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Test de la Guivre Venoc de Simval et LoDeNo
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dalu
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 3:10 am Répondre en citant

Nous avons testé la Guivre venoc (lien) !!!

Pour rappel, Simval a créé la figurine et écrit sa biographie.
Les caractéristiques ont été l'objet d'un concours remporté par LoDeNo.
Simval a fait 2 versions de la carte de la Guivre (lien).
Dans la 2ème version un pouvoir est légèrement modifié car LoDeNo y faisait référence aux vipères Armoc, qui sont assez difficiles à se procurer.

Nous avons utilisé la 2° version dans nos tests (nous avons fait 2 parties sur des terrains différents et contre des armées différentes).

Avant de commencer le compte rendu, quelques commentaires à propos des pouvoirs de la Guivre.

Appel de vipère
Nous avons considéré que:
* Les vipères appelées peuvent être placées sur de l'eau des marais.
* L'hexagone d'eau ne doit pas obligatoirement être au même niveau que la Guivre.
* Si la guivre n'attaque pas, le pouvoir ne peut pas être utilisé.
* Si une vipère appelée est engagée, il faut lancer le dé de dégagement.
Qu'en pensez-vous ? Est-ce bien comme ça qu'il faut interprêter le pouvoir ?

Lien de tour avec les vipères
Commentaire:Le lien s'active en plaçant un marqueur sur une carte d'escouade de vipères, et pas sur la carte de la Guivre!!!
Inconvénient: il faut choisir au moment du placement des marqueurs quels types de vipères vont jouer durant tout le round.
Avantage 1: si la Guivre (qui va au front) meurt, on ne perd pas son tour (il faut laisser une vipère bien à l'abri loin du combat).
Avantage 2: avec les "venoc", on peut lancer le dé de frénésie et rejouer un tour, y compris avec la Guivre!!!

Commentaire: l'appel de vipères est un pouvoir très utile!!!
Les vipères venoc sont très fragiles (défense 0) et meurent vite, mais grâce à ce pouvoir la Guivre reconstitue sont escorte au fur et à mesure.
Exemple de déroulement d'un tour:
1) un marqueur sur les vipères Venoc est dévoilé,
2) grâce au "lien de tour" c'est d'abord la Guivre qui se déplace et attaque,
3) "l'appel de vipères" permet de placer 1 venoc sur de l'eau adjacente à la Guivre,
4) 3 venoc, dont éventuellement celle qui vient d'être placée, peuvent se déplacer et attaquer,
5) on lance le dé de "frénésie" des vipères Venoc,
6) si la frénésie réussi, on recommence au n°2.

Nous avons simplement utilisé un Mimring sans ailes et non repeint.

Demain compte rendu de la première partie: "La poursuite"
Après l'explosion du laboratoire et la fuite de la Guivre (lisez la biographie écrite par Simval) les marros lancent une expédition à sa poursuite. Par chance, arrivée sur la vieille route fortifiée qui longe les marais à la frontière des terres d'Ullar, la Guivre rencontre une troupe de vipères qui interviennent pour l'aider. La Guivre fait alors volte face et se lance en furie dans le combat contre ses poursuivants. Sa puissance et ses cris fascinent les vipères qui serrent les rangs, chacune redoublant d'efforts pour la seconder.

Image
Terrain: Embattled Fen (by GameBear, sur Heroscapers)
Le glyphe de Wannok (blessure) est sur le terrain.

Armées vipères (500 points, 14 figurines):
* Guivre venoc (160)
* Venoc warlord (120)
* Vipères élite Onyx (100)
* 3x vipères Venoc (3x40 = 120)

Armée Marro (500 points, 14 figurines):
* Tor-Kul-Na (220)
* Su-Bak-Na (160)
* 4x Marrden Nagrubs (4x30 = 120)

Image

Quelle sera l'issue du combat ???

