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shepard
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Posté le:
Sam Mar 20, 2010 9:48 pm |
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Voici le réglement du tournoi DU 24 et 25 avril 2010.
Programme du week end du 24 et 25 avril 2010 :
Débuts des hostilités 09 h 30
Café d'accueil
On fait connaissance
On monte les tables pour le tournoi de l'après-midi
12 h 00 MIAM MIAM (coca pour les grands - apéro pour les petits)
13 h 30 Début du tournois 2 VS 2
18 h 30 fin du tournois - commentaires des résultats
19 h 00 MIAM MIAM (coca pour les petits - apéro pour les grands - chacun son tour)
20 h 30 – soirée découverte de nouveaux jeux.
DODO quand on aura plus envie de jouer
Selon l'état de chacun : Réveil à un moment donné
petit déj
On monte les terrains pour le tournoi 1 VS 1
09 h 30 – début du tournoi
13 h 00 MIAM MIAM
14 h 00 reprise du tournoi 1 VS 1
16 h 00 Bouh, snif, snif, il est temps de se dire adieu et à bientôt, pourquoi pas. Il faut bien que tout le monde rentre en sécurité.
Règlement du tournoi 2 Vs 2.
Tournois par équipe de deux joueurs.
MODE DE RECRUTEMENT DE L’ARMEE :
Les équipes recrutent en se concertant une armée de 1000 points (sans tolérance de dépassement).
Parmi ces 1000 Points, chaque équipe devra se constituer une armée de 800 points (sans tolérance de dépassement), permettant ainsi avant chaque partie et au dernier moment, en fonction du terrain et de l’équipe de l’adversaire de modifier son armée.
Cette armée de 800 points est divisée en 2 plus petites (sachant qu'une des 2 petites armées pourra aller jusqu'à 420 points). Chaque équipier contrôlera une des armées.
Afin de faire un compte aussi proche que possible des 800 points, il est possible de prendre des figurines d’escouade commune uniquement à la pièce. (exemple : 3 minions d’utgar = 110 – 110 : 3 = 36,6 – arrondi au chiffre supérieur - 37 points – le minion d’utgar vaut donc individuellement 37 points).
Le choix des terrains est à la charge des DALU en fonction de ce règlement.
Les parties se joueront en 5 rounds de trois tours.
Toutes les règles spéciales de scénarios sont oubliées. Les terrains serviront donc uniquement de terrain de jeu.
LES GLYPHES
Aucun glyphes ne sera joué.
Les règles normales des masters set et des extensions s'appliquent dans tous les cas.
En cas dégalité à la fin du tournoi entre les deux premières équipes, une partie sera jouée et le gagnant de cette partie sera déclaré vainqueur du tournoi. Il sera procédé de même en cas d'égalité pour la troisième place.
Aucune restriction dans la composition des armées (en revanche les escouades uniques resteront uniques et un seul exemplaire d'un même héros par équipe). Il faudra donc s'attendre à se battre contre vos doubles.
Figurines marvel interdites
CONDITIONS DE VICTOIRE :
A la fin de la partie, on compte le total de point détruit à l'adversaire. Pour les escouades partiellement détruites, on divise le cout de l'unité par le nombre de figurine de l'unité arrondi au chiffre supérieur, ce qui donnera le cout de la figurine individuelle.
Pour les héros, on compte les points de vie détruit selon le même système. Celui ayant détruit le plus de points sera vainqueur.
Une victoire vaut deux points.
Un match nul vaut 1 point.
Une défaite vaut 0 point.
Le résultat formera les points de victoires à comptabiliser.
des lots récompenseront les trois premiers.
Règlement du tournoi 1 Vs 1
Même règles que le 2 Vs 2.
Sauf que pour le recrutement d’armée, le total d’armée à sélectionner sera de 700 points au lieu de 1000 pour une armée final de 500 points.
