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Syvarris,Le Tout Puissant
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MessagePosté le: Mer Fév 25, 2009 5:53 pm Répondre en citant

Voila,je vais mettre quelques biographie de perso pour éviter de chercher sur le net pour les "book of"! Je vais les classer par extension et essayer de les faire toutes.Pour celles que je ne trouverais pas en francais je les mettrait en anglais a vous de traduire (je suis nul pour traduire Saipa )

L'ascension des Valkiryes

Mimring

Qui penserait qu'une créature de cette taille peut tendre une embuscade aux guerriers les plus expérimentés ? Pourtant, c'est une des grandes spécialités de Mimring. Ce béhémoth cracheur de feu peut fondre sur ses ennemis sans être détecté et incinérer une colonne de 8 guerriers en quelques secondes. Dans cet horrible conflit, l'attaque Champ de feu de Mimring est probablement l'arme de destruction la plus terrifiante.

Mimring n'est pas un serviteur décérébré ; il est pourvu d'une grande intelligence et communique avec une étonnante éloquence si cela sert ses objectifs. Mais ces pouvoirs servent uniquement une vie de chasse, de feu et de brutalité. Mimring souffre d'un manque cruel de moralité et de remord. Utgar a son allégeance, et son seul amusement est la vague de destruction qui le suit partout où il se rend.


Grimnak

Exilé du monde sauvage et primitif de Grut, Grimnak est un guerrier orque de l'espèce la plus menaçante. Il domine le champ de bataille sur son tyrannosaure féroce, brandissant triomphalement sa lance et criant à ses adversaires de fuir ou se cacher. Les ennemis qui ne suivent pas ses conseils encourent une mort horrible. Ceux qui parviennent à échapper aux coups de lance de Grimnak finissent généralement entre les mâchoires béantes du dinosaure. Nombreux sont les guerriers qui ont été avalés d'un coup de mâchoires ou dégustés lentement par ce monstre barbare, sous le regard horrifié de leurs camarades.

Les amis orques de Grimnak font bien de voyager avec lui autant que possible : au combat, ils sont protégés par l'orque et son tyrannosaure, et ce sentiment de sécurité et de confiance augmente leur puissance d'attaque.


Marchemort 9000

Comme ses compagnons soulborgs les Gardes Zettiens, Marchemort 9000 est ralenti par son impressionnant blindage corporel intégral. Sa démarche lente pourrait tromper ceux qui ne connaissent pas les Soulborgs ; mais ils seraient bien avisés de ne pas baisser leur garde. Le blindage de Marchemort 9000 est impénétrable, et une seule boule de feu de son canon énergétique peut réduire un groupe de guerriers en cendres en une nanoseconde.

Pour vaincre Marchemort 9000, un ennemi doit trouver, par chance ou en s'approchant suffisamment, l'un des rares points vulnérables sous ses plaques de blindage. Pour contrer cette faiblesse, Marchemort voyage souvent avec des Gardes Zettiens, à qui il donne une meilleure portée de tir en échange de leur loyauté et leur protection.


Finn

Brave, audacieux, Finn, le frère de Thorgrim, est à la fois respecté pour sa valeur guerrière et sa direction inspirée. Quand Jandar sauva Finn des Terroguls et l'amena sur Valhalla, il lui donna l'indestructible Épée de Guether. Grâce aux pouvoirs de cette arme merveilleuse, les forces allées combattant aux côtés de Finn sont plus puissantes.

Finn a d'excellentes aptitudes à l'épée, mais il n'est pas le meilleur dans cet art. C'est son incroyable audace et son refus de la mort qui motivent ses partisans pour le suivre. Le charisme de Finn est tel que s'il périt, l'on raconte que son esprit continuera de vivre en eux, ce qui les inspire à combattre avec encore plus d'acharnement.


Agent Carr


Sur Terre, sa planète natale, l'Agent Carr était un maître respecté du Krav Maga, l'art « sans règles » de combat de rue. Grâce à ses sens surhumains, ses réflexes ultra-rapides et ses techniques de discrétion expertes, l'Agent Carr ne peut jamais être surpris.

Un homme prudent qui ne laisse rien au hasard, Carr est aussi expert en armement. Il porte généralement un revolver et une épée longue, offerts par Vydar, son général valkyrie. L'Agent Carr est du genre fort et taciturne. Il pose peu de questions, et il donne encore moins de réponses


Né-Gok-Sa


Il n'est pas étonnant que le seigneur de guerre le plus dangereux de la planète Marr se soit allié à Utgar, le général valkyrie le plus dangereux. Assoiffé de sang, brutal et obsédé par sa quête de puissance, Ne-Gok-Sa est toujours prêt au combat ; des blindages permanents ont été implantés dans sa tête, ses bras et ses épaules, et sa main droite a été transformée en une arme technobionique mortelle.

Mais le pouvoir le plus effrayant de Ne-Gok-Sa est invisible, insidieux et irrésistible : le contrôle mental. Grâce à ce don extraordinaire, le maléfique Ne-Gok-Sa réduit l'esprit de ses alliés et de ses ennemis à l'esclavage. Les cliquetis étranges de sa langue natale sont peut-être incompréhensibles pour les Valhalliens, mais Ne-Gok-Sa donne ses ordres par télépathie, dans la langue de ses victimes.


Raëlin

Raelin la protectrice, Raelin au bon cœur, Raelin la valeureuse ; ce sont les surnoms que les soldats ont donné à cette belle Valkyrie, toujours vouée au bien. Née sur Valhalla, Raelin avait connu une jeunesse douce et aventureuse. Mais quand la guerre éclata, son amitié avec Jandar la rattacha à sa cause.

Au grand soulagement des forces alliées, Raelin plonge souvent au cœur de la bataille, frappant le sol avec sa Lance de Gerda magique pour les envelopper dans un champ de force bleu. Les guerriers encerclés par cette aura scintillante sont aussitôt protégés, même contre le redoutable Champ de feu de Mimrin


Drake Alexander

Bien qu'extrêmement agile et doué au combat au corps-à-corps, le Sergent Alexander était blessé et sans arme quand il fut amené sur Valhalla par Jandar. Soigné par la Valkyrie Kelda, Jandar lui donna deux armes puissantes : le Katana de Thorian et le Lance grappin de Mornebois. Il dut apprendre à s'en servir sur le tas, car les forces de Jandar étaient déjà attaquées.

Le Katana, une épée enchantée qui concentre les pouvoirs du grand guerrier Thorian, trouble l'image d'Alexander à distance, ce qui le rend presque impossible à viser de loin. Grâce à son épée magique, son Lance grappin à visée laser et sa volonté à vaincre le mal, le Sgt. Alexander est devenu l'un des meilleurs soldats de Jandar.


Syvarris

Syvarris vient de la planète sylvestre de Feylund, dont il était le meilleur archer de toute l'histoire. C'est un adversaire redoutable pour les ennemis d'Ullar, mais il est probablement aussi son propre Némésis.

Ullar, en signe de bienvenue, offrit à Syvarris l'Arc enchanté d'Ullar, d'une extraordinaire portée et muni d'une réserve illimitée de flèches. Syvarris ajoute à la puissance de l'arc magique ses talents de précision, abattant ses adversaires avec une vitesse surprenante. Pourtant, en dépit de cette incroyable maîtrise, l'elfe a un talon d'Achille : il doit lutter sans cesse contre son arrogance, son impétuosité, et une tendance à ignorer le danger quand il se pavane devant ses compagnons.


Thorgrim

Moins agressif que son frère Finn, Thorgrim est plus réfléchi et a l'image d'un guerrier poète. Il sait exploiter les faiblesses de l'adversaire et son penchant pour le perfectionnisme le conduit toujours à modifier l'ordre de son groupe et à réorganiser ses forces. Les soldats qui suivent les ordres de Thorgrim savent qu'ils ont affaire à un véritable tacticien naturel.

Comme son frère Finn, Thorgrim a reçu une arme enchantée de Jandar, son bienfaiteur : le Bouclier de Gerda. Grâce à lui, le Viking peut projeter un champ de force qui le protège, ainsi que ceux qui combattent à ses côtés.


Guerriers Vikings de Tarn


Ces braves guerriers des régions glaciaires de la Terre se sont bien adaptés aux conditions de vie difficiles de Valhalla. Les Guerriers de Tarn peuvent se déplacer rapidement malgré leur lourd équipement. Ils sont primitifs, parient, se battent entre eux et ont de multiples superstitions.

Sur Terre, l'escouade de Tarn servait Thorgrim. Après que Jandar l'eut sauvé, ces guerriers d'élite étaient les seuls survivants à défendre la forteresse viking. Devant les forces en surnombre qui les assiégeaient, il fuirent dans les forêts de Korland, pourchassés par Ulrick et ses Terroguls, les ennemis de Thorgrim. Jandar récupéra les Vikings de Tarn Vikings, les épargnant d'un massacre sanguinaire aux mains d'Ulrick.


Élite aéroportée

Entraînée au combat sur la planète Terre, l'Élite aéroportée surprend l'ennemi avec ses attaques surprises. Soulevés par les Valkyries et parachutés derrière les lignes ennemies, les soldats attaquent sans crier gare, et lancent un barrage de grenades qui sème le chaos dans le territoire de l'adversaire.

En dehors du champ de bataille, l'Élite aéroportée est un groupe de bons vivants célèbre pour son humour et ses parties de cartes. Quand elle est en service, elle est inégalée dans sa rapidité, sa précision et son audace


Samouraï Izumi


Insondables, imprévisibles et dangereux : ce sont les meilleurs adjectifs pour décrire les guerriers samouraï izumi. Cette escouade entraînée au combat de précision fait passer l'honneur et l'éthique avant tout. Pourtant, ces samouraïs agissent dans le secret, et leur allégeance changera si une cause les inspire.

Tout guerrier assez brave pour attaquer un Samouraï izumi doit être sûr de ne pas commettre d'erreur. Les Izumi sont les maîtres incontestés de la riposte : la contre-attaque... rapide... précise... mortelle.


Agents de Krav Maga

Sélectionnés par l'Agent Carr pour suivre une formation intensive au Krav Maga et à l'armement spécialisé, ces agents ont travaillé pour plusieurs agences secrètes sur Terre avant d'être appelés sur Valhalla. Ils peuvent esquiver des attaques à distance avec une agilité presque surhumaine et leurs talents de tireur d'élite sont légendaires sur tout Valhalla.

Loyaux et concentrés, ils remplissent des missions impossibles sans poser de questions. Ce sont probablement les soldats les plus dangereux de Vydar.


Guerriers Marro

Ces prédateurs sauvages sont reconnaissables à leur exosquelette d'acier. Les Guerriers Marro, sous l'emprise mentale de Ne-Gok-Sa, n'ont aucune pensée ou volonté propre. Sur le champ de bataille, ils sont imprévisibles, sauvages et effrayants : ils avancent rapidement, implacables, vidant leurs canons à plasma sur tout ce qui bouge.

L'arme la plus puissante de l'arsenal des Marro est leur étrange capacité de clonage. Ils restent immobiles pendant quelques minutes, puis se divisent pour devenir deux entités séparées et indépendantes. Les Marro se clonent plus facilement sous l'eau, mais ils semblent pouvoir le faire partout.


Gardes Zettiens

Ces petits Soulborgs d'apparence robotique voyagent lentement et par paire, mais ce ne sont pas des cibles faciles. Leur épais blindage intégral est difficile à pénétrer et, la plupart du temps, ils continuent d'avancer en dépit des barrages de tirs ennemis. Mais cet avantage défensif a un prix : ce lourd blindage ralentit les Zettiens et affecte leur visée. Pour pallier ce problème, ils visent un même adversaire et l'attaquent à répétition avec leurs armes à laser. Quiconque survit à cette attaque et trouve le point faible de leur blindage a de bonnes chances de vaincre un Garde Zettien.


La Rage d'Utgar

Krug

Bête de combat, Krug a été recrutée pour servir Utgar au front. Sa taille imposante et sa mauvaise disposition font de lui un redoutable adversaire, mais c'est sa soif de sang qui fait de lui une légende. Parcourant le champ de bataille, Krug détruit tout sur son passage.
Il ne connaît pas le sens du mot défaite. S'il est blessé, il combat encore plus férocement. Il a prêté allégeance à Utgar et il lui sacrifiera sa vie si nécessaire. Son imposante arme Squellame, forgée à partir de l'armure de ses ennemis vaincus, est redoutée de tous. Il la brandit avec le talent des meilleurs spadassins, mais aucun guerrier ne peut rivaliser avec sa puissance. Son épée frappe toujours deux fois, une première quand il assène le coup et une deuxième, avec le revers.


Khosumet, Seigneur des ténèbres

Sans pitié, implacable, assoiffé de sang... Khosumet est probablement la meilleure incarnation de la rage d'Utgar. Ce loup guerrier vicieux est souvent appelé le Faucheur d'Utgar, et ce pour d'excellentes raisons. Quand il charge au combat, toutes griffes dehors, Khosumet a tout ce qui lui faut pour se frayer un chemin de destruction au travers des lignes ennemies. Les guerriers alliés qui combattent à ses côtés se sentent plus courageux et plus puissants. Il ne s'arrête que s'il est vaincu, et ce n'est pas facile à accomplir. Khosumet maîtrise parfaitement l'art de la défense, et son bouclier bloque facilement les coups de l'attaquant.


Me-Burq-Sa


La férocité de Ne-Gok-Sa n'a d'égal que celle de Me-Burq-Sa, le seigneur de guerre sans âme. Il en impose, monté sur ce cheval Marro squelettique dont la vue provoque des grimaces de dégoût même chez les soldats les plus endurcis. Me-Burq-Sa porte un puissant bouclier à plasma, mais avec sa présence et son regard terrifiant, il en a rarement besoin. Son regard est si pénétrant que parfois, ses ennemis ne trouvent plus la force de se défendre contre son attaque redoutable.

