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Le Livre de l'Élémental d'Air
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Auteur Message
foudzing
Méchant du forum


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MessagePosté le: Mar Mar 23, 2010 8:24 pm Répondre en citant

Bon finalement je me suis dit que ça ne servait à rien de dénirgrer ce pauvre élémental de vent, je me suis dit que c'étais beaucoup plus prolifique de chercher une armée où il serait bon.

Et quand on cherche on trouve (enfin la plupart du temps...):

Elemental de vent (30)
Raelin (80)
Tandross Kreel (120)
Nouveaux fantômes (70)
Krav-Maga (100)

Le principe:
On place L'élémental de vent et Raelin ensemble à un points stratégique du terrain (hauteur, glyphe...).
On met Tandross Kreel à coté (pas forcément adjacents mais assez près) de ces 2 là.
Les Krav et les Fantômes servent à détruire les figurines à portée, les fantômes peuvent aller chopper d'autre Glyphes...

L'intérêt:
Le vent ralenti les assailllants de corps à corps ce qui permet à Tandross Kreel de bien se placer pour que Raelin ne soit pas attaquée.
Raelin rend toute l'armée plus forte (surtout Tandross Kreel et l'élémental qui restent tout le temps à côté).
Le problème de se trio est qu'il est vulnérable face aux figurine à portée, c'est ça pour que je prend les Krav, avec leur bonne attaque et leur énorme champ d'action pour les neutraliser. De plus ils vont très bien avec Raelin et le vent (ils peuvent se mette derrière ses 2 là pour éviter le contact).
J'ai pris les fantômes pour remplacer le Krav aux cas où, pour chopper les Glyphes, comme les Krav ils sont forts contre les figs à portée, la faiblesse de l'autre partie du groupe.

Voila avec cette armée l'élémental vaut plus que 30points et devient très utile. Je suis content de m'être contredit.
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dalu
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MessagePosté le: Mar Mar 23, 2010 8:54 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Bon finalement je me suis dit que ça ne servait à rien de dénirgrer ce pauvre élémental de vent, je me suis dit que c'étais beaucoup plus prolifique de chercher une armée où il serait bon.

Bonne décision. Bravo Bravo Bravo

foudzing a écrit:
Elemental de vent (30)
Raelin (80)
Tandross Kreel (120)
Nouveaux fantômes (70)
Krav-Maga (100)

Pas mal.
Une variante.
* Les Krav attaquent, ils tirent sur tout ce qui approche (100 points).
* Les élémentaires (en avoir 2 est mieux) protègent les Krav et Raëlin contre une attaque au corps à corps. Les Krav auront l'occasion de tirer une fois de plus (2x30 = 60 points).
* Raëlin augmente la défense des Kravs et des élémentaires, déf 5 au moins, sûrement 6 en hauteur (80 points).
* Laglor: augmentation de portée des Krav et attaque spéciale qui peut être utile (110 points).
* Les fantômes (2 escouades si possible) peuvent prendre les glyphes ou engager l'ennemi pour donner plus de temps aux Krav pour leur tirer dessus (2x70 = 140 points).

Total 490 points.

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Mar 23, 2010 9:00 pm Répondre en citant

Mouais mon équipe est plus sur la forme "gros pack tout ou rien" comme les elfes sorciers.

Avec la tienne même si les 2 élémentaux retiennent les ennemis, celà ne les empêchera pas d'attaquer Raelin au CàC détruisant ensuite les élémentaux devenus sans défense.
Mais par contre il y a plus de protection en dehors du vortex grace aux 2escouades de fantômes et à la plus grande protée des Kravs.

De plus cette armée est plus pour les joueurs atteints de collectionnite comme vous. (Ceci n'est pas une critique)

Ce serait drôle de faire l'une contre l'autre. Ca ressemblerait à une partie d'échecs ou Raelin est le Roi.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Mar 24, 2010 3:29 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Et sinon, dans les hauteurs normal, il suffit que l'élémentaire recule de 1 à chaque fois que l'ennemie se rapproche, et la aussi ils se font facilement canarder.


Mais si tu gache tous tes tours pour faire reculer de 1 ton élémental, ça te sert à quoi vu que tu ne fais que ça?? Surtout que l'adversaire ne sera jamais assez bête pour continuer à jouer au chat et à la souris: il va changer de cible. Malade

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sgt drake v2
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MessagePosté le: Mer Mar 24, 2010 4:48 pm Répondre en citant

Je voulait faire la technique des russes (reculer, reculer puis à l'attaque!).

