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Le Livre de l'Agent Carr
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Blade
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MessagePosté le: Mer Fév 18, 2009 6:44 pm Répondre en citant

Le Livre de l'Agent Carr
Rise of the Valkyrie - Master Set

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Biographie : Sur Terre, sa planète natale, l'Agent Carr était un maître respecté du Krav Maga, l'art "sans règles" du combat de rue. Grâce à ses sens surhumains, ses réflexes ultra-rapides et ses techniques de discrétion expertes, l'Agent Carr ne peut jamais être prit au dépourvu.

Homme prudent ne laissant rien au hasard, Carr est aussi expert en armement. Il porte généralement un revolver et une épée longue, offerts par Vydar, son général valkyrie. L'Agent Carr est du genre fort et taciturne qui pose peu de questions, et donne encore moins de réponses.


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-Règles et Clarifications-
Aucunes.

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies Avantageuses Reçues :

  • AGENT SKAHEN : Tir de Couverture (=Cover Fire)
    Étant Rusé, l'Agent Carr peut peut avoir un mouvement gratuit grâce à ce pouvoir.

  • LAGLOR : Aura d'Amélioration de Portée de Vydar (=Vydar's Range Enhancement Aura)
    Étant de Vydar avec une portée supérieure à 4, l'Agent Carr peut avoir un bonus de Portée grâce à ce pouvoir.

  • COMMAND COURIER : Transmission des ordres (=Command Dispatch)
    Étant un Héros Unique Moyen de Vydar, l´Agent Carr peut être activé pour jouer un tour grâce à ce pouvoir.


Synergies avantageuses offertes:

  • OTONASHI : Rapidité Rusée 4 (=Tricky Speed 4)
    Étant un Héros Rusé, l'Agent Carr peut donner un bonus de mouvement à Otonashi s'il lui est adjacent. grâce à ce pouvoir.

_________________
Le journal de Thormun | HaloScape | Ma collection
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Gurdil
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Messages: 912
Localisation: 31

MessagePosté le: Mer Nov 24, 2010 10:00 pm Répondre en citant

Et voili et voilou !

Fiche de l'agent Carr :

I Carte d'armée

Carr, héros unique de taille Moyenne 5 qui suit Vydar

Vies 4 :Moyen
Déplacement 5 : Normal
Portée 6 : Bof
Attaque 2 Hum.
Défense 4 On s'en contentera

Spécial :

Marche fantôme : L'agent Carr peut traverser toutes les figurines.

Épée du Jugement 4 : Si l'agent Carr attaque une figurine ennemie adjacente, ajoutez 4 à l'attaque de l'agent Carr.

Dégagement : L'agent Carr n'est jamais attaqué quand il tente un dégagement.

II Utilité des pouvoirs

Je décris Marche Fantôme ainsi que dégagement en même temps, les 2 ayant le même effet sur Carr, ils le rendent capable de traverser toute l'armée adverse pour en attaquer le cœur ! Raëlin vous cause du tort et est à portée de Carr ? La pauvre va vite recevoir le Jugement expéditif de Carr ! Il est totalement insaisissable (sauf par X17 et les gladiatrons mais chut, faut pas le dire), il peut quitter un corps à corps où il patauge un peu dans la semoule (comprenez qu'il y a du lourd en face à qui il ne faut pas tenter de chatouiller les aisselles) ou bien encore quitter la compagnie de bloqueurs comme les ratons laveurs mécaniques qui comptent 10 points la figurine.
Ah, passons au pourquoi du comment de la question ! L'épée du Jugement ! On peut dire que cette épée, et ben c'est pas de la camelote ! Ça roxe même carrément du poney sauvage ! Avec ça, il atteint la puissance d'un Drake au corps à corps ! Ok il a pas vitesse Thorienne, ok il n'a que 4 vies, mais quand même : c'est un Drake V2 en miniature ! Et qu'est-ce qu'il y a pour 70 points ou moins ???? La 4th, une escouade de Stingers, des Deathreavers, Kyntela Gwyn (non là je déconne ^^). Enfin bref, je développe plus bas. Mais ce pouvoir rend Carr assez polyvalent : attaque 2 au tir et 6 au (plutôt 7 car c'est plus facile pour lui de se placer en hauteur grâce à ses 2 autres pouvoirs) au corps à corps.

III Synergie

Bon, je l'accorde, niveau Synergie, c'est pas l'Eldorado ni la fête du slip (et encore moins la foire au boudin). Et la seule synergie qu'il possède est une augmentation de portée d'une valeur de 2 hex, gracieusement offerte par Laglor. J'vous avais prévenu hein ! C'est pas de la synergie de gros warrior. Elle n'est utile que lors d'une lopette army (mais si vous savez, les armées de gros salopards !) : oui oui Carr a sa place dans cette armée : ah ! Bande d'impatients ! Je développe plus tard !

