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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Localisation: Nancy
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 2:16 pm |
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Persuadé à l'usage que les chevaliers fantômes (PK) peuvent constituer la base d'une armée, j'ai voulu les tester contre une armée que je considère de référence à savoir les deathstalkers (DS), armée puissante que je juge B+/A-.
Dans le combats 3 escouades de PK associées à Concan pour voir si son pouvoir d'augmentation peut être utile aux PK et à Drake (MS1) pour 400 pts contre 4 escouades de deathstalkers.
Terrain choisi : Badru Valley
Terrain très agréable à jouer avec pour particularité une route transversale, l'escarpement latéral et l'eau devraient avantager l'équipe des PK.
Voilà les équipes placées
Le combat commence : initiative PK qui ont les 3 marqueurs, mouvement pour bloquer les petites hauteurs devant les héros afin d'éviter un engagement trop rapide de ceux-ci par les DS.
Les DS se déploient 1 à droite, 1 à gauche, 1 au centre. Ceux des extrémités sont déjà exposés à des attaques en hauteur des PK.
2 PK les attaques : 1ère attaque à gauche 3 crânes parés ! à droite : 3 crânes pour la perte d'un DS tandis que le 3ème PK part des lignes arrière pour prendre de la hauteur à gauche.
2 DS prêts à attaquer le PK avancé sur la hauteur gauche qui meurt lors du 2nd assaut. Le 3ème DS attaque le PK du centre adverse toujours avec déficit de hauteur et échoue.
Le PK venu en renfort à gauche prend la place du PK tué et tue le DS le plus haut tandis que comme au tour précédent du renfort revient de l'arrière maintenant 2 PK en hauteur max à gauche. Le 3ème PK au centre attaque le DS mais fait 0 crâne.
Le DS à gauche remonte attaquer mais échoue. Celui du centre lui fait 3 crânes et anéanti le PK qui bloquait le passage, le 3ème étant un des lignes arrière qui a pris place au centre.
Le PK de la hauteur gauche retente son attaque et mais ses 2 crânes sont contrés. celui qui était un peu plus en arrière redescend au contact du DS qui était venu renforcé le centre et le détruit tandis que le renfort de l'arrière vient attquer le PK qui est au plus près des lignes mais son seul crâne ne suffit pas.
Un DS vient de l'arrière prendre la place du mourant son seul crâne suffit face à une défense à 0 du PK. Sur la hauteur gauche le PK s'en sort, tandis qu'au centre le DS ne fait aucun crâne.
Fin du 1er round avec 3 mort coté PK et 3 coté DS. Avantage PK
Image
Round 2 : initiative DS. En haut à gauche le PK ne résiste pas à 2 crânes. Et devant le centre adverse c'est maintenant 2 DS qui sont au contact mais qui échouent. C'est Concan qui à le 1er marqueur avec pour mission de contenir le plus longtemps possible de centre en engageant les DS. Il réussit à détruire un DS.
2 DS reviennent des lignes arrières, l'un attaquant le PK resté tout seul à droite et l'achevant de 3 crânes. Celui qui reste seul face aux lignes adverse venant à bout avec 2 crânes du PK malgré 6 dés de défense.
Il ne reste plus qu'une seul escouade de PK qui ont les 2 derniers marqueurs, il prennent tous les hauteurs devant les héros, un seul pouvant attaquer le DS mais avec 5 dés (hauteur+Concan) mais un seul crâne contré.
Les DS avancent et peuvent maintenant attaquer chacun un PK. 1seul meurt.
Le PK épauler par Concan ne parvient toujours pas à bout du DS, même échec pour le 2nd.
Fin du round 2, l'avantage a changé de camp. Il reste 8 DS contre 2 PK, Concan et Drake.
Round 3 : initiative PK. Tous les marqueurs sont sur Drake. Avec 4 crâne, il tue le DS du centre.