Comme les autres Marro, Me-Burq-Sa est imprévisible sur le champ de bataille. Le seul moyen de deviner son prochain mouvement est de comprendre sa soif de sang et son avidité de puissance indéniable. Il charge dans la bataille à une vitesse étourdissante, et la plupart de ses adversaires sont incapables de l'arrêter.


Sir Denrick

Sir Denrick de Weston est le fondateur et le maître des honorables Chevaliers de Weston. Fait chevalier par son roi, il a juré de protéger les faibles, de faire respecter l'honneur de soi et d'autrui, et de punir quiconque voudrait détruire l'un ou l'autre. Pour l'aider dans sa juste et noble mission, il a recruté des compagnons parmi les hommes les plus vaillants et les plus loyaux du pays.

C'est à l'estuaire du fleuve Lorie que ce guerrier à l'esprit et au corps puissants a été trahi par l'un de ses hommes et vaincu par des seigneurs. Dévoré par l'envie et la jalousie, un chevalier autrefois honorable, du nom de Sir Hawthorne, a ouvert les portes de la forteresse et provoqué le massacre des nobles chevaliers par ceux qui assiégeaient leur bastion. C'est à cet instant précis de la trahison que le Valkyrie Jandar a téléporté Sir Denrick et ses chevaliers survivants sur le monde de Valhalla.

Une fois sur Valhalla, Sir Denrick a juré de sauver l'honneur des Chevaliers de Weston souillé par Sir Hawthorne, ce traître de chevalier noir. Au combat, Sir Denrick cherche à vaincre les guerriers les plus grands et les plus dangereux de l'adversaire, utilisant l'expérience de ses innombrables victoires au combat.


Chevaucheur de swog

Les Gruts qui montrent un certain talent pour le combat et le commandement sont recrutés assez jeunes pour devenir les redoutables Chevaucheurs de swog. Le Grut et le Swog subissent des années d'entraînement, jusqu'à combattre et penser comme un formant une sorte de symbiose animale. Les Chevaucheurs de swog sont respectés par les autres Gruts, surtout les archers, dont les escouades sont sous leur commandement. Il suffit d'un Chevaucheur de swog pour obtenir d'incroyables résultats d'une escouade d'archers qui serait autrement moyenne. Quand plusieurs Chevaucheurs se rallient autour des archers, les Gruts à flèches deviennent capables d'attaques mortelles à présent légendaires.

Loups anubiens


L'incroyable furie dont ces guerriers sauvages sont capables glace le sang de l'adversaire le plus courageux. Attaquant toujours en meute, souvent accompagnés d'un camarade qui augmente leur puissance, les Loups anubiens combattent avec une frénésie meurtrière. L'attaque est toujours rapide, mais l'agonie des vaincus est généralement lente et douloureuse : ces loups sont des dévoreurs, alors le goût sucré de la victoire a une signification toute particulière pour eux.

Serviteurs d’Utgar

Vivant parmi les pics déchiquetés des Montagnes de Kyrien, les Serviteurs ont été recrutés dans les hordes d'Utgar bien avant la découverte des premières sources. Cette société guerrière favorise avant toute autre vertu la force des armes et la puissance de l'acier. Ne connaissant pas la peur, aveuglés par la rage, les Serviteurs infligent leur cruauté aiguisée aux ennemis de leur Seigneur Utgar. Fondant sur leurs adversaires, brandissant leur hache, ils frappent avec une telle force qu'ils infligent le double des blessures d'un guerrier normal.

Chevaliers de Weston

Les Chevaliers de Weston ont été fondés en Grande Bretagne à la fin du 15ème siècle, pour protéger les faibles contre la tyrannie du mal. Cette petite loge de chevaliers déteste la couardise sous toutes ses formes et obéit aux principes de la Sainteté de l'Honneur, un ouvrage sacré écrit par son maître, Sir Denrick de Weston. Ce tome révèle un code de l'honneur unique, qui lie non seulement le chevalier, mais aussi son adversaire. Ce code est suivi avec tant de zèle que ces chevaliers frappent quiconque tente un dégagement plutôt que risquer de perdre son honneur en prenant la fuite.

Les Chevaliers de Weston furent vaincu à l'estuaire du Fleuve Lorie, dans un combat les opposant à un nombre impressionnant d'adversaires. Ceux qui craignaient leur pouvoir et leur influence sur le peuple de Grande Bretagne ont cru qu'ils avaient été détruits, mais en fait, les Chevaliers de Weston ont été sauvés par Jandar, le Valkyrie, leur donnant une occasion de montrer la puissance de leur honneur aux autres guerriers de Valhalla.


4ème Colonne du Massachusetts


Avant de se battre pour une cause plus grande sous les ordres du Général Jandar, la 4ème Colonne du Massachusetts avait déjà survécu à bon nombre de terribles batailles. Pendant leur entraînement en Nouvelle Angleterre, la leçon la plus importante apprise du Brigadier général John Glover, c'était d'économiser les munitions en attendant de voir le blanc des yeux de l'ennemi pour tirer. Après des années de perfectionnement de cette stratégie de combat patiente, la 4ème Colonne du Massachusetts sème le chaos parmi les troupes ennemis grâce à sa technique d'attente avant d'ouvrir le feu.

Elle se sent plus en sécurité quand elle est accompagnée d'alliés qui lui rappellent son ancien chef, le Général George Washington. C'est pourquoi les soldats de la 4ème Colonne préfèrent combattre aux côtés de Héros valeureux comme leur nouvel ami Drake Alexander, ou encore Finn et son frère Thorgrim, les Champions vikings. Ce n'est qu'après avoir rencontré le Sergent Drake Alexander sur Valhalla qu'ils apprirent que leur cause l'avait emporté, aidée par leur sacrifice et leur discipline sous la direction du Général Washington. Désormais, ils ont rallié une nouvelle et importante cause, la protection des sources, en aidant Jandar dans des combats héroïques.


Drones Marro

Dans l'Essaim Marro, les drones sont au plus bas de l'échelle, des créatures dépourvues d'intelligence mais débordantes de sauvagerie. Quasi incapables de pensées indépendantes, les drones obéissent aux ordres des Marro plus élevés et se battent. On ne leur confie pas d'armement sophistiqué, uniquement les armes tranchantes les plus basiques. Parfois, ils réagissent aux ordres mentaux de leurs supérieurs et combattent comme une unité cohérente. Souvent, seule une partie de l'escouade obéit, et les autres restent immobiles, sans conscience de ce qui leur est demandé.

Voila fin du 1er service. Je vais les poster par 2 ou 3 pour éviter de faire des messages trop long.
2ème service!!!

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Dernière édition par Syvarris,Le Tout Puissant le Mer Fév 25, 2009 11:11 pm; édité 1 fois
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Syvarris,Le Tout Puissant
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MessagePosté le: Mer Fév 25, 2009 6:19 pm Répondre en citant

La prophétie de Mallidon

Tornak


Un chef mineur sur Grut, Tornak a gagné le respect de ses alliés et de ses ennemis sur les champs de bataille de Valhalla ravagés par la guerre. Comme tous les chefs orques, Tornak est féroce, rusé et imprévisible, et il n'hésitera pas à utiliser la traîtrise pour gagner un combat. Les tactiques agressives de Tornak sur le champ de bataille ne manquent jamais d'encourager ses troupes à être plus cruelles et plus violentes contre leurs ennemis.


Seigneur de guerre Venoc


Les Venocs ont beau être une espèce largement dépourvue d'intelligence, certains individus ont développé une véritable forme d'intellect. Le Seigneur de guerre venoc, appartenant à une super-espèce de vipère, a suffisamment de matière grise pour parler, mettre au point des tactiques de combat et des discours, et diriger ses éclaireurs sur le champ de bataille. Quand il est en compagnie de ses éclaireurs, le Seigneur de guerre venoc améliore leurs attaques frénétiques et impitoyables.

Taelord

Quand Utgar organisa un combat entre ses guerriers pour déterminer qui les dirigerait, Taelord fut le vainqueur toutes catégories. Le combat opposa 83 de ses meilleurs guerriers et dura deux jours entiers. Au bout du compte, il ne restait plus qu'un valeureux soldat : le puissant Taelord. En récompense pour sa sauvagerie, sa force et son endurance, Taelord put boire l'eau d'une source. Sur le champ de bataille, la supériorité militaire naturelle du Kyrie s'étend à tous ceux qui combattent à ses côtés.

Marcus Decimus Gallus

Marcus Decimus Gallus, commandant de la IXe Légion romaine, patrouillait le nord de la Bretagne avec ses troupes quand il traversa un épais brouillard et arriva sur le monde en guerre de Valhalla. Marcus Decimus est un chef né qui peut inspirer tout soldat à avancer plus rapidement et à attaquer avec plus de force, quel que soit son espèce ou son monde.


Kelda

Découverte à demi-morte par Jandar, Kelda fut soignée par le Valkyrie et ses proches. Une fois guérie, Kelda, reconnaissante, prêta serment à Jandar et à son armée dans leur combat pour Valhalla. Elle est devenue l'un de ses guerriers les plus redoutables, fidèles et utiles. L'eau qu'elle boit d'une source donne à Kelda la miséricordieuse le pouvoir de guérison, qu'elle utilise pour soigner les blessures de combat des alliés proches d'elle.

Snipers Omnicrons

Les Marchemorts et les Zettiens ne sont pas les seules espèces soulborgs d'Alpha Prime à avoir été invoquées sur Valhalla. Leurs ennemis jurés omnicrons ont été recrutés par Jandar, l'ennemi d'Utgar, et les champs de bataille de Valhalla sont devenus le nouveau cadre pour leur guerre civile. Les guerriers omnicrons n'ont pas de blindages aussi lourds que les autres Soulborgs, et leur programmation n'est pas aussi complexe, mais leurs compétences de tir de précision sont des atouts essentiels pour leurs alliés.

Vipères Venocs

Bien qu'elles soient effrayantes, les Vipères venocs appartiennent à une espèce plutôt apathique vivant dan les marais. Cependant, elles combattent avec férocité quand il le faut, surtout contre leurs ennemis ancestraux, les guerriers Marro de leur planète natale, Marr. À cause de cette longue histoire de conflit, les Vipères venocs ont été ravies de se joindre au Général Ullar pour combattre l'armée d'Utgar. Elles sont courageuses, rapides (surtout dans l'eau) et implacables, mais elles ne sont pas suffisamment intelligentes pour utiliser la ruse ou des tactiques complexes.

Légionnaires Romains

Les fantassins de la IXe Légion romaine sont déterminés, superbement entraînés et préparés à la guerre. Sur Valhalla, leur entraînement est tout ce qui les maintient en vie face aux horribles adversaires qu'ils affrontent continuellement. Ils sont fidèles à leur commandant et le suivent sans rechigner dans la bataille. Et leur camaraderie est un autre atout. Ils avancent toujours en formation serrée pour protéger les autres soldats des attaques concentrées de l'ennemi.

Archers Romains

Les archers de la IXe Légion romaine sont aussi bien entraînés que les Légionnaires, et encore plus puissants sur le champ de bataille. Ces courageux guerriers ont passé des années à perfectionner leurs tactiques militaires d'unité, et ils concentrent leur puissance de feu sur un seul ennemi en lançant un véritable barrage de flèches. Les Archers romains étant vulnérables au corps à corps, ils dépendent des épées et des boucliers de leurs camarades légionnaires pour les protéger en cas d'attaque de contact.

Gruts à épée

Féroces au combat, les guerriers Gruts à épée sont les troupes de base de l'armée orque. Ils sont sauvages et peu intelligents, ce qui les rend difficiles à contrôler. Mais ils sont particulièrement efficaces quand ils sont entraînés à suivre leurs chefs désignés, à qui ils obéissent sans hésiter. Sur le champ de bataille, leurs chefs attaquent toujours les premiers, aussitôt imités par les Gruts à épée. Séparés de leur chef, ils ne savent plus que faire et perdent souvent une grande partie de leur sauvagerie.

Gruts à flèches

Les Gruts à flèches, les archers de l'armée orque, ont toujours assisté la cavalerie orque. Formés dès leur plus jeune âge à la maîtrise de l'arc, la loyauté des Gruts à flèches envers leurs chefs de cavalerie est telle qu'ils en oublient souvent leur propre sécurité. Même si les Gruts à flèches ne sont pas des combattants ou des défenseurs particulièrement bons, leur nombre et leur férocité suffisent souvent pour intimider l'ennemi, et ils protègent efficacement leurs commandants de cavalerie.


Le retour d'Orm

Charos

On ne devrait jamais sous-estimer les dragons, et ceux qui le font ne survivent généralement pas assez longtemps pour le regretter. C'est doublement vrai pour Charos.

Le simple fait d'approcher de lui est dangereux, et il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant de l'attaquer. Ses grandes ailes peuvent parer les attaques et les contrecarrer, mais elles frappent aussi tout assaillant imprudent.

Bien sûr, le général Ullar connaît la valeur des dragons. Il sait que rien n'est plus terrifiant qu'un immense monstre volant recouvert d'une armure d'écailles. Charos, cependant, n'est pas uniquement une masse de muscles. Il est aussi valeureux qu'il est intelligent, et c'est aussi un roi.


Su-Bak-Na

Le contrôle du champ de bataille de ce Seigneur de l'Essaim Marro est complet. Sa simple présence inspire tous les Marro, y compris les drones, à doubler d'audace et d'efficacité. Hissé sur le dos de son dragon squelettique, Su-Bak-Na peut surveiller les environs en quelques secondes et s'envoler là où sa terrible présence est nécessaire.

Il est presque impossible de comprendre le comportement déviant de ce Marro. Il peut aussi bien décider de contrôler ses troupes en restant en arrière, ou de se lancer dans la bataille, détruisant tout ce qui lui barre la route.


