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Test de la Guivre Venoc de Simval et LoDeNo
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Simval
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:20 pm Répondre en citant

Peur J'avais prédit une victoire mais ça! Que j'adore les vipères, elles sont extra! Sérieusement, trois frenzy de suite, c'est un coup de bol, mais comme le dit Dalu, après une réussite, c'était terminé. Maintenant ils sont presque tous morts ces marros... Ils restent Kee-Mo-Shi, Ne-Gok-Sa, les marros warriors, Les grok riders, Me-Burq-Sa ainsi que les chiens de chasse Marrden. Ça fait combien de points? J'imagine dans les environs de 400, ça ferait une belle bataille non?

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YzckL
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:20 pm Répondre en citant

je pense au contraire que ça va être dur pour les vipères, la victoire a été facile à la première partie car il n'y avais pas de portée chez l'adversaire, mais là tout est portée, donc ça va pas être évident

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:30 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Beau compte-rendu.

Pour le suivant, je pense que les vipères vont gagner: les venoc vont faire "chair à canon", tandis que le reste va arriver par surprise, et il n'y aura plus d'échapatoire pour les marros...

YzckL a écrit:
je pense au contraire que ça va être dur pour les vipères, la victoire a été facile à la première partie car il n'y avais pas de portée chez l'adversaire, mais là tout est portée, donc ça va pas être évident

Un peu tard, le 2° compte rendu a été posté juste avant vos messages.

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 9:20 pm Répondre en citant

Alors là, impressionnant ! Quelle boucherie ! Peur
Celui qui jouait les vipères a dû méchamment se faire plaisir Ange
Félicitation à lui d'avoir osé se lancer avec les vénoc.

C'est vrai qu'en y regardant bien, la guivre touche la ruche dès son deuxième déplacement .... ça fait mal !
En fait le rapport entre la portée de 5 des marros et le déplacement de 8/9 des vipères n'a pas permis aux tireurs d'exploiter cet avantage.
Tu as très bien résumé ainsi :
"Avec leur vitesse et l'appel de la Guivre, ce sont bien les vipères qui choisissent où aura lieu le combat."
La frénésie frénétique a fait le reste.


Bon heu, s'il y a un troisième combat, je mise sur les vipères cette fois.
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dalu
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 12:44 am Répondre en citant

3 frénésies à la suite c'est trop !!!
Nous avons rejoué la deuxième bataille


* Une fois de plus la recette magique: vitesse + bonding + appel de la Guivre est imparable et le camp marro est très vite envahi par les vipères.
* Les tirs à distance n'effraient pas les vipères: elles sont hors de portée, et au tour suivant elles sont au corps à corps.
* Les marros n'ont pas de solution:
° s'ils tuent les vipères, d'autres les remplacent aussitôt,
° s'ils visent la Guivre, c'est encore pire, elle tient le coup et les vipères s'accumulent autour des marros.
* Quoi que les marros fassent, ils subissent 4 attaques par tour (1x6 et 3x3), et cela dans leur propre camp.
* Aucune armée Heroscape à ma connaissance ne peut amener une menace sérieuse ET durable aussi rapidement dans le camp adverse.
* La tactique préférée des vipères est de faire perdre des tours à l'ennemi en tuant les porteurs de marqueurs d'ordre,
c'est ce que tout bon joueur tente de faire, mais les vipères sont particulièrement efficaces à ce jeu là.
S'il y a frénésie (probabilité de 30% !!!) c'est gagné: les vipères gagnent 1 tour, appliquent la tactique précédente, et l'ennemi perd 1 tour.
Une seule frénésie bien utilisée suffit à faire basculer définitivement la partie.

Dans ce remake de notre partie, les vipères ont eu moins de frénésies (1 seule au 1er round, 1 autre durant le 2ème round).
Les Stingers ont espéré en finir rapidement avec la Guivre en tentant d'améliorer leur attaque,
mais ils ont obtenu 3 au D20, perdant du même coup leur tour et l'un des leurs.

Les vipères ont encore gagné avant la fin du 2ème round.
Voici le champ de bataille après leur victoire, tous les marros sont morts,
et, ça paraît incroyable, une fois de plus seulement 2 Venocs sont tombées !!!

Image

La Guivre était mal en point, avec 5 blessures, il lui restait une seule vie.
Les Onyx et le Venoc Warlord n'ont pas bougé de la partie.