Le DS de droite vient au contact de Drake et fait ... 3 crânes non défendables!!! Le PK qui n'est pas soutenu par Concan repousse la 1ère attaque mais succombe à la 2nd. L'étau se ressert autour des 3 derniers combattants de l'armée des PK.
2ème tour de Drake : 2 crânes seulement mais avec 1 seul bouclier le DS meurt.
Drake est maintenant encerclé par 2 DS, le 1er réussi 2crânes et Drake... meurt avec 0 bouclier! Le 2ème DS se rabat donc sur le dernier PK qui lui est adjacent et qui avec 6 dés de défense ne fait qu'un seul bouclier et meurt à son tour.
L'armée PK perd donc son tour et Concan se trouve maintenant entouré par 3 DS! 3 attaques à 1 seul crâne mais une blessure quand même.
Fin du ROUND 3, début du round 4 : le chant de Concan !
Initiative Concan : attaque à 1 crâne parée.
3 attaques de DS : 1ère à 0 crâne, 2ème à 1 crâne pour 1 blessure et 3ème à 1 crâne parée.
Concan attaque, 3 crânes pour un DS mort.
2 attaques sur Concan qui n'a plus que 3 vies : 1 crâne contre ... 0 bouclier encore une fois pour la troisième blessure! Puis 2 crânes parés cette fois.
L'attaque de Concan malgré un seul crâne tue encore un DS
Encore 2 attaques de DS pour finir ce 4ème round : 1 crâne contré pour la première attaque et 2 crânes contrés contre la 2nd.
Fin du round 4, Concan survie tant bien que mal, mais il reste 4 DS
Initiative round 5 pour Concan qui tue encore un DS ! Peut-il renverser la situation ?? Il fait face à 2 attaques. La première avec 2 crânes pour 1 seul bouclier lui inflige une 4ème blessure. La seconde est parée.
Concan peut donc attaquer encore une fois, mais c'est un zéro crâne critique.
Sur l'attaque suivante, un DS fait 3 crânes achevant ainsi le dernier représentant de l'armée des PK.
Bilan : malgré un terrain qui les avantageait, les PK n'auront pas réussi à contrer les loups mécaniques. Concan leur a été d'une certaine utilité et justifie certainement ses 80 points.
Le terrain avait été choisi pour permettre un engagement brutal et ne pas laisser beaucoup de place à la stratégie avec des corps à corps possibles dès le 2ème tour. Je pense que cela n'est pas fait pour avantager les PK plus à l'aise dans l'esquive. L'absence de tireur en face ne les a pas non plus avantagé. Il faut dire que les DS restent pour moi une bonne armée de référence et ce n'est pas cette partie qui me fera changer d'avis. |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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XRipper
Participant

Inscrit le: 16 Juin 2008
Messages: 373
Localisation: Lyon
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 2:42 pm |
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Trés intéressant.
En début de lecture, je n'avais pas trop de doute sur le fait que l'avantage irait aux DS : La force des PK, c'est d'être une excellente unité anti-tireur, et de rétablir un peu l'équilibre dans Heroscape, où les tireurs sont globalement favorisés.
Ton terrain favorisait quand même un enagement, donc un corps à corps rapide, donc n'avantageait pas tant que ça les PK à mon sens. Je suis comme toi totalement convaincu par cette escouade.
Ton CR est intéressant également sur le rôle de Concan. On se posait la même question |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6539
Localisation: IDF
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 3:54 pm |
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Je pense qu'il aurait fallut joué les PK contre des armées de tireurs (Soulborgs,Deathreavers+tireurs,4th...) là ils n'ont que peu d'intérêt contre les DS car leur principal pouvoir ne peut pas être joué...
Pas impressionné par Concan... Il n'a donné qu'un petit bonus et fait des bons jets de dés ensuite...
Je ne voit pas trop ce que Alexander vient faire dans l'armée... Dans l'intérêt des PK il fallait mieux prendre des tieur (Krav,Microcorps,Syvarris,Keamon Awa) qui peuvent toucher plusieurs cibles en un tour.
