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Bien jouer avec et contre les lanciers Cathares.
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Mai 02, 2013 9:45 pm Répondre en citant

Hello!

Aujourd'hui rubrique stratégie de foudzing!

Au round prochain moi et Gurdil affrontons Vegietarain et son père, et les Lanciers cathares ont de grandes chances de sortir, je me suis donc penché sur cette escouade pour bien l'analyser.
Au début je les pensais vraiment pas terribles mais c'est parce que je n'avais pas compris comment les jouer.

Certains disent qu'il faut faire une sorte de double ligne, une devant et une derrière pour que les Lanciers profitent de leur bonus d'attaque.
Ce n'est pas obligatoire.
Il faut voir les Lanciers comme des Kravs à 2 de portée.
"Des Kravs? Comment ça il débloque le foudzing!"
Et oui avec le pouvoir d'empale il faudra éviter au maximum le contact, si vous venez au contact, car non seulement vous perdez le bonus d'attaque mais en plus vous perdez "empale".
J'ai fait un calcul et si on prends en compte le fait que empale recommence si réussi (comme la frenzy quoi) on arrive à une moyenne de 0,44 (j'ai négligé à partir du 6ème empale réussi d'affilé) figurines tués par Lancier pas encore engagé et ça juste avec Empale (pour des figurines d'escouades)!!!!!
En plus si la figurine qui a engagé le Lancier n'est pas parvenu à le tuer et se fait tuer ensuite, le lancier n'est plus engagé et c'est reparti pour un tour!
C'est très fort contre des escouades chères.
Donc il faut préserver empale au maximum.
Bien sur il est bien moins facile d'éviter le contact avec des figs à 4 ou 5 de déplacement et 2 de portée qu'avec des figurines à 6 de déplacement et 7 de portée. R
Mais il existe des trucs.

Contre des figurines de CàC (exception: Pks)

Jouer contre les Lanciers est bien plus dur que jouer avec mais un bon joueur sera réduire à l'inutilité un des 2 pouvoirs des Lanciers.
Evidemment quand on a des figurines de CàC, on va se prendre l'empale quoi qu'il arrive, mais si on attaque et on tue les Lanciers un par un c'est un peu moins fort, mais cela va à l'encontre des réflèxes de base d'heroscape celui d'engager un mex de figs pour faire un max de dégât (avec du contact hein ^^).

Par exemple une question: Quand on a une escouade de contact, faut-il engager le plus possible de Lanciers par tour, donc risquer un maximum d'empale mais enlever toute portée, ou engager un ou 2 à la fois pour diminuer le nombre d'empale au risque de se prendre la portée?

Si jamais vous ne le saviez pas contre les figurines classiques il faut faire en sorte que quand vous engagez chaque figurine touche le maximum de figs ennemies (si un terrain plat hein, sinon privilégiez l'avantage de la hauteur) car cela permet:
1) d'augmenter vos chances de tuer un max de figurines
2) faire gâcher des attaques à votre adversaire (si il joue des figurines de contact)

Mais là avec les Lanciers et leur empale, qui diminue de force si on engage le même Lancier... que faire?

Sur une escouade nombreuse, genre les Nains, il vaut mieux engager le plus possible de Cathares, en effet, si vous n'engagez qu'un cathare vous avez de grandes chances de perdre des attaques (seulement 21% de chances que vous ne perdez aucune attaque), de plus le bonus de +1 d'attaque augmente la proba de tuer un nain de 17% (34% des nains tués le seront grâce à ce bonus!)
Le fait que vous activez 4 empale au lieu de 1 ne contrebalance pas.
Avec les nains ou un truc du genre, l'objectif pour les nains: ENGAGER!

Par contre sur une escouade avec très très peu de défense, comme les Venocs (trololo) il vaut mieux engager un à la fois. Car si vous en engagez 3 ou 4 vous avez un beaucoup de chance de mourir sur les empale (ça c'est le cas pour n'importe qui hein) mais le truc c'est que si vous ne tuez pas tous les Lanciers (très probable) et qu'ils vous tuent ensuite (très probables aussi) et ben ça aura "réinitialisé" tous les empale (et donc en moyenne 0.44 figurines en moins par empale "réinitialisé").
En gros avec une escouade tels que les Venocs ou les gobelins quand vous engagez un lancier il faut être quasi sur de le tuer.
De plus le+1 d'attaque ne sert quasi à rien contre Venoc ou Gobs (le bonus n'aura eu effet que sur 14% des vipères tués et 22% des gobelins tués)
Donc si vous jouez venoc ou gobelins contre lanciers, il faut en engager un à la fois!

Contre des escouades à fortes défenses il y a moyen que Empale fasse plus de dégâts que les attaques standarts.
Faudrait calculer ça, mais c'est ultra chaud à calculer.
Disons que là, le bonus de +1 est encore plus fort que sur les Nains, mais disons que à un gros de niveau de défense, l'importance de empale passe devant l'importance du bonus est que du coup la balance s'inverse à nouveau!! Et qu'il faut a nouveau détruire lancier par lancier. Peur

C'est pareil pour les PKs, les lanciers ont plus de chances à tuer les PKs au Càc qu'en portée mais empale+attaque à portée > CàC, donc les PKs doivent engager les Lanciers un par un comme ça déjà ils évitent un max de empale et ensuite il ne se feront pas attaquer au CàC.

