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Le Livre du Combattant à Chaîne Drow
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Blade
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MessagePosté le: Sam Mar 06, 2010 3:59 pm Répondre en citant

Le Livre du Combattant à Chaîne Drow
Wave D1: Champions of The Forgotten Realms - "Glaun Bog Raiders"

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Biographie : Le Chainfighter Drow est un nouveau héros commun pour Utgar. À 25 points, au prime abord il ne semble pas super, mais les apparences sont trompeuses. Sa capacité d’Attrape à la Chaine est incroyablement polyvalente ! Après avoir bougé et avant d'attaquer, vous pouvez lancer un D20 pour tenter de saisir une figure petite ou moyenne et de la tirer adjacente à vous. Ajoutez à cela le fait qu'il a "Caché dans les Ténèbres", comme les Drow Deepwyrm avant lui, et vous avez un héros commun puissant à faible coût, pour remplir vos armées !
_________________________________________________________________________________________________________________

-Règles et Clarifications-
  • Aucunes.

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçues :
  • WARDEN 816 : Commandement des Gardes (=Guard Leadership)
    En tant que Gardes, le Combattant à Chaîne Drow peut bénéficier du bonus de déplacement de Warden 816.

  • TORIN : Protection du Mauvais-Œil (=Evil Eye Protection)
    En tant que figurine de taille moyenne suivant Utgar, le Combattant à Chaîne Drow peut bénéficier du pouvoir EVIL EYE PROTECTION de Torin.

  • CRYPT GUARDIAN (C3V) : Escorte Royale (=Royal Escort)
    Étant un Héros Garde, le Drow Chainfighter peut jouer un tour supplémentaire grâce au pouvoir du Gardien des Cryptes.


Synergies avantageuses offertes :
  • PELLOTH : Attaque Spéciale Courroux de Lolth (=Lolth's Wrath)
    En tant que Drow, le Combattant à Chaîne Drow peut aider Pelloth avec son attaque spéciale LOLTH'S WRATH.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Dim Mai 16, 2010 6:46 pm Répondre en citant

Sinon, pour les astuces :

Contre qui est-il le plus efficace : On peut l'utiliser contre tous les tireurs. Les tireurs sont généralement placés en hauteur pour bénéficier du + 1 en attaque et en défense. Le Drow Chainfigther est très utile pour les "déquiller" et leur faire perdre leur bonus de hauteur. En plus, il peut ensuite effectuer une attaque de 4 sur le tireur "déquillé".
Il est aussi très bon dans les siège, notamment pour son pouvoir Hide in the darkness mais surtout pour Chain Grab, qui permet de "déquiller" une figurine sur un rempart pour la mettre à portée du reste de votre armée.

Désolé pour les "déquiller" mais je n'ai rien trouvé de plus explicite Very Happy
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Jeannot
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MessagePosté le: Dim Mai 16, 2010 7:00 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
Sinon, pour les astuces :

Contre qui est-il le plus efficace : On peut l'utiliser contre tous les tireurs. Les tireurs sont généralement placés en hauteur pour bénéficier du + 1 en attaque et en défense. Le Drow Chainfigther est très utile pour les "déquiller" et leur faire perdre leur bonus de hauteur. En plus, il peut ensuite effectuer une attaque de 4 sur le tireur "déquillé".
Il est aussi très bon dans les siège, notamment pour son pouvoir Hide in the darkness mais surtout pour Chain Grab, qui permet de "déquiller" une figurine sur un rempart pour la mettre à portée du reste de votre armée.

Désolé pour les "déquiller" mais je n'ai rien trouvé de plus explicite Very Happy

Il faut que ses potes lui fassent la courte pour que cela fonctionne, parce que le rempart est un peu haut pour sa chaîne (Elle ne peut pas aller plus haut que 6 niveaux + sa hauteur 4).