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Dernière édition par dalu le Dim Mar 07, 2010 1:20 am; édité 2 fois
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LoDeNo
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 1:55 pm Répondre en citant

dalu a écrit:

Appel de vipère
Nous avons considéré que:
* Les vipères appelées peuvent être placées sur de l'eau des marais.
* L'hexagone d'eau ne doit pas obligatoirement être au même niveau que la Guivre.
* Si la guivre n'attaque pas, le pouvoir ne peut pas être utilisé.
* Si une vipère appelée est engagée, il faut lancer le dé de dégagement.
Qu'en pensez-vous ? Est-ce bien comme ça qu'il faut interprêter le pouvoir ?

Lien de tour avec les vipères
Commentaire:Le lien s'active en plaçant un marqueur sur une carte d'escouade de vipères, et pas sur la carte de la Guivre!!!
Inconvénient: il faut choisir au moment du placement des marqueurs quels types de vipères vont jouer durant tout le round.
Avantage 1: si la Guivre (qui va au front) meurt, on ne perd pas son tour (il faut laisser une vipère bien à l'abri loin du combat).
Avantage 2: avec les "venoc", on peut lancer le dé de frénésie et rejouer un tour, y compris avec la Guivre!!!

Commentaire: l'appel de vipères est un pouvoir très utile!!!
Les vipères venoc sont très fragiles (défense 0) et meurent vite, mais grâce à ce pouvoir la Guivre reconstitue sont escorte au fur et à mesure.
Exemple de déroulement d'un tour:
1) un marqueur sur les vipères Venoc est dévoilé,
2) grâce au "lien de tour" c'est d'abord la Guivre qui se déplace et attaque,
3) "l'appel de vipères" permet de placer 1 venoc sur de l'eau adjacente à la Guivre,
4) 3 venoc, dont éventuellement celle qui vient d'être placée, peuvent se déplacer et attaquer,
5) on lance le dé de "frénésie" des vipères Venoc,
6) si la frénésie réussi, on recommence au n°1.



Hormi ce point :
"* Si la guivre n'attaque pas, le pouvoir ne peut pas être utilisé."
le reste est conforme à ce que j'avais imaginé. les précision ne sont pas de trop effectivement.
Je tiens à préciser les points suivants aussi :
- la rédaction du pouvoir de liene st le fruit d'une longue réflexion (mine de rien) car les vipères Armoc ont un lien de mouvement avec un héros. Dans le cas où on utilise pas de vipère armoc, on doit pouvoir le réécrire plus simplement, en plaçant les marqueurs sur la Guivre par exemple afin de pouvoir choisir l'escouade attaquante.
- l'idée est bien que la guivre attaque autant de fois que les vipère vénoc : c'est un atout caché de ce lien.
- l'invocation telle que je l'ai rédigée impliquait dans mon idée que l'on puisse invoquer des ... vipères précédemment tuées ! L'idée est vraiment de faire de la guivre un générateur de vipère (comme la ruche marro, en mieux). A vous de juger si c'est judicieux.


Je suis très intéressé par ce test, merci de le proposer.
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Simval
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 4:31 pm Répondre en citant

Citation:
- l'invocation telle que je l'ai rédigée impliquait dans mon idée que l'on puisse invoquer des ... vipères précédemment tuées ! L'idée est vraiment de faire de la guivre un générateur de vipère (comme la ruche marro, en mieux). A vous de juger si c'est judicieux.


Je n'avais pas compris ce point... Mais c'est une très bonne idée! Par contre, je crois qu'il serait plus judicieux de garder le pouvoir sans que l'on puisse réssuciter les vipères, puissent que moi et DanieLoche l'avons juger comme ça.... Ensuite on verra si c'est assez attrayant du point de vue des dalus! Saipa

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dalu
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 5:37 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
Quelle sera l'issue du combat ???

Personne ne risque un pronostic ?