EQUIPE TOURNOI 2 VS 2 CONFIRME
- DA et LU
- JEFFYLAU et fils
- THEO + AMI
- DEGENERATE + THIBAULT
- BLADE + H-H-Hthegame
- Xripper et fiston
- Shepard et matthieu
- YAK IS BACK + 2EME fiston JEFFYLAU (y'a pu de jeffylau member disponible - peut être le chat ou le chien jeffylau ??)
PARTICIPANT TOURNOI 1 VS 1 CONFIRME
- DA
- LU
- JEFFYLAU
- fiston JEFFYLAU
- THEO
- AMI de THEO
- DEGENERATE
- THIBAULT
- BLADE
- H-H-Hthegame
- YAK IS BACK
- Xripper
- Fiston Xripper |
_________________ un égoïste, c'est quelqu'un qui ne pense pas à moi.
Dernière édition par shepard le Ven Avr 02, 2010 9:09 pm; édité 15 fois |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

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Posté le:
Sam Mar 20, 2010 10:39 pm |
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Tout est clair sauf pour les tours et les rounds. On devine que tu voulais dire qu'une partie durait 7 rounds mais pour l'objectif, on gagne les 30 points à la fin de chaque tour ou chaque round? |
_________________ Le journal de Thormun | HaloScape | Ma collection |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Sam Mar 20, 2010 10:52 pm |
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Parfait.
On va s'y mettre.
Il y aura des terrains pour le 2vs2. Combien ? 5 devraient suffire.
Pour le 1vs1, nous sélectionnerons 9 terrains aussi variés que possible.
Même question que Blade pour bien distinguer "rounds" et "tours".
Nous supposons que les parties 2vs2 se terminent après 7 rounds (de 3 tours chacun).
Le même nombre de rounds est-il prévu pour le 1vs1 (au premier tournoi, nous avions limité à 5 rounds, pour accélérer).
Le contrôle de l'objectif:
Si nous avons bien compris, il faut être le seul a avoir au moins une figurine sur un des 4 glyphes d'objectif à la fin du "tour" (ce qui avantage un peu celui qui perd l'initiative).
Il n'est pas nécessaire de contrôler les 4 glyphes: si on en contrôle un seul, on marque 30 points.
Un petit regret:
Le maintien d'un ENORME bonus de destruction totale au lieu de l'adoption d'un petit bonus de victoire.
En tout cas, en 1vs1 un bonus de 500 points est vraiment disproportionné, il faut absolument le diminuer. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 1:00 am |
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Shepard a écrit: | CONTROLE D’OBJECTIF
Un objectif (représenté par 4 glyphes adjacents) sera placé au centre du terrain. Le contrôle de cet objectif à la fin du tour rapportera 30 points par tour. |
Après premières réflexions.
Pour plus de variété dans les cartes, et pour tenir compte de certaines contraintes (par exemple cartes qui n'ont pas de symétrie centrale), il faut assouplir cette règle:
* L'objectif ne sera pas toujours au centre, mais toujours placé a égale distance des 2 camps.
* L'objectif sera parfois constitué de 4 hexagones non-adjacents. |
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jeffylau
Grand Participant

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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 9:12 am |
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dalu a écrit: |
Un petit regret:
Le maintien d'un ENORME bonus de destruction totale au lieu de l'adoption d'un petit bonus de victoire.
En tout cas, en 1vs1 un bonus de 500 points est vraiment disproportionné, il faut absolument le diminuer. |
C'est une vraie question, imaginons une partie "sanglante" où le joueur A a controlé l'objectif pendant les 6iers tours avant de perdre au 7ème les dernières pièces de son armées et que le joueur B ayant misé sur une victoire totale se retrouve avec par exemple 2 figurines du 4ème Massachusetts à la fin. Cela voudrait dire que le joueur A a gagné cette partie puisqu'il ne reste que 35 pts d'armées en faveur du joueur B.
Donc baisser les points de victoire totale revient à favoriser une guerre de tranchée AUTOUR de l'objectif sans affrontement direct des armées.