Aussi il faut prendre en compte que plus votre escouade à d'attaque, plus il faudra engager de figs à la fois car on a plus de chance de tuer de nombreux lanciers et ça serait dommage de gâcher de si belles attaques.

Donc du coup:
1) gros nombre de figs --> engagement d'un max de lanciers
2) défense situé entre 2 et 4 --> engagement d'un max de lanciers
3) grosse force de frappe --> engagement d'un max de lanciers

Du coup, c'est totalement au jugé hein, mais voilà ce que je pressens pour chaque type d'escouade:
. 2 membres, engager un lancier à la fois, peu importe la défense ou l'attaque de votre escouade.
. défense < 2 --> un lancier à la fois
. 4 membres, défense >1 --> engager un max de lanciers
. 3 membres, très grosse défense, attaque moyenne (ex: Sentinelles de Jandar) --> un lancier à la fois
. 3 membres, attaque >3, défense <1 (ex: DcoT, HSB )--> engager un max de lanciers


Comment se placer pour éviter au maximum le contact?

Attention ce placement ne doit pas prendre le pas sur les bases d'Heroscape, voici le classement des priorités à avoir quand on joue avec les Lanciers contre une escouade de contact:
1) Ne pas s'engager
2) Prendre la hauteur
3) Se placer de façon à eviter aux maximum que les figurines ennemies engagent le max de vos figs.

Si vous voulez évitez au maximum les engagement, il faut en général se placer plutôt en position verticale (l'inverse de ce que ferait des lanciers normalement quoi lol) si possible en ayant un lancier ou deux un peu en avant pour bloquer le reste.

Contre des figurines à portée

Alors contre des escouades de tireurs. Là c'est le joueur jouant les tireurs qui va avoir à faire un choix: se prendre l'empale dans la face, ou se prendre le bonus dans la face.

Aller vous avez 10 secondes pour deviner qu'est qu'il faut se prendre!
Empale plus fort ou +1 d'attaque plus fort???
Engager ou pas engager????

Tic... tac ...tic .. tac

La réponse est........ il ne faut pas engager!

Proba de détruire une fig non engagée à 2 de déf (3d'attk): 62.5%
Proba de détruire une fig qui viens s'engager à 2 de déf (empale+2 d'attk) : 58.3%

Proba de détruire une fig non engagée à 3 de déf: 50.9%
Proba de détruire une fig qui viens s'engager à 3 de déf: 50%

Bon j'arrête là parce que les figurines à plus de défense et avec de la portée c'est assez rare mais je pense que ça se retourne à partir de 4 de défense.

Alors là on se dit, bah il faut s'engager alors!
Oui mais voilà la différence est très petite, et il y a pleins d'autres avantages à ne pas s'engager:
- pas de risque de pertes d'attaques
- pouvoir attaquer qui l'on souhaite

En plus les Lanciers ne pourront se peuvent à attaquer qu'à pile 2 de portée, pas 1, pas 3, mais 2, donc si on calcule bien on peut les forcer à se mettre dans des endroits désavantageants en utilisant sa grosse portée.

Ces 3 avantages bouffent totalement ces petits % de plus en faveur de l'engagement.

De leur côté les Lanciers ne doivent pas engager non plus puisque sinon il perdent leur +1 d'attaque, on assiste donc à un combat un peu ridicule ou personne va au contact de personne. R

Et bé voilà maintenant vous savez tout pour massacrer (avec) les Lanciers!
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Judas Calendere
L'humor-vivant !


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MessagePosté le: Jeu Mai 02, 2013 10:25 pm Répondre en citant

Euh ...
dire que j'ai absolument tout appréhendé ton raisonnement serai mentir, mais je pense l'avoir compris dans les grandes lignes .
il ne fait que confirmer ce que je pensais à l'instinct des cathares, ils sont pas mal et l'empale est leur force principale ...
et un truc tout con aussi au bénéfice de l'empalement-atteindre que tu n'a pas mentionné il évite la contre attaque des samouraïs notamment ... (comme pour l'hydre)
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dalu
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 1:59 am Répondre en citant

Quelle analyse foudzing !

J'aime bien ce passage.
foudzing a écrit:
Au début je les pensais vraiment pas terribles mais c'est parce que je n'avais pas compris comment les jouer.

Les jugements trop rapides sont souvent à côté de la plaque.
Surtout pour des figurines très originales comme les lanciers.

Je n'ai pas compris toutes tes statistiques.
Mais les calculs sont difficiles à faire et à interprêter.
Par exemple:
foudzing a écrit:
... de plus le bonus de +1 d'attaque augmente la proba de tuer un nain de 17% (34% des nains tués le seront grâce à ce bonus!)

Une attaque à 2 dés contre défense 3 a une probabilité d'environ 33% de réussir.
Une attaque à 3 dés contre défense 3 a une probabilité d'environ 50% de réussir.
Il y a bien 17 d'écart entre 33 et 50, mais les chances de réussir, en passant de 33% à 50%, ont augmenté de 50%.
En 6 attaques, au lieu de tuer 2 nains (33% de 6), tu en tues 3 (50% de 6), ce qui est une augmentation de 50% du rendement des attaques.
(Je ne comprends pas le "34%", ni ce qu'il veut dire ni comment tu le calcules)



Mais, surtout, tu as négligé certains points très importants dans tes calculs.