Dund

Les chiens de chasse de Nullondia sont légendaires pour leur faculté de pouvoir pister n'importe quelle proie dans toutes circonstances. Ils sont tout simplement plus intelligents et plus rusés que les autres animaux. Cependant, ce ne sont pas ces traits de caractère qui font d'eux les parfaits traqueurs. C'est leur capacité à amener leur proie à faire exactement ce qu'ils veulent qui fait d'eux des chasseurs de qualité supérieure.

Et de tous ces Caninéens, Dund est le meilleur. Il est non seulement un traqueur hors pair, mais il a aussi la capacité de paralyser sa proie de peur. Un simple regard suffit à arrêter les guerriers les plus expérimentés et à faire d'eux des cibles sans défense.


Brunak

Né dans les champs de lave de Wolflin, Brunak résiste naturellement à la chaleur calcinante qui en émane. Il est si fort qu'il peut porter sur son dos n'importe quel allié de taille plus petite pour aller combattre.

Brunak attaque ses adversaires avec un immense Falchion scintillant, ce qui fait de lui un ennemi coriace. Ses attaques sont si sauvages que la simple idée de verser le sang de son prochain adversaire le fait saliver. Cette soif de sang le contrôle jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des alliés sur le champ de bataille.


Marchemort 8000

Meurtrier. C'est ainsi qu'on décrirait cette machine vivante. Son niveau d'intelligence n'est pas très clair, mais une chose est certaine : c'est un meurtrier. Les Soulborgs sont une étrange fusion de métal et d'intellect. Personne sur Valhalla ne semble savoir si cette capacité de raisonnement est issue d'une intelligence artificielle ou biologique.

Le Marchemort 8000 est à peine moins dangereux que son grand frère, et un peu plus vulnérable. Toute attaque qui traverse ses boucliers le neutralisera. Cependant, sa capacité de tir rapide, pouvant parfois toucher des cibles multiples, le rend suffisamment dangereux.



La route de la forêt oublié

Garde Dumutef

Formés au départ pour être des sentinelles sur leur monde natal de Feylund, les Fiantooth servent désormais Utgar sur Valhalla. Le Général les utilise pour protéger plusieurs sources dans les Landes dévastées de Volcarren. Ce sont des gardes implacables qui tirent avantage d'une attaque ou d'une défense depuis la route.
Ce ne sont pas les gardes les plus courageux, mais ils donnent leur force à tout Dévoreur qui se trouve près d'eux : plus il y a de Gardes Dumutef dans les parages, plus l'attaque des Dévoreurs est redoutable.


fin du deuxième service

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Dernière édition par Syvarris,Le Tout Puissant le Sam Mar 28, 2009 3:42 pm; édité 2 fois
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Syvarris,Le Tout Puissant
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MessagePosté le: Jeu Fév 26, 2009 3:30 pm Répondre en citant

Je commence le troisième service
Le serment de Jandar

Saylind le Guerrier Kyrie

Ullar reconnut la nature téméraire de Saylind et le récompensa en lui donnant une de ses possessions les plus prisées : la Lance d'invocation. Grâce à cette lance, Saylind peut invoquer des alliés sur le champ de bataille.

Cette arme le rend très dangereux, surtout combinée à la faculté naturelle de vol du Kyrie. Beaucoup des serviteurs d'Utgar se retrouvent cernés, infiltrés par l'ennemi, ou dans l'incapacité de s'enfuir. Grâce à cette lance, Saylind peut même invoquer un énorme dragon comme Charos


Marchemort 7000


Ce Soulborg coriace est ce qu'on pourrait appeler une bombe ambulante, conçue pour infiltrer une armée ennemie et l'éliminer depuis l'intérieur. Bien des adversaires ont été ainsi pris de surprise par un Marchemort 7000. Le résultat n'est jamais très joli. Le Marchemort utilise sa vitesse pour parvenir au milieu des forces adverses. Il explose alors, blessant ou tuant tous les ennemis à portée.

L'autre capacité qui rend cette boîte de conserve si dangereuse est sa résistance aux attaques à distance. Il a l'étonnante capacité de pouvoir tout simplement esquiver la plupart des attaques de projectiles.

Voilà qui suffirait à faire gémir de rage tout adversaire, même un elfe arrogant comme Syvarris.


Alastair MacDirk


Un vieux dicton écossais dit : « Plus la tempête est rapide, plus elle est puissante. »

Quand Jandar a trouvé Alastair courant vers les lignes ennemies, il sut tout de suite ce qu'était un des guerriers les plus courageux qu'il avait jamais rencontré. On dit qu'Alastair peut courir toute la journée sans se fatiguer ; mais ses blessures, en cette journée, étaient trop graves, et Jandar le transporta sur Valhalla. Kelda soigna ses blessures. Désormais, Alastair et sa Claymore combattent sur Valhalla.

À l'âge de 12 ans, il combattit aux côtés de son père contre Edward II. À l'âge adulte, il continua de se battre pour l'indépendance écossaise. Le clan MacDirk a toujours donné naissance aux soldats les plus redoutables des Highlands d'Écosse, et Alastair est l'un de ses plus dignes représentants.


Johnny 'Shotgun' Sullivan


Grandissant dans la République du Texas, la vie fut difficile pour le petit Johnny Sullivan. Sa famille avait un énorme ranch, toujours attaqué par les hors-la-loi et les voleurs de bétail. Johnny dut apprendre très jeune à protéger le ranch contre tous ces dangers.

Son père lui apprit à se servir de tous les genres de fusils et de revolvers. Quand il atteignit l'âge adulte, Johnny Sullivan décida qu'il voulait devenir homme de loi, comme Wyatt Earp ou Bat Masterson. Il devint célèbre en repoussant un groupe de hors-la-loi à lui tout seul, armé de son fusil de chasse préféré. Ce fut alors que les autochtones lui donnèrent le nom de Johnny « Shotgun » Sullivan.


Koncan le Guerrier Kyrie

Koncan le « chevalier protecteur » est un héros valeureux voué à Jandar. Le puissant Kyrie est principalement connu pour son dévouement envers ses Chevaliers et ses Sentinelles. Cette protection est une aura qui émane de sa grande épée et qui donne un avantage à tous les Chevaliers et Sentinelles qui sont à sa portée.

S'il est valeureux, Koncan est aussi têtu, et choisir son camp dans ce grand conflit fut lent et difficile. Quand la guerre éclata sur Valhalla, il fut courtisé par les deux camps. Ce fut son amitié pour Raelin qui finit par le convaincre de rallier Jandar. Depuis, il est devenu un guerrier fidèle à sa cause.


Sentinelles de Jandar

Ces puissants guerriers de Nostralund sont extrêmement fidèles à leur Général, l'Archkyrie Jandar. Ils sont la base de l'armée de Jandar, ou du moins, ce qu'il en reste.

Chaque Sentinelle de Jandar porte un solide bouclier créé par Kaintar, le forgeron de Jandar. Quand un bouclier est terminé, Kaintar le trempe dans la source située près de Caelios. L'eau magique enchante le bouclier en lui donnant un incroyable pouvoir.

Grâce à ces Boucliers de valeur enchantés, les Sentinelles peuvent parer les coups plus efficacement et bloquer plus d'attaques.


Guerriers du clan MacDirk


Ces highlanders figurent parmi les guerriers les plus redoutables et les plus loyaux qu'un chef pourrait espérer avoir à sa disposition. Ils font tout pour protéger le Héros qu'ils ont choisi, et leur ténacité est infectieuse. Les chefs gagnent toujours en confiance tant que le clan MacDirk combat dans leur Armée.

Les hommes de clan hurlent en chargeant au combat, armés d'un assortiment hétéroclite de haches et d'épées. Leur cri de guerre s'entend à des kilomètres, résonnant dans tous les Highlands. C'est pour eux un excellent moyen de confondre l'ennemi, qui se demande où le clan MacDirk frappera la prochaine fois. « MacDirk ! MacDirk ! Pour le clan et pour les Highlands ! »


Moines Shaolin


Au départ formés pour défendre leurs Temples, les Moines Shaolin devinrent un des ordres de combat les plus redoutés et les plus mortels. Leurs talents légendaires sont basés sur les mouvements de cinq animaux (le Tigre, la Grue, le Dragon, le Serpent et le Léopard et les propriétés des cinq éléments (le Bois, le Feu, l’Or, l'Eau et la Terre).

Les siècles de raffinement de leur art martial fait des Moines Shaolin l'un des adversaires les plus dangereux du champ de bataille. Ils peuvent attaquer simultanément tous les ennemis qui leur sont adjacents et leurs coups sont mortels. Leur capacité de saut pour s'engager, se désengager et passer par-dessus les obstacles fait des Moines un atout nécessaire dans presque tous les combats.


Agents de Microcorp

Dépendant plus de leur technologie avancée que de la force brute, les Agents de Microcorp combinent technologie et entraînement intensif pour infiltrer et neutraliser les positions clés de l'ennemi. Non seulement leur armement a une portée supérieure, mais il est aussi plus efficace s'il est utilisé depuis les hauteurs.

Mais ce n'est pas tout. Les Agents portent des tenues spéciales qui leur permettent de glisser dans l'eau et les protègent dans cet environnement. Ces tenues sont aussi équipées d'une capacité d'Armure furtive, ce qui permet aux Agents de Microcorp d'esquiver les attaques.


Chiens de Marrden

Sauvages et malades, ces grands chasseurs squelettiques sont horribles. Ils chassent en meute, et leur déplacement peut varier de lent et posé à rapide et féroce s'ils détectent votre odeur. Sur Marr, ils sont utilisés comme premières troupes d'assaut de l'Armée Marro.

Le plus effrayant, c'est qu'il sont porteurs de la terrible Peste Marro, et rares sont ceux qui en sont à l'abri. Il suffit d'être suffisamment proche d'eux pour subir des blessures immédiates.

Seuls les Soulborgs et les autres Wulsinus sont immunisés contre cette peste. Ne-Gok-Sa aime particulièrement les Chiens de Marrden. Il voyage souvent accompagné d'une meute.


Gorillanators

Quand Vydar vit pour la première fois ces agents, il ne savait que penser de ces Primadons reclus. Il songeait qu'ils seraient trop primitifs et qu'ils n'auraient pas suffisamment de connaissance de la guerre pour lui être utiles.

Mais Vydar décida de prendre un risque, et heureusement pour lui, il se trompait sur les Primadons. Les Gorillanators sont bien plus évolués que bon nombre des guerriers de Valhalla. Le développement secret sur Marr d'une technologie supérieure leur a donné de précieuses capacités au combat : ils peuvent se déplacer à une vitesse extraordinaire et s'emparer des positions ennemies en quelques minutes ; ils peuvent utiliser leurs attaques à distance pour neutraliser l'adversaire et leur armure blindée est faite d'alliage de Kiradium, ce qui ne les rend pas plus faciles à abattre.



Les Landes Dévastées de Volcarren

Gardes d'Obsidian

Nés du feu, les Moltarns se sentent chez eux dans les puits de lave de leur contrée. Ces créatures féroces servent de troupes de choc à des chefs tels que Brunak. Combattant généralement au corps à corps, les Gardes d'obsidienne peuvent projeter un flot de lave en fusion sur leurs ennemis tant qu'ils restent en contact avec leur terrain calcinant.

Autant dire que les Moltarns sont immunisés contre les effets que la lave a sur la plupart des créatures. De même, ils ne doivent pas ralentir quand ils traversent les champs de lave. Cependant, ils ont une faiblesse : s'ils sont dans l'eau, ils ne peuvent pas se défendre facilement et deviennent plus vulnérables aux attaques.



La Découverte de Zanafor

Valguard

Né dans le sang et élevé dans la guerre, ce vicieux chef de bataille des Terroguls fut transporté sur Valhalla par Einar pour le servir dans sa quête : prendre le contrôle des sources. Sur Terre, Valguard combattait aux côtés de son père Ulrick et des effrayants Terroguls, mettant les villages à feu et à sang. Quand le château de Finn fut assiégé, Thorgrim défia Valguard en combat singulier. Il découvrit rapidement que Valguard était trop puissant, et il dut sa survie à la chute d'un rocher qui écrasa le bras porteur de bouclier de Valguard. Einar transporta le guerrier blessé sur Valhalla. Ulrick, croyant son fils mort, décida de le venger en massacrant les Vikings de Tarn et leurs chefs, Thorgrim et Finn.
Sur Valhalla, Durnipia usa de sa magie pour remplacer le bras écrasé de Valguard par un membre de lézard. Il lui donne une force surhumaine et attise sa soif de sang au combat.


Major X17

Le Major X17 fit sa réputation dans les puits de combat soulborgs quand il était un gladiateur célèbre. On lui accorda un poste de commandement dans les forces de bataille soulborgs et très rapidement, il fut promu Major. Comme les Gladiatrons, le Major X17 utilise une Cybergriffe pour immobiliser ses victimes. Sa taille immense lui permet d'immobiliser des adversaires plus grands que lui.

Après des années d'expérience et de programmation experte, les mécanismes de défense de ce gladiateur discipliné ne connaissent leur égal que chez quelques rares individus. Tout guerrier assez stupide pour engager le Major X17 en combat au corps à corps ne mérite qu'une chose : une défaite cuisante.


Deadeye Dan

Dan Maverick était un médecin de la ville isolée de Lead dans les territoires du Dakota du Sud. Après avoir fait ses études à Chicago, Dan s'était aventuré à l'ouest à la recherche des grands espaces et d'un terrain où s'installer. Dans la prairie, il découvrit sa passion pour la chasse et devint un tireur d'élite avec sa carabine Remington Rolling Block. Dan ramenait souvent du gros gibier, le plus souvent tiré à 100 mètres. Sa vie tranquille changea un jour quand il voulut déposer de l'argent à la Banque de Lead, qu'il trouva attaquée par des bandits. Dan battit en retraite et s'installa avec son fusil de l'autre côté de la rue. Il abattit trois des bandits avant d'être touché dans le dos. Au moment où Deadeye Dan allait quitter Lead les pieds devant, le Général Ullar le transporta sur Valhalla, ayant besoin d'un tireur d'élite pour attaquer ses ennemis de loin.