L'esquive furtive, le gros point fort du Sgt. ne sert à rien ici, son 2ème point fort, une attaque de 6 ne fait pas peur aux DS car ils peuvent le submerger.Bref je trouve qu'il n'avait pas sa place dans cette partie,un Krug aurait fait beaucoup plus de dégats pour presque le même coût...
Pourquoi avoir pris Sgt. Drake Alexander? |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
Messages: 3640
Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 5:05 pm |
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Merci pour ton compte rendu de ce test des PK.
jeffylau a écrit: | Terrain choisi : Badru Valley
Terrain très agréable à jouer avec pour particularité une route transversale, l'escarpement latéral et l'eau devraient avantager l'équipe des PK. |
Il s'en est fallu de peu que ce terrain soit dans notre sélection pour le tournoi.
Dans ton test, le terrain accidenté (ça se voit peu sur les photos prises d'en haut, mais il y a beaucoup de marches) désavantage les DS, et avantage les PK.
Les PK ont perdu, ce qui confirme notre opinion: les PK ne sont pas bons assez pour être la base d'une armée (explications plus bas).
Les PK devraient être testés contre des tireurs (nous attendons le test 4th vs PK que devraient faire Yak et Xripper).
Alors, voilà ce que nous pensons des PK:
(1) Les PK sont très bons pour neutraliser des tireurs à attaque normale.
===> Les PK s'approchent, ils engagent les tireurs ennemis, les frappent une fois, et encaissent quelques ripostes (déf 4, voire 5 avec la hauteur). Pendant ce temps, les troupes au sol (ou même vos tireurs fragiles) peuvent approcher sans se faire trop canarder.
(1b) en particulier, les PK sont excellents pour contrer les Agents Krav Maga.
===> Les PK peuvent approcher sans crainte avec leur défense à 7 dés (8 avec la hauteur).
===> Les PK peuvent rattrapper et engager les Agents grâce au vol furtif à 6 cases.
===> Surtout: au corps à corps, les PK (att 3, déf 4) sont meilleurs que les Krav (att 3, déf 3).
===> Et en plus, les PK ne coûtent que 70 points, c'est à dire moins que les Krav.
===> Et en plus, les PK sont en escouades communes, si l'un d'entre-eux meurt ils continuent à attaquer les Krav à 3.
Remarques: les autres anti-Krav ne sont pas rentables ou pas efficaces.
* Q9 ==> Peut éliminer les Krav avec 9 attaques à 1 dé (il peut utiliser son attaque spéciale comme cela), puisque de toute façon un Krav doit faire 0 boucliers pour mourir.
Mais Q9 est très cher, et peu mobile, les Krav pourront souvent éviter Q9 et attaquer ailleurs.
* Vipères Élites Onyx ==> Peuvent approcher les Krav (défense 10, déplacement 7 sans arrêt dans l'eau, frénésie), mais une fois engagées, les Onyx (att 3, déf 2) sont moins bonnes que les Krav (att 3, déf 3). En plus, elles coûtent aussi cher que les Krav (100 points) et sont aussi en escouade unique (si l'une meurt, c'est quasiment foutu, il vaut mieux ne plus les jouer).
(2) Les PK sont bons pour prendre et garder les glyphes.
===> Aussi rapides que les Deathreavers pour prendre les glyphes, presque aussi bons pour les garder grâce à leur bonne défense, surtout à distance.
(3) Les PK sont bons pour enliser des troupes ennemies.
===> Là aussi, ils ne valent pas les Deathreavers, mais 3 PK peuvent facilement encercler un gros héros ennemi, qui se fera canarder pendant qu'il essaie de se dépêtrer.
===> Une vague de PK, envoyée au front, peut servir de rempart qui permettra au reste des troupes de venir revendiquer les positions les plus intéressantes sur le terrain.
(4) Les PK sont mauvais en tant que force d'attaque.
===> Pour 70 points, 3 attaques à 3 dés de base, au corps à corps. Il y a mieux.