On envoie une bestiole le contrôler et après on défend la position avec du tir par exemple.
Pour essayer obtenir un vrai affrontement, il faut à notre avis que la valeur de destruction totale de l'armée soit supérieure à la somme des objectifs ramassés.
Maintenant ça se discute...
Sinon, il s'agit bien de points marqués en fin de round pour le contrôle de l'objectif soit 7 x 30 = 210 pts pour une partie. |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 11:15 am |
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Tout me va sauf 2 points:
-l'absence de glyphes, les glyphes font partie intégrante du jeu Heroscape et permettent d'avoir de la baston un peu partout, là on risque d'avoir que de la baston autour de l'objectif...
-L'objectif bon bah là le truc c'est que celui qui a les deathreavers ne peut peut pas perdre...enfin bon...
Par contre y'à un truc que je n'ait pas compris: Pourquoi une armée de 1000points? Si j'ai bien compris ce sera comme la dernière fois: 400 par équipier, donc les 200points qui restent sont une réserve c'ets ça? |
Dernière édition par foudzing le Dim Mar 21, 2010 11:42 am; édité 1 fois |
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shepard
Grand Participant

Inscrit le: 22 Sep 2008
Messages: 1352
Localisation: metz
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 11:18 am |
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Oui effectivement, c'est bien round que je voulais dire.
Pour l'objectif il faut evidemment que ce que j'appellerai "la zone à controler" et non plus l'objectif, soit à égale distance des deux camps.
Donc, comme c'est une zone à controler, pas question de la diviser. Les 4 glyphes doivent donc être adjacents et placer à égale distance des 2 camps.
Pour le bonus de destruction totale des armées, je suis d'accord avec JEFFYLAU. Maintenant en 1 vs 1, je propose de supprimer purement et simplement le bonus de destruction d'armée et de ne garder que les points bonus de la zone à contrôler ce qui obligera les joueurs à moins se concentrer sur une victoire totale, mais sur le contrôle de la zone, ce qui risque cependant de se terminer toujours de la même façon : une grosse bataille centrale.
Ou alors, on fait beaucoup plus simple : en 1 vs 1, on supprime tous les bonus, on supprime la zone à contrôler et on ne compte que les points d'armée détruit ce qui devra obligé les joueurs à rentabiliser a fond leur figurines. |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 11:25 am |
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jeffylau a écrit: | dalu a écrit: |
Un petit regret:
Le maintien d'un ENORME bonus de destruction totale au lieu de l'adoption d'un petit bonus de victoire.
En tout cas, en 1vs1 un bonus de 500 points est vraiment disproportionné, il faut absolument le diminuer. |
C'est une vraie question, imaginons une partie "sanglante" où le joueur A a controlé l'objectif pendant les 6iers tours avant de perdre au 7ème les dernières pièces de son armées et que le joueur B ayant misé sur une victoire totale se retrouve avec par exemple 2 figurines du 4ème Massachusetts à la fin. Cela voudrait dire que le joueur A a gagné cette partie puisqu'il ne reste que 35 pts d'armées en faveur du joueur B.
Donc baisser les points de victoire totale revient à favoriser une guerre de tranchée AUTOUR de l'objectif sans affrontement direct des armées.
On envoie une bestiole le contrôler et après on défend la position avec du tir par exemple.
Pour essayer obtenir un vrai affrontement, il faut à notre avis que la valeur de destruction totale de l'armée soit supérieure à la somme des objectifs ramassés.