Guilty Mc Creech

Nelson Allen McCreech menait « une vie de pacha », comme on dit dans sa ville de Wardell, Missouri. Il appréciait le pouvoir que lui donnait sa position de Sheriff, et il en abusait souvent. Mais Nelson fut rattrapé par sa propre corruption quand son rival, le juge local, fut retrouvé mort dans une ruelle. Sachant qu'il était le seul à avoir pu commettre ce crime, les gens de la ville décidèrent qu'ils en avaient assez. Une foule furieuse débarqua au bureau du Sheriff avec une corde, criant « Coupable ! Coupable ! » McCreech était à quelque secondes du décès par pendaison quand le Général Einar intervint, sachant que les mains rapides et la nature sournoise de Guilty McCreech seraient particulièrement utiles à sa cause.

Aujourd'hui, Guilty se bat pour Einar, et il porte pour toujours la cicatrice laissée par la corde autour de son cou, pour lui rappeler à qui sa loyauté est due.


Parmenio

L'un des généraux les plus récompensés de l'Armée de Macédoine, Parmenio remporta un nombre important de victoires sous le règne d'Alexandre le Grand. Einar observa ces grandes batailles pendant des semaines avant de pouvoir ouvrir un portail qui lui permettrait d'enlever Parmenio. Le général Einar est impressionné par ses compétences disciplinaires et la qualité de son commandement. La capacité de Parmenio d'inspirer ses soldats, même s'ils sont au seuil de la mort, est légendaire. Lui et sa Garde sacrée sont d'excellentes recrues pour les forces d'Einar.

Morsbane


Bannisseur de neuvième génération dans sa famille, Morsbane utilise la Crosse d'annulation au service de sa reine. Les ennemis sont mis à genoux, les puissants deviennent impuissants et les forts deviennent faibles. Dans certains cas, la Crosse est assez puissante pour annuler l'existence d'un être vivant.

James Murphy

James Murphy a semé le trouble sur son passage depuis qu'il a quitté Five-Strings, Kansas à l'âge de 13 ans. Vivant sur les voies ferrées, n'ayant que son intelligence et son fouet pour survivre, James Murphy n'obéit à personne, ne doit rien à personne, et il est son pire ennemi. Il y a pire qu'un homme avec un fouet : un homme méchant avec un fouet.

Sudema

Seuls les guerriers les plus puissants de Feylund peuvent survivre à son regard tueur. On la vit pour la dernière fois il y a plus de vingt ans, quand Khosumet, Seigneur des ténèbres, et Marhana, un puissant Bannisseur elfe, avaient formé une étrange alliance pour exiler Sudema de Feylund. Plus tard pendant le combat, Khosumet s'était retourné contre Marhana, mais l'elfe avait survécu suffisamment longtemps pour s'assurer de la faiblesse et de l'impuissance de Sudema. Le fils unique de Marhana, Morsbane, continua sa quête de paix.

Personne n'entendit plus parler de Sudema jusqu'à aujourd'hui. Son arrivée assombrit Valhalla et marque un nouveau départ pour Vydar et ses forces. Ses pouvoirs sont maintenant à leur apogée et personne ne fera obstacle à sa vengeance contre le fils de Marhana.


Gladiatrons

Les Gladiatrons viennent de la région des plaines d'Alpha Prime. Au départ, ils avaient été construits pour servir d'éclaireurs aux Blastatrons. Depuis leur arrivée sur Valhalla, ils ont évolué pour devenir une véritable escouade de tueurs. Prenez garde aux Gladiatrons qui approchent : une fois engagés au combat, ils peuvent concentrer leur énergie pour améliorer leurs pouvoirs défensifs. Leur Cybergriffe peut immobiliser la plupart des adversaires, et seul un miracle peut sauver le pauvre guerrier qui a la malchance d'être ainsi emprisonné.

Vipères Armoc

Quand Ullar vit les Vipères armocs, il fut ravi. Il savait que la force et la férocité pures ne suffiraient pas pour remporter les batailles les plus importantes. Les Vipères jouent le même rôle sur Valhalla que sur Marr : ce sont les protecteurs du Seigneur de guerre Venoc. Leur vitesse de déplacement dans l'eau et leurs capacités de défense avancées font d'eux les guerriers parfaits pour servir sur les fronts de toutes les campagnes d'Ullar.

Archers Aubrien

Les Archers aubriens viennent des profondeurs de la grande forêt de Feylund. Seuls les jeunes elfes qui survivent aux quatre épreuves de la Reine sont autorisés à rejoindre l'Escouade aubrienne. De ceux qui sont admis, 10% seulement terminent l'entraînement. Et ceux-là ont une connaissance de l'arc qui est redoutée dans tout Feylund, et aujourd'hui, encore plus loin.

Samouraïs Tagawa

Pourtant précédés sur Valhalla par leur réputation d'assassins redoutables, les Samouraïs Tagawa se sont montrés plus rapides, plus féroces et plus dangereux que le pensaient leurs adversaires. Ces guerriers disciplinés croient que l'esprit de leurs victime mérite les plus hauts honneurs et qu'il est uni au leur pour augmenter leur force collective. En plus de ce code de l'honneur, les Tagawa, comme leurs frères les Izumi sont des maîtres de la riposte : la contre-attaque rapide et précise comme l'éclair. Le Samouraï Tagawa va au combat, s'attendant à mourir. Ironiquement, c'est cette approche de la vie, la base du code samouraï pendant des siècles, qui leur accorde tant de victoires.

Garde Sacreé

Les dieux protègent certains, mais pas d'autres. C'est ce que diraient les membres de la Garde sacrée de Parmenio. Parmenio a formé sa Garde sacrée en secret, sélectionnant uniquement les guerriers les plus endurcis, les plus dévoués et les plus courageux . Le Général Einar a ouvert un portail pour transporter la Garde sacrée peu après avoir sauvé Parmenio. Le Macédonien est heureux de retrouver ses fidèles soldats. Sur Valhalla, ils combattent aux côtés de Parmenio et de Marcus Decimus Gallus. Cette Garde sacrée est disciplinée et elle combat en symbiose avec d'autres troupes disciplinées.


La vision de Raknar
(à traduire)

Theracus

On a cool night, under the dual moons of harvest, flies an elven princess
atop a gryphillin mount. With a great urgency in her voice the elf leans
forward, laying a cheek to the feathered neck of her steed and pressing,
“Faster, faster, Theracus!” Their errand is of the utmost importance, for the
fate of all Feylund hangs in the balance.

Theracus is disciplined and brave, a tribute to his proud race. His greatest strength is the swiftness of his flight, even while bearing a rider. It was for this lightning pace that the elven council chose Theracus to carry the elven princess Kyntela Gwyn on her perilous mission. Despite this swiftness, however, they were both doomed to failure


Major Q9

Visions of a horrific battle play out in the prophet Raknar’s mind. The
elderly kyrie lies still, his eyes glazed white, as he narrates the terrible
scenario. He tells of a dragon, and of an elf on a winged steed with the head of a hawk. But his face grows pale as a new vision appears, and he stammers, grasping for words: “A wingless man, made of steel, enormous is his stature and girth. From his long arms flow smoke; his lifeless eyes show no mercy as all in his wake are destroyed and fall. Those who reach him with sword and bow find that they cannot pierce this giant’s metallic flesh.” Then the prophet goes silent. Sheer terror contorts his face as he utters one last phrase, a phrase that makes little sense to the listener: “ . . .Q. . .Nine.”


Braxas

On Icaria dragons are no rare thing; yet even in a world filled with these
majestic and mighty beasts, Braxas is a legend.

From her powerful maw flows a river of searing acid, eating its way through
even the most finely-crafted armament. Her elongated body flies and twists
through the air like a beautiful, dancing black ribbon of death.

Even her dragon-kin both fear her and hate her. Few have survived an encounter with Braxas. The dead are fortunate, for the survivors wake from sleep screaming, night after night, pursued by phantom yellow eyes.


Nilfheim

Ivory Pillar. Diamond Breath. Northern Wind. Great Protector. These are all titles given to the ferocious Nilfhiem, king of the northern continent of Icaria.

Icarians have always worshiped the dragons of their world as godlike creatures; but no dragon has ever been held in higher honor than King Nilfhiem. This reverence is both hard-won and well-earned, as The Great Protector fights valiantly for those who cannot defend themselves. His glory is in the patronage of the battleweary.

In Nilfheim, Jandar disovered a kindred spirit. He summoned the mighty king to Valhalla just moments before he would meet his end at the hands of invading Nhah Scirh, a cult of Icarian dragon-slayers bent on the destruction of all dragon-kind.


Jotun

“Halgo, Demicus!” Jotun called, as the many barbarians of the forest planet,
Feylund, finally blanketed him with enough ropes to pull him to the ground.
Never before had the colossal giant been in fear for his life. "Brothers, save me!" Jotun cried out, as one of the ruthless barbarians climbed to Jotun’s chest and raised his spear skyward to finish their evil task. But fate intervened just in time as Ullar summoned Jotun to his cause, thereby forever placing the mighty giant in his debt.


Fin de la 3ème partie! Je ne pourrait plus poster de bios en français si vous pouvez les traduire mettez la traduction sur ce post ou envoyez moi un mp

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MessagePosté le: Jeu Fév 26, 2009 4:40 pm Répondre en citant

4ème partie
Toundra de Thaelenk

Dzu-Teh

Au nord, dans les vastes terres désolées de la toundra de Thaelenk, s'étend un grand bastion Jandarien. Peu ont essayé de s'y attaquer et aucun n'a réussi à atteindre les portes de la forteresse, sans doute en partie à cause du climat très rude et difficilement supportable qui règne sur les terres sauvages des Dzu-Teh. L'épaisse fourrure blanche ivoire qui couvre ces bêtes sert non seulement à les protéger du froid, mais leur permet également de se camoufler de leurs ennemis dans cet immense terrain neigeux.
Les Dzu-Teh sont devenus les maîtres des crêtes glaciaires. Ils y attirent leurs enemis qui violent leur terre dans des guet-apens mortels. Mais pour une raison inconnue à Jandar lui-même, les Dzu-Teh lui sont fidèles et n'ont jamais défié aucune troupe soutenant ses couleurs



L'alliance d'Aquilla
(à traduire)

Sujoah

The beautiful young Priestess of the Moon bravely presses forward. Her torch dimly lights the cavern ahead.

The girl is far from her temple home, and the sun is already sinking from the sky. She’s going to be in trouble when she gets back, but she can’t shake her driving curiosity.

“Sujoah, do you think we are the first to ever be down here?” The priestess poses the question to the tiny burrfly buzzing about her head.

Burrflies are aggressive little jungle bugs with painful stings, they are considered pests to most Ticallian kyrie, but this one is a friend. The priestess once set out sweets for the little guy, and it has been her odd companion ever since.

The girl moves forward, through chamber after chamber of the mysterious caves.

“Something tells me we are not the first to be down here after all, Sujoah! Look at this, it is beautiful!” The priestess raises a yellow stone attached to the end of a silver chain. Carefully she clasps the amulet around her delicate neck.

“Let’s go this way!” The girl cries with delight as she heads through a passage at the south end of the chamber, her pet burrfly following closely behind. The narrow passage opens up into vast cavern with a pool of sparkling water at its center.

“Oh wow, look at the water, it’s such a pretty shade of blue. And look how it sparkles! I’m going to taste it.”

The girl stoops down, cups the crystal clear water in her hands, and drinks.
“Heehehehe, it tickles all the way down!”

Standing, the young priestess moves to the outside of the great room, playfully running her fingers along the wall.

“Oh! What is this?! There are runes written here, but I can’t tell what they say.”

The priestess shifts her burning torch to her left hand and reaches up to touch a set of runes with her right. Then, compelled by a will not wholly her own, she drops her torch and presses both hands against the wall, each on a different set of runes.

A blue glow fills the room, radiating forth from the sparkling pool. Images race through the young girl’s mind, visions of far away worlds and strange peoples.

The yellow amulet around the girl’s neck begins to radiate an intense light. She turns around and faces the pool of water. An ancient knowledge floods her mind. Her pupils roll back in her head and her feet lift off the ground without a single flap of her wings. Then the light fades and the girl drops to her knees.

The priestess wakes. She reaches for her discarded torch and holds it up in front of her.
“Aieeeeee!”

Screeching, she drops her torch a second time. Then with a sudden calm knowing she picks it up again.
“Sujoah… you’re so… so… so BIG!”


Zelrig

The young Icarian’s thoughts leap around in his mind. He nervously plays with the loose skin at the nape of his beloved pet’s neck. The 20-pound pelloe lizard that the boy carries in his arms releases a satisfied croak in its low rumbling voice.
Gidan Vade is the eldest son of his clan. He stands surrounded by much older men, each one of them holding close their annual offerings as they wait for the stone gates to open.

Gidan is much too young for the responsibility given him, but with his father sick from a poisonous skrager bite, and his grandfather much too old to make the journey, his clan is left with few options.

Vivid descriptions and dozens of epic tales concerning the Great Dragon Emperor spring, all at once, into Gidan’s memory. His knees begin shaking involuntarily.

“Emperor Zelrig is to be loved and feared,” Gidan’s father explained before sending the boy off. “He protects us from wandering dragons who would eat us for sport, if not for hunger. But he requires our very best be offered unto him at every year’s passing. The other men will be carrying precious ore, fine works of art, and all sorts of extravagant foods. Gidan, we have very little, but you must choose from what we do have the gift that you believe the Emperor will find most precious.”

The stone gates scrape open on their massive hinges. A red glow and a blast of heat rush past Gidan as he stands clutching tightly to his pet. The young Icarian’s muscles freeze tight as he gazes up at the mighty Dragon Emperor. Never in his short life has he seen a dragon, and this dragon is a god amongst its own kind.