En conclusion:
Sur un terrain qui lui convient (c'est à dire: de l'eau et pas trop d'obstacles à la progression),
l'armée Guivre + 3x Venocs + Venoc Warlord est extrêmement forte pour 400 points.


La seule solution de l'adversaire, c'est d'éliminer très vite la Guivre, mais ce n'est pas facile à faire.

Nous avons été surpris par la facilité avec laquelle les victoires,
sur des armées pourtant robustes, ont été remportées.

Nous nous demandons même quelle armée pourrait les battre (sur un terrain avec beaucoup d'eau bien sûr) ?

Faut-il affaiblir le pouvoir "Appel de vipères" ?
Probablement, mais pas trop, car on sentait bien durant nos parties que si les vipères cessaient d'arriver aussi vite, elles perdraient.

Dorénavant, nous ne jugeront pas de la force d'une figurine ou d'un pouvoir avant de le tester,
car la puissance de la Guivre a été une surprise totale.

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 9:41 am Répondre en citant

Affaiblir le pouvoir d'appel de vipère ne me semble pas une bonne piste : c'est tout l'intérêt de la guivre.
Par contre, lui enlever un dé de défense ou 1-2 PV plutôt ?
Ceci dit, il s'agit ici d'une configuration qui est effectivement idéale pour les vipères : 3 armées de venoc, un terrain court avec de l'eau qui amène direct chez l'adversaire, des arbres et de l'ombre pour se cacher.
Dans des conditions idéales, ce n'est donc pas une aberration qu'elles fassent un carton.

Pour les combattre sur ce type de terrain, il faut tirer les leçon des expériences précédentes :
- les tireurs ne servent à rien en fait : la vitesse de déplacement des vipères annule cet avantage. même Syvvaris avec 9 en portée n'aurait qu'un round avec d'être au contact. Et après, c'est le massacre.
- la rapidité des vipère fait que ce sont elles qui choisissent le terrain et le moment de l'attaque : tout armée qui nécessite un positionement est hors jeu.
- Tor-Kul-Na n'a pas gagné mais est celui qui s'en est le mieux sorti : les muscles, il 'y a que ça de vrai.


Je propose donc pour tenir tête à cette armée de vipère le pack suivant :
- Charos (210 points) : grosse encaisse, bonne attaque mais surtout la contre-attaque qui va poser un problème au vipères.
- Samouraïs Izumis (60 points): pour la contre-attaque là encore
- Krug (120 points) : un peu de force de frappe qui ne craint pas les coups pour faire du ménage.
Total : 390 points.
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YzckL
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 10:18 am Répondre en citant

Je pense qu'un Major Q9/10 ou DW 8000/9000 (si on arrive à bien les couvrir) gagneraient sans trop de difficulté, ou alors Charos oui, bonne idée LoDeNo

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:04 pm Répondre en citant

DW 8000 et 9000 seront à mon avis insuffisants : Ok pour les vipères (surtout 8000), mais dès qu'ils sont engagés par la guivre, c'est fini pour eux ... et ça va venir vite !
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jeffylau
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:12 pm Répondre en citant

trop forte la bête Peur
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dalu
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:37 pm Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Pour les combattre sur ce type de terrain,...
- Charos (210 points) : grosse encaisse, bonne attaque mais surtout la contre-attaque qui va poser un problème au vipères.
- Samouraïs Izumis (60 points): pour la contre-attaque là encore
- Krug (120 points) : un peu de force de frappe qui ne craint pas les coups pour faire du ménage.
Total : 390 points.

Sûrement la bonne idée.
L'armée vipères prend l'ennemi de vitesse et engage le corps à corps aussi vite que possible.
Charos et les Samuraïs n'attendent que ça, justement.
Krug lui peut encaisser les coups en attendant son heure.
Il faudrait tester, mais effectivement, les vipères devraient perdre cette fois.

Quand à la Guivre, si elle n'avait que 5 points de vie au départ, elle n'aurait pas survécu au remake du 2° combat (mais les vipères auraient quand même gagné).

La zone d'équilibre (où la figurine est solide, utile et agréable à jouer) est très étroite et difficile à trouver entre la zone "raté car trop faible et inutile" et la zone "trop fort et ennuyeux".

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dalu
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:44 pm Répondre en citant

YzckL a écrit:
Je pense qu'un Major Q9/10 ou DW 8000/9000 (si on arrive à bien les couvrir) gagneraient sans trop de difficulté, ou alors Charos oui, bonne idée LoDeNo

LoDeNo a écrit:
DW 8000 et 9000 seront à mon avis insuffisants : Ok pour les vipères (surtout 8000), mais dès qu'ils sont engagés par la guivre, c'est fini pour eux ... et ça va venir vite !

