque d'autres figurines, vous avez gagné la différence ! Eldgrim est assez mauvais dans ce rôle, parceque l'adversaire va l'ignorer ou le tuer vraiment rapidement. Finn et Thorgrim peuvent être des cibles tentantes pour l'adversaire, pour supprimer leur aura. Arriver à les faire survivre longtemps (en les mettant en hauteur par exemple) lorsqu'ils sont ciblés peut vous faire gagner des points. Le meilleurs scénario, c'est si l'adversaire commence à attaque un Viking, n'arrive pas à le tuer assez vite à son goût et en revient à attaquer d'autres figurines ! ce sont des points gagnés gratos !

- La seconde façon est en rendant les autres figurines plus dures à tuer. Thorgrim est le seul viking qui peut faire ça. A chaque fois qu'une figurine aider par Thorgrim se défend avec succès d'une attaque, vous avez empeché l'adversaire de gagner des points. Thorgrim doit être considéré comme ayant empeché l'adversaire de gagner des points égaux au pourcentage de chance de survie qu'il avait donné à la figurine attaquée. La l'attaquant avait obtenur 0 cranes, Thorgrim n'a servi à rien, et ne gagne pas de points. Si l'attaquant a obtenu 2 cranes, un chevalier a 30% de chance de survivre en plus grâce à Finn (passant de 0,41% à 0,53%), donc si le chevalier survit, 30% de son coût (18pts) est à créditer à Thorgrim, soit 5 points. Ce n'est certe pas beaucoup, mais ça peut s'accumuler, à la longue.

3) Rajouter des points à notre total.

Oui, les vikings peuvent aussi gagner des points de cette façon. Lorsque leur esprit les quitte pour aller aider d'autres figurines.
A combien estimez-vous les Krav Maga avec 1 de défense en plus ?
120, 140 points ?

Ou avec 1 d'attaque en plus ?
140, 150 points ?

Mettons, pour la discussion, que les KMA avec une carte 1/6/7/4/3 (+1 attaque) couteraient 140 points. Vous avez eu la carte 1/6/7/3/3 pour 100 points. Lorsque Finn meurt et rejoins cette carte, elle devient 1/6/7/4/3, mais que vous avez toujours payé que 100points. Finn vous a donc fait gagné 40points en mourant. Le nombre de points que Finn vous fait gagner en mourant dépend de la carte sur laquelle vous mettez son epsrit. Par exemple, s'il n'y avait plus eu que 2 krav Maga vivant, Finn n'aurait pas gagné les 40points au complet. De même, mettre Finn sur Jotun face à une armée d'escouade ne vous apporte quasiement rien. Le nombre de points gagné en ammeliorant une carte d'armée n'est pas toujours facile à estimer, mais il existe tout de même.n army is not easy to find, but it exists nontheless.

Conclusion :

Pour être rentable, les Vikings doivent gagner plus que leur coût (80 ou 30). Ils sont parmi les rares figurines qui peuvent gagner des points des 3 façons évoquées au dessus. Pour bien les utiliser, il faut bien comprendre les 3 façon d'influencer les totaux de points, et essayer de maximiser chacun d'eux.
Une mauvaise façon est de simplement kamikazer les Viking, car cela n'utilise que la 3ème façon de gagner des points (sauf si la situation est telle qu'une carte pouvant recevoir le bonus du viking vaille bien ses +80pts pour l'ammelioration). A l'inverse, si vous n'avez pas ou plus de bonne carte pour mettre l'esprit d'un viking, vous n'utilisez pas la troisième façon de gagner des points à son plein potentiel. Pour la seconde façon, attirer l'adversaire à attaquer votre viking au lieu d'autres de vos figurines, plus critiques, est une bonne façon de la rentabiliser. Mais trop attirer l'adversaire peut signifier la mort de votre Viking, qui ne pourra alors plus gagner des points avec la première façon (mais gagne des points avec la 3ème).

Alors, est-ce que les Viking valent le coup ? Si vous avez Finn, les chevaliers de Weston et les KRav Maga, la réponse est OUI ! Nous l'avons vu, l'esprit de Finn sur les KRav MAga = 40pts. Approximativement, la somme d'effort pour tuer Finn est la même que pour tuer 4 chevalier, donc si Finn meurt à la place de 4 chevalier, c'est 70pts de Weston que votre adversaire n'a pas tué ! Imaginons aussi que Finn a tué tout seul 20 points de figurines adverse, et aider des Weston à hauteur de 10 points. Il a alors gagné 140points. Il a coûté 80pts. 140-80 = 60pts ! Vous venez de gagner 60points !