Gidan’s body tells him he is terrified, but his heart swells with a sense of adoration and love for the grand dragon. He shuffles forward with the others around him. One by one the men place their gifts at the mountainous feet of the dragon. Gidan mimics the others by lifting up his pet pelloe lizard and then placing it at the dragon’s feet.

Suddenly, Gidan is struck with the overwhelming feeling that one of Zelrig’s eyes is upon him. Gidan’s knees lock. He is unable, or unwilling, to lift his head. A powerful voice speaks and Gidan cannot tell if he is hearing the voice or if the dragon is speaking directly into his mind.
“What is this you bring before me?”

The boy manages to speak past a tight throat, “Emperor, we have little to give. My father told me to bring the most precious gift I could. I give you the only thing we own that I hold dear. He was born in the spring. I have named him Rallie.” Gidan’s voice cracks as he tries to hold back a sob. “I love the lizard. He is the best pet a boy could ask for. I hoped since he is so precious to me, that he would be precious to you. Please, spare my family.” He ceases holding back the sobs. He lets them rock his body as tears stream down his soft face.

A short silence passes. Then the great dragon speaks again. “I am pleased Gidan Vade, I am pleased.”


Zetacron

Life flickers in the darkness. A low mechanical hum chases away years worth of stale silence. Whirl… click, click, click…bzzzat. A glowing square of blue fluorescence burns against the shadows. More clicks and whirls sound out. The blue glow moves forward in a staggering motion, leaving a fading trail of phantom light in its path.


An experiment failed and abandoned. A soul laid dormant in metal casings, now sparks to conciseness.


The fluorescent blue screen changes to a bright red. The red light flashes.


The far end of the room ignites in a burning cloud of yellow, red and black. Bolts of sunlight, highlighted by a haze of debris, crash in from the outside, spreading light where no light has existed for a very long time.


Dark machines march in through the bright gap that they’ve created.


The dark ones spot the bright face of the sleeper, now awake. The red light jumps high into the air, a scarlet ghost marking its trail. A blaze of incendiary tracer rounds illuminates the air in streaks, leaping from the long gunmetal barrels that are attached to the white and blue frame of the figure with the red face. Each shot fired finds its mark, burning on contact.


The invading machines fall, one by one.


A new form darkens the makeshift doorway, its massive frame blocking out the light.


A rocket screams. An explosion throws the blue and white robot to the ground.


The figure in the doorway readies a finishing blow, but its sensors suddenly go dark. Its advanced scanners circle the room and report back with no sign of the resisting blue and white soulborg … impossible.


Wo-Sa-Ga

The murky swamp planet Marr teams with alien life, its species locked in a constant struggle for survival.

From rot and decay, from the putrid slime beneath that world’s watery surface, comes a strange new form of life.

Born from death, the marro are soulless killers. They seek always to spread their infection, choking out all other life.

The marro are gene-splicers. They’ve engineered themselves into a super-species. They grow organic weapons, and they fuse their organic bodies with refined ore, making themselves into weapons. They’ve produced beings with such supernatural intelligence that they can invade the minds of other living organisms and bring them under their control, while genetically engineering others of their race to be mindless pawns.

One of the great successes of the marro’s recombinant technology is the building of the Hivelords. These uber-organisms have few genetic equals in all the known worlds. Wo-Sa-Ga, genetically constructed to mimic the traits of the marro’s viper enemies, is one such success.


Gurei-Oni

That eye, that awful yellow eye.

The murky-skinned ogre bares its sharp teeth in a twisted snarl. It smashes its way through my allies with mighty strokes of its great stone club. But that eye, that awful, tormenting, yellow eye, it never moves its focus off of me.

I tell my arms to lift my weapon and fire, but they just hang there at my sides, dead and unresponsive to my commands.

That eye, that horrible yellow eye, just keeps staring its piercing stare. I feel it reaching in and stabbing at my brain. It forces me to stand there and helplessly watch like a coward as my friends fall, one after another.

Stab, stab, stab, I feel my mind shutting down. Darkness creeps over my vision, and my grasp on the waking world loosens, but even in the black silence of unconsciousness, that awful yellow eye hunts me still.



La vengeance de Thora
(à traduire)

Blastatron


Alpha Prime is now a war-torn husk of the glorious world that used to be. In a time now lost to history, a brilliant race thrived there. The planet was then called Mariedian.

With technology the Mariedians ended crime; with technology they ended hunger; and with technology they ended war. Life was good. Hard labor was preformed by the Robota, complex machines design to perform arduous tasks.

It was one grief-stricken scientist who after losing a child to a fatal accident, changed that beautiful world’s history forever. In an effort to save the child from death, he twisted science to preserve the soul of his child in the metal encasings of a Robota. Thus, the Soulborg were born.

Three Millennia pass, and now the Soulborg rule the planet, fighting among themselves in a constant state of war. Mariedians still exist, mostly as slaves on the prison planet Isadora. But there is a resistance. Small factions of Mariedians, driven deep underground, still fight the Soulborg.

The Blastatrons, and their counterparts the Gladiatrons, were built to mimic the size, movement, and guerrilla fighting style of the Mariedian resistance— for the Mariedians continue to adapt and survive against great odds. While that disgusts many Soulborg, others envy those traits.


Deathstalkers

A shrill howl rings out through the night air. It sends a chill up the spine of a lone member of the 4th Massachusetts, who pulled guard duty for a small party of soldiers camped on the northern edge of Upper Bleakwoode. The soldier’s eyes dart back and forth, frantically straining to see the source of the sound. A second howl, now louder, reverberates off his ears, the noise somehow as sad as it is frightening. Suddenly, in the space between the surrounding trees, a dozen pairs of eerie red eyes light up. The soldier jumps up to alert his troops, but his warning cries are cut short.

The Deathstalkers have claimed another victim. These cold, uncaring creatures once had a will of their own. Some say you can still hear it in their howl: a cry of resistance to the circuits that now force them to do naught but search and destroy.


Samouraï Kozuke


The glaring sunlight rides down the length of his long curved blade. The weight of it balances off the end of his arm, dancing there like a thing possessing a will of its own, throwing itself up, down and across in swift and deadly strokes. The young samurai’s body twists and flows, leaps and dives, whirling about in a warrior’s frenzy. One enemy after another falls, outmatched by the superior skill of the Kozuke.

The sun falls low on the horizon, bathing the landscape in its red glow. Exhausted and outnumbered, the Kozuke fight on. Their adversary closes them in, trapping them between the points of arrows drawn tight on their strings, and a steep drop into churning waters. The bowstrings twang and the Kozuke let themselves fall backwards, giving their lives to the waters below rather than allowing themselves be taken by their enemy.

Falling out of Earth’s timeline the Kozuke enter a new world. Here on the battlefields of Valhalla, their fight continues on.


Ninja du vent du Nord

One of the foul kyrie passes overhead. The thin membrane of its scarlet wing catches briefly against the sun, giving it a fiery glow to those watching from the ground.

Until now, no enemy of Utgar has ever made it to the foothills of the Kyrien Mountains. For there dwell the evil Archkyrie’s greatest weapon: the cruel warriors known only as Minions.

The Minions keep a diligent watch against invaders; but they have failed to spot the three ninja, cloaked in darkness, creeping up the mountainside.

The masked assassins have come to Kyrien at the command of their lord, Einar. They stalk one marked for death: A Minion that has made the fatal error of wounding Empress Kiova. Though it managed to retreat from the fury of Kiova’s Imperium protectors, it will not escape the Ninjas of the Northern Wind, bearing the wrath of Einar.


Guerriers d'Ashra

At the base of the mountain Llomvar, among the ancient, ivory barked, Waylan trees, lies the elven city of Ashra. Ashra is no ordinary place, it is a living thing. The city stretches up as high as the Waylan trees themselves, some 300 yards into the sky. Intricate, ornate, and indescribably beautiful, the elven dwellings grow out of the very trees. The city is a complex web, with level upon level of walkways stretching from one domicile to another. Everything curves and winds. Not a straight line can be found in that place.

Ashra’s beauty is known throughout all of Feylund, but only through tales that are generations old, handed down in song and story. For more than 1200 years, none, but the elves of Ashra themselves, have seen the city

Ever since the betrayal of Veldoris the Proud, the elves of Ashra have protected their land with great ferocity from all outsiders. Now any who venture unto that forbidden ground are instantly surrounded by the
Warriors of Ashra, an elite, all-female, fighting force that are said to be undefeatable in hand-to-hand combat.

Deathreavers

A mile beneath the surface of Alpha Prime a Mariedian woman holds tight to her child, rocking herself back and forth, praying that the baby doesn’t cry out. Echoing through the maze of tunnels and shafts is the sound of scratching— a horrible, all too familiar sound.

They’ve sent out the rodents, vile little machines, always seeking, always scratching, always gnawing.

It’s not so much the threat of the Deathreavers in and of themselves that incites overwhelming fear. It’s what they bring. The Reavers are sent out as scouts, to crawl into the smallest places, climb over and through the roughly built barriers, and find what they seek.

When attacked, the Reavers scatter. If even one of them lives to return to the surface, the Mariedians know they’ll have to abandon their hard-earned shelter and so they fight: They fight with everything they have, to pry open the horrible metal shells and gut the Reavers of all of their twisted wires and cold circuits.


Agent Nakita

She draws in the cool night air in long painful gasps. No amount of training at the agency could have prepared her for this. Mind racing, the young Nakita Agent nervously rolls a metallic cylinder between her thumb and forefinger. It’s a slick little device -- a close range laser cleverly disguised as a tube of glossy red lipstick.

“Chrissy!” Her fellow agent, Kimberly, calls to her in a hushed voice. Chrissy looks up and meets the eyes of her ally. The bond between Nakita agents is so strong that they rarely need words to communicate. A squadron of Gorillanators is pinned under heavy fire from one of those Deathwalkers. Chrissy clicks her tongue to signal Angela, the third Nakita, 2 meters down the ruined wall they're jokingly calling cover. A sudden hand gesture and her teammates are over the wall firing on the towering machine. On cue, Chrissy throws smoke powder from behind the wall, then moves to aid in the Gorillanator’s retreat.

There will be another day for victory.


Crixus

Thump, Thump, beats the heart of the battle-maddened Crixus. Sword bangs against shield as a blood-thirsty crowd howls in excitement, but Crixus hears only one sound: Thump, Thump. A spear, aimed for the abdomen, is narrowly avoided and knocked away. Crixus delivers a deadly counter blow, Thump, Thump. Before his opponent can even fall to the ground, a ravenous lion, 200 kilos at the least, springs from a nearby pit pinning Crixus against the dirt, Thump, Thump! The beast opens its maw wide loosening a roar of such might that the spectators feel it in their chests and return a roar of their own, Thump, Thump! The lion’s claws dig deep into Crixus’ shoulders, he responds, tucking his legs up under the belly of the beast, and with a powerful thrust he throws it off his right side, Thump, Thump! Crixus quickly rolls over and slams his shield into the lion’s exposed flank, snapping three of its ribs, and causing it to flail in pain, Thump Thump! The lion struggles to stand, but Crixus gives it no chance striking it down with a final blow, Thump, Thump! Crixus staggers to his feet, and raises his sword to the sky in victory, the crowd erupts in praise! Under the cover of his mask, Crixus cynically raises an eyebrow as they open another gate releasing upon him still more opponents, Thump, Thump.

Retiarius

Retiarius was taken from his home, his family, and his life. He wishes he had died on that battlefield, but his wound was not deep enough to finish him, and he was captured as a prisoner of war.

War?! What war? This was not war. This was murder, cold-blooded murder and theft! Retiarius’ people only wished to live in peace, but the greed of the Roman Empire knows no bounds.

Retiarius was sent to train as a Gladiator. He was instructed in an eclectic, but effective, fighting style using a net and a trident. He fights just to stay alive; he fights clinging to a desperate hope of someday seeing his wife and child again.

Summoned to Valhalla, Einar now offers him a new hope: A hope to return home, free from the shackles of slavery, and free from a life of fighting to survive. So Retiarius uses his gladiator training and fights with a new fervency, for hope seems to lie on the horizon.


Spartacus


A fully-armored man stands on a hillside, silhouetted against the setting sun. The deafening chants of a hundred thousand voices call out his name.

Captured as a slave, trained as a gladiator, the warrior now fights, leading his fellow man against the throes of servitude.

The mass falls silent as the man slowly, purposefully steps forward, draws his sword with his right hand, and begins crashing it against the shield in his left. The thunderous sound echoes throughout the entire Roman Empire. The crowd pounds out the same rhythmic beat as their voices amplify and scream the name of the one man that fears nothing...Spartacus!

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Lorsque Syvarris vint au monde une fée se pencha sur son berceau...et elle prit une flèche dans la gueul...
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Mar 08, 2009 11:38 am Répondre en citant

J'en ai trouvé quelques uns...:
Braxas:
Sur Icaria les dragons ne sont pas des choses rares; même encore dans un monde remplit de ces majestueuses et puissantes bêtes, Braxas est une légende.

Du pouvoir de sa grande gueule une rivière d'acide brûlant, rongeant tout sur son passage même l'armure fait avec le plus d'attention possible. Son corps allongé vole et s'enroule dans les airs comme un beau, et dansant ruban de la mort.

Même ses parents-dragons ont peur d'elle et la déteste. Peu de personne n'a survécu après avoir rencontré Braxas. Les mort sont chanceux, les survivants se lèvent de leur sommeil en criant, nuit après nuit, poursuivis par les yeux jaunes du fantôme.


