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Impressions 2ème campagne D&D
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foudzing
Méchant du forum


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Messages: 6512
Localisation: IDF

MessagePosté le: Mar Jan 01, 2013 11:56 pm Répondre en citant

Hello! Pour les vacances de Noël mon frère et moi avons emporté seulement un master set 3, donc pas le choix, on a fait la 2ème campagne D&D.

Premier constat: A l’inverse de la première campagne qui était très difficile pour le groupe de héros sur celle-ci il est très difficile, voire infaisable de bloqueur le groupe de héros.

Pourquoi ?

1- Le joueur choisissant les héros peut choisir parmis toute sa collection, le seule condition est de prendre seulement des héros gentils (Jandar, Vydar, Einar, Ullar ou Aquilla). Pas obligé de se taper Erevan ou Ana…
Il peut même choisir des escouades mais cela n’est en général pas rentable dû aux points suivant.

2- Les héros reprennent toutes leur vie à chaque fin de salle, mais en plus et surtout, les héros morts reviennent avec en moyenne la moitié de leur point de vies.
Un héros meurt dans la salle 2, revient amoché dans la salle 3 et s’il ne meurt pas dans la salle 3 il revient en pleine forme dans la salle 4.

3- 7 glyphes trésors qu'on peut redistribuer à qui on veut à chaque entrée de salle, de quoi rendre son groupe de héros quasiment intouchable.

4- Un objectif plutôt facile à atteindre (tuer estivara en 6 rounds) à la chambre 4.

Le Power Creep des baroudeurs :

Un petit classement des figurines qui nous semblent les meilleures pour cette campagne.
Déjà comme les héros récupèrent toutes leurs vies à chaque niveau un soigneur n’est pas nécessaire, un comble pour une aventure en donjon.

1- Charos : Bon alors faisons simple : 9 vies 5 de défense, toutes ses vies reviennent à chaque fois, Charos est tout simplement quasiment intuable dans cette campagne, et si vous arriver à le tuer et ben il reviendra avec 4 ou 5 vies. Youplaboum.
En plus il a un bon bonding avec les Greenscales qu’on peut récupérer en salle 3.
Attention : le vol est restreint dans cette campagne : une blessure auto à chaque fois qu’on l’utilise !

2- Raëlin : Et oui Raelin encore au rendez-vous ici, même si généralement elle est plus forte sur les escouades (plus de figurines à protéger) sur ces terrains très petits, elle n’aura même pas besoin de bouger pour être efficace, que demander de plus ?
Attention : le vol est restreint dans cette campagne : une blessure auto à chaque fois qu’on l’utilise, cela dit, vous ne bougez même pas Raelin donc…

3- Heirloom : Une attaque de zone, un bouclier auto, un pouvoir pour choper facilement les glyphes trésors disséminés tout ça pour 90 points ? Roule ma poule !

4- Braxas/Nilfheim/Quahon : Si votre adversaire essaye de vous submerger d’escouades (ce qui ne sera pas évident avec le peu de zone de départ dont il dispose) l’un de ces 3 dragons vous sera d’une grande aide. De manière générale, préférez les dragons aux majors car plus de points de vies et la possibilité d’utiliser les Greenscales récupérés en salle3.
Attention : le vol est restreint dans cette campagne : une blessure auto à chaque fois qu’on l’utilise !

5- Keamon Awa : Longue portée, grosse attaque à courte portée, contre-attaque, des glyphes trésors ravageurs sur lui. Bien résistant, l’archer à privilégier !

6- Tandros Kreel : Un autre tank, permet de protéger vos figurines d’auras ou vos tireurs grâce à combat challenge. Son attrait vient surtout de ses 7 vies et 4 de défense pour 120 points seulement.

7- Le pack elfe sorciers : Pourquoi s’embêter à créer une équipe de 500 points de héros quand on en a une complètement disponible. Attention cependant si vous les prenez , votre adversaire va s’amuser à vous envoyer les contres des elfes à la suite (Krug , Werewolf Lord,Jotun…) et vous pouvez prendre cher.

8- Darrak Ambershad : couplé à un tank, ça fait 6 d’attaque juste pour 60 points, ajoutez à ça sa dissimulation très efficace dans les donjons, et son pouvoir qui rend les glyphes trésors inrattables, trop bon pour passer à côté.

9- Sonlen : 3 actions par tour, 6vies cela suffit pour que Sonlen soit dans ce top.

10- Samouraïs Izumis : La seule escouade qui est vraiment sympa pour cette campagne, ils serviront de chair à canon et éviterons au gros balourds genre Hydre, Krug ou Jotun de venir trop rapidement au contact.

11 – Martial la Hire : Un tank pour pas cher, si jamais vous n’en avez pas.

12- Jotun : même principe que Charos, le gros bill qui meurt jamais.

Exemples de teams complètement pétées :

Raelin, Charos, Heirloom, Kaemon Awa
Raelin, Charos, Braxas
Raelin, Tandros, Braxas, Heirloom
Raelin, Tandros, Kaemon, Sonlen
Raelin, Tandros, Keamon, Heirloom, Darrack
Charos, Sonlen, Samouraïs Izumis, Darrack
Charos, Sonlen, Keamon Awa
Raelin, Martial la Hire, Jotun, Kaemon Awa
Raelin, Nilfheim, Sonlen, Samouraïs Izumis
Raelin, Nilfheim, Sonlen, Martial la Hire
Ulginesh, Jordwhan, Kyntela, Arkmer, Emirroon, Haduc

Le power-creep des découpeurs:

1- Krug : Et oui le champion toutes catégories, LA figurine à drafter pour le méchant, c’est bien sur ce bon vieux Krug ! Tout simplement car l’armée du gentil aura aucun bloqueur ou alors très peu et quand Krug est laché, on sait tous que ça fait très mal et avec un équipe hétéroclite il est très difficile à stopper.