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LoDeNo
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 6:33 pm Répondre en citant

Si on ne réssucite pas les vipères mortes, mais je pense que les marros vont gagner. TorKul va poser trop de problèmes aux petites vipères (en les écrasant) et donc ce sera un match entre la guivre et Tor -Kul-Na ... qui est bien plus solide.
Je ne connais pas bien les vipères noires, peut être feront elle la différence ?
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dalu
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 9:02 pm Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Si on ne réssucite pas les vipères mortes, mais je pense que les marros vont gagner. TorKul va poser trop de problèmes aux petites vipères (en les écrasant) et donc ce sera un match entre la guivre et Tor -Kul-Na ... qui est bien plus solide.
Je ne connais pas bien les vipères noires, peut être feront elle la différence ?

* Pas de résurrection.
* Les vipères noires (Élite Onyx), sont comme les vertes (Venoc), sauf qu'elles ont une défense de 2, boostée à 10 contre les attaques à distances. Mais comme cette armée marro n'a aucun tireur, les Onyx ne devraient pas avoir une grande influence sur le cours du jeu.

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Simval
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MessagePosté le: Lun Mar 01, 2010 9:45 pm Répondre en citant

Je me risque à dire les vipères. Selon moi, si elles sont bien jouées, elle pouront tuer très rapidement tous les marrden nagrubs risquant d'aider Tor-Kul-Na à se soigner, tout en faisant avancer la Guivre. Après que les venoc seront mortes, les onyx pourront toujours faires avancer la guivre, alors qu'il n'y aura presque plus de marrden. Pour clore le débat, le Venoc Warlord devrait réussir à tuer Su-Bak-Na s'il attaque en premier.

Go Ullar Go!

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 1:44 am Répondre en citant

Compte rendu

Tous les marqueurs d'ordre marros sont sur les Nagrubs, ils pourront bondir au besoin soit avec Tor-Kul-Na soit avec Su-Bak-Na.

La situation dans l'autre camp est moins claire: il faut choisir, pour chaque tour, quel type de vipères (Venoc et Onyx) bondira avec la guivre.
La décision est prise: les Venocs attaqueront pour commencer!
Un seul marqueur (un leurre ?) est placé sur les Onyx, elles resteront en retrait pour protéger le Warlord.
Image

Les marros ont l'initiative.

Voici maintenant la bataille, livrée aux confins des terres du seigneur Ullar.
Tor-Kul-Na, accompagné de 3 Nagrubs, prend par la route : ils iront plus vite, domineront le marais, et seront au sec (ces vipères sont trop à l'aise dans l'eau pour s'y aventurer).

Une escouade Venoc, précédée de la Guivre, s'engage dans le marais.
Il semble que les "serpents" veulent contrôler le glyphe de Wannok.

Tor-Kul-Na ne s'en émeut pas: les Nagrubs sont là pour mourrir.
Tué au combat, tué par un glyphe ou mangé, qu'est-ce-que ça change pour un Nagrub ?
Tor-Kul-Na continue en direction des vipères noires et de leur chef.
Il compte faire un carnage sans rencontrer trop de résistance.
Si Su-Bak-Na est attaqué, il saura réagir avec 9 Nabrubs à ses côtés.

Mais la Guivre se comporte de manière inattendue!
Elle se détourne du glyphe, et fonce sur Tor-Kul-Na.
Son attaque est un échec, mais en réponse à son cri étrange, une vipère émerge de l'eau à ses côtés et monte sur la route.
Deux autres vipères s'approchent par l'autre côté.
Image
Leurs attaques sont destructrices: 2 Nagrubs meurent et Tor-Kul-Na est blessé.

Le HiveLord se soigne en croquant le dernier Nagrub.
Il écrase les 2 vipères qui étaient dans son dos, mais doit pour cela se désengager de la Guivre qui en profite pour lui infliger une blessure.
Continuant son mouvement, il s'engage à nouveau avec la Guivre et l'attaque en profitant de son avantage de hauteur.

La Guivre est blessée, mais le combat est déjà perdu pour Tor-Kul-Na.
Il est seul, et les vipères ne cessent de surgir, avançant à une vitesse incroyable (déplacement de 9 grâce au Warlord, 12 sur la route)
En plus de la créature échappée, qu'il avait mission de rattraper et d'anéantir, il est à chaque tour encerclé et attaqué par 3 vipères.
Elles viennent d'un côté par la route, et de l'autre en réponse aux cris de la Guivre.