Chez les Soulborgs seul Q9, nous semble-t-il, pourrait tenir longtemps et éliminer plusieurs escouades de Venocs.

Il faudra tenir compte de l'attaque de zone de DW9000, mais n'oublions pas qu'il est lui même affecté par cette attaque. Il ne tiendra pas le coup.

Q10, avec 4 vies et défense 5, est trop juste. Mais sa quadruple attaque pourrait décimer une escouade Venocs dès le début.

Tous ces robots seront encerclés* avant d'atteindre les hauteurs, et seront submergés en cas de frénésie.

*À moins de faire un barrage avec des gladiatrons Idee

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dalu
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:46 pm Répondre en citant

jeffylau a écrit:
trop forte la bête Peur

Nous aussi, nous avons été surpris par sa force.

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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 2:18 pm Répondre en citant

D'exellent compte rendu tu a fait dalu, et la guivre venoc est vraiment puissante! Peur
Mais au deux dernière paries, tu a vraiment eu de la chance aux dés!

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dalu
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 3:15 pm Répondre en citant

Nous constatons avoir fait une petite erreur: être dans l'ombre donne donne 1 dé de défense supplémentaire aux figurines petites, moyennes et grandes.
La Guivre étant énorme ne peut bénéficier de cet avantage. Doh

Si nos souvenirs sont bons, cela a peu influencé nos parties, la Guivre préférant quitter l'ombre pour se mettre en hauteur dès que possible.

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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 4:21 pm Répondre en citant

J'ai eu bon sur mon pronoctique un peu en retard.. Very Happy

Il est vrai que la Guivre semble trop balèze, un truc est à modifier.

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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 6:08 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:

Il est vrai que la Guivre semble trop balèze, un truc est à modifier.

A voir quand même dans une cas de figurine qui l'avantage moins avant de conclure.
Mettez Syvarris tout seul en haut d'une tour sur un petit terrain et vous penserez qu'il est bien trop balaise.
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Simval
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 11:28 pm Répondre en citant

Ouah bravo à l'armée vipère encore! Je crois qu'il fudrait faire comme ça:

3ème Bataille: Terrain avec un cours d'eau mais pas d'ombre ou d'arbre.

Charos, Krug et Samouraïs Izumi

4ème bataille: terrain ordinaire, du genre BoV sans cours d'eau: seulement de petits endroit pour pouvoir placer des vipères grâce à l'appel.

Armée à voir.

Je crois que ça ferait un vrai test. Si les vipères massacrent les ennemis, c'est que la guivre est trop forte, sinon, dépendemment du résultat, elle est équilibrée.

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foudzing
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MessagePosté le: Sam Mar 06, 2010 11:25 pm Répondre en citant

J'ai adoré lire ces compte-rendus et ces avis stratégiques. Bravo

En effet l'armée marro n'etait pas la meilleure face à la vague verte mais ça faisait un bon scénario. Avec cette armée la 4th n'a qu'a bien se tenir, 2 ou 3 frénésie et elle est foutue.
Il faudrait refaire les tests avec un terrain qui avantage moins le vipères.

Contre celles-ci il faudrait du solide et qui tape souvent (mais pas forcément fort)
Je pense à plusieurs armées qui donnerait du fil à retordre aux vipères:
Les zombies , avec leur pouvoir de réssurection les vipères auront du mal à les submerger.
Le bataillon sacré avec Parmenio et Raelin. Là on peut pas plus solide, 5 dés de déf avec une chance sur 4 ensuite d'annuler les blessures. De plus 5 ataques dans le tour pour tuer un max de vipère.
Les romains, là aussi c'est solide et ça n'a pas peur du combat au corps à corps.
Les autres armées déjà cités on aussi plus que leurs chances.
Sinon on peut tenter une élmination directe de la synergie de la guivre: Altaga, Morsbane,etc...
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dalu
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MessagePosté le: Dim Mar 07, 2010 2:43 am Répondre en citant

À la demande générale, les tests de la Guivre se poursuivent.

Troisième bataille : défense du pont contre l'invasion des orcs

Depuis son apparition, la Guivre a surpris aussi bien ses alliés que ses ennemis.
Quand elle prend part à la bataille, une victoire rapide et facile semble promise.
Mais certains doutent de ses capacités, on entend dire "elle dépend de l'eau" ou "l'ennemi a simplement été surpris".