Major Q9:
Les visions d'une bataille terrifiante jouent hors de l'esprit du prophète Raknar. Le vieux kyrie demeure immobile, ses yeux blanc glacés, car il raconte de terrible scénario. Il parle d’un dragon, et d'un cheval ailé avec la tête d'un faucon. Mais son visage devient tout pâle: une nouvelle vision apparait, et il bégaye, émettant des mots : « Un homme sans ailes, fait d'acier, sa stature est énorme et imposante. De ses longs bras coulent la fumée ; ses yeux sans vie montrent aucune pitié tandis que tous est détruit et tombe dans son sillage. Ceux qui l'on atteint avec une épée ou un arc se sont rendus compte qu’ils ne pouvaient percer la chair métallique de ce géant. « Alors le prophète pars silencieux. Comme en fin de torture, son visage pousse une dernière expression de terreur, une expression qui est discernée de peu par l'auditeur : « . . . Q. . . Neuf. » (Hasbro)

Jotun:
« Halgo, Demicus ! » Jotun a parlé, comme les nombreux barbares de la planète forestière, Feylund, on l’a finalement recouvert avec assez de cordes pour le tirer au sol. Jamais avant ce géant colossal n’a été dans la crainte pendant sa vie. « Frères, épargnez-moi ! » Jotun pleurait, pendant qu'un des impitoyables barbares montait sur le ventre de Jotun et soulevais sa lance vers le ciel pour finir leur travail. Mais le destin est intervenu juste à temps et Ullar rassembla Jotun à sa cause, plaçant de ce fait pour toujours le puissant géant dans la dette.

Nilfheim:
Pilier d'ivoire. Souffle de diamant. Vent nordique. Grand protecteur. Ce sont tous les titres donnés au féroce Nilfheim, roi du continent nordique d'Icaria. Les Icariens ont toujours vénérés les dragons de leur monde en tant que créatures divines ; mais aucun dragon n'a été jamais honoré autant que le Roi Nilfhiem. Cette vénération durement gagnée et assimilée, par Le Grand Protecteur combat vaillamment pour ceux qui ne peuvent pas se défendre. Sa gloire est dans l’histoire des batailles. En Nilfheim, Jandar à vu un esprit analogue. Il a appelé ce puissant roi à Valhalla justes avant qu'il ne périsse aux mains des envahisseurs Nhah Scirh, une secte de tueurs de dragons Icariens dévoués à l’éradication de tous les dragons bienveillants. (Hasbro)

Theracus:
Lors d'une nuit fraîche, sous les lunes jumelles, une princesse elfique sur le dos d'un gryphillin volait. Elle se penchait au cou de son destrier en criant « plus rapidement, plus rapidement, Theracus ! » Leur course était primordiale, car le destin de tout le Feylund en dépendait. Theracus est discipliné et brave, un fier représentant de sa race. Sa plus grande force est la rapidité de son vol, même en ayant un cavalier sur le dos. C'était pour cette raison que les conseiller elfiques avaient choisi Theracus pour porter la princesse Kyntela Gwyn pendant cette mission périlleuse. En dépit des qualités de Theracus, ils ont hélas échoué dans leur mission. (Hasbro)
_______________________________________________________________________________________

Blastatrons:
Alpha Prime est maintenant une coquille déchirée par la guerre qui fut autrefois glorieuse. Dans le temps maintenant perdu dans l'histoire, une race prometteuse y grandit. La planète a ensuite été appelé Mariedian.

Avec la technologie les Mariedians mirent fin au crime; avec la technologie ils mirent fin à la faim; et avec la technologie ils mirent fin à la guerre. On y vivait bien. Le travail difficile était fait par les Robotas, de complexes machines faites uniquement pour les tâches difficiles.

C'était un malheureux scientifique qui après avoir perdu son enfant dans un accident fatal, changea la merveilleuse histoire de ce monde à jamais. En essayant de sauver son enfant de la mort, il utilisa la science pour préserver l'âme de son enfant dans le métal d'un Robota. Ainsi, le Soulborg naquit.

Trois Millennia passés, et maintenant les Soulborgs règnent sur la planète, se combattant sans cesse entre eux dans une guerre constante. Les Mariedians existent encore, la plupart sont des esclaves dans la prison de la planète Isadora. Mais il y a une résistance. Des petites factions de Meridians, se formant sous la terre, se combattent encore contre les Soulborgs.

Les Blastatrons, et leurs homologues les Gladiatrons, ont été construit de la même taille, du même déplacement, et du même style de combat que celui de la résistance Mariedian – pour les Mariedians ils continuent de s'adapter et de survivre pour l'avantage. Pendant que certains ont une aversion envers les Soulborgs, d'autres les envient.

Deathstalkers:
Un hurlement aigu résonne dans la nuit. Ca glace le sang d'un soldat de la 4e Ligne du Massachussetts, qui monte la garde pour une escouade de soldats qui campent sur les plaines nordiques de Bleakwoode. Les yeux du soldat scrutent dans tout les sens, effrénés, tentant de déterminer la source du bruit. Un deuxième hurlement, maintenant plus fort, frappe ses tempes, le bruit est aussi triste qu'il est effrayant. Soudainement, entre les arbres environnants, une douzaine de paires de mystérieux yeux rouges apparaissent. Le soldat s'empresse d'alerter les troupes, mais ses cris d'avertissement sont coupés courts. Les Deathstalkers ont fait une autre victime… Ces créatures froides et insensibles ont eu par le passé leur propre volonté. Certains disent que vous pouvez toujours l'entendre dans leurs hurlements : un aboiement de résistance aux circuits électriques qui les forcent maintenant à ne rien faire d'autre que rechercher et détruire.

Deathreavers
Un milles sous la surface d'alpha Prime une femme Mariedian serre son enfant, le berçant, prient pour que le bébé ne pleure pas. Un écho du bruit de griffures retentit dans le labyrinthe de tunnels et d’embranchements. Un bruit horrible et bien trop familier.

Ils ont envoyé les rongeurs, de viles petites machines, cherchant toujours, grattant toujours, rongeant toujours.

Ce n'est pas tellement la menace des Deathreavers et de ceux qui les envoient, qui incite cette crainte accablante. C’est ce qu’ils apportent. Les Reavers sont envoyés comme éclaireurs, pour ramper dans les plus petits endroits, grimper au dessus et au travers des barrières rudement construites, et trouver ce qu’ils cherchent.

Une fois attaqués, les Reavers se dispersent. Si ne serais-ce que l'un d'entre eux retourne à la surface, les Mariedians sauront qu'ils devront abandonner leur abri durement gagné ainsi, ils doivent combattre : Ils combattent avec tout ce qu'ils ont, pour tenter d’ouvrir ces horribles coquilles de métal et étriper les Reavers de tous leurs fils tordus et circuits froids. (Hasbro)

Samourais Kozuke:
La lumière éblouissante du soleil se promène le long de la longue lame courbée. Le poids fait balancer l'extrémité de son bras, dansant comme quleque chose possédant sa propre volonté, s'élançant, de bas en haut dans des coups rapides et mortels. Le jeune corps du samouraï se tord et bouge comme l'eau, saute et plonge, tournoie dans la frénésie du guerrier. Un à un les ennemies tombent, surpassés par la compétence supérieur du Kozuke.

Le soleil se couche doucement derrière l'horizon, noyant le paysage de sa lumière rouge. Épuisés et en nombre inférieur, les Kozuke combattent. Leurs adversaires les encerclent, les piégeant entre les pointes de leurs flèches prêtent à être décochées, et une descente allant jusqu'aux eaux. Les cordes des arcs sont lâchées, et les Kozuke ce laissent tomber en arrière, préférant se laisser aux eau plutôt qu'à leurs ennemis.

Disparaissant de la Terre en même temps les Kozuke entrent dans un nouveau monde. Ici sur les champs de bataille de Valhalla, leur combat continue.

Crixus:
Boum, Boum, bat le cœur de Crixus pour la bataille. Les épées se fracassent contre les boucliers par les hurlements de la foule assoiffée de sang, mais Crixus n'entend qu'un son : Boum, Boum. Une lance, ayant pour cible l'abdomen, est évitée de justesse et désarmée. Crixus donne en retour un coup mortel, Boum, Boum. Avant que son adversaire ne puisse tomber au sol, un lion vorace, au moins de 200Kg, fait un bond à côté de la fosse mettant Crixus à terre, Boum, Boum ! La bête ouvre sa mâchoire sauvagement laissant partir un rugissement que les spectateurs ressentent et retourne ce rugissement eux-même, Boum, Boum ! Les griffes du lion s'enfonce dans l'épaule de Crixus, il répond, enfonçant son genou sous le ventre de la bête, et avec un puissant coup il l'envoie à son côté droit, Boum, Boum ! Rapidement Crixus roule et fait claquer son bouclier sur le flanc du lion exposé, craquant trois de ses côtes, et lui causant une grande douleur, Boum, Boum ! Crixus essaye de se tenir sur ses pieds, et lève son épée au ciel en signe de victoire, la foule le félicite ! Sous la couverture de ce masque, Crixus cyniquement lève un sourcil lorsqu'ils ouvrent une autre porte pour lâcher sur lui encore plus d'adversaires, Boum, Boum.

Retiarius:
Retiarius a été arraché à sa famille, à son foyer. Il souhaitait mourrir sur le champ de bataille, mais ses blessures n'étaient pas suffisantes pour cela, et il fut capturé en tant que prisonnier de guerre.
Guerre ? ! Quelle guerre ? Ce n'était pas guerre. C'était des meurtres, des meurtres de sang-froid et des pillages ! Retiarius souhaitait uniquement vivre en paix, mais l'avarice de l'empire romain ne connaissent aucune limite.
Retiarius devenut gladiateur. Il a été instruit dans un modèle éclectique, mais efficace, combattant en utilisant un filet et un trident. Il combat juste pour rester vivant ; il s'accroche à un espoir désespéré de revoir un jour son épouse et ses enfants.
Invoqué à Valhalla, Einar lui donne maintenant un nouvel espoir : un espoir de retour à la maison en homme libre. Ainsi Retiarius emploie ses connaissances en matière de combat pour Einar et combat avec une nouvelle ardeur car l'espoir se profile à l'horizon.

Spartacus:
Un homme armuré se tient fièrement debout, le soleil dans le dos. Plus de cent voix clament son nom.
Capturé en tant qu'esclave, il était employé en tant que gladiateur, le guerrier combat maintenant menant ses camarades et se dressant contre les angoisses de la servitude.
La masse se son adversaire tombe silencieusement sur lui pendant que celui-ci se prépare à riposter de son épée. La masse se brise contre le bouclier dans un bruit assourdissant. La foule crie dans un même élan et sur un même rythme à plusieurs reprises le nom de l'homme qui ne craint rien … Spartacus !

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Syvarris,Le Tout Puissant
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MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 3:26 pm Répondre en citant

Désolé de l'absence mes journée étais trop chargés pour continuer a faire les bois mais je m'y remet
5ème partie

Dawn of Darkness(à traduire)

Heavy Grut

A MacDirk warrior swings for the head of his Grut enemy, only to have his blade deflected by the orc¹s armored forearm. Another swing converges with the Grut¹s shoulder. The MacDirk¹s blade is stuck, wedged between two plates of bronze armor.

Never had Liam MacDirk faced off against such a well-trained warrior. The Gruts fight in numbers; that is their strength. And yet this one orc soldier has just felled three of Liam¹s comrades, and Liam was poised to be next.

Frantically he tugs at his sword, trying desperately to loose it from the Grut¹s shoulder. It does not budge. The Grut methodically turns his head, looking at the weapon caught in his armor. He then looks up and into the frightened eyes of Liam MacDirk. The Grut¹s face twists into a snarled smile as he downs MacDirk number four.

The Heavy Gruts are not gifted their armor. It is earned, specially crafted for each member of the Heavy Gruts after he have proven his worthiness on the field of battle.


Shades of Bleakwood

In the heart of Bleakwoode lies a great source of magic. It is rumored to make the trees grow to incredible heights, and to grow dark, move in close to each other, and shut out the light. Foul creatures dwell in the everlasting night they create.

The power of perverse creation is so strong in Bleakwoode that some say souls are born in that place- empty, hateful souls.

Natives of Valhalla will avoid spending the night in the forests of Bleakwoode at all costs. They warn the foolhardy and the ignorant to beware the Shades of Bleakwoode.


Einar Impérium

Among the rolling hills of Lindesfarme lays the heart of Einar¹s Empire, a gorgeous, gold-domed palace, built on the shimmering surface of Mirror Lake.
The splendor of that site is unmatched in all of Valhalla; the very air glows with the golden image reflected off the water.

A long bridge, lined with rows and rows of golden arches, leads out to the palace. Under each and every arch stand two bronze-skinned Kyrie, members of Einar¹s elite Imperium.

Every member of the Imperium is loyal, disciplined, and altogether exceptional. They stand alert at their posts, their dual blades crossed upon their chests. Covering their faces are varied masks made from the same extraordinarily pure gold used in the building of the palace, mined from the nearby hills.

Enter the Valley unbidden and you¹ll find yourself quickly surrounded by an entire legion of these soldiers. Fail to turn back, and they¹ll not hesitate to cut you down where you stand.

Tagawa Samouraï Archers

A beautiful pink cherry blossom floats gracefully to the ground and lands at the feet of a noble daimyo lord. He stands tall, bearing the majestic armor of his forefathers. His face is stoic, nostrils flaring, as he draws deeply of the crisp spring air. Pulling his mask down over his face, Kato Katsuro extends a long arm, and points into the west.

A fleet of his loyal samurai archers march forward, passing him by and forming a line on the hillside. In unison they halt, draw their arrows, and ready their bows.

A moment of silence passes, then a faint but growing sound is heard. The Tagawa remain steadfast, bowstrings taught. Over the horizon breaks a screaming war band, their weapons drawn and bloodlust blazing in their eyes.
Still the Tagawa archers stand motionless. Their enemies approach closer still before Kato Katsuro drops his arm and a hailstorm of arrows are rained down upon his enemies.


Zombies of Morindan


"Eck tel le sendar, ret kal len condaaaaar!" An evil incantation resonates through the caverns of Morindan. The flickering flame of a hanging lantern throws eerie shadows dancing against the damp stone walls. A frail old shaman, bearing a cloak of dark and tattered feathers, chants in a wraithlike voice. His eyes flutter in the back of his head as he sprinkles the inanimate body laid at his feet with a crimson fluid.