Maintenant ça se discute... |
Je suis de l'avis des dalu. Ici le terme victoire n'a pas de sens puisqu'au final on regarde le nombre de points gagnés tout au longs des parties. Donc si par hasard il y a effectivement une destruction entière de l'armée adverse, cela ferait environ 1000 points plus les éventuels bonus du glyphe. Avec 1000 points gagnés en une partie, cela veut dire que le prochain match ne pourra être que du bénéfice, même si on se fait écraser entièrement par l'armée adverse. Donc pour moi il faut vraiment baisser le nombre de points gagnés, car même si on choisit 250 points, cela restera énorme comme bonus, donnant gratuitement les points de la moitié de l'armée adverse plus les éventuels bonus des glyphes. |
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Degenerate
Participant

Inscrit le: 28 Nov 2009
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 12:45 pm |
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Alors moi, je suis plus pour le fait de supprimer totalement le bonus d'anéantissement ( ou alors juste 100-150 points )
Et pour le comptage de point des héros... Je trouve que diviser son cout par ses points de vie est une mauvaise idée, par exemple : Charos
Points : 210
Vie : 9
C'est pas très rentable je trouve... Il est super chiant à tuer et il ne rapporte que 23 points ?
Alors que juste une figurine de l'élite aéroportée qui a 2 de défense rapporte
27 points.
J'trouve ça bizarre c'est tout. |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Localisation: 90 - Belfort
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 12:49 pm |
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shepard a écrit: | Ou alors, on fait beaucoup plus simple : en 1 vs 1, on supprime tous les bonus, on supprime la zone à contrôler et on ne compte que les points d'armée détruit ce qui devra obligé les joueurs à rentabiliser a fond leur figurines. |
Je suis d'accord pour supprimer le bonus si on détruit entièrement l'armée adverse mais je pense que la zone à contrôler et ses points de bonus doivent être gardés. |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Localisation: Nancy
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 1:14 pm |
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Ce n'est pas simple tout cela... On peut voir sous 2 angles:
- on fait un système de contrôle : cela implique forcément un jeu de position. Le reproche contre ce type de jeu, c'est que l'affrontement des armées devient optionnel, en tout cas se limite au seul point de contrôle. On se retrouve donc avec des armées avec un nombre de points après 7 rounds encore conséquent, genre A a perdu 200 pts sur ses 800 et B 250 pts. Et la victoire tient donc uniquement au contrôle de la position.
- on fait un système d'affrontement où la différence de points entre les armées à la fin des 7 rounds est le facteur déterminant.
Or si l'on veut combiner un système de contrôle ET un système d'affrontement, il faut absolument compenser au moins à égalité les points de contrôles. Maintenant 500 pts est certainement trop fort, on pourrait ramener la victoire totale au niveau des points max. rapportés par le contrôle. Sinon on pourrait se retrouver au 5ème round avec un joueur qui a eu les 5 premiers rounds le contrôle et qui ne risque plus de perdre s'il se replie hors de portée en évitant les combats par exemple
Pour répondre à Blade, la victoire totale fera effectivement points d'armée adverse + bonus de destruction mais - les points détruit de sa propre armée. Imagine que tu gagnes avec Marcu seul à la fin sur le terrain, la victoire ne voudrait plus rien dire si l'adversaire détruit peut gagner avec simplement 1 contrôle en plus (4 vs 3) par exemple.
Comment ne pas accorder trop d'importance au contrôle si on ne donne pas de bonus pour ceux qui ont choisi de combattre en dehors du bonus de victoire écrasante ?
On pourrait aussi imaginer remplacer ce bonus par une pondération de la différence de points à la fin des 7 rounds. Cela nécessite une formule, par exemple si C est la différence de points en faveur du vainqueur, on peut dire que le vainqueur gagne : C + C ^ (y x (800-C)/800) ou y est un coefficient de pondération à définir.
Qui trouvera la formule magique pour équilibrer le jeu ?  |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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shepard
Grand Participant

Inscrit le: 22 Sep 2008
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Localisation: metz
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 2:37 pm |
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La seule solution est :
tout supprimer et faire une partie normale en comptant les points détruits à l'adversaire. Si vous voulez de l'équilibré, y'a que ça à faire. |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 2:57 pm |
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jeffylau a écrit: | Ce n'est pas simple tout cela... On peut voir sous 2 angles:
- on fait un système de contrôle : cela implique forcément un jeu de position. Le reproche contre ce type de jeu, c'est que l'affrontement des armées devient optionnel, en tout cas se limite au seul point de contrôle. On se retrouve donc avec des armées avec un nombre de points après 7 rounds encore conséquent, genre A a perdu 200 pts sur ses 800 et B 250 pts. Et la victoire tient donc uniquement au contrôle de la position.