1) Empalements multiples.
Si une figurine s'engage simultanément avec 2 lanciers non-engagés, elle risque 2 fois d'être empalée, ce qui fait une probabilité de 9/16 (44%) de subir au moins une blessure.
Contrairement à ce que tu dis, face à la mêlée les lanciers ne doivent pas se placer "verticalement".
Ils doivent toujours se mettre soit en ligne "horizontale" face à l'ennemi, soit en formation serrée.
Le but est de forcer l'engagement multiple pour la première figurine ennemie, et de maintenir un engagement simple obligatoire pour les suivantes même si la première figurine engagée survit au double empalement.
La technique contre les lanciers, c'est d'engager ceux aux extrémités pour éviter les engagements multiples.

2) Les attaques à 3 (ou 4) dés.
Si on joue bien les lanciers, ils attaquent presque toujours à 3 dés, qu'on les engage ou pas.
D'abord, leur portée leur donne souvent l'avantage de hauteur contre la mêlée, donc 3 dés d'attaque même si ils sont engagés, et 4 dés s'ils ne sont pas engagés.
Ensuite, le joueur des lanciers évitera d'attaquer avec des lanciers engagés.
Tu avais en partie raison en disant:
foudzing a écrit:
Certains disent qu'il faut faire une sorte de double ligne, une devant et une derrière pour que les Lanciers profitent de leur bonus d'attaque.
Ce n'est pas obligatoire.

Ce n'est pas obligatoire, mais ça reste très efficace, et des lanciers viendront régulièrement de l'arrière pour se placer en 2° ligne et frapper de loin les ennemis engagés avec les lanciers de la 1ère ligne.

3) Dégagement des lanciers.
Avec le Comte Raymond, les lanciers n'hésiteront pas à risquer le dégagement: ils ont 80% de chance de le réussir.
Seulement 20% de chance de mourir contre récupération de Empale et +1 d'attaque, ça vaut la peine.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 9:06 am Répondre en citant

Moi ce qui m'a le plus perturbé, c'est que depuis le début Foudzing parle "d'Empale", alors qu'il veut faire référence au pouvoir "Lance en main" (qui s'active quand une figurine s'engage au lancier), et non pas au pouvoir "Empaler" (qui est celui qui donne +1 d'attaque), ce qui fait qu'au début, je comprennais rien XD

Je pense, comme je le disais dès la parution des lanciers, et comme le dit DaLu ici, que la formation sur 2 ligne est la plus efficace, contre des unités de corps à corps. En effet, elle permet de profiter à la fois fois de "Lance en main" et de "Empaler", sachant que tout- figurine tombée dans la première ligne est remplacée par une figurine de la seconde ligne.

La stratégie est celle-ci pour moi : Une première ligne de lancier, qui attend les attaquant. Une seconde ligne, en retrait au début, qui charge sur les attaquants une fois qu'ils se sont engagés. Si un membre de la première ligne meurt, un élément de la seconde ligne le remplace. On commencera par attaquer les ennemis adjacent à ce lancier, comme ça si on les tue, il pourra lui aussi attaquer à distance et profiter de son +1 d'atk, et se préparer pour un "Lance en main" au prochain tour.
Le seul problème de cette formation, c'est qu'il faut alors ramener un lancier depuis l'arrière, pour ne pas avoir de pénurie. Ce qui implique d'avancer toutes ses figurines en slow roll, et donc d'abandonner toute idée de contrôle de map.
Par contre, si les lancier sont cantonné dans un rôle défensif (scénario par exemple), ils sont vraiment parfait dans ce rôle (presque abusé même je dirais !)

Je pense que la stratégie décrite par foudzing est plutôt basée sur l'idée d'une escouade de lanciers assez loin de ses renforts, qui doit tirer le maximum de sa force de frappe par elle même.

Je suis très dubitatif quand tu dis qu'avec les venoc, il ne faut engager les lanciers qu'un à la fois. Ca revient à transformer une escouade venoc en un héro avec une unique grosse attaque (quasi sur de tuer un lancier), 3 pv et 0 de défense. Tu tue 1 lancier par tour. les lanciers te tue 3 venoc par tour. Tu tue 12.5 points par tour, il t'en tue 40. Par rentable.
Les venoc doivent au contraire tenter de tuer le plus de lancier possible (vu qu'elles ne sont que 3, je dirais qu'engager 2 lanciers , avec une des venoc adjacente aux deux pour pouvoir choisir lequel attaquer est idéal). C'est une des escouade qui craint le moins le pouvoir "lance en main". Enfin, toutes les escouades le craigne de la même façon, mais les venoc ont de toute façon 0 de défense, ne coutent que 10points, et ont un excellent déplacement pour remplacer les pertes !
A l'inverse, les minions d'Utagr doivent craindre "Lance en main" comme la peste, car ce pouvoir ne tient pas compte de leur défense !