Perched in a barren tree outside the cavern¹s entrance is an aged raven. He cocks his head inquisitively as the peculiar speech of the shaman echoes from the cave¹s opening. Then a new sound is heard: the raven releases a frightened croak as it leaps into the air. An empty moan rings out through the barren valley of Morindan, a foreboding sound, a black prophecy of impending doom. The dead live again!


Eldgrim Viking Champion

I spent two years in a Dreadgull prison hold. Two long, miserable years!
Every last day was spent worrying about the fate of my friends and allies.

We¹ve faced the Gulls outnumbered five to one in the past, we were fools!
The Gulls stripped our numbers down to nothing, and as I sat in that dirty hole of a holding cell, eating gods-know-what off a grimy steel plate, I thought myself the last Tarn Viking alive. One second my Tarn brothers were running alongside me in those cursed woods, and the next they were gone!
Vanished! Some evil hex, cast by Ulrick, I was sure of it!

Why had the Dreadgulls captured me alive? Never before had I seen them take a prisoner, always there was death in defeat, and yet I was spared.

My thoughts turned dark in that cell. Time and time again I imagined ending it all, when one fateful day the dirty stinking Gull that delivered to me what they called food made a fatal error: He got careless, and stuck his hand too far into my world. I jumped and grabbed hold of him, pulling him hard into the iron rods. When he fell, I lifted his keys.

There was no hope in escape. What would I escape to? I vowed to vanquish Ulrick, and I would fight every last Gull to do it if I had to.

Jandar spared me from death at the hands of Ulrick¹s guard. He summoned me to Valhalla. I am a torn man; my Tarn brothers live on, and for that Jandar has my gratitude, but why, why was I left to rot while they were given a new and noble cause for which to fight? Why did it take two years of torture for Jandar to summon me as well? I am not the same man they left in the woods of Korland.

-Eldgrim, of the Vikings Tarn


Empress Kiova

Her stark beauty is like the golden sun setting against a snow-covered horizon. Her family has ruled in Lindesfarme for generations beyond count.
Just as her father before her, she inspires an extreme sense of loyalty in all of her servants.

Einar holds Kiova in high honor. She is spotted frequently in his court.
Some tale-bearing Kyrie say that her visits serve not only to share plans of battle. Perhaps Kiova¹s stone heart is not so hard as she would have many believe.

The Empress is never seen without her personal escort of Imperium. When attacked, Kiova draws a rune-engraved sword and sings out in a clear and icy voice. Her song is a hymn of battle; its words bear an ancient magic. It is a prayer of protection for those who serve her.


Kaemon Awa

"Tensely drawn bow string
Swift arrows release and soar
Few are left standing

Hateful sword striking
Kaemon Awa quickly draws
Awa is faster"

- A pair of haiku writ of Kaemon Awa in battle.

Kaemon Awa fervently fighting on the field of battle is a thing of deadly beauty. It inspires allies to brave feats, and terrifies foes to shameful retreat. Arrows fly from his bow at an unbelievable pace. Enemies are not safe from afar, and less so from up close, for Awa is even more lethal with his sword drawn.


Kee-Mo-Shi

From out of the swamps of Durgeth, the marro witch climbs. She has died, and been reborn, three times now. Kee-Mo-Shi has found immortality! Her drones recovered a set of emerald amulets, stolen from a caravan sent out by the Archkyrie Ullar. The amulets contained a great magical force, a magic Kee-Mo-Shi tainted for her own use. She has imbued the amulets of Ullar with the power of a dark art the marro call Mind Shackle.

One of the set of three amulets was destroyed by Sgt. Drake Alexander when he rescued a mind-shackled Raelin from Kee-Mo-Shi¹s grasp. A high-ranking official of Utgar¹s army always wears another. That official is tasked with the duty of coming here to Durgeth, and returning Kee-Mo-Shi¹s consciousness, hidden within the amulet, to the Marro hive so that she can be reborn if ever she falls in battle. The location of the final amulet remains hidden. Kee-Mo-Shi may even now hold the mind of one seemingly loyal Jandarian in her grasp.


Runa

The grass is singed black, as Runa slowly floats to a landing. Three sentinels collapse to the ground behind her while she stares at Raelin, eyes unwavering.

"Not even your staff can protect them from me, Raelin. Nor can it protect you." With a flash she charges forward, spear directed at the throat of her prey.

Sometimes even the most beautiful of beings hold within their chests a blackened heart.

Raelin dashes to the right, though it is to no avail; her shoulder catches the tip of Runa¹s spear and she tumbles through the air, crying out in pain.

Some say that Runa is born of Utgar himself, for her cruelty nearly matches that of the evil Archkyrie. Even her comrades fear her malice.

Raelin rights herself and climbs high into the sky in hopes of escape. Runa lifts her fiery red gaze and whispers under her breath, "We¹ll meet again, pathetic warrior."


Field of Valor(à traduire)

Ashigaru Yari

All throughout the feudal period of Japan, there had been a place for the lowest-class warrior, the ashigaru, on the battlefield. Despite the lack of fighting skills, such as a samurai’s, the ashigaru was nevertheless an important part of the overall battlefield strategy, overcoming more skilled opposition with sheer numbers. The ashigaru became a central force in group combat, forming the backbone of the army.

The ashigaru yari were light-foot soldiers outfitted with typical conical helmets, minimal armor, and spears. Their level of training varied but a good army of ashigaru would hold their ranks and provide the needed support on the battlefield. It is this discipline that Einar sought in the ashigaru yari to support his warriors and battlefield strategy. Even on Valhalla, the ashigaru have a place to fight among the most powerful warriors ever assembled by Einar.


Ashigaru Harquebus


As the ashigaru yari was the main force in group combat, the ashigaru harquebus was the prime choice of warfare. Taking an untrained soldier and handing him a harquebus required very little training. All that was required was to teach him to load and shoot the harquebus while holding his position. An army of ashigaru harquebus could fire a wall of lead smashing the largest cavalry charge and reducing it to a mere pittance.

The harquebus revolutionized the way battles were fought. No longer was there a need to face your enemy, to look him in the eye before bringing him to his demise. Charging samurai cavalry, once the heart of a daimyo’s army, could be decimated by this faceless army of low-class warriors. To Einar, this was a perfect complement to the rest of his army. On Valhalla, the ashigaru harquebus are similarly altering the face of warfare.


Templar Cavalry

Used in many battles of the Crusades, a Templar cavalry charge pierced through enemy lines with the unstoppable combination of lances and steeds. Always heavily armored, the knights constantly sought out and attacked first the most potent enemy on any battlefield.

Summoned by Jandar to fight in his armies, the Templar Knights witnessed the evil acts of Utgar’s armies. The Templar Knights have come to realize that Utgar’s forces are creatures from the unholy darkness. This has filled the knights with holy rage whenever they face Utgar troops, allowing them to strike harder and do extraordinary damage to Utgar’s forces through the Templar’s hallowed zeal.


Retchets of Bogdan

The menacing Rechets of Bogdan weren’t brought to Valhalla by any summoning of Utgar’s. These creatures respond to the summoning magic of Iskra Esenwein, who uses dark undead magic to open a portal that allows as many as three Rechets to claw their way into the Valhalla dimension. Once summoned, the Rechets are under control of Iskra Esenwein, and attack any foe Iskra wishes to defeat.

The Rechets of Bogdan made a sinister pact with the family of Esenwein many centuries ago. In that ancient time, the Rechets were almost entirely wiped out by expert elves seeking revenge for the damage they did to their forests. For protection from the elfin hunters of Feylund, the race of Rechets agreed to appear when magically summoned by the Esenwein.

Rechets are winged undead fiends with a terrifying presence that strikes fear in the hearts of prey. The Rechets deliver a stinging attack so venomous it almost always brings instant death, no matter the victim. Their massive talons and teeth make the creatures lethal in a claw-to-hand melee.


Marcu Esenwein

Marcu Esenwein found himself summoned from Feylund by Utgar just as his brother cursed him. Instead of gaining a clean-limbed, human-like undead creature of the night, Utgar summoned a mangled monster with webbed hands and feet, a misshapen body with shards of bone along his back, and exposed, crimson flesh.

Still a member of the Esenwein undead family, Marcu has the deadly ability to drain life essences from foes that challenge him. His terrifying aspect is made more horrible as he glides over the heads of the enemy and attacks from behind with colossal fangs and the fatal strikes of his claws.

Marcu Esenwein has no idea when or if the curse that transformed his body will ever be removed. This haunting uncertainty often causes him to fly into a rage, especially during combat. Marcu longs to lead armies and give orders as he did with the Esenwein armies on Feylund. When nothing issues from his monster throat but growls and squeals, his fury knows no bounds. When he can’t communicate his ideas, rage turns Marcu treasonous. He turns on Utgar’s troops, especially targeting members of the Esenwein family. These maniacal episodes never last long, but have resulted in the killing of valuable Utgar troops when they were desperately needed to defeat Jandar forces.


Iskra Esenwein

Iskra comes from a powerful undead family and her relatives often appear beside her on the battlefield. They form an unholy group that marches through combat depleting enemies’ strength to restore their own. A skilled swordswoman, her dark blades drain life as they wound.

At the height of a battle, Iskra summons the Rechets of Bogdan. These terrifying undead creatures follow Iskra’s every command and alone can devastate the battlefield, as their foes are unable to defend themselves against the Rechets’ attack. They appear near her when summoned. However, in the thick of battle, too many foes surrounding Iskra can disrupt the summoning magic and cause fewer Rechets to appear.


Sonya Esenwein

Lady Esenwein has sworn her allegiance and her life to Cyprien and Cyprien alone. She is powerful especially in the presence of Cyprien. She is able to soar over the heads of her enemies and ignore terrain that would impede normal troops. She drains the lifeblood of opposing foes to heal her own battle wounds.

Utgar has come to rely on the Esenweins when he wants to win and conquer, especially for strategic positions on the many battlefields of Valhalla. Sonya has proven herself as a skilled warrior; her powerful blade weaves a wall of steel that is as effective defensively as it is on the attack.


Cyprien Esenwein(Ingalls)

Sometimes it is difficult to perceive the difference between good and evil. This is not the case with Cyprien Esenwein. He is pure evil.

On Feylund, his undead army of vampires, zombies and skeletons controls most of Annellintia and all of Morindan. He favors his Skeleton Cavalry for their speed and resilience. He fights with his vampires, often indistinguishable from the rest of the army.

On Valhalla, Utgar has given much authority to Cyprien. His pure evil nature and lust for power has impressed Utgar. Cyprien fights alongside his army and leads by example, taking on the opposing armies’ greatest champion. Often, the opposing champion is cold and dead before he realizes what has happened. With each fallen champion Cyprien grows stronger. Cyprien is feared by all; even Drake has felt his chilling touch. To make matters worse, Cyprien has begun drinking the waters of the wellsprings, and he has received visions of his undead army. He believes eventually a portal will open and his entire army will join him on Valhalla. The combined attack of a huge Marro army and Cyprien’s army would bring certain doom to any opposition.


Kyntela Gwyn

The first thing that strikes Kyntela Gwyn’s foes is her beauty. It is a delicate radiance normally associated with princesses, not warriors. Underestimating Kyntela’s fighting skill has been the downfall of every foe she has faced. Kyntela Gwyn is a slight figure even for an Elf, but her courage to stand in the middle of a raging battle, shoulder to shoulder with other Elven warriors, has earned her supreme respect not given to many others.

Kyntela Gwyn comes from a large forest village known for towering oak trees that form a protective deterrence against all assaults. It is from the strength of the oak trees that she acquired her powerful aura that provides her Elven warriors the same protective defense in battle. Kyntela’s slight frame, however, can only absorb so much harm. It was Ullar who rescued her and brought her to Valhalla. He too was struck by her delicate beauty and courageous spirit.

Ullar brought Kyntela Gwyn to Valhalla knowing that she would become an indispensable part of his Elven Army. With the Strength of Oak aura, even the strongest of Elves are grateful for her added protection against destructive attacks that can only be encountered on Valhalla.


Isamu

A gust of bitter wind blows in from the north. Private Richard Chapman, of the Airborne Elite, pulls his arms tightly around himself in an attempt to shut out the chill. This cursed wind blew him off of his drop zone and now he’s been separated from the rest of his squad.

Chapman scans the horizon looking to spot his allies, when a flash of red catches his eye. The soldier quickly readies his rifle and attunes his senses to his surroundings. He feels something moist hit him on the forehead; reaching up, he touches the wet spot.

“Rain...”, he mutters to himself, as it begins to poor in sheets. Lightning streaks across the sky. The soldier’s heart jumps in his chest! The black form of a masked man, illuminated by the lighting strike, stands directly in front of him, and then in the same instant disappears from sight. Chapman frantically twists his head from one direction to another, but cannot spot the figure. In his peripheral vision the soldier catches another flash of red. Cursing, he turns and fires, to no avail. Nothing is there.

The long, sharp sound of metal being unsheathed is heard from behind. Quickly turning, the Private catches a glimpse of a ninja clothed in red, before all goes black.


Warden 816

The Soulborgs are a race of living machines programmed to conquer and take over territory. Fast becoming one of the deadliest killers in Utgar’s army, Warden 816 is unique in his skills and leadership ability. Without emotion, he directs troops into battle. Expecting those he commands to obey his every order, the Soulborg leader is infamous for driving his armies into combat with unusual speed. Their momentum comes more from fear of Warden 816 than from a desire to fight.

Armed with the massively powerful Evisceraxe, Warden 816 terrifies nearby enemies, annihilating them with the force of his weapon.

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MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 3:27 pm Répondre en citant

6ème partie

Defenders of Kinsland(à traduire)

10th Regiment of foot

The crackling ring of musket fire breaks against the hillside. Men fall screaming all around me. A cannon bellows out a rumbling cry in the distance.