- on fait un système d'affrontement où la différence de points entre les armées à la fin des 7 rounds est le facteur déterminant.
Or si l'on veut combiner un système de contrôle ET un système d'affrontement, il faut absolument compenser au moins à égalité les points de contrôles. Maintenant 500 pts est certainement trop fort, on pourrait ramener la victoire totale au niveau des points max. rapportés par le contrôle. Sinon on pourrait se retrouver au 5ème round avec un joueur qui a eu les 5 premiers rounds le contrôle et qui ne risque plus de perdre s'il se replie hors de portée en évitant les combats par exemple |
Je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis : un jeu qui a pour but le contrôle d'une zone n'est pas synonyme d'une guerre de position. La zone en question est à considérer comme un objectif de convoitise au même titre qu'un autre glyphe. Pour gagner il n'est pas indispensable de l'avoir, mais certes c'est toujours mieux de l'avoir. Il ne faut pas croire que durant toute la partie un seul et même joueurs va posséder cette zone (sauf si l'autre le laisse délibérément le faire mais c'est qu'il a sûrement trouvé une stratégie pour contrer ce manque de bonus). De plus, ce qui renforce le fait que le bonus de la zone n'est pas énorme c'est qu'il peut être annulé à la fin de chaque round. Donc il ne faut pas penser que toute la partie se résume en cette zone, et que tout se déterminera uniquement en fonction de celui qui possède la zone.
jeffylau a écrit: |
Pour répondre à Blade, la victoire totale fera effectivement points d'armée adverse + bonus de destruction mais - les points détruit de sa propre armée. Imagine que tu gagnes avec Marcu seul à la fin sur le terrain, la victoire ne voudrait plus rien dire si l'adversaire détruit peut gagner avec simplement 1 contrôle en plus (4 vs 3) par exemple.
Comment ne pas accorder trop d'importance au contrôle si on ne donne pas de bonus pour ceux qui ont choisi de combattre en dehors du bonus de victoire écrasante ?
On pourrait aussi imaginer remplacer ce bonus par une pondération de la différence de points à la fin des 7 rounds. Cela nécessite une formule, par exemple si C est la différence de points en faveur du vainqueur, on peut dire que le vainqueur gagne : C + C ^ (y x (800-C)/800) ou y est un coefficient de pondération à définir.
Qui trouvera la formule magique pour équilibrer le jeu ?  |
Pourquoi soustrais-tu à ton total les pertes que tu as subit? Cela va nous amener à des scores négatifs.
Pour Marcu, je ne pense pas avoir compris ce que tu voulais me dire. Si je ne me trompe pas, il me reste plus que Marcu en jeu et il détruit l'armée adverse. Mais l'adversaire aurait pu gagner avec un bonus en plus, c'est bien ça? Si c'est bien ça, alors je ne vois pas où est le problème avec la victoire, j'ai su être plus stratégique (ou chanceux) que l'adversaire et ça a payé.
Sinon HeroScape ça devient compliqué, j'ai dû manquer le passage qui disait qu'une certaine connaissance en mathématique était nécessaire Je pense que tu vas chercher loin pour pas grand chose jeffylau, la simplicité du jeu est un atout, autant le garder.
Il y a-t-il une raison pour que les glyphes ne soient pas utilisés? |
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Degenerate
Participant

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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 3:08 pm |
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Par rapport à cette zone qui rapporte des points.
Si une personne se concentre sur cette zone,
alors que son adversaire pense plutôt à anéantir son armée...
Je crois que c'est l'adversaire qui va gagner.