Quelques autres reflexions :

- Les Chevalier de Weston ou les Guerrier MacDirk (écossais) sont presque obligatoire pour bien utiliser Finn, lui permettant, par le bonding, de gagner des points en attaquant ET grâce à leurs aura dans le même tour (sans parler de pouvoir déplacer Finn sans griller des marqueurs juste pour ça). De plus, en lui permettant d'attaquer lui aussi, vous augmenter l'envie de l'adversaire de le tuer, ce qui lui permettrait de supprimer une aura ET une source d'attaque (alors que sans bonding, Finn ne représente qu'une aura, et faire en sorte que l'aura à elle seule soit rentable demande des cas très spéciaux).

- Ayez TOUJOURS une bonne carte d'armée cible pour les esprits des viking. (maximise la troisième façon)

- Les bonnes cibles pour l'esprit de Finn sont les cartes d'armées qui peuvent attaquer de multiples fois. Les Krav MAga, les Elites aéroportées et les hydres des marais utilisent très bien l'esprit de Finn. Egalement, les figurines avec des pouvoirs qui utilisent bien les dés supplémentaires, comme celles avec Deadly Strike/Shot (Migol, Zetacron)

- Les bonnes cibles pour l'esprit de Thorgrim sont des cartes avec une faible défense et beaucoup de vie. Plus il faut d'attaques pour tuer une figurine, plus de dés supplémentaires vous allez lancer grâce au boost de Thorgrim (cela explique la partie "beaucoup de vie"). Plus la défense est faible, plus Thorgrim va augmenter le pourcentage de survie. Attention tout de même, une trop faible défense peut amener une mort rapide, qui ne permet pas de rtentabiliser l'esprit de Finn. Braxas est une super cible pour cet esprit. Il faut aussi penser aux cartes avec des pouvoirs défensifs, comme la contreattaque, qui aiment avoir plus de défense.

- Eldgrim est tellement peu cher ! Si sur la carte où vous jouez, avoir une carte armée avec +1 déplacement vaut bien 30points, je conseille de le prendre. S'il vaut déjà 30point ou plus juste pour son esprit, quoiqu'il fasse avant sera du bonus. De plus, il peut se suicider lui même au besoin. La seule façon qu'il ne soit pas rentable, serait que l'adversaire détruise la carte sur laquelle vous voulez le mettre. Une bonne façon de forcer l'adversaire à ne pas l'ignorer est de l'envoyer sur un glyph avec son déplacement rapide.
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jeffylau
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MessagePosté le: Dim Sep 30, 2012 10:38 am Répondre en citant

Clair, précis et difficilement contestable. Merci pour la traduction Svp

_________________
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foudzing
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MessagePosté le: Dim Sep 30, 2012 7:49 pm Répondre en citant

Ah c'est mieux en français! Smile

Ben j'ai rien à redire en plus de ce que j'ai déjà dit.

Du bon boulot!
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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Sep 30, 2012 9:09 pm Répondre en citant

Merci.

En repensant à ton example d'armé sans weston ou macDirk, tu dis que Finn n'a d'intéret que mort. Du coup, si tu pouvais avoir une des deux hydres avec +1 attack à 200pts, tu prendrais, plutôt que Hydre normale + Finn ?

Si oui, ça veut dire que l'hydre est tellement intéressant boostée que ça compense les 80points de Finn. C'est un peu ce dont je parlais lorsque je disais que c'était rarement interessant d'échanger +1 attaque pour 80points, mais qu'il y avait des cas limite. Je n'avais pas pensé à l'hydre à ce moment, mais c'est peut être un de ces cas où l'esprit est tellement fort sur une carte que ça compense les 80points. Et du coup, c'est un des rares cas où sacrifier/tuer un viking peut être intéressant !
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foudzing
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MessagePosté le: Dim Sep 30, 2012 9:17 pm Répondre en citant

Bah oui à 5 attaques de 4, l'hydre vaut largement 200points, voire même 250. R

Donc oui dans cete armée, je faiis pas tout pour tuer Finn, mais je fais tout pour le tuer sans perdre de tour ou d'attaques.
Tout simplement parce que si Finn ne meurt pas c'est un poids mort, il peut toujours donner son aura à l'hydre, mais ça ne peut se faire que sur certains terrain, et l'adversaire ne vas pas foncer dans ce duo ultra-puissant, bon après il peut toujours bloquer, mais si tu as l'hydre c'est toi qu'il va bloquer plus que l'adversaire.