En écrivant le truc et en vérifiant le texte du pouvoir, on parle de base de la figurine adverse et non de déplacement, donc les créneaux ne compteraient pas.
Quelqu'un peut me confirmer la chose ? Effectivement, dans ce cas pas besoin de se faire la courte.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Dim Mai 16, 2010 7:48 pm Répondre en citant

Je pense que les créneaux ne comptent pas. Parce que les murailles font 9 de hauteur + 1 avec le chemin donc pile poil 10 de hauteur. Juste assez pour que la chaîne fasse effet.
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sgt drake v2
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MessagePosté le: Dim Mai 16, 2010 8:10 pm Répondre en citant

Les murailles font 9+ la base 10 + l'hexagone 11.
Sinon j'aime bien le drow chainfighter, surement invincible sur l'ombre.

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dalu
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MessagePosté le: Lun Mai 17, 2010 12:02 am Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Les murailles font 9+ la base 10 + l'hexagone 11.
Sinon j'aime bien le drow chainfighter, surement invincible sur l'ombre.

C'est juste.
Donc c'est certain: un Drow Chainfighter placé au pied de la muraille ne peut pas "déquiller" un défenseur placé en haut.

Par contre, il semble bien qu'un Drow Chainfighter placé sur une petite hauteur (1 ou +) à 3 cases maximum du pied de la muraille peut enlever un défenseur.
En effet, le pouvoir ne tient pas compte des créneaux, et la base du défenseur serait à maximum 10 niveaux au-dessus de la base du drow, ce qui est la limite comme l'a calculé Jeannot.

MAIS: la figurine enlevée doit être posée sur un hexagone vide adjacent et à même hauteur que celui occupé par le Drow Chainfighter.

Remarque: la figurine déplacée par le pouvoir "chain grab" ne prend pas de dégâts de chute (cela a été confirmé sur Heroscapers par un membre du rules-team)

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MarroPowa
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MessagePosté le: Lun Mai 17, 2010 5:16 pm Répondre en citant

Merci de ces éclaircissement Dalu. Du coup, il n'est plus si pratique que ça pour les sièges. Mais il reste tout de même pratique pour "déquiller" les tireurs perchés.
Désolé d'avoir fourni une astuce non vérifiée Pdt
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Indolthir
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MessagePosté le: Lun Mai 17, 2010 9:12 pm Répondre en citant

MarroPowa a écrit:
Merci de ces éclaircissement Dalu. Du coup, il n'est plus si pratique que ça pour les sièges. Mais il reste tout de même pratique pour "déquiller" les tireurs perchés.
Désolé d'avoir fourni une astuce non vérifiée Pdt


ça peut toujours être utile dans le cas où le combattant est sur une échelle ou un contrefort, non ? Saipa

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Jeannot
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MessagePosté le: Lun Mai 17, 2010 9:47 pm Répondre en citant

Bon, un pouvoir assez difficile à utiliser efficacement (ce n'est que mon avis).

Ensuite pour déloger des gars sur des échelles, oui mais dans quel but ?

Petite question qui me vient, puis-je attraper une figurine, la déplacer à coté de moi et m'arranger pour avoir un élémentaire de glace adjacent histoire de lui faire prendre des dégâts ?

Il faut que je relise le pouvoir de cette figurine pour vérifier.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 12:43 am Répondre en citant

Jeannot a écrit:
Bon, un pouvoir assez difficile à utiliser efficacement (ce n'est que mon avis).

On vient de le tester sur la carte Jack of Spades (utilisée au dernier tournoi Shepard).
Cette carte lui convient bien car les hexagones de donjon et surtout d'ombre lui donnent des bonus.
Il y avait 3 Chainfighters dans l'armée, ils ont été très efficaces et très faciles à utiliser.
Il ont été la clé de la victoire en désorganisant complètement l'adversaire.

* Un Drow Chainfighter, placé dans l'ombre à côté d'un palmier est très difficile à tuer: sur 10+ au D20, donc dans 55% des cas (et pas 50%) il échappe à toute attaque normale. S'il n'a pas de chance au D20 il a encore droit à 5 dés de défense, et même 6 dés contre une attaque à distance.
* Les Chainfighters sont des gardes. Comme Warden 816 était dans l'armée, il avaient un déplacement de 7.