2-Shurrak/Iron Golem/ Hydre/ Frost Giant/ Jotun/ Ogre Warhulk: Même principe que Krug, des gros balourds, mais moins efficaces.

3- Tor-Kul-Na+Nabgrubs : Draftables seulement à la dernière salle malheureusement, mais très bien pour écrabouiller littéralement l’équipe de héros. Tor-Kul-Na infligue une blessure sur 8+ puis enchaîne avec une grosse attaque de 6 bien grasse. Les Nabgrubs ne feront sans doute pas grand-chose sauf s’ils atteignent Raelin mais feront très bien office de repas pour leur maître.
Les 2 autres Hivelords sont intéressants mais pas assez résistants.

4- Nicholas+ mass Thralls : Une bonne équipe anti héros : Les Deathstrik pour commencer, se sacrifier pour la cause, ensuite les Preybloods prennent le relai, galvanisés par l’odeur du sang.

5- Marro Gnids: Allez-y, noiyez-le sous les Gnids ! Une autre escouade taillé pour détruire du héros, chargez directement sur le point faible de l’équipe, et ne le lâchez pas.Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser les Gnids sur le héros tout au long des 4 salles pour plus de fun.

6- Feral Troll : Très bien pour nettoyer, quand il ne reste plus que la moitié des héros, bien bléssés, le Troll se fera un régal de vous finir tout ça.

7- Deepwyrm Drows : Encore une bonne escouade anti-héros, attaque potable, bone défense avec le donjon, un poison anti-héros, s’il prennent l’avantage ça peut faire très très mal !

8- Samouraïs Kozuke: Foncez et tuez.celui que vous voulez.

9- Mika Connour : Gros déplacement, grosse attaque, parfait pour assassiner la figurine d’aura adverse.

10- Cyprien Esenwein : Un Cyprin suicide, volant au vent pour détruire la pièce maîtresse de l’adversaire, que le dé20 soit avec vous!

11- Atlaga/ Runa/ Kee-Mo-Shi / Ne-Gok-Sa/ Sudema : Quand il y a peu d’espoir (et c’est le cas pour le méchant dans cette campagne). Autant s’en remetre à un coup du sort, et puis au moins ça mettra de l’ambiance !

12- Pelloth : Même idée qu’au-dessus, sacrifions les Droxs et espérons un double 3 crânes qui laissera l’adversaire bouhe-bée !

13- Heirloom : Juste pour piquer les glyphes trésors, évitant que les héros deviennent de véritables machines à tuer.

Résumé des salles:

Salle 1: 250 points contre 500, et un départ en hauteur, plutôt un round d’échauffement pour les héros.
Il faut qu’ils prennent le temps de prendre le glyphe trésor.
Avec une escouade de Drows obligatoire, il reste 180 points à drafter pour le méchant.

Salle 2: Un peu plus dur cette fois :300 contre 500, la présence de l’hydre et des glyphes trésors un peu plus dur à récupérer (quoiqu’il vont doucement flotter vers les héros).
Toujours 180 points à drafter en plus de l’hydre pour le méchant.

Salle 3: Du même niveau que la salle 2, 350 contre 500. Okthurik+Greenscales étant obligatoire, il reste 150 points à drafter pour le méchant.
Un terrain un peu plus difficile pour les héros et des glyphes trésors un peu plus difficiles à chopper.
Cependant si Okthurik meurt, les Greenscales passent sous le contrôle du gentil, du coup, si Okthurik sens qu’il n’arrivera pas à tuer un héros, il va se retrouver à attaquer ses propres Greenscales…

Salle 4 : Toujours assez facile pour les héros 500 contre 500, mais objectif pour les héros ctte fois-ci : tuer Estivara avant le round 6, si vous connaissez Estivara vous savez que c’est très facile, et ce même si elle se trouve sur un hexagone d’ombre.
En plus c’est 500 contre 500 mais le méchant doit se farcir Torin (qui commence dans l’eau en plus) et Estivara, donc 300. En plus seulement 9 hexs de dispo pour le reste de la zone de départ, quasiment impossible de bloquer l’ennemi pour pas qu’il atteigne Estivara avec pleins de eathreavers par exemple…
Sans compter que les héros de la communauté seront blindés de glyphes trésors.

Conclusion:

Cette campagne est globalement plus plaisante que la première, des scénarios plus travaillés, des terrains moins ridicules et choisir sa propre équipe de héros est plus sympa.
Cela dit, le problème de balance gâche vraiment le plaisir et est assez énervant, on se rend compte que les créateurs n'ont même pas testé leur propre scénario...
Ca ne me dérange pas qu'il y ait une équipe avantagée sur l'autre mais à ce moment là qu'ils le disent dans le topo (comme dans un des scénario inclus avec la forêt oubliée). Vener

Donc campagne sympa, mais à balancer (par exemple enlever la résurection) sauf si vous initiez un joueur débutant.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 2:40 pm Répondre en citant

Merci pour ce retour. Il me tente bien ce scénario, je le jourais bien contre des "débutant", en jouant le méchant. J'ai bien envie de jouer ce genre de scénario, à la Dongeon & Dragon, avec des scénario qui s'enchaînent et des héros qui "level up" (glyphe trésors). De temps en temps, ça doit être bien sympa !

Par contre, ça doit être dûr de bien équilibrer tout ça !
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theo
Grand Participant


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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 8:05 pm Répondre en citant

Perso je l'ai réussi avec les elfes mais sans la résurrection ca devient vraiment chaud. (Surtout qu'on ne récupère pas sa vie il me semble)

Sinon, c'est vraiment une campagne sympa plus équilibré que la première.
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