Gaspiller 3 tours pour essayer de tuer Finn, même si c'est pour le mettre sur un Hydre c'est pas rentable, c'est pour ça que Brunak est indispensable dans cette armée (ou Theracus, mais je préfère largement Brunak). Et du coup les rats aussi, parce que si tu part avec juste Brunak et Finn la fleur au fusil, tu n'as aucun map control.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Sep 30, 2012 9:47 pm Répondre en citant

Ok, ça me rassure, du coup le combo hydre + Finn rentre dans ma théorie (c'est une des exception où une figurine avec +1 attaque vaut les 80pts de Finn). J'aime bien ton armée, faudra que le la tente un jour ! Faut une bonne vision pour les marqueurs d'ordre, mais ça a l'air fun à jouer !
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Thörist
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MessagePosté le: Lun Oct 01, 2012 2:50 pm Répondre en citant

Hmouais. J’ai le sentiment que certains de points que tu évoques ne sont pas une analyse des Vikings mais d’Heroscape en général (car valable pour n'importe quelle armée) et que pour d’autres points tu passes nombre d’éléments du jeu sous silence, comme la gestion des marqueurs de tour, le nombre de figurines pouvant profiter de l'aura, du marqueur.

J’ai plusieurs réflexions qui me viennent en tête :
« NE JAMAIS JUSTE SACRIFIER VOS VIKINGS
Même sans prendre en compte le contrôle de la map, la conclusion est que c'est une mauvaise idée ».

Disons qu’à part pour les deathreavers et les gobelins, c’est pareil pour toutes les figurines et pas propre aux vikings…
Parler de sacrifier les vikings, c’est dire « je l’envoi à la mort sans rien faire, pas d’attaque, pas de placement, rien. » Limite le faire sauter dans la lave ou du haut d’une falaise. Ce qui ne sera pas le cas.
Même dans l’idée de récupérer tout de suite le marqueur sur une carte d’armée, PERSONNE ne va faire ça…

Au pire, ce qu’une personne pourrait faire, c’est l’envoyer attaquer les premières unités avancées de l’adversaire. Sans parler du contrôle de la map, comme tu le faisais d’ailleurs remarquer, l’adversaire va peut-être perdre du temps à tuer le viking, ce qui est autant de figurines vraiment importantes qui ne seront pas tuée et autant de points de gagner selon tes calculs. Déjà en ce sens ce n’est pas sacrifié.
Faible attaque, défense, peu de pv, il fera pas grand-chose, mais ne serait-ce que placé + haut pour passer à 4 d’attaque, il aura une chance de blesser un héros ou tuer un membre d’une escouade, si ce n’est + avec de la chance ou suivant les figurines qu’on a en face. Ca fait quelques points de gagner.
Même si le joueur veut faire mourir le viking tout de suite, il s’arrangera pour faire des dégâts ou ralentir l’adversaire. Parler de sacrifice c’est déjà une erreur pour moi.

Autre chose. Pourquoi est-ce qu’un joueur voudrait envoyer un seul viking avant de bouger ses autres armées ? Ce que tu dis, et que bcp de monde disait, c’est : autant garder le viking le + longtemps possible, faire profiter son armée de son aura, puis quand il meurt mettre le marqueur sur l’armée. Or quand Finn et Thorgrim sont sortis (premier MS) les chevaliers de Weston n’existaient pas, et même maintenant je ne suis pas sûr que bcp de monde les possède. Du coup, pour faire profiter une armée de l’aura des vikings (en étant adjacent…) on est forcé de le déplacer (à moins d’attendre l’ennemi bien groupé dans son camp de base en position de faiblesse). Et là on a un problème… Tour 1 je déplace Finn ou Thorgrimm, tour 2 je déplace mon armée à côté pour avoir l’aura et je ne bouge plus ? En un tour on n’a pas souvent une position avantageuse accessible… mais si je bouge je n’ai plus l’aura, et ça oblige à bouger le viking à chaque fois que l’armée avance, et donc à ne pas jouer un tour avec une escouade qui pourrait faire des dégâts juste pour leur donner +1 défense ou +1 attaque pour 1 ou 2 tour max… C’est ça bien utiliser les vikings ? Perdre des tours avec l’escouade qui devrait attaquer ?

Et ce dont tu ne parles pas non plus, c’est le nombre de figurines qui vont profiter de l’aura. (gros oubli pour moi…) Mettons que tu avances ton viking tout seul, que tu attaques ce que tu peux, tu as quand même moyen de faire des blessures avec 3 ou 4 d’attaque, c’est pas négligable. Si tu coinces un point stratégique ou que tu entames l’armée adverse, c’est une erreur aussi de laisser le viking faire ce qu’il veut en se disant « haha il fait pas beaucoup de dégâts je ne l’attaque pas ! » pour t’occuper du reste de l’armée. Bref le viking va mourir et TOUTES tes figurines vont profiter du bonus.
Alors que si tu avances péniblement ton viking en même temps que le reste de l’armée… C’est pas le viking qui va être dangereux et faire des dégâts, c’est le reste de tes escouades. Et tu auras peut-être malgré tout du mal à faire profiter de l’aura à ne serait-ce qu’à 3 figurines. Bref, l’adversaire va attaquer l’escouade parce que le viking ne servira qu’à donner l’aura. L’adversaire pourra très bien choisir d’attaquer les figurines qui n’ont pas l’aura, de se mettre hors de portée de celles qui l’ont, bref, il pourra gérer l’aura + facilement que si TOUTES les figurines l’ont. Et finalement, quand le viking va mourir… Peut-être qu’il ne donnera l’aura qu’aux deux tiers des figurines prévues, ou à la moitié, voir pas du tout et restera un viking inutile sur le champ de bataille…