Su-Bak-Na a bien envoyé une escouade de Nagrubs à la rescousse, mais les vipères sont trop rapides et s'interposent.
Tor-Kul-Na ne peut se soigner, quelques vipères meurent, mais il subit 4 attaques à chaque tour et fini par succomber.
Les Nagrubs envoyés ne font pas le poids.

Une vipère Venoc est placée sur le glyphe de Wannoc.
Malédiction pour les vipères: c'est une des leurs qui est la première victime (1 au D20).

La Guivre se dirige à la rencontre de Su-Bak-Na.
Les derniers Nagrubs sont facilement tués.
La guivre préfère se placer en hauteur.
Su-Bak-Na doit s'approcher, mais est constamment engagés par les rapides vipères.
Les Onyx doivent prendre le relais des Venocs et finalement Su-Bak-Na est éliminé.
Image

Chez les vipères, les survivants sont le Warlord indemne, 2 Onyx, 1 Venoc (sur le glyphe) et la Guivre blessée.
Image

Note finale:
Aucun Frenzy n'a été réussi durant la partie, mais l'appel de vipères a réussi presque à chaque fois.
C'est la clé du combat:
Alors que Tor-Kul-Na a vite été isolé sans Nagrubs,
la Guivre a constamment été secondée par une escouade complète de vipères,
qu'il était très facile de positionner au mieux.

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Dernière édition par dalu le Mar Mar 02, 2010 3:18 pm; édité 4 fois
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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 1:47 am Répondre en citant

Simval a écrit:
Je me risque à dire les vipères. Selon moi, si elles sont bien jouées, elle pouront tuer très rapidement tous les marrden nagrubs risquant d'aider Tor-Kul-Na à se soigner, ...

Bien vu Simval !!! Bravo

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 2:00 am Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Si on ne ressuscite pas les vipères mortes, je pense que les marros vont gagner. Tor-Kul-Na va poser trop de problèmes aux petites vipères (en les écrasant) et donc ce sera un match entre la guivre et Tor-Kul-Na ... qui est bien plus solide.

C'est ce que je pensais aussi... avant le combat.
Tor-Kul-Na a vite été isolé.
Il a toujours été engagé par plusieurs adversaires simultanément.
S'il voulait écraser, il devait risquer 1 ou 2 dés de dégagement.

La force des vipères, c'est leur mobilité extrême.
Avant le test, on prenait "appel de vipères" comme un petit plus par rapport au bonding classique.
En réalité, c'est un pouvoir extrêmement fort, c'est la clé de la victoire des vipères.

Il faut considérer l'appel comme une invocation (genre Saylind).
Permettre de ressusciter une vipère morte rendrait le pouvoir bien trop puissant.
(En tout cas, au vu de ce 1er combat, attendez de connaître la suite).

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Simval
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 2:02 am Répondre en citant

Je le savais!

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 2:57 am Répondre en citant

Demain compte rendu de la deuxième partie: "L'attaque du laboratoire Marro"
Ullar a été informé de la venue de la Guivre et de la présence, non loin de ses frontières, d'un laboratoire secret des marros.
Ullar ne peut tolérer cela: il ordonne qu'une expédition, guidée par la Guivre et commandée par le Venoc Warlord retrouve et détruise la base des marros.
La Guivre retrouve le laboratoire, caché dans la jungle marécageuse et ombragée.
L'installation est gardée par de nombreux Marros armés et habitués à se déplacer dans les marais.
Les vipères n'ont pas de tireurs, mais elles pourront progresser en s'abritant à l'ombre de la végétation luxuriante.


Image
Terrain: Created by team dalu.