L'occasion de contredire ses détracteurs va peut-être lui être donnée... car des Orcs en nombre sont en route.
Ils veulent prendre Ullar à revers, passant les hauteurs pour franchir le pont au-dessus du torrent.
Seule l'armée du Venoc Warlord, avec la Guivre, est assez rapide pour les stopper avant qu'ils passent le pont.


Vue d'ensemble du champ de bataille.

Image
Terrain: Created by team dalu.

Armée vipères (500 points, 14 figurines):
* Guivre venoc (160)
* Venoc warlord (120)
* Vipères élite Onyx (100)
* 3x vipères Venoc (3x40 = 120)

Armée orcs (500 points, 15 figurines):
* Grimnak (120)
* Nerak the Glacian Swog Rider (50)
* 3x Heavy Gruts (Hallebardiers Orcs) (3x70 = 210)
* Krug (120)

Le pont au-dessus du torrent

Image

* La lave empêche de contourner le pont (il y a bien de chaque côté un petit passage très escarpé, mais ces chemins étroits et pentus ne sont pas aisés).
* Les vipères savent passer par le torrent sous le pont, mais pas la Guivre.
* La Guivre doit passer sur le pont, mais la route est étroite et longue.
* Seuls points d'eau le long de la route: 2 petits lacs de 1 hexagone.
* Les Gruts peuvent passer sous le pont, mais ils doivent marquer l'arrêt dans l'eau.

Points forts des orcs:
* Bonding des Gruts avec au choix Grimnak ou Nerak.
* Gruts: escouades de 4, attaque 3, défense 3, dégagement.
* Grimnak croque, et augmente l'attaque et la défense des Gruts adjacents.
* Nerak augmente la défense des Gruts et de Grimnak s'ils sont dans un rayon de 4 hexagones.

Quelle sera l'issue de ce troisième combat ???
La guivre doit s'éloigner de l'eau. Y survivra-t-elle ?
L'armée des orcs passera-t-elle le pont en force ou sera-t-elle décimée ?
Combien Grimnak croquera-t-il de vipères ?
Et Krug, comment le vaincre ?
Les vipères causeront-elles une nouvelle surprise ?

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Dernière édition par dalu le Dim Mar 07, 2010 12:38 pm; édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim Mar 07, 2010 11:33 am Répondre en citant

Ca devrait être plus équilibré car les poinst suivants vont embêter le guivre :
- les escaliers sont très pénalisants pour une figurine à deux hexagones.
- il lui faudra être proche d'un hexagone d'eau si elle veut appeler des vipères.

Bref, la guivre va avoir de gros problèmes de placement. C'est extrèmement problématique car celà veut dire qu'elle perdra deux atouts majeurs : sa vitesse et son effet de surprise.
Si les orcs se débrouillent bien, la guivre va ramer un peu pour se placer, risque de se faire engager et scotcher.

Ceci dit, elle peut faire le choix de ne pas trop utiliser son appel de vipère et se contenter du bounding : avec toutes les venocs dispos, ça peut suffir. En effet, la rivière passant sous le pont permet aux vipères de venir très vite renforcer les rangs, même si elles ne sont pas appelées.


Côté orcs : les trois créatures importantes sont aussi des figurines à doubles hexagones !! Mêmes problèmes que la guivre donc. C'est moins problématique que pour la guivre car il n'y a pas le problème d'être en plus près de l'eau, mais c'est quand même dommage car ils vont perdre un atout. Du coup, je pense que grimnac ne croquera pas grand chose.
Par contre, par rapport aux marros, les orcs sont un immense avantage : le désengagement. Ca va être un atout précieux car ça leur permettra de jouer encore correctement même si les vipères les "envahissent". Ca avait été fatal aux marros, ça ne le sera pas aux orcs.

Pour Krug, je pense qu'il restera en arrière car s'engager dans les escaliers ne lui apportera rien. Si les Orcs tombent, il faura que les vipères survivantes se tapent le troll. Bref, il pourrait être le "finisher" de l'armée Orc.


Il va y avoir du sport je pense. Je vote Orc.

Et j'ajouterai : j'adore ces comptes rendus car ce sont des combats de bourrins. Du contact, du contact, du contact. Il n'y a rien de plus fun que ce genre de parties.
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