Je propose de mettre la zone dans un endroit qui ne sera pas avantageant,
la mettre dans un fossé, dans de l'eau, comme ça il serait vraiment dur de la garder. L'adversaire n'aura plus qu'a ce mettre en hauteur pour le canarder. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 3:44 pm |
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Degenerate a écrit: | Alors moi, je suis plus pour le fait de supprimer totalement le bonus d'anéantissement ( ou alors juste 100-150 points )
Et pour le comptage de point des héros... Je trouve que diviser son cout par ses points de vie est une mauvaise idée, par exemple : Charos
Points : 210
Vie : 9
C'est pas très rentable je trouve... Il est super chiant à tuer et il ne rapporte que 23 points ?
Alors que juste une figurine de l'élite aéroportée qui a 2 de défense rapporte
27 points.
J'trouve ça bizarre c'est tout. |
Tu n'as pas bien compris.
C'est 23 points par vie enlevée à Charos.
* Si Charos est éliminé, tu marques 210 points.
* S'il perd 6 vies, tu marques 140 points (car 6/9 = 140/210).
* S'il perd 3 vies, tu marques 70 points (car 3/9 = 70/210).
* ... |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 5:59 pm |
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shepard a écrit: | La seule solution est :
tout supprimer et faire une partie normale en comptant les points détruits à l'adversaire. Si vous voulez de l'équilibré, y'a que ça à faire. | C'est ce que nous pensons.
Nous aimons bien Heroscape.
Plus nous jouons, plus nous constatons que les règles officielles sont excellentes.
Souvent les modifications faites dans le but d'améliorer le jeu ratent leur objectif.
Dans les messages suivants quelques exemples seront présentés.
NB: Comme la fois passée, nous sommes sûrs que le tournoi se déroulera dans une bonne ambiance et sans tricheries. Ne vous sentez pas visés par les exemples de tricheries présentés. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 6:01 pm |
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Règle partant d'une bonne intention, mais...
Exemple 1) Bonus de destruction totale.
Joueur A : "Si je détruis toute ton armée, j'ai en gros bonus, sinon je n'ai rien."
Joueur B : "Tu n'auras rien, car j'ai Isamu dans mon armée. Je vais le laisser derrière.
Même si tu élimines le reste de mon armée, tu n'auras pas le temps de chasser ce ninja insaisissable à 10 points."
Si B n'a plus que Isamu, il doit absolument fuir, et attendre la fin de la partie.
Car s'il perd Isamu il donne un trop grand bonus à A.
D'un autre côté, B n'a rien à perdre. Si A est son fils, son père ou son ami préféré, il peut décider d'exposer Isamu, donnant une chance à A de marquer le super-bonus.
Normalement, la destruction totale devrait être exceptionnelle.
Elle favorise la fuite et l'attente pour celui dont l'armée est presque décimée.
Si quelqu'un réussit une destruction totale, il marque un bonus énorme.
Le seul moyen de le rattrapper, c'est de faire aussi une destruction totale. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 6:14 pm |
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Règle partant D'une bonne intention, mais...
Exemple 2) Notre système de points peut amener à un résultat très bizarre.
On marque uniquement les points détruits chez l'adversaire, pas de bonus de victoire.
Imaginons un tournoi entre 4 joueurs (A,B,C et D) chacun affronte les 3 autres.
Les armées font 500 points et on marque le nombre de points détruits chez l'adversaire.
Partie 1 : A vs B : scores 400 à 450 (B gagne)
Partie 2 : A vs C : scores 400 à 450 (C gagne)
Partie 3 : A vs D : scores 400 à 450 (D gagne)
Partie 4 : B vs C : scores 400 à 450 (C gagne)
Partie 5 : B vs D : scores 300 à 350 (D gagne)
Partie 6 : C vs D : scores 200 à 250 (D gagne)
Nombre de victoires
A : 0 victoire
B : 1 victoire
C : 2 victoires
D : 3 victoires
Nombre de points
A : 400 + 400 + 400 = 1200 points (premier).
B : 450 + 400 + 300 = 1150 points.
C : 450 + 450 + 200