Au final, bien utiliser les vikings, c’est avoir le bonding avec les chevaliers de Weston, sinon ils ne sont pas jouables, ou alors en s’en débarrassant vite fait, faisant un minimum de dégâts et de placement pour ralentir l’adversaire, afin de pas être embêté avec cette aura qui marche uniquement sur les figurines adjacentes et la donner une fois pour toute à une armée qui en a bien besoin.

Ensuite, entre les 3 vikings qui existent, même avec les Weston et le bonding, Thorgrim me paraît vraiment mauvais et injouable. Pour 80 on a une figurine qui avance lentement et donne son aura qu’aux figurines adjacentes et pour 1 seul dé de défense supplémentaire. Pour 80 points, il me semble qu’il existe une figurine qui se déplace + rapidement, avec le vol (donc BCP + rapidement) qui donne 2 dés de défense suppl. et pas adjacent mais à 4 hexagones… Raelin ! Raelin existant je vois même pas l’intérêt d’utiliser encore Thorgrim (même pour une armée à thème, dont je suis friand, soit je prends Raelin, soit je ne prends pas Thorgrim et le remplace par une escouade ou autre. Ok l’effet est définitif contrairement à Raelin, mais nettement + compliqué à utiliser et moins puissant.

Malgré tout, pour bien utiliser Thorgrim, tu dis qu’il faut mettre le marqueur sur des escouades à faible défense. Effectivement, c’est + rentable que sur des figurines à grosses défense, mais je ne suis pas d’accord. Pour moi, il faut mettre le marqueur non pas sur les escouades qui ont une faible défense, mais celles qui peuvent bloquer toutes les blessures avec 1 seul bouclier. Là ce serait vraiment intéressant quel que soit l’attaque qu’on a en face.

Autre chose, lorsque tu parles des « bonnes cibles » pour utiliser l’aura des vikings, tu parles surtout de héros ou d’escouades uniques… Et pourtant, si tu places un marqueur de viking sur un héros ou escouade unique (même attaquant plusieurs fois), c’est 1 à 4 figurines max qui vont bénéficier d’un bonus de déplacement, défense ou attaque (2 à 4 dés supplémentaires/tour).
Si tu le places sur une carte d’armée d’escouade commune… Jouées souvent en 2-3 exemplaires… C’est 4 à 12 figurines qui vont en profiter (ce qui revient strictement au même : 2-4 dés supplémentaires/tour ^^) mais il faudra tuer 2-3 fois plus de figurines avant d’anéantir l’effet du marqueur Viking.

Donc pour le moment, ça donne :
Bien utiliser les vikings, c’est ne jouer que Finn et Eldgrimm, avoir les chevaliers Weston et placer le marqueur sur une carte armée qu’on a en 2-3 exemplaires.

Par contre je trouve très bien vu le coup des 3 possibilités de gagner des points dans Heroscape, toutes utilisables par les vikings ^^.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Oct 01, 2012 3:48 pm Répondre en citant

Euh... déjà, est-tu au courant que si je ne parle de mettre les esprits des viking que sur des héros ou des escouades uniques, c'est peut-être parce que dans le texte des pouvoirs d'esprit, c'est une limitation indiquée ? Aime

Thörist a écrit:

Parler de sacrifier les vikings, c’est dire « je l’envoi à la mort sans rien faire, pas d’attaque, pas de placement, rien. » Limite le faire sauter dans la lave ou du haut d’une falaise. Ce qui ne sera pas le cas.
Même dans l’idée de récupérer tout de suite le marqueur sur une carte d’armée, PERSONNE ne va faire ça…

Tu as tort. En particulier pour l'histoire de le faire sauter dans la lave. Après, il est évident que quand je parle de les kamikazer, je parle de les envoyer sur l'ennemi, tous seuls. Evidement, on va attaquer si on peut, mais plus comme un bonus, l'objectif étant qu'il meurt pour mettre son esprit sur une carte. Peut-être que tu ne joue pas comme ça, mais de pleins de discussion que j'ai lu, pas mal de gens y pense. Tu lis souvent, dans des proposition d'armée, un gars qui mets Finn et qui écrit : "tu t'arrange pour que Finn meurt, puis ton mets son esprit sur untel"