Conclusion:
* Nous ne croyons pas que les PK puissent servir de base à une armée, car ils manquent de punch.
* Par contre, ils sont très utiles comme force d'appui, chargée de neutraliser des tireurs, occuper le terrain, bloquer des ennemis, garder des glyphes, ...
Par exemple, au tournoi, l'armée de Yak avait Nilfheim et les Greenscale comme force de frappe de base.
Les PK complétaient son armée, ils s'occupaient des tireurs avant que Nilfheim ne soit envoyé, ou ils prenaient l'ennemi de vitesse pour le bloquer en position défavorable sur les terrains accidentés. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
Notre collection |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
Messages: 1192
Localisation: Nancy
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 5:14 pm |
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Pour Foudzing : le but n'était pas d'avantager les PK avec des équipiers trop fort et comme je ne voulais pas de tireur et qu'il restait 110 pts, pourquoi pas Drake... Si j'avais eu une 4ème escouade de PK, je l'aurais prise à la place de Drake et l'équipe aurait surement été plus forte.
Pour Dalu : je suis d'accord avec ton analyse. Je pense qu'on arriverait au même résultat défavorable avec des matchs PK contre romains, contre samouraïs ou contre orcs (ce dernier me rappelle méchamment une partie du tournoi de Shépard )
Je pense que 2 escouades de PK peuvent être une aide intéressante pour venir à bout de tireurs ennemis mais qu'ils ne sont pas suffisamment résistant pour être la base de l'armée, quitte à attendre le déploiement adverse avant de les faire avancer (mais dans ce cas ils ne sont pas aisément jouables en tournoi à 5 rounds, je me souviens d'avoir vu Yak avec des PK restés sur la ligne de fond à la fin d'un match) |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6539
Localisation: IDF
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 8:59 pm |
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jeffylau a écrit: | Pour Foudzing : le but n'était pas d'avantager les PK avec des équipiers trop fort et comme je ne voulais pas de tireur et qu'il restait 110 pts, pourquoi pas Drake... |
Pourquoi pas de tireurs? |
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YzckL
Maître JÉDU
Inscrit le: 26 Nov 2006
Messages: 2546
Localisation: 31 Midi-Pyrenée
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 9:08 pm |
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Le problème avec ton test, c'est que tu n'a pas du tout insérer les PK (PK fiire ! ) dans leur élément, ils jouent à la fois le rôle d'anti-tireur et celui de protège-tireur, c'est comme faire jouer des ashras contre des 4th quoi =O |
_________________ melee will never die ... never ! |
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Yak is back
Grand Participant
Inscrit le: 05 Juin 2008
Messages: 1608
Localisation: Lyon
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 9:35 pm |
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Merci Jeffy pour ce compte-rendu fort interessant.
J'émets les même reserves que les autres.
Il m'est arrivé en effet de ne pas trop les jouer pendant quelques matchs du tournoi car l'affrontement au corps à corps avait été rapide et j'avais besoin de punch. Le combo Nilfheim avec ses 3 attaques de 4 à 5 de distance suivie de 3 attaques de Greescale est bien plus performant.
C'est pour cela que je les trouve trés bien équilibré
en HS : les greenscales aussi sont bien nés. Le bonding avec un dragon est une super idée et l'ensemble est solide sans être trop fort. |
_________________ le grand homme, au coeur de sa maturité, conserve en lui l'esprit d'enfance. |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
Messages: 1192
Localisation: Nancy
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Posté le:
Dim Mai 02, 2010 9:44 pm |
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foudzing a écrit: | jeffylau a écrit: | Pour Foudzing : le but n'était pas d'avantager les PK avec des équipiers trop fort et comme je ne voulais pas de tireur et qu'il restait 110 pts, pourquoi pas Drake... |
Pourquoi pas de tireurs? |
C'était pour les mettre en situation défavorable afin de voir jusqu'où ils pouvaient aller. Test concluant  |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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