* Durant la partie, ils ont "déquillé":
1) Tandros, qui n'a jamais pu se dépêtrer des engagements multiples où il a été placé de force: il n'a pas eu l'occasion de jouer au garde du corps.
2) Syvarris, qui a été enlevé simultanément de sa position en hauteur et de la protection de Ana Karithon.
3) Sharwin Wildborn, qui a aussi été lancée plus bas, hors de l'aura de Raëlin, et face à Warden 816 (qui a pu tenter son attaque spéciale à 5 dés, contre laquelle Arcane Riposte ne fonctionne pas).

C'était une partie test, pour évaluer de nouvelles figurines, et nous en concluons ceci:
* Le duo Syvarris-Ana, placé en hauteur, est redoutable.
* Le duo Raëlin-Sharwin est mortel: sans attaque spéciale, il est très déconseillé d'attaquer une figurine qui à 5 vies et 5 dés de défense avec "counter-strike" aussi bien au corps à corps qu'à distance (sans compter l'attaque spéciale à distance qui peut être multiple et l'attaque normale avec 1 crâne en bonus).
* Tandros: n'a rien montré durant cette partie.
* SURTOUT: pour 75 points, 3 Chainfighters ont su neutraliser Tandros dès le début du jeu, casser le duo Syvarris-Ana, casser le duo Raëlin-Sharwin.

Le Chainfighter est très facile à jouer, car son rayon d'action est de 9 cases (10 avec Warden): 6 de déplacement + 3 de portée pour la chaîne.
En un tour il peut par exemple foncer depuis l'arrière et attraper Syvarris qui n'aura pas l'occasion de réagir.

Jeannot a écrit:
Ensuite pour déloger des gars sur des échelles, oui mais dans quel but ?

Le Chainfighter est excellent pour ça: il déplace un ennemi d'une position favorable (en hauteur, protégé par une aura, ...) à une position défavorable (au même niveau voire plus bas que l'attaquant, engagé, hors d'une aura bénéfique, ...).

Jeannot a écrit:
Petite question qui me vient, puis-je attraper une figurine, la déplacer à coté de moi et m'arranger pour avoir un élémentaire de glace adjacent histoire de lui faire prendre des dégâts ?

Bien sûr, et ça fonctionne aussi avec Arkmer et les Nakitas.
Si une figurine ennemie est placée à côté d'un de ceux là, elle subit obligatoirement la frappe d'engagement ou le pouvoir "Ice Spikes 15".
Attention: ça fonctionne uniquement dans ce sens là, c'est la figurine ennemie qui doit être bougée et devenir adjacente.

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MarroPowa
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 7:19 am Répondre en citant

Merci beaucoup Dalu.
Je savais que le Drow Chainfigther avait un énorme potentiel en traduisant sa carte Armée sur "Document en cours de traduction" et ton CR l'a démontré. En plus il n'est pas cher du tout ...
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Yak is back
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 7:52 am Répondre en citant

Merci pour ce CR Dalu.

Je n'avais pas une bonne opinion des Drow Chainfigther mais je révise mon jugement.

La question est : seront ils aussi efficace sur un terrain classique sans hex d'ombre ou de donjon. Car le terrain que vous avez choisit été particulièrement adapté. En vu du tournoi, par exemple, cela ne sera pas toujours le cas...

Merci également pour le test Syvarris-Ana et Raëlin-Sharwin.
Je les testerai aussi pour juger sur pièce

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 10:41 am Répondre en citant

Yak is back a écrit:
Je n'avais pas une bonne opinion des Drow Chainfigther mais je révise mon jugement.

La question est : seront ils aussi efficace sur un terrain classique sans hex d'ombre ou de donjon. Car le terrain que vous avez choisit été particulièrement adapté. En vu du tournoi, par exemple, cela ne sera pas toujours le cas...


Sur la plupart des terrains, et pour 25 points seulement, un Chainfighter:
1) Est une menace dont l'ennemi doit tenir compte quand il se positionne (rien que pour ça, il vaut son coût).
2) Pourra presque à coup sûr (vu son grand rayon d'action) tenter un "Chain Grab".
3) A 60% de chance de réussir son "Chain Grab", d'utiliser son attaque à 4 dés, et de placer un ennemi en position désavantageuse.
4) A une défense de base à 4 dés qui lui donne de bonnes chances de résister à quelques attaques (sur un terrain avec de la jungle, des tuiles de donjon ou d'ombre, il est encore plus résistant, mais son potentiel d'attaque est quasiment le même sur tous les terrains).