Contre la portée, les figurines ayant 7 de portée, (8 sir le conte Raymond est présent) peuvent tirer sur les lancier à portée max sans risquer de se faire toucher au tour suivant. Également, si elles sont en hauteur, la portée requise diminue.
Autre avantage de ne pas s'engager et de tirer à distance "max" (ou en profitant de la hauteur) : la possibilité de tuer les lanciers les plus proches, et que donc ils ne puissent pas arriver à portée à leur tour à 4. La question de s'engager ou pas quand on a des figurines à portée ne se pose même pas, tant les avantages de ne pas le faire sont importants.
(Je ne vois guere que dans le cas de pouvoirs comme Drake, les pks ou les krav maga que cela peut avoir un intérêt)
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dalu
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 11:35 am Répondre en citant

Lyrgard a écrit:
Moi ce qui m'a le plus perturbé, c'est que depuis le début Foudzing parle "d'Empale", alors qu'il veut faire référence au pouvoir "Lance en main" (qui s'active quand une figurine s'engage au lancier), et non pas au pouvoir "Empaler" (qui est celui qui donne +1 d'attaque), ce qui fait qu'au début, je comprennais rien XD

Tu as raison, j'ai moi même entretenu la confusion.

"Lance en main" n'est pas la meilleure traduction puisque les lanciers gardent en permanence leur lance en main.
Il faudrait plutôt traduire "Braced Spear" par "Lance Brandie" ou "Lance Pointée".
L'idée, c'est que les Lanciers forment un mur, avec leur lances fermement tenues pointées vers l'avant, et que ceux qui s'approchent risquent ... de s'empaler.
Ça rappelle la scène du film Braveheart avec Mel Gibson, où les écossais arrêtent une charge de cavalerie lourde à l'aide d'immenses pieux de bois relevés et pointés vers l'avant au dernier moment.

Lyrgard a écrit:
La stratégie est celle-ci pour moi : Une première ligne de lanciers, qui attend les attaquant. Une seconde ligne, en retrait au début, qui charge sur les attaquants une fois qu'ils se sont engagés. Si un membre de la première ligne meurt, un élément de la seconde ligne le remplace. On commencera par attaquer les ennemis adjacent à ce lancier, comme ça si on les tue, il pourra lui aussi attaquer à distance et profiter de son +1 d'atk, et se préparer pour un "Lance en main" au prochain tour.
Le seul problème de cette formation, c'est qu'il faut alors ramener un lancier depuis l'arrière, pour ne pas avoir de pénurie. Ce qui implique d'avancer toutes ses figurines en slow roll, et donc d'abandonner toute idée de contrôle de map.

En pratique, en fonction des pertes et du terrain, et comme dans une vraie bataille, les lignes se déforment.
En plus, les lanciers ne sont pas obligés d'attendre l'ennemi: ils avancent, mais pas jusqu'à l'engagement, ils attaquent à distance 2.

Les idées générale sont pourtant bien là:
  • Slow roll, pour avoir toujours la possibilité d'attaquer avec des lanciers non-engagés.
  • Ne pas aller à l'engagement.
  • Ne pas attaquer avec des lanciers engagés.
  • Attaquer en priorité les ennemis engagées avec d'autres lanciers, afin de libérer ceux-ci.
  • On peut ajouter: profiter de la portée 2 pour tenir les hauteurs contre la mêlée.


Pour l'adversaire, la technique "engager un seul lancier" a toujours plusieurs inconvénients:
--> On tue maximum un lancier par tour, on risque de perdre des attaques.
--> Moins on engage de lanciers, plus il y en a de libres pour venir aider leur copain.
--> Ce n'est que partie remise: si vous ne venez pas à l'engagement avec les lanciers, n'espérez pas qu'il vont le faire à votre place.

Lyrgard a écrit:
Contre la portée, les figurines ayant 7 de portée, (8 sir le conte Raymond est présent) peuvent tirer sur les lancier à portée max sans risquer de se faire toucher au tour suivant. Également, si elles sont en hauteur, la portée requise diminue.
Autre avantage de ne pas s'engager et de tirer à distance "max" (ou en profitant de la hauteur) : la possibilité de tuer les lanciers les plus proches, et que donc ils ne puissent pas arriver à portée à leur tour à 4. La question de s'engager ou pas quand on a des figurines à portée ne se pose même pas, tant les avantages de ne pas le faire sont importants.
(Je ne vois guere que dans le cas de pouvoirs comme Drake, les pks ou les krav maga que cela peut avoir un intérêt)

Je suis d'accord, mais tu mélanges 2 choses.
La partie en blanc, c'est pour les ennemis des lanciers: s'ils ont de la portée, qu'ils en profitent au maximum, ils n'ont pas intérêt à venir à l'engagement.
La partie en violet, c'est pour les lanciers, ils n'ont jamais intérêt à venir à l'engagement, sauf contre des figures comme Drake, les pks ou les krav maga.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 11:54 am Répondre en citant

dalu a écrit:

"Lance en main" n'est pas la meilleure traduction puisque les lanciers gardent en permanence leur lance en main.
Il faudrait plutôt traduire "Braced Spear" par "Lance Brandie" ou "Lance Pointée".