Thörist a écrit:

Au pire, ce qu’une personne pourrait faire, c’est l’envoyer attaquer les premières unités avancées de l’adversaire. Sans parler du contrôle de la map, comme tu le faisais d’ailleurs remarquer, l’adversaire va peut-être perdre du temps à tuer le viking

Mouais, enfin tuer une unique figurine avec 4vies et 4 attaques, c'est pas ça qui va ralentir l'adversaire. Et soit tu continue à le jouer, et tu utilise de précieux marqueurs d'ordre en début de partie pour faire une formidable attaque à 3 par tour, soit une fois que tu l'as avancé tu ne le joue plus, et l'adversaire s'en désinteressera royalement.
Thörist a écrit:

, ce qui est autant de figurines vraiment importantes qui ne seront pas tuée et autant de points de gagner selon tes calculs. Déjà en ce sens ce n’est pas sacrifié.

Je n'ai pas précisé dans mon texte, mais il est évident que tu ne gagne des points en prenant les coups à la place de quelqu'un d'autre que si le quelqu'un d'autre est actif à ce moment là et que prendre les coups à sa place lui permet de durer plus longtemps/faire plus de dégats. Prendre les coups à la place de personne d'autre, c'est 0 points.

Thörist a écrit:

Faible attaque, défense, peu de pv, il fera pas grand-chose, mais ne serait-ce que placé + haut pour passer à 4 d’attaque, il aura une chance de blesser un héros ou tuer un membre d’une escouade, si ce n’est + avec de la chance ou suivant les figurines qu’on a en face. Ca fait quelques points de gagner.

Ok, donc tu mets ton Viking en hauteur et l'adversaire vient gentiment placer des figurines juste en dessous pour que tu puisse taper dessus ? Non, l'adversaire il va avancer et prendre les hauter, et te forcer à l'attaquer depuis le bas si tu veux attaquer.

Thörist a écrit:

Même si le joueur veut faire mourir le viking tout de suite, il s’arrangera pour faire des dégâts ou ralentir l’adversaire. Parler de sacrifice c’est déjà une erreur pour moi.

- Pour la perte de temps, soit toi aussi tu joue le Viking, et tu perds toi aussi du temps, donc l'adversaire s'en fout, quand le Viking sera mort, vous serez dans la même situation, sauf que tu aura plus de pertes car Finn ne tuera pas 80points de figurines avant de mourir. Soit tu ne joue pas le Viking, et l'adversaire soit le tuera en passant s'il a du tir à distance, soit l'ignorera... La seule façon peut-être interessante, c'est si tu as aussi les Weston. Tu utiliser Theracus tour1 pour envoyer Finn près du camp adverse, puis tu mets tout sur les Weston pour les déplacer et prendre du map contrôle, tout en utilisant le bonding sur Finn pour gêner l'adversaire. Foudzing en a déjà parlé, et je n'appelle pas ça du kamikaze.
- Pour le "faire des dégats", j'ai rit ! 1 puissante attaque de 3 par tour ! Wouhoo !

Thörist a écrit:

Autre chose. Pourquoi est-ce qu’un joueur voudrait envoyer un seul viking avant de bouger ses autres armées ? Ce que tu dis, et que bcp de monde disait, c’est : autant garder le viking le + longtemps possible, faire profiter son armée de son aura, puis quand il meurt mettre le marqueur sur l’armée. Or quand Finn et Thorgrim sont sortis (premier MS) les chevaliers de Weston n’existaient pas, et même maintenant je ne suis pas sûr que bcp de monde les possède. Du coup, pour faire profiter une armée de l’aura des vikings (en étant adjacent…) on est forcé de le déplacer (à moins d’attendre l’ennemi bien groupé dans son camp de base en position de faiblesse). Et là on a un problème… Tour 1 je déplace Finn ou Thorgrimm, tour 2 je déplace mon armée à côté pour avoir l’aura et je ne bouge plus ? En un tour on n’a pas souvent une position avantageuse accessible… mais si je bouge je n’ai plus l’aura, et ça oblige à bouger le viking à chaque fois que l’armée avance, et donc à ne pas jouer un tour avec une escouade qui pourrait faire des dégâts juste pour leur donner +1 défense ou +1 attaque pour 1 ou 2 tour max… C’est ça bien utiliser les vikings ? Perdre des tours avec l’escouade qui devrait attaquer ?