IV Survie sur le terrain


Carr n'a pas des caractéristiques nulles qui pourrissent sa survie sur le terrain ( quoique son nombre de vies ?), c'est juste que ceux d'en face n'auront pas spécialement envie de rencontrer le bonhomme lors d'un dîner en tête à tête. Face à une armée axée tir (normaux), privilégiez tout de même un bon vieux Drake qui sera sûr d'arriver au cac remonté à bloc. Carr aura donc une fâcheuse manie d'attirer les tirs ennemies (surtout lors de petites parties, les attaque à 6, ça courent pas les rues).

V Côté stratégique

Plusieurs approches sont possibles : face à une armée avec peu de tireurs, Carr fera extrêmement bien l'affaire car il sera avantagé par rapport aux Drakes. (que ce soit un mouvement plus aisé, une défense accrue ou bien un nombre de points moindre). L'envoyer dès le début est tout de même une mauvaise idée : l'armée ennemie à plein potentiel pourra le pourrir en moins de deux rounds. En plus, si il est le héros principal de votre force, cela fera une raison de plus.
Lorsqu'il est associé à une lopette army : attendez que ses petits gars (Krav Maga, Microcorp) et ses petites filles (Nakita) déboulonnent à peu près tout ce qu'il y a en face, appuyé de Laglor si c'est possible ou bien, si vous le pouvez, d'une petite Raëlin de passage. Lorsqu'enfin l'armée adverse arrive, balancez Carr, son énorme attaque à 6 pourra déboîter tout ceux qui n'auront pas respecté la distance de sécurité quand les attaques à 3 ne fonctionneront plus.
Autre approche, lorsqu'il est dans une armée que je qualifierai de «normale» (c'est à dire où le corps à corps et le tir sont équilibrés), gardez le de côté et envoyez le où vous en avez le plus besoin, ces frappes doivent être chirurgicales, en un round, Carr doit arriver puis détruire (et si il le peut repartir mais c'est pas essentiel ça, le tout c'est qu'il fasse son devoir avant de partir à l'hosto). Tuer une Raëlin ou un héros qui vous fait très mal, abattre en combat singulier des samurais, voilà ce que doit faire Carr. Préservez le bien car si il est bien utilisé, il pourra faire pencher la balance en votre faveur sur un front ou sur l'autre.
Il faut noter que comparer à d'autres héros qui, pour 120 points, sont des chars d'assaut, (krug, hydre) Carr sera totalement désavantagé et ne fera pas le poids. Il souffre d'une trop nette concurrence pour être très présent. Néanmoins, il ne fera jamais défaut à un joueur qui sait bien le conserver pour l"action de la partie". Cela ne demande aucun entraînement, c'est seulement du feeling.

Exemples de listes d'armée :

Lopette Army en 500 points :
Krav Maga : 100
Microcorp : 100
Agent Carr : 100
Laglor : 110
Raëlin 80
Isamu : 10
Total : 500 points, 10 hexagones

VI Esthétique

Carr n'est ni une belle figurine, ni une figurine laide. Il en impose quand même à côté des autres humains par sa stature. Son épée est pas mal non plus.

VII Conclusion et note de la CUF2

Carr : 33ème place avec une moyenne de 6,75

Carr n'est pas un héros exceptionnel, ce n'est pas un autobus (jeu de mots : car/autobus...désolé...), ce n'est pas un tireur surdoué, il ne résistera pas face à un gros bœuf, pourra se faire plomber comme un pigeon mais je trouve que c'est un bon gars, certainement l'une des meilleures figurines de par son fun. Ses pouvoir étaient supers originaux au départ, et bien qu'ils se soient démocratisés, c'est toujours avec Carr qu'ils sont le plus efficaces.
Sa seule utilité sera de faire un coup d'éclat dans la partie mais rassurez vous, il le fera. Il mourra certainement mais il le fera avec classe.

Merci de m'apporter de l'aide pour trouver les autres exemples d'armée, pas d'idée...

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Tornak le fripon du JEDY et Parmenio du JEDDA

foudzing a écrit:
Roh purée Gurdil, tu es mon dieu

This a écrit:
le dieu gurdil
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 6:30 pm Répondre en citant

Gurdil a écrit:
Je regarde ça plus en détail pour la fiche à partir de demain.

Merci pour ton intervention même si il serait mieux d'intervenir AVANT que la fiche ne soit posté dans le topic prévu à cet effet.


C'est pas trop grave, tu n'aura cas modifier ta fiche. Wink

Et puis fallais lire le book aussi pour faire la fiche! Razz

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 6:37 pm Répondre en citant

Gurdil a écrit:
Je regarde ça plus en détail pour la fiche à partir de demain.

Merci pour ton intervention même si il serait mieux d'intervenir AVANT que la fiche ne soit posté dans le topic prévu à cet effet.


Pas la peine de modifier la fiche pour ces figurines...
Y'en a une qui vaut que 10points qui sert presque à rien et ça m'étionnerait qu'on choisisse l'agent Car pour sa synergie avec Otonashi. R
Et l'autre bah personne l'a donc problème réglé. R

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