Nous pensons que le Chainfighter est ce qu'il y a de mieux pour 25 points.
Il nous semble qu'il sera souvent plus utile et dangereux que Guilty, Marcu ou Isamu (figurines qu'on prend souvent pour compléter une armée, mais qui soit ne sont pas utilisées, soit sont réservées pour la fin de partie).
Le Chainfighter peut s'avérer utile et dangereux à tout moment, il fait vraiment partie des plans d'attaques, il ne sert pas seulement de bouche-trou.

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Yak is back
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 1:57 pm Répondre en citant

Merci pour ton analyse Lu

Le seul souci est qu'il rajoute une carte dans ton armée donc cela complexifie encore la gestion des marqueurs.

A mon sens une bonne armée ne devrait pas avoir plus de 3 cartes à gérer (ce qui est different du nombre total de carte qui peut être plus élevé du fait de bonding)

Pour le tournoi j'avais 4 cartes à jouer et la 4ième était un Sahuagin Raider. Je n'ai jamai pris le temps de le jouer.
Mais ils sont surtout bons en fin de partie, quand les héros sont blessés. Ceci explique peut être cela.

Les Drow Chainfighter, eux, peuvent être utiles dès le début de la partie.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 2:21 pm Répondre en citant

Yak is back a écrit:
A mon sens une bonne armée ne devrait pas avoir plus de 3 cartes à gérer.

L'armée gagnante (de justesse) était:
* Warden 816 (90)
* 3x Granite Guardians (3x100 = 300), qui ont été très impressionnants.
* 3x Drow Chainfigther (3x25 = 75)
* 1x Nagrubs (1x30 = 30), nous aurions préféré un 4ième Drow, mais nous n'en avons que 3.

Toute l'armée était composée de gardes, qui avaient un bonus de mouvement grâce à Warden.
Sans les Nagrubs, il n'y aurait eu que 3 cartes à gérer comme tu le préconises. Nous sommes entièrement d'accord.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 2:23 pm Répondre en citant

"Chain Grab" du drow est similaire à "Talon Grab" de la Wyvern.
Comparons ces 2 figurines.

* Le Drow doit trouver 2 hexagones adjacents de même niveau, dont l'un est à la fois accessible avec 6 de déplacement et dans un rayon de 3 hexagones de la cible.
--> Le drow menace tout ennemi jusqu'à 9 cases (plus avec la route ou Warden).

* La Wyvern doit trouver 3 hexagones adjacents de même niveau, et doit pouvoir avec son mouvement de 7 survoler la cible puis se poser sur cette aire d'atterrissage.
--> La Wyvern ne menacera qu'en de rares cas des ennemis situés à plus de 4 cases.

* La Wyvern a défense 4, et 4 points de vie. Elle peut perdre plusieurs vie en une seule fois.
* Un Drow a d'abord 25% de chance d'échapper à une attaque normale, ensuite il a aussi une défense à 4 dés.

Conclusions:
* Le plus souvent on préférera un Drow à 25 points qu'une Wyvern à 100, sauf si on veut bénéficier du bonding avec les araignées.
* Pour 100 points, 4 Drows (à condition de les avoir) sont plus résistants (4 vies comme la Wyvern mais impossible d'en perdre plusieurs à la fois, +le bonus défensif au D20) et permettent de contrôler presque toute la carte.

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 6:04 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
C'était une partie test, pour évaluer de nouvelles figurines, et nous en concluons ceci:
* Le duo Syvarris-Ana, placé en hauteur, est redoutable.
* Le duo Raëlin-Sharwin est mortel: sans attaque spéciale, il est très déconseillé d'attaquer une figurine qui à 5 vies et 5 dés de défense avec "counter-strike" aussi bien au corps à corps qu'à distance (sans compter l'attaque spéciale à distance qui peut être multiple et l'attaque normale avec 1 crâne en bonus).
* Tandros: n'a rien montré durant cette partie.
* SURTOUT: pour 75 points, 3 Chainfighters ont su neutraliser Tandros dès le début du jeu, casser le duo Syvarris-Ana, casser le duo Raëlin-Sharwin.