Humm... J'aurais pas dit, par hasard, que pour bien utiliser les Viking, c'était quasi exclusivement avec les weston ou macdirk ? Sans eux, il y a la possibilité d'utiliser Theracus ou Brunak pour déplacer les viking, mais bon, en général, c'est nul...
Et du coup, les gens qui n'ont ni les weston ni les macDirk ne peuvent pas utiliser les viking efficacement. On est tout à fait d'accord, et je vois pas en quoi tu contredit ce que j'ai écrit...

Thörist a écrit:

Et ce dont tu ne parles pas non plus, c’est le nombre de figurines qui vont profiter de l’aura. (gros oubli pour moi…) Mettons que tu avances ton viking tout seul, que tu attaques ce que tu peux, tu as quand même moyen de faire des blessures avec 3 ou 4 d’attaque, c’est pas négligable.

Si en négligeant le viking qui s'éclate tout seul dans son coin j'arrive dans la base adverse et que je fais 4 attaque par marqueur d'ordre sur les troupes adverse sans défense, je néglige Finn tout les jours ! A la limite s'il fait un peu trop chier, je lui envoie deux petites figurines d'escouades dessus pour le bloquer. Le temps qu'il s'en débarasse (facilement un round), j'aurais fait une bien meilleur utilisation de mes marqueurs d'ordres.

Thörist a écrit:

Si tu coinces un point stratégique ou que tu entames l’armée adverse, c’est une erreur aussi de laisser le viking faire ce qu’il veut en se disant « haha il fait pas beaucoup de dégâts je ne l’attaque pas ! » pour t’occuper du reste de l’armée. Bref le viking va mourir et TOUTES tes figurines vont profiter du bonus.

Voir ma première remarque... les viking ne peuvent mettre leur esprit que sur des figurines uniques...

Thörist a écrit:

Alors que si tu avances péniblement ton viking en même temps que le reste de l’armée… C’est pas le viking qui va être dangereux et faire des dégâts, c’est le reste de tes escouades. Et tu auras peut-être malgré tout du mal à faire profiter de l’aura à ne serait-ce qu’à 3 figurines. Bref, l’adversaire va attaquer l’escouade parce que le viking ne servira qu’à donner l’aura. L’adversaire pourra très bien choisir d’attaquer les figurines qui n’ont pas l’aura, de se mettre hors de portée de celles qui l’ont, bref, il pourra gérer l’aura + facilement que si TOUTES les figurines l’ont. Et finalement, quand le viking va mourir… Peut-être qu’il ne donnera l’aura qu’aux deux tiers des figurines prévues, ou à la moitié, voir pas du tout et restera un viking inutile sur le champ de bataille…

Encore une fois, les viking sans bonding, c'est tout pourri, comme tu te complait à répétté en long en large et en travers. Je suis 100% d'accord avec toi, pour les détails que tu donne. Avec bonding, tu peux le déplacer chaque fois pour maximiser l'aura, c'est déjà mieux. Sans bonding, autant faire crever Finn dès le début, car c'est un trop gros gouffre à marqueur d'ordre. Et comme je le montrais, dans 95% des cas, utiliser Finn juste pour son esprit n'est pas rentable. Conclusion, utiliser Finn sans bonding, dans 95% des cas, c'est pas rentable. Tu ne me contredis pas du tout...

Thörist a écrit:

Au final, bien utiliser les vikings, c’est avoir le bonding avec les chevaliers de Weston, sinon ils ne sont pas jouables, ou alors en s’en débarrassant vite fait, faisant un minimum de dégâts et de placement pour ralentir l’adversaire, afin de pas être embêté avec cette aura qui marche uniquement sur les figurines adjacentes et la donner une fois pour toute à une armée qui en a bien besoin.

Voila, on est presque d'accord. Sauf que "faisant un minimum de dégâts et de placement pour ralentir l’adversaire", ça ne marche que si tu joue avec ton Viking... Soit tu le joue grâce au bonding, et là on retombe dans le cas où on le joue avec les weston, ça peut le faire, soit tu le joue tout seul et :
- Tu fais moins de dégats que l'adversaire, donc c'est pourri
- Tu ne bouge pas non plus le reste de ton armée, donc tu ne ralenti pas l'adversaire par rapport à toi, donc c'est pourri.

Thörist a écrit:

Ensuite, entre les 3 vikings qui existent, même avec les Weston et le bonding, Thorgrim me paraît vraiment mauvais et injouable. Pour 80 on a une figurine qui avance lentement et donne son aura qu’aux figurines adjacentes et pour 1 seul dé de défense supplémentaire. Pour 80 points, il me semble qu’il existe une figurine qui se déplace + rapidement, avec le vol (donc BCP + rapidement) qui donne 2 dés de défense suppl. et pas adjacent mais à 4 hexagones… Raelin ! Raelin existant je vois même pas l’intérêt d’utiliser encore Thorgrim (même pour une armée à thème, dont je suis friand, soit je prends Raelin, soit je ne prends pas Thorgrim et le remplace par une escouade ou autre. Ok l’effet est définitif contrairement à Raelin, mais nettement + compliqué à utiliser et moins puissant.