Je suis bien d'accord. To Brace, c'est difficile à traduire de façon court en français. C'est se préparer, se positionner, dans le cas d'une lance, ça va être la tenir fermement, affermir sa prise et s'arcbouter pour se préparer à recevoir une charge.
Je pense que pour traduire ça correctement, il faut s'éloigner un peu de la traduction littéral. Je propose plutôt quelque chose comme "Mur de Lance"
De tout temps, les lanciers ont en effet été massivement utilisé contre la cavalerie, avec beaucoup de succès. Là où les lanciers sont très réussis, c'est que la manœuvre de régiment de lanciers est très complexe. Lors de la marche, chaque lance doit être bien droit pour ne pas "s'emmeller" dans celle des voisin. Dans le même genre, lorqu'un régiment "tourne", le soldat pivot (à une extrémité de la ligne de front) reste sur place, celui à l'autre bout de la ligne de front court presque pour que la ligne de front reste droit tout en tournant.
De la même façon, pour receptionner une charge de cavalerie, en fonction de la longueur des lances, 2 ou 3 rangs pointaient leurs lance, chaque rang d'une façon un peu différente pour ne pas se gêner.
Des reconstitution en taille réelle ont été faite dans des buts de recherche, qui ont montré que cela ne s'improvise pas et nécessite un véritable entrainement, et un chef pour diriger les régiment afin d'amméliorer tout ça, d'où le réalisme de n'avoir que 4 de mouvement, et celui du bonus au mouvement de Raymond

dalu a écrit:

Je suis d'accord, mais tu mélanges 2 choses.
La partie en blanc, c'est pour les ennemis des lanciers: s'ils ont de la portée, qu'ils en profitent au maximum, ils n'ont pas intérêt à venir à l'engagement.
La partie en violet, c'est pour les lanciers, ils n'ont jamais intérêt à venir à l'engagement, sauf contre des figures comme Drake, les pks ou les krav maga.

Oui, la première partie est pour les ennemis des lanciers.
Mais la seconde partie n'est pas que pour les lanciers, mais pour toutes les figurines ayant de la portée (y compris les lanciers, donc). Je voulais juste dire que les figurines avec portée n'ont quasi jamais (sauf cas évoqués) intérêt à ne pas rester à distance.
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dalu
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 12:14 pm Répondre en citant

Ton analyse historique des manœuvres de lanciers me rappelle vraiment les discussions du C3V, quand on cherchait comment les rendre réalistes et efficaces.
Je l'ai déjà dit, les lanciers sont à mon avis une des plus belles réussites du C3V.
Thème : excellent, inspiration tirée de l'histoire réelle sur Terre.
Réalisme : très bon, move 4 et défense 4 comme toutes les escouades terrestres en armures lourdes de l'antiquité ou du moyen âge. Pouvoirs spéciaux en parfait accord avec l'armement.
Équilibre : très bon, ils sont moins bons contre les attaques à distance, comme la majorité des escouades de mêlée, mais avec 4 figurines et défense 4 ils s'en sortent mieux que la moyenne.
Originalité : pas besoin de gadgets alambiqués, la manière de les jouer est différente de tout ce qui existe, ils sont très originaux.
Synergie : Avec un chef spécialisé, qui les aide dans les déplacements et les manœuvres de 2 manières différentes. C'est aussi très réaliste. On aurait pu ajouter le bonding avec Raymond, mais ils seraient devenus trop forts, ils auraient complètement surclassé les Westons.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 1:19 pm Répondre en citant

Plus on en parle, plus j'ai envie de me les procurer ^_^
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 1:39 pm Répondre en citant

dalu a écrit:

foudzing a écrit:
... de plus le bonus de +1 d'attaque augmente la proba de tuer un nain de 17% (34% des nains tués le seront grâce à ce bonus!)

Une attaque à 2 dés contre défense 3 a une probabilité d'environ 33% de réussir.
Une attaque à 3 dés contre défense 3 a une probabilité d'environ 50% de réussir.
Il y a bien 17 d'écart entre 33 et 50, mais les chances de réussir, en passant de 33% à 50%, ont augmenté de 50%.
En 6 attaques, au lieu de tuer 2 nains (33% de 6), tu en tues 3 (50% de 6), ce qui est une augmentation de 50% du rendement des attaques.
(Je ne comprends pas le "34%", ni ce qu'il veut dire ni comment tu le calcules)


J'ai fait le raisonnement suivant:
Si tu as 4 d'attaques tu tueras 50% des nains.
Si tu as 3 d'attaques tu tueras 33% des nains.
Donc 17% des nains attaqués sont tués grâce au bonus.
Comme on en tue la moitié ça fait 34% des nains tués qui le sont grâce au bonus.

Mais après réflexion l'hypothèse en rouge est sans fausse.
Donc oui je pense que tu as raison. J'édite.


Dernière édition par foudzing le Ven Mai 03, 2013 1:46 pm; édité 1 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 1:42 pm Répondre en citant

dalu a écrit:

1) Empalements multiples.
Si une figurine s'engage simultanément avec 2 lanciers non-engagés, elle risque 2 fois d'être empalée, ce qui fait une probabilité de 9/16 (44%) de subir au moins une blessure.
Contrairement à ce que tu dis, face à la mêlée les lanciers ne doivent pas se placer "verticalement".
Ils doivent toujours se mettre soit en ligne "horizontale" face à l'ennemi, soit en formation serrée.
Le but est de forcer l'engagement multiple pour la première figurine ennemie, et de maintenir un engagement simple obligatoire pour les suivantes même si la première figurine engagée survit au double empalement.
La technique contre les lanciers, c'est d'engager ceux aux extrémités pour éviter les engagements multiples.