Assez étonné par les résultats:

Le duo Ana Karhiton/Syvarris: Pourquoi est-il si puissant??? Ana ne donne qu'un dé de déf en plus et seulement contre Utgar (Raelin donne 2 dés tout le temps). Ana ne soigne que sur un 13+, et même si elle réussit il est probable que Syvarris se reprenne une blessure juste après car il n'aura que 3 ou 4 de défense. L'attaque de Ana ne sert à rien car en hauteur Syvarris a 4dés. Ana n'a pas le vol et donc àa plus de mal à atteindre les hauteurs.
Le duo classique Syvarris/Raelin me semble beaucoup plus puissant pour le même coût, là il faut vraiment m'expliquer...

Le duo Raelin/Sharwin: Là c'est vrai c'est très puissant, 5 dés+ 1bouclier automatique+contre-attaque+evil-eye. Faut vraiment en vouloir pour l'attaquer. Mais à part ça? Avec une attaque de 2 ou de 3 si l'ennemi est assez éloigné, elle ne fera pas peur. L'adversaire n'a qu'à pas l'attaquer (comme pour Finn ou Thorgrim) et s'en prendre à Raelin. Mais c'est vrai que c'est pas mal.
Le duo Keamon Awa/Raelin me semble meilleur.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 7:23 pm Répondre en citant

ça devient un peu HS ici, désolé.
foudzing a écrit:
Le duo Ana Karhiton/Syvarris: Pourquoi est-il si puissant??? Ana ne donne qu'un dé de déf en plus et seulement contre Utgar (Raelin donne 2 dés tout le temps). Ana ne soigne que sur un 13+, et même si elle réussit il est probable que Syvarris se reprenne une blessure juste après car il n'aura que 3 ou 4 de défense. L'attaque de Ana ne sert à rien car en hauteur Syvarris a 4 dés. Ana n'a pas le vol et donc à plus de mal à atteindre les hauteurs.
Le duo classique Syvarris/Raelin me semble beaucoup plus puissant pour le même coût, là il faut vraiment m'expliquer...

Ton analyse est correcte.
En fait Syvarris, Ana et Raëlin étaient placés côte à côte.
À eux 3 ils sont très costauds.
* Syvarris: 4 vies, défense 5, double attaque de 4, les marqueurs sur lui donc a de bonnes chances de guérir automatiquement grâce à Ana.
* Ana: 5 vies, défense 5.
* Raëlin: 5 vies, défense 4.
Heureusement que le Drow a su enlever Syvarris.

Le duo Ana-Syvarris est quand même efficace ("redoutable" est exagéré s'ils ne sont qu'eux deux, c'est vrai), car Ana soigne Syvarris automatiquement (pas besoin de dépenser de marqueurs d'ordre).
Et durant cette partie, Syvarris a vraiment réussi de bonnes attaques.
Mais tu as raison, pour 210 points il y a mieux (Q9 ou Krav+Elite par exemple).

foudzing a écrit:
Le duo Raelin/Sharwin: Là c'est vrai c'est très puissant, 5 dés + 1 bouclier automatique + contre-attaque + evil-eye. Faut vraiment en vouloir pour l'attaquer. Mais à part ça? Avec une attaque de 2 ou de 3 si l'ennemi est assez éloigné, elle ne fera pas peur. L'adversaire n'a qu'à pas l'attaquer (comme pour Finn ou Thorgrim) et s'en prendre à Raëlin. Mais c'est vrai que c'est pas mal.
Le duo Keamon Awa/Raëlin me semble meilleur.

* Sharwin n'a pas de bouclier automatique, elle a un crâne automatique pour son attaque normale.
* L'attaque spéciale de Sharwin est à 3 dés (et elle peut l'utiliser contre un ennemi adjacent, pas besoin qu'il soit éloigné), son attaque normale est mieux que 3 dés (2 dés + 1 crâne).