Image
Armées vipères (500 points, 14 figurines):
* Guivre venoc (160)
* Venoc warlord (120)
* Vipères élite Onyx (100)
* 3x vipères Venoc (3x40 = 120)

Image
Armée Marro (510 points, Hive + 13 figurines):
* Marro Hive (160)
* 2x Stingers (2x60 = 120)
* 2x Drudges (2x50 =100)
* Tul-Bak-Ra (130)


* Être à proximité d'un palmier ou d'un buisson donne +1 en défense contre les attaques à distance, sauf à la Guivre qui est de taille énorme.
* Être sur un hexagone d'ombre donne +1 en défense à tout le monde.
EDIT: C'est une erreur, être dans l'ombre n'avantage pas les figurines énormes comme la Guivre. Cela a peu influé sur la partie.
* Une vipère Venoc dans l'ombre sous un palmier aura une défense à distance de 2 !!!
* Les marros Drudges peuvent rapidement traverser ce terrain grâce à leur pouvoir "Swamp Water Tunnel".
* Les Drudges ont aussi l'occasion d'utiliser leur pouvoir "Swamp Water Strenght" qui les améliore à 3 d'attaque et 3 de défense.
* Le Hive est surélevé, ce qui lui donne un bonus d'attaque et de défense.
* N'oublions pas le potentiel de déplacement de Tul-Bak-Ra.

Quelle sera l'issue de ce deuxième combat ???
Les vipères sauront-elles progresser dans l'ombre ?
Les marros tireront-ils avantage de leurs attaques à distance ?
Les Onyx, capables d'éviter presque tous les tirs, seront-elles les premières à charger ?

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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 1:34 pm Répondre en citant

Sacré compte rendu ... et sacrée raclée !
Effectivement, je n'avais pas pensé au problème de dégagement de Tor-Kul-Na.
Mais quand même, pour lui faire des blessures avec des simples vipères, tu as dû avoir de bons jets de dé.


Pour la prochaine partie, je vote encore marro car cette fois avec des tireurs, les vipères vont tomber comme des mouches. à raison de quasiment 2 par tour si c'est des vénoc ... donc je pense bien que les Onyx vont prendre les devant. Du coup le pouvoir d'appel de vipère est peu intéressant.
Seule porte de sortie pour les venoc à mon avis : avoir du bol sur la frénésie ! Mais jouer une stratégie là dessus, c'est plutôt ambitieux.
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jeffylau
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 3:02 pm Répondre en citant

Pour la 2ème partie Marro aussi pour moi. Et puis je préfère largement Tul-Bak-Rak à Tor-Kul-Na en tout cas face des escouades à faible défense comme les vipères, je crains que les sauriens ne disparaissent vite.
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 3:18 pm Répondre en citant

Avis mitigé...
Les marros possèdent certainement une meilleure armée cette fois-ci, grâce à l'ajout de tireurs qui dégommeront facilement les Venoc, mais les Elite, grâce à leur capacité, pourront peut être venir en corps-à-corps avec les stingers et les tuer...
J'opterai un peu plus pour les Marros, mais qui sait...
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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 3:34 pm Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Sacré compte rendu ...

Merci.

LoDeNo a écrit:
Mais quand même, pour lui faire (à Tor-Kul-Na) des blessures avec des simples vipères, tu as dû avoir de bons jets de dé.

Même Tor-Kul-Na ne peut encaisser longtemps 1 attaque de 6 ET 3 attaques de 3 à CHAQUE TOUR.
La grande vitesse des vipères, le bonding et SURTOUT l'appel de la Guivre permettent de maintenir l'encerclement sans difficulté.
Et malheureusement, je (Lu) commandais les marros, c'est Da qui a gagné avec les vipères.
Côté attaques-défenses, il n'a pas eu une chance anormale.
Au D20, il n'a fait aucune frénésie et a eu 1 avec Wannok.
Par contre, il a été chanceux avec le pouvoir d'appel: il a fonctionné à chaque fois.

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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 4:25 pm Répondre en citant

Pour cette prochaine bataille, je crois que les vipères peuvent encore gagner. Les drudge sont très mauvais, à moins d'être dans l'eau de marais et la marro Hive est une dépense complètement inutile (au moins elle est en hauteur).

Si les venoc se cachent et que les onyx commencent la charge, le combat devrait se régler vite: Ils survivront aux attaques à distance et avanceront avec la guivre pour attaquer Tul-Bak-Ra.