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Tiguidou
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MessagePosté le: Dim Avr 11, 2010 8:39 pm Répondre en citant

VORTEX TOURBILLONNANT

Lorsqu'un adversaire (Petit ou Moyen) se déplace dans un rayon de deux espaces visibles de l'Élémental de l'air, les figurines arrêtent leur déplacement à cet endroit. Les figurines ne peuvent se déplacer au travers de n'importe quelle figurine affectée par ce pouvoir.

MAÎTRE DE L'AIR

Les figurines qui ont le pouvoir «Vol» ou « Vol furtif» doivent soustraire un dé de défense lorsqu'elles sont attaquées par l'Élémental de l'air.

VOL FURTIF

Lorsque vous comptez les hexagones pour le déplacement de l'Élémental de l'air, ignorez les niveaux de terrain. L'Élémental de l'air peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, passez au-dessus dex figurines sans être engagée et volez au-dessus des obstacles tels que des ruines par exemple. Si un Élémental de l'air est engagé au moment où il débute son vol, il ne subira aucune attaque de désengagement.

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Waylander
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MessagePosté le: Jeu Nov 25, 2010 4:24 pm Répondre en citant

Il reste encore des trucs à rajouter pour

-Règles et Clarifications-

-Figurines volantes se trouvant dans le Vortex Tourbillonnant :

Est-ce qu'une figurine volante se trouvant dans une ligne de vue dégagée de 2 hexagones ou moins d'un Élémental d'Air est considérée comme affectée par le Vortex Tourbillonnant, bien que son mouvement volant ne soit pas interdit par le Vortex Tourbillonnant. ?

Oui, cela signifie qu'aucune figurine volante se trouvant dans les 2 hexagones de vue dégagée d'un Élémental d'Air ne peut être traversée par une figurine volante. Cette figurine doit toujours s'arrêter et elle ne peut pas s'arrêter sur l'hexagone occupé.

-Vortex Tourbillonnant : Rangez votre Carr :

Le texte des capacités spéciales de la Marche fantôme (voir : la carte d'armée de l'Agent Carr) et de la Marche spectrale (voir : la carte d'armée d'Isamu) dit : "peut traverser toutes les figurines." Cela signifie-t-il qu'une figurine avec une de ces capacités peut traverser une figurine affectée par le Vortex Tourbillonnant ?

Non. Le texte du Vortex Tourbillonnant crée une exception à la prééminence des capacités spéciales de la Marche fantôme et de la Marche spectrale. Comme n'importe quelle autre figurine, une figurine avec une de ces capacités doit toujours s'arrêter une fois qu'elle rentre à l'intérieur des 2 hexagones de l'Élémental d'Air. Si l'hexagone est occupé et qu'elle ne peut pas s'arrêter, elle ne peut pas se déplacer sur cet hexagone.
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Waylander
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 4:16 pm Répondre en citant

Pour la carte en anglais je l'ai au format PDF ici :

http://ubuntuone.com/p/QuZ/
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 6:41 pm Répondre en citant

Waylander a écrit:
Pour la carte en anglais je l'ai au format PDF ici :

http://ubuntuone.com/p/QuZ/


Merci. Smile

Si ça continue, la wave 11 sera terminée en VF!!

J'ai fait toutes les modifications dans les autres books, merci Laudaphnis et Waylander!

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Thörist
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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 10:06 pm Répondre en citant

Dites, quelqu'un sait où trouver la bio originale de l'élémentaire de l'air ? Sur heroscapers ils ne la mettent pas. Et la traduction de celle-ci est juste catastrophique en français -___-...

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[quote="Lyrgard"]
En fait, "Thorist" est devenu le nouveau pseudo à la mode pour dire "euh, l'autre là dont je sais plus le nom"[/quote]
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 10:15 pm Répondre en citant

Thörist a écrit:
Dites, quelqu'un sait où trouver la bio originale de l'élémentaire de l'air ? Sur heroscapers ils ne la mettent pas. Et la traduction de celle-ci est juste catastrophique en français -___-...


Oh, c'est vrai qu'elle est vraiment bizarre. A moins que ce soit fait exprès ?
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