- l'effet de Thorgrim est permanent, Raelin peut mourir. De plus, Raelin est quasiement tout le temps une cible prioritaire. En fin de partie, elle est morte en général, alors que c'est l'inverse pour l'esprit de Thorgrim, pas présent en début de partie, mais souvent en fin.
- Thorgrim peut donner du bonus avant ET après être mort
- L'effet de l'esprit de Thorgrim suit la figurine sans utiliser le marqueurs d'ordre supplémentaires, contrairement à Raelin
- les deux effets peuvent se cumuler.
Je ne veux pas dire par là que Thorgrim est mieux que Raelin, mais ce n'est pas la même chose, tu ne peux pas dire que Throgrim n'a aucune utilité car Raelin existe. Si tu mets Thorgrim sur les Krav Maga en fin de partie, ils peuvent se séparer et harceler de partout, sans avoir besoin de s'embeter à trainer Raelin. Je pense aussi que Thorgrim est le moins fort des trois, mais pas aussi nul que tu le décris.

Thörist a écrit:

Malgré tout, pour bien utiliser Thorgrim, tu dis qu’il faut mettre le marqueur sur des escouades à faible défense. Effectivement, c’est + rentable que sur des figurines à grosses défense, mais je ne suis pas d’accord. Pour moi, il faut mettre le marqueur non pas sur les escouades qui ont une faible défense, mais celles qui peuvent bloquer toutes les blessures avec 1 seul bouclier. Là ce serait vraiment intéressant quel que soit l’attaque qu’on a en face.

Il n'y a pas d'escouade qui peut bloquer toutes les attaques avec un bouclier. Soit c'est à distance, soit c'est au corps à corps. Au corps à corps, ce sont les guerriere ashra, qui sont communes, donc disqualifiées. A distance, ce sont les Krav Maga, et il me semble que j'en parle, si ...

Thörist a écrit:

Autre chose, lorsque tu parles des « bonnes cibles » pour utiliser l’aura des vikings, tu parles surtout de héros ou d’escouades uniques… Et pourtant, si tu places un marqueur de viking sur un héros ou escouade unique (même attaquant plusieurs fois), c’est 1 à 4 figurines max qui vont bénéficier d’un bonus de déplacement, défense ou attaque (2 à 4 dés supplémentaires/tour).
Si tu le places sur une carte d’armée d’escouade commune… Jouées souvent en 2-3 exemplaires… C’est 4 à 12 figurines qui vont en profiter (ce qui revient strictement au même : 2-4 dés supplémentaires/tour ^^) mais il faudra tuer 2-3 fois plus de figurines avant d’anéantir l’effet du marqueur Viking.

Ouais, mais bon, c'est interdit, tout ça, tout ça !

Thörist a écrit:

Donc pour le moment, ça donne :
Bien utiliser les vikings, c’est ne jouer que Finn et Eldgrimm, avoir les chevaliers Weston et placer le marqueur sur une carte armée qu’on a en 2-3 exemplaires.

Ouais, mais non ^_^ Enfin, d'accord pour les weston.

Thörist a écrit:

Par contre je trouve très bien vu le coup des 3 possibilités de gagner des points dans Heroscape, toutes utilisables par les vikings ^^

Merci ! Svp
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MessagePosté le: Lun Oct 01, 2012 4:31 pm Répondre en citant

rhaaa mais c'est pas possible -__-'

Je relis bien les cartes avant de répondre (d'autant + que j'étais dans l'analyse des humains pour mon article sur les races) et faut que je passe à côté d'un truc pareil... (cf la limitation aux figurines uniques). Bref évidemment ça annule toutes mes réflexions sur le nombre de figurines et sur les figurines pouvant bloquer toutes blessures avec 1 bouclier.

Bref, oui tu dis que pour bien utiliser les vikings, il faut les weston, mais à la fin, en conclusion.

Si tu fais un article sur "la bonne utilisation des vikings" c'est pas "la bonne utilisation des vikings SI on a un bonding avec eux". On s'attend (je m'attendais en tout cas) à un article qui dit comment utiliser au mieux les vikings en général, puis seulement après les cas particuliers avec le bonding etc.

Sinon on est tout à fait d'accord que les vikings sont pourris, mais grâce aux Weston c'est sympa.