This is our third assault on the rebels at Breed's Hill. The field is littered with our dead.
The steady gun fire is dying, becoming sporadic. Ammunitions run low on both sides. The drum beats out a command to charge. We claw our way up the hill and collide with the rebels. They have no bayonets. We quickly overwhelm them and they break into retreat.

I turn to speak to a fellow soldier on my right, thinking the rebels have dispersed. I look over just in time to see a musket ball rip through the soldier's chest. The shot comes as a sudden shock, stunned I turn, searching for its origin. I catch a glimpse of a man in a brown coat and then the butt of his musket crashes across my vision and sends me into darkness.

I reawaken in another world. Many of my injured comrades of the 10th Regiment have joined me here. Madam Durnipia has healed many from grievous wound that surely should have killed them.


Wolves of Bardu

The dual moons glow full. The larger is a great pale face, filling the night sky. The smaller marks the pale face with a bright red spot.

The wolves are out tonight. Their blood boils within them.

The gryphillin Theracus carries the elven princess Kyntela Gwyn and the Dire Stone.
Strands of gleaming spittle fly from the maws of the Badru Wolves. The dual moons drive their power and their bloodlust. They leap with supernatural strength, bounding over the broken land and above the tall trees.

The Darklord Khosumet leads his wolven soldiers on the hunt. The stone has been revealed and they must obtain it at any cost.


Grok Riders

Murky waters stir. Bitter wind knifes through skin and gnaws at bone. Yellow burning eyes glow like embers in the water's shallow depth. Decay lingers in the air.

Out of the primordial slime they rise. Their hideous weapons flailing, the clicking snarls of their grinning mounts clamoring, their empty eyes glaring.

A wave of death, they pour around their warlord and wash over the field of battle. Rushing, thundering, crashing. Murderous, chittering howls of soulless laughter. Devastation.


Jorhdawn


The sky swells with darkness, blotting out the noonday sun.

The child convulses her small body surges forward and back, her spine arches, her eyes glaze white.

The fire comes.

Orange and red bolts blaze across the blackened sky. The raining flame collides with tree and home in brilliant blooms. The fleeing elves weep for their great loss. The trees were their eldest friends and allies.

The girl child carries her father's gift, and curse. Chardis, flame wielder, one of The Eight, has sired a ninth.


Emirron

"Friends, look up," the wizard Emirroon shouts.

Following Emirroon's pointed finger the elves all spot a silhouette against the moonlight.

"The princess on her mount! We've reached her before the wolves..."

His words are cut short as they gaze up in horror. The strength of the wolves is known to increase with the full of the moon, but none in The Order could have guessed at the sight now unraveling before them.

From above the canopy of trees spread out before them, rise the forms of three Anubians leaping high into the night sky. Clawing at the air, the wolves catch hold of the princess' flying gryphillin and drag it out of the sky.

"To me," Emirroon shouts, striking the ground with his staff. The members of The Order, spread out across the surrounding landscape, all vanish in swirls of smoke and re-appear around the grey-cloaked Emirroon.

"The stone is in peril! Take action brothers."


Arkmer


The Order is of one mind. Power freely flows from one into the other as they lend their strength to each other's magic. Such strength now surges through Arkmer's body and into his staff, the ancient magic of Lerkintin stored there pulses outward in waves.

The wolves drive forward, biting and slashing, but their attacks fall flat against the power of Lerkintin.

Arkmer cuts the charging wolves down one by one as they approach. Jorhdawn and her father Chardis rain fire down upon the advancing wolves. An inferno ignites around them. It is not enough, the wolves are endless in number, and even more troublesome they don't seem to be dying.

The elves slash and stab with swords and spells, but there is no blood, no feral cries of pain. Their swords and their magic meet with only air. Their attackers vanish before the killing blows can land.

Some strange new magic is at work here.


Ulginesh

Bright moonlight flashes off the end of an emerald staff throwing green sparks of light dancing in the elf's eyes. Ulginesh, eldest and leader of The Nine, links minds with his companions below and shows them what he sees from his winged-mount, they use this vision to find their way through the tangled wood at great speed.

The Order of the Crimson Sigil races with all their might to aid the princess Kyntela. She carries the Dire Stone and the wolves are on the hunt.


Otonashi

Her breath is slow and hot behind her black cloth mask. Her wild eyes stare out from shadows, watching, and waiting. Every waking hour of the last three years has been spent preparing for this moment.

It was three years ago to the day that Otonashi watched, helpless, as her young husband was slain at the hands of the ronin samurai called Demonblade.
She has tracked the ronin to this small town and has watched him visit the same gambling den every night for three nights.

She watches as he stumbles out into the street, swaying in a drunken swagger. She watches as the crowd passes about him. She waits, and her window opens. In an instant she is upon him, using the sound and movement of the crowd to mask her approach.

She brings down her sword in one hate-filled, vengeance-seeking, stroke. But the stroke finds no flesh. Instead it rings out in a loud metallic cry. Demonblade has drawn his sword and blocked her strike. She has failed in her life's only remaining purpose and now the samurai will end her life in failure. However, before the deadly blow can be struck, Otonashi vanishes.

Now the self-trained assassin serves Vydar, with his vow that he will obtain the power to send her back to a time where she can prevent the death of her beloved, rather than just avenge it.


Kato Katsuro


The battle rages all around. Metal clangs against metal, harquebus howl in deafening explosions, men cry the agony of their mortal wounds.

Kato Katsuro's heart beats in his eyes. His senses grow painfully sharp. The bright red blood of fallen warriors screams out at him. The smell of sweat and gun powder fills his nose and mouth. This is what he lives for. The action swarming about him is a symphony of his composition.

Suddenly an enemy breaks through Katsuro's elite samurai guard, a note he did not compose. The screaming warrior bears down with his sword. Kato quickly blocks and kicks the man backwards.

A flash burns across Katsuro's peripheral. His heart jumps into his throat. In the split of an instant he feels death falling upon him.

In that same instant the sun blinks out of the sky. The thrumming sound of constant battle goes silent. Everything is suddenly still.

Kato turns his head slowly to his right. A sword hovers, frozen, inches from his face. He steps away from the blade's edge, bewildered as he scans the horizon.

Time itself has come to a halt. Everything, everyone, ever face, perfectly still in the dim light of the overcast sun.

Looking upward Kato Katsuro sees that, unlike everything under it, the sky does not stand still. A swirling tempest of black clouds churns violently above.

At the whirling center of the storm the sky suddenly breaks open and a blindingly bright light streams down, engulfing Kato in its glow.

Out of the break descends a bronze-skinned man with wings like a great hawk.
The man touches a hand to his temple and Kato feels the earth fall out from beneath his feet. He is being pulled upward, but the feeling does not frighten him, instead his heart is filled with an overwhelming peace.

Kato removes hi s helmet and mask, revealing his young and rugged face. He reaches out and takes hold of the winged-man's outstretched hand.

Together they fly upward, into the light, and into another world.


Sir Dupuis

"Áve María, grátia pléna, Dóminus técum. Benedícta tu in muliéribus, et benedíctus frúctus véntris túi, Iésus..."

The prayer, spoken through a throat choked with sorrow, echoes off the walls and off the shelves and shelves of mildewed books and scrolls. The air is thick with the smell of dust and age. The room is alight with the glow of a hundred candles, dancing their slow flickering dance.

"...Sáncta María, Máter Déi, óra pro nóbis peccatóribus, nunc et in hóra mórtis nóstrae..."

The weeping man kneels, bare-chested, at the foot of a silver chalice, a holy relic. He recites his prayer of penance over and over, his voice shrinking to a hoarsely rasping whisper. His chest is marred with the long crooked lines of a vicious scar, running from neck to abdomen and shoulder to shoulder, the form of a cross.

"Áve María, grátia pléna, Dóminus técum. Benedícta tu in muliéribus, et benedíctus frúctus véntris túi, Iésus..."

He is haunted by her memory, by the sin of his childhood. His life he gives over in service of the Holy Christ, a payment for his sin... It is not enough, not nearly enough, but it is all he has to give.

"...Sáncta María, Máter Déi, óra pro nóbis peccatóribus, nunc et in hóra mórtis nóstrae. Amen."

Standing, the warrior slips his arms through his undershirt and pulls a suit of chained-mail on over his head. Over the mail, he dons a bright white tabard marked with a scarlet cross, the symbol of the knights templar. Carefully he takes up the relic and exits the small room through its only entryway.

He stands squinting for a moment, giving his eyes time to adjust to the bright sunlight, and then begins to wade through the vast pile of bodies strewn about the courtyard. The bodies are those of the warriors slain at his hands and the hands of his knights, warriors who stood between him and the Chalice of Fortitude, unworthy heathens.

"Hail, Sir Dupuis! You have the chalice?"

Dupuis holds the chalice up, letting the sun glint of its polished surface and then tucks it away as he mounts up on his steed and rides off. His faithful knights follow after him.


Moriko

Silvery phantoms fly about her blurred form. When she brings her flashing twin blades to rest, the wooden men surrounding her remain still for a moment, and then all at once they fall to hundreds of cleanly cut pieces.

An elderly man, hunched over an ivory cane, peers out from the shadows of a wide-brimmed hat.

"Your training is nearly complete Moriko, only one task remains." The old man speaks in a wavering voice, "You must kill me and win your place as my heir."

"Master, no I can't do that," the young ninja cries.

"Do not dishonor yourself and your bloodline girl!"

"I can't... I won't... I won't fight you master. The old ways are flawed. It doesn't have to be like this! I won't fight you!"

"You will fight or you will die," the old man growls.

Moriko lays her blades at her feet and crosses her arms behind her back.

"Foolish girl," the old man shouts as he draws a blade hidden within the shaft of his cane and dashes forward with unexpected grace and speed. "You are not worthy!" He brings his blade down on the girl, but it tastes only air, the girl vanishes from beneath it.


Chardis


Droplets of sweat run streaks down the ash stained face of Lord Chardis. Blasts of flame leap from his hands with deadly might and accuracy. He can feel power surging behind each strike.

Jorhdawn, his daughter, and the other members of The Nine fight by Chardris' side. Never before have all nine joined their strength at once, never before have has their even been a ninth, the mystic energy flowing through Chardris is so great his flesh crawls with it. And still, it is not enough to keep back the wolves. They drink from the twin moons of harvest. The Dire Stone is slipping from the grasp of the elves.

One of the leaping wolves suddenly breaks through the magic barriers woven by the elves, and begins to sink its teeth into the wizard Emirroon's neck, but, just as the wolves are vanishing before each blow stricken against them, so too did Emirroon vanish.

Next, Arkmer is gone, just before an Anubian can plant its claws into his chest. Chardris' power begins to drain away as his brethren of The Order vanish. He and the others grow helpless against the onslaught of raging wolves washing over them in waves. Soon Chardris stands alone.

Hate an anger flow through his quaking body as all is lost in one sweeping moment. He surges forward in one last desperate struggle, one final blast of flame. His aim is true, his mark, the Darklord Khosumet, is engulfed in flames and then vanishes like the rest.

The wolves cave in on Chardris as he too vanishes from the world of Feylund, leaving behind a great power in evil's grasp.
[/i]

Ticalla Jungle

Fyorlag Spider


Deep in the heart of the Ticalla Jungle, great threads of silk hang from the trees. The silk catches the falling rain, forming it into a thousand beads of crystal. When the rain clouds clear and light pours in through the jungle’s leafy canopy, the webs of the Fyorlag Spiders shine, revealing their intricately crafted beauty.

When the sun burns away the droplets of rain, the web nearly disappears from sight. The kyrie of the Moon Tribe know how to look for the silver tendrils of a fyorlag’s web, but those foreign to the jungle do not.

The web will latch onto a man and hold him tight. Struggling against the silken trap can win the man his freedom, but the fyorlag spiders won’t likely wait long enough for that to happen.

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Dernière édition par Syvarris,Le Tout Puissant le Sam Mar 28, 2009 11:18 am; édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 8:15 pm Répondre en citant

Je n'ais pas vraiment le temps donc je ne fais que te le dire: pour la wave 6 est quelques autres (dont les vampires...), ils y sont déjà sur les Book of... donc récupère!

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MessagePosté le: Sam Mar 28, 2009 1:15 pm Répondre en citant

Je viens de me rendre compte que dans la Prophétie de Mallidon, il te mange le Seigneur de Guerre Venoc, donc le voilà:
Biographie:
Les Venocs ont beau être une espèce largement dépourvue d'intelligence, certains individus ont développé une véritable forme d'intellect. Le Seigneur de guerre venoc, appartenant à une super-espèce de vipère, a suffisamment de matière grise pour parler, mettre au point des tactiques de combat et des discours, et diriger ses éclaireurs sur le champ de bataille. Quand il est en compagnie de ses éclaireurs, le Seigneur de guerre venoc améliore leurs attaques frénétiques et impitoyables.

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MessagePosté le: Sam Mar 28, 2009 3:40 pm Répondre en citant

Oh merci excusez moi de l'erreur d'inattention Pdt
Je vais essayer de trouver un traducteur internet fiable (si vous en connaissez un n'hésitez pas).

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MessagePosté le: Sam Mar 28, 2009 7:03 pm Répondre en citant

Et dans la Vengeance de Thora il manque les ninjas.Merci pour toutes ces bios.

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Syvarris,Le Tout Puissant
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MessagePosté le: Sam Mar 28, 2009 7:52 pm Répondre en citant

De rien mais dans la vengeance de Thora il n'y a que les ninja du vent Nordique et je les ai mis.J'ai trouvé les biographie ici et elles y sont toute Saipa

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MessagePosté le: Sam Mar 28, 2009 8:42 pm Répondre en citant

C'est bien cela.
Sinon, pour les bios manquantes, regarde soit ici même, soit sur le site Hasbro/heroscape VF, soit sur neotrouvetou, il y en as pas mal!

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