Durant la partie ses attaques ont fait beaucoup de dégâts, elle a éliminé au moins 1 drow et plusieurs gardiens de granite.
Elle n'est pas si forte pourtant, mais elle attaque souvent puisqu'on n'ose pas l'attaquer !!!
    Dans cette partie, seul Warden 816 avait une attaque spéciale (au corps à corps) à utiliser contre Sharwin.
    Avec Raëlin, Sharwin avait 5 (parfois 6 avec la hauteur) dés de défense, avec contre-attaque et evil-eye.
    Comme tu dis, on hésite vraiment à la frapper, surtout avec des figurines d'escouade chères et à grosse défense comme les gardiens de granite.
    Par contre Sharwin n'a pas à hésiter: elle s'interpose, s'engage, ne demande qu'une chose, qu'on la frappe au corps à corps ou à distance.
Ses attaques sont moins puissantes que celles de Kaemon, mais evil-eye et sa vie supplémentaire compensent.
Face à une armée avec des tireurs, Sharwin est sûrement meilleure que Kaemon.
Il faudrait tester, mais avec seulement l'aide de Raëlin, elle peut sûrement décimer 3 escouades de 4th. Ce serait bien plus difficile pour le duo Raëlin+Kaemon.

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Dernière édition par dalu le Mer Mai 19, 2010 12:43 am; édité 1 fois
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Jeannot
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 10:07 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
Jeannot a écrit:
Petite question qui me vient, puis-je attraper une figurine, la déplacer à coté de moi et m'arranger pour avoir un élémentaire de glace adjacent histoire de lui faire prendre des dégâts ?

Bien sûr, et ça fonctionne aussi avec Arkmer et les Nakitas.
Si une figurine ennemie est placée à côté d'un de ceux là, elle subit obligatoirement la frappe d'engagement ou le pouvoir "Ice Spikes 15".
Attention: ça fonctionne uniquement dans ce sens là, c'est la figurine ennemie qui doit être bougée et devenir adjacente.

T'es sûr de toi ?
Parce que si on prend l'élémentaire de glace :
Image
Le pouvoir se traduit "si une figurine adverse se déplace..." et non "si une figurine adverse est déplacée". J'ai un doute sur le machin. Idem pour Arkmer, même si la traduction française parle de "devient engagée".
J'ai raté une FAQ ?

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dalu
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MessagePosté le: Mar Mai 18, 2010 11:08 pm Répondre en citant

Jeannot a écrit:
dalu a écrit:
Jeannot a écrit:
Petite question qui me vient, puis-je attraper une figurine, la déplacer à coté de moi et m'arranger pour avoir un élémentaire de glace adjacent histoire de lui faire prendre des dégâts ?

Bien sûr, et ça fonctionne aussi avec Arkmer et les Nakitas.
Si une figurine ennemie est placée à côté d'un de ceux là, elle subit obligatoirement la frappe d'engagement ou le pouvoir "Ice Spikes 15".
Attention: ça fonctionne uniquement dans ce sens là, c'est la figurine ennemie qui doit être bougée et devenir adjacente.

T'es sûr de toi ? Le pouvoir se traduit "si une figurine adverse se déplace..." et non "si une figurine adverse est déplacée". J'ai un doute sur le machin. Idem pour Arkmer, même si la traduction française parle de "devient engagée".
J'ai raté une FAQ ?

Oui, c'est certain et confirmé.
Et oui, tu as visiblement manqué une discussion où nous avons traité ce problème.
Il fallait déterminer si Arkmer pouvait activer sa frappe d'engagement contre un ennemi posé sur une case adjacente à lui par une Wyvern.

Lis les books d'Arkmer et des Nakitas (pas seulement le premier message).

Pour savoir d'où nous tenons cette interprétation, tu peux lire dans la discussion à propos de la sortie de la vague 11 ce message de Dalu et les suivants.
Tu peux aussi lire le complément d'information apporté dans ce message de Blade.

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