Sans ça je suis d'accord avec toi sur tes réflexions sur l'utilisation en bonding. Par contre une fois pour toute, j'ai jamais dit qu'une attaque à 3-4 c'est super puissant et que ça faisait peur -___-. Mais ne dîtes pas que c'est un sacrifice pur et simple et qu'il va pas faire de dégâts c'est tout. Si vous vous en occupez il fera peut-être un mort ou un héros blessé (et pour ce que tu dis, tu positionnes pas ton viking en hauteur en attendant que l'adversaire vienne... ça n'empêche pas à ton tour de te placer en hauteur si possible pour attaquer, tout le monde fait ça tout le temps dès que possible et ça arrive souvent), si on s'en occupe pas bah il fera plusieurs mort et blessé. Je dis pas que ça le rentabilise, je dis pas que c'est une excellente stratégie, je dis pas que ça fait peur. Je dis que ce n'est pas négligeable et qu'il ne mourra pas sans rien faire et que c'est mieux que rien, c'est tout.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Oct 01, 2012 5:03 pm Répondre en citant

Thörist a écrit:

Je dis que ce n'est pas négligeable et qu'il ne mourra pas sans rien faire et que c'est mieux que rien, c'est tout.

Le truc que tu n'as l'air de voir, c'est que utiliser des marqueurs d'ordres sur une figurine qui fait 1 seule attaque de 3 par tour, qui est toute seule, c'est du gachis de marqueur d'ordre. Tu as bien mieux à faire avec ces marqueurs d'ordre, bien plus efficace.

Tout mon article ne parle absolument pas de bonding, hein. Comme tu dis, j'en parle en fin, en conclusion de tout le reste. Mon article donne une méthode pour calculer la rentabilité d'un Viking. Après avoir vu comment un Viking peut rentabiliser son coup en point (en attaquant, ou en aidant à attaquer, en bloquant des coups ou en aidant à bloquer et en mourant), on en conclu qu'il ne faut les utiliser qu'avec le bonding car :

Methode 1 : attaquer ou aider à attaquer. Sans bonding, Finn ne fait pas bien mal, et il est quasi impossible de le positonner de façon à donner un bonus tout le temps. Il est possible de tuer plus de 80points de figurines avec Finn, le rendant rentable lui. Mais pendant ce temps, l'adversaire aura utilisés ses marqueurs d'ordre de façon plus efficace et aura décimé ton armée. Finn aura été rentable, mais tout le reste de ton armée non. N'oublions pas que pour gagner, il faut que la moyenne de rentabilité de tes unités soit positive (c'est à dire que tu ais tué plus de point que l'adversaire). Bref, gagner des points avec Finn et la méthode 1, sans bonding, c'est une mauvaise idée.

Methode 2 : Bloquer ou aider à bloquer. Pour l'aide à bloquer, même raisons que pour Finn, placement trop dur. Et pour bloquer, sans bonding, l'adversaire aura encore moins de raison d'attaquer un Viking.

Methode 3 : C'est la seule qui soit aussi efficace avec ou sans bonding. Du coup, les seuls fois où on pourra utiliser Finn avec succès sans bonding, c'est qu'on s'appuira principalement (voir exclusivement) sur cette méthode. Il reste le problème d'amener le Viking dans la mélée. Le bonding aide, sinon il vaut mieux utiliser Theracus ou Brunak. Et il faut une cible pour l'esprit qui vaille le coût du Viking. Peut être qu'avant de mourir le Viking pourra grapiller des points avec les 2 premières méthodes avant de mourir, mais il ne faut pas compter dessus de façon fiable sans bonding.

Je n'ai pas parlé directement du cas "non bonding", mais tout le début de mon article n'était pas spécifique "Bonding" ou "non-bonding". Dans les conclusions, j'ai parlé exclusivement du bonding, car en tirant les conclusions de ce que j'avais développé avant, j'ai considéré que c'était la seule façon de les utiliser correctement.
Mais rien n'empeche d'utiliser les 3 moyens de calcul sans bonding. ça permet au moins, en les gardant à l'esprit, de limiter les perte, voir, comme l'a montré foudzing, d'arriver à trouver une combinaison sans bonding qui arrive à rentabilser un Viking. Typiquement, pour lui, une Hydre des marais avec attaque +1, ça vaut les +80points. Ma méthode permet de dire que dans ce cas, c'est la méthode 3 qui prédomine, et de comprendre le mécanisme. En analysant ainsi, on voit qu'en tant qu'adversaire de foudzing, arriver à empecher Finn de mourir c'est gagner des points contre lui. Contre son armée, un warforge soldier qui fait un switch avec Finn pour l'éloigner, c'est une bonne idée ! (oui, parceque ma méthode permet aussi de calculer comment le mieux jouer CONTRE un viking, en essayant de minimiser les gain adverse).
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