C'est ce qu'on pourrait penser au début mais en fait non justement!!
Toute l'analyse de la chose est là!!
En fait ça dépend des escouades mais pour genre les nains c'est non.
Car en faisant ça:
1 tu peux perdre des attaques.
2 tu laisse le bonus de portée.

Pour une escouade de 4 en tout cas je suis quasi sûr qu'il vaut mieux forcer l'engagement, car on évite de cette façon de perdre des attaques.

Et comme tu l'a si bien dit "ce n'est que partie remise".

Donc pour les escouades dites "standarts" je suis fervent de "engager un max de lanciers".

Ensuite il y a des exceptions c'est celles ou le "lance en main" fait énormément mal, ou celles ou on a peu d'attaques par tour ou encore celles ou le bonus d'attaque des lanciers est négligeable.
Exceptions à la technique: "engager un max de lanciers":

.Vipères: +1 d'attaque presque inutile pour les Lanciers, beaucoup de chances de mourir au prochain tour et donc de "réinitialiser" Lance en main si on n tue pas le Lancier.

.Gobelins: même principes que les vipères + -2 de défense pour un Lancier encerclé.

. PKs: +1 d'attaque inutile, "lance en main" très fort, plus fort que l'attaque normale, seulement 3 attaques de 3 chez les PKs

. Sentinelles de Jandar: "lance en main" très très fort, plus fort que l'attaque normale, seulement 3 attaques de 3 chez les sentinelles.

. Escouades de 2: peu de risque de pertes d'attaques.

Voilà c'est tout.


Dernière édition par foudzing le Ven Mai 03, 2013 2:16 pm; édité 1 fois
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 1:50 pm Répondre en citant

On les a essayés la semaine dernière avec Gurdil. On a adoré!
Je sens que je vais devoir abattre du lancier pendant un bon petit moment moi... R

Rien à redire sur les stratégies citées ci-dessus. La plupart des conseils donnés s'appliquent assez instinctivement en fait.

Un seul regret... que cette discussion sur les Lanciers ne se fasse pas dans leur book. Wink

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 2:07 pm Répondre en citant

@Lyrgard au sujet des Venocs.
Ben le truc c'est que tu oublie complètement "lance en main" le truc au dé20 quoi.
Si il n'y avait pas ce pouvoir t'a stratégie serait la bonne.

Mais "lance en main" est toute de même un bon pouvoir qui peut-être réutilisé à chaque fois qu'un lancier qui était engagé ne l'est plus!

C'est là le truc.
Si les venocs engagent un max de Lanciers, elles vont bouffer un max d'empale, pour finalement se faire tuer ensuite et donc "réinitialiser les lance en main".
Et un "lance en main" réinitialiser c'est potentiellement 0.44% d'une figurine en plus qui saute.

Alors que si elles s'occupent que d'un seul Lancier à la fois il y a très peu de chances qu'elles ne le tuent pas et par conséquent très peu de chance que les "lance en main" se réinitialise.

Si les Venocs engagent les un max de Lanciers (disons les 4) c'est rentable que si elles en tuent au moins 2.
Et avec 3 attaques de 3 (sans compter une éventuelle Frenzie) contre défense 4 elles n'ont que 36% de tuer 2 Lanciers.

Donc pour moi c'est pas rentable.

Le calcul de ce que tu détruits en points n'a rien à faire là dedans, les Venocs n'arriveront jamais être cost effective contre les Lanciers, je dirais même que c'est un gros contre (encore un lol).
OK avec ma technique tu tues 20 points, pour en perdre 40. Mais tu pourras pas faire mieux avec les Venocs.
Avec ta technique je vais pas faire le calcul parce qu'il est monstrueux si tu veux vraiment tout prendre en compte mais t'a plus de la moitié de chances de mourir sur le dé20 (chance de résister à 3 lance en main: 42%), donc de perdre une attaque, et avec 2 attaques de 3 la proba que tu tues + d'un lancier est ridiculement basse (16.5%).
Alors c'est sur que si tu te prends aucun "lance en main" que tu réussi toutes tes attaques là c'est bingo mais ça a très peu de chances de passer.
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 2:20 pm Répondre en citant

A noter que même contre les PKs les Lanciers ne doivent pas venir au contact.

Car "lance en main" est bien trop fort pour être négligé et les Pks devront forcément aller au contact à un moment ou un autre.

Alors évidemment si les Pks sont juste ds bloqueurs et que c'ets un truc derrière qui tire là le contact des Lanciers est nécessaire.

Du coup c'est sur que es Lanciers n'ont aucune chance aucune contre un PK+Q9 par exemple (perte du +1, perte du "lance en main").