L'issue de la bataille sera très serré, mais si Tul-Bak-Ra meurent vite, les marros seront plus faciles à battre.

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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 4:55 pm Répondre en citant

Soit la guivre attaque en comapgnie des onyx : elle va faire des dégats, mais les onyx mourront et il n'y aura pas de renforts. Guivre se battra seule à la fin et avec 3 de défence elle va souffrir.
Soit la guivre attaque avec les venocs et alors elle va se retrouver toute seule avant même d'être au contact, malgré les renforts.

Ceci dit, contrairement à la partie précédente, les Maro n'ont plus de gros héros de contact. Si les lance-dards meurrent, les marros sont cuits.
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:08 pm Répondre en citant

Compte rendu de la deuxième bataille

L'alerte est donnée dans la base des marros.
Dans un premier temps, on avait cru au retour de Tor-Kul-Na et Su-Bak-Na, mais ce n'était pas ça.
La créature échappée est de retour, accompagnée d'une armée servant Ullar.
Ces fous, alors qu'ils n'ont pas de tireurs, vont tenter une attaque!
Tul-Bak-Ra organise la défense, et anticipe même une contre-attaque, il a l'intention de mener le combat à bonne distance de la base (mais pas à plus de 12 cases du Hive bien sûr).


Pour le 1er round, tous les marqueurs d'ordre marros sont sur le Hive.
A chaque tour, une escouade de Stingers ou de Drudges pourra jouer.

Les vipères Venoc prennent tous les marqueurs!
Les Onyx sont plus fortes, mais elles ne sont que 3, elles ne pourront pas maintenir la pression sur l'ennemi.
Les Venocs vont charger en masse.
Mourir au combat n'est pas un problème pour elles, c'est un honneur.

Image

Les marros ont l'initiative, une escouade Drudge est envoyée en direction de l'île centrale.
Comme prévu, ces stupides vipères progressent droit vers la base.
Se cachant sous la végétation, dans l'ombre ou sur la berge, elles pensent encore avoir une chance d'échapper aux tireurs.
Les Drudges avancent encore, se faufilant dans des passages secrets aménagés dans les marais.
Toutes leurs attaques sont à 3 dés, mais toutes les vipères se défendent avec 2 dés.
Deux vipères meurent quand même.

La suite est démentielle!!!
La Guivre décide de foncer droit dans l'ombre au pied du Hive, utilisant au mieux son déplacement 6+2 (+2 donné par le Venoc Warlord).
Son attaque met déjà le Hive en difficulté.
À son cri, une Venoc surgit à ses côtés et attaque aussi le Hive.
La vipère survivante au milieu du terrain tue un Drudge.
Une autre vipère, venant de l'arrière la rejoint.

Les vipères sont surexitées et enchaînent 3 frénésies.
A chaque fois la Guivre attire à elle 1 ou 2 des vipères les plus éloignées.
Le Hive est détruit à la fin du 2° tour (du 1er round !!!).
Les marros ne jouent pas au 3° tour, puisque le marqueur d'ordre était sur le Hive.
Les vipères qui ne sont pas appelées rejoignent facilement le combat (déplacement de 9).

Quelques images du carnage.

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Les marros n'on rien pu faire, avec leur vitesse et l'appel de la Guivre, ce sont bien les vipères qui choisissent où aura lieu le combat.
Après la 1ère frénésie, il était déjà clair que les marros étaient perdants.

Tout était terminé avant la fin du 2° round.
Seules 2 vipères Venocs sont mortes (au tout début).
La Guivre est blessée, mais les marros décimés (aucune escouade complète ne leur restait quand ils ont pu attaquer) n'ont pas su la tuer à temps.

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dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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Dernière édition par dalu le Mar Mar 02, 2010 9:03 pm; édité 3 fois
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:15 pm Répondre en citant

Beau compte-rendu.

Pour le suivant, je pense que les vipères vont gagner: les venoc vont faire "chair à canon", tandis que le reste va arriver par surprise, et il n'y aura plus d'échapatoire pour les marros...

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