Ca reste une escouade assez spécialisée contre la mélée.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 2:45 pm Répondre en citant

J'ai fait quelques petit calculs de probabilité :

2 cas :

1) 3 venoc attaquent 1 même lancier
2) 3 venoc attaquent chacune un lancier différent, séparés les uns des autres

Dans tous les cas, sur un terrain plat. 3 d'attaque contre 4 de défense ont 40,7% de chance de tuer une figurine d'escouade

Cas 1)
3 venoc attaquent 1 même lancier

- Dans 75% des cas, aucune perte côté venoc. Donc 3 attaques de 3 contre défense de 4. Probabilité de mort du lancier : 79,1%

- Dans 25% * 75% des cas, 1 perte côté vipère. Donc 2 attaques de 3 contre défense de 4. Probabilité de mort du lancier : 64,9%

- Dans 25% * 25% * 75% des cas, 2 pertes côté vipères : 1 attaque de 3 contre défense 4. Probabilité de mort du lancier : 40,7%

- Dans 25% * 25% * 25% des cas, 3 pertes côté vipères : pas d'attaque. Probabilité de mort du lancier : 0%

Moyenne pondérée des quatre cas : le lancier meurt dans 73,4% des cas.

Avec la stratégie 1, on tue 0,73 lanciers par tour
et on a 0,32 vipères mortes

Cas 2)
3 venoc attaquent 1 lancier différent. Ce sont 3 combat indépendant, il suffit de calculer le résultat d'un combat et de multiplier par 3.

Donc, 1 vipère attaque un lancier.
- Dans 75% des cas, 1 attaque de 3 contre défense 4. proba de mort du lancier : 40,7%
- Dans 25% des cas, la vipère meurt. Probabilité de mort du lancier : 0%

Moyenne pondérée : le lancier meurt dans 30.5% des cas.
En multipliant par 3 : 91,5%

Avec la stratégie 2, on tue 0,92 lanciers par tour.
et on a 0,75 vipères mortes

Conclusion
la cas 2, en terme de nombre de lancier tué, est plus intéressant. plus de vipères meurent, certe, mais de toute façon, elles n'auraient pas survécu à l'attaque des lanciers derrière.
De plus, tu as pu bloquer le déplacement de 3 lanciers, contre 1 seul dans le cas 1. S'ils n'ont pas de renfort, il devront chacun attaquer la venoc avec laquelle ils sont engagé, avec seulement 2 dés d'attaque : 25% de chance de rater l'attaque et donc de survie de la vipère !
Ceci étant dit le cas 2 est légerement utopique, car il suppose que les vipères puissent chacun s'engager à 1 seul lancier. Mais ça ne me semble pas si impossible que ça. Si les lanciers sont en ligne, il y a déjà les deux extrémité où c'est possible.

Pour le fun, j'ai calculé le dernier cas, le suivant :

Cas 3)
2 vipères s'engagent à un unique lancier, la troisième s'engage elle aussi à un unique lancier autre. (ce cas devrait quasiment être toujours possible si le cas 2 n'est pas possible). Je vous passe les calcul, mais on arrive à 0,87 lancier tué, soit mieux que le cas 1 et moins bien que le cas 2

En conclusion, pour maximiser le nombre de lancier tué, il vaut mieux que chaque vipère s'engage seule à son propre lancier.
Ce résultat pourra te sembler contre intuitif, foudzing, mais avec ta technique, si la première attaque tue le lancier, tu perds 2 attaques. C'est là que ta solution perd son efficacité.

Conclusion bis : si vous voyez des lanciers en face, ne jouez pas les vipères ! Wflg

Les maths ont parlé ! Svp
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 3:00 pm Répondre en citant

Bah ce que je croyais c'est que:

0.25 vipères mortes + 0.76 lanciers tués > 0.75 vipères mortes +0.91 Lanciers tués.

Au final là tu prends pas en compte les vipères mortes sur le "lance en main" car tu dis elles vont toutes mourir après de toute façon. Ce qui n'est pas idiot sauf si du coup comme elles meurent sur le "lance en main" elles permettent aux Lanciers d'avancer et d'attaquer de nouvelles cibles (donc potentiellement de nouvelles vipères).
Donc au final ta solution est la bonne si le reste des vipères est assez loin des vipères au front.
Par contre si les Lanciers peuvent atteindre le reste des vipères assez facilement , mais solution est meilleure car sinon tu perds 3 fois plus de vipères.

En tout cas tout cela prouve bien la solution générale à engager pour des escouades de contact: "engager un max".
Du coup la formation ligne est pour moi proscrire car elle permet aisément à l'adversaire d'engager un max de Lanciers, je pense qu'une formatrion carrée (2 devant 2 derrières) vaut mieux.
En tout cas tout cela dépend du terrain mais le but est que le minimum de Lanciers possibles se fassent engager par tour.
Ce qui est à mon avis, le contraire de ce que le C3V aurait voulu mais bon.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 3:13 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:

Au final là tu prends pas en compte les vipères mortes sur le "lance en main" car tu dis elles vont toutes mourir après de toute façon. Ce qui n'est pas idiot sauf si du coup comme elles meurent sur le "lance en main" elles permettent aux Lanciers d'avancer et d'attaquer de nouvelles cibles (donc potentiellement de nouvelles vipères).
Donc au final ta solution est la bonne si le reste des vipères est assez loin des vipères au front.
Par contre si les Lanciers peuvent atteindre le reste des vipères assez facilement , mais solution est meilleure car sinon tu perds 3 fois plus de vipères.

Si, je les prend en compte, tu vois, j'ai même indiqué, exprès, le nombre de vipères mortes. Mais avec ta solution, quelque soit le nombre de vipères mortes, elles sont toutes sur un unique lancier (probablement mort d'ailleurs) et donc ne bloquent absolument pas les autres, qui peuvent avancer comme ils veulent.
En allant sur plus de lancier, tu gêne beaucoup plus leur déplacement ET tu en tue plus.

foudzing a écrit:
Bah ce que je croyais c'est que:

0.25 vipères mortes + 0.76 lanciers tués > 0.75 vipères mortes +0.91 Lanciers tués.

Après, ce raisonnement est particulierement valable pour les venoc, car leur chance de survie à l'attaque derrière est quasi nulle (et ces chance sont plus grande encore une fois si elles ont pu engager chacune un lancier, car ils n'ont plus leur bonus de +1 atk). Avec des venoc, le nombre de mort lors de l'attaque est quasi négligeable car mort à l'attaque + mort à la défense derrière devrait faire 3 quelque soit la situation (même si en engageant plus de lancier, au moins tu as pu en bloquer quelques un qui n'ont pas avancés). Du coup, il faut maximiser le nombre de lancier tué, sans tenir compte du nombre de mort côté vipères. Contre une escouade plus resistante, il faudrait faire des calcul, mais c'est tout de suite plus complexe de déterminer LA solution.

foudzing a écrit:

En tout cas tout cela prouve bien la solution générale à engager pour des escouades de contact: "engager un max".
Du coup la formation ligne est pour moi proscrire car elle permet aisément à l'adversaire d'engager un max de Lanciers, je pense qu'une formatrion carrée (2 devant 2 derrières) vaut mieux.
En tout cas tout cela dépend du terrain mais le but est que le minimum de Lanciers possibles se fassent engager par tour.
Ce qui est à mon avis, le contraire de ce que le C3V aurait voulu mais bon.

Sur une formation en ligne, seuls les deux lanciers aux extrémité peuvent être engagé seuls. Dans la configuration que tu propose, 2 devant, 2 derrière, les vipères, avec leur mouvement, peuvent toutes les 3 engager un seul lancier différent. et j'ai montré que c'est plus dangereux pour eux.
Donc la formation en ligne est mieux.
De plus, elle bloque plus de passage, et peut donc empecher les vipères d'aller attaquer autre chose derrière.

Bien sûr, tout ceci n'est que de la théorie sur un terrain tout plat. dès qu'on met du relief, c'est bien plus compliqué ^_^
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 3:25 pm Répondre en citant

Sur la formation seuls 2 Lanciers se font engager seuls mais du coup tous les Lanciers se font engagés et donc perdent tous le bonus!

Après je pense pas qu'il y ait de formation prédéterminée, il faut juste réfléchir et calculer pour que l'adversaire engage le moins de lanciers possible (mais sans sacrifier d'attaques et sans négliger la hauteur)!

Au final, lors du déplacement des Lanciers, l'ordre des priorités est celui-ci:
1) Ne pas s'engager
2) Faire un max d'attaques à portée
3) Faire un max d'attaques
4) Prendre la hauteur
5) Faire en sorte qu'un minimum de Lanciers puissent être engagés lors du tour ennemi (sauf si Pks, gobelins ou Sentinelles à ce moment là c'est l'inverse, il faut empêcher un Lancier d'être isolé).
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 3:36 pm Répondre en citant

Après le coup du slow-roll, je suis sceptique.

L'intérêt du slow roll habituellement est que quoi qu'il arrive tu utiliseras ta puissance de feu à son maximum.

Le désavantage c'est que t'avance pas et donc c'est impossible à faire contre le moindre tireur et tu donne le map contrôle à l'adversaire (glyphes, avantage du terrain).

Chez les Lanciers l'intérêt du slow-roll est double, utiliser toute sa puissance de feu et avoir le +1 d'attaque.
Mais je ne pense pas que ce +1 soit si déterminant que ça.

Vous avez seulement +1 d'attaque quand l'adversaire a +1 d'attaque et +1 de défense grâce à l'avantage.
vous lâchez les glyphes.

Au final je pense que c'est comme la plupart du temps:
- Full-mêlée en face, glyphes pas trop puissants, pas de position abusive sur la map --> slow roll
-Autrement: pas slow-roll.
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Gurdil
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MessagePosté le: Sam Mai 04, 2013 1:15 pm Répondre en citant

Je passe juste vite fait entre 2 révisions.

Foud et moi avons fait une partie test sur la map jungle. Dryades et PK (Foud) contre lanciers et romains (moi donc). Victoire serrée de l'infanterie d'Einar (Marcus avec 2-3 vies, 2 lanciers, Guilty, Raymond, 1 légionnaire).

Parce que oui l'analyse de Foud est très complète et très bonne, les commentaires le sont également.

J'ai pas trop le temps d'expliciter ce qui vient (j'essaie ce soir) mais les lanciers permettent à mon avis un bon control map (zone "interdite", en tout cas on est pas chaud pour y aller) et un afflux continuel de renfort (défense de 4, en partant du principe qu'on ne va pas jouer les 4 figurines qui sont au front si elles sont engagées.

Bref moi j'adore vraiment cette escouade qui renouvelle complètement l'expérience de jeu. D'ailleurs je le répète mais cette wave C3V est dans sa globalité très très bonne (mention spéciale à Augamo).

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Tornak le fripon du JEDY et Parmenio du JEDDA

foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

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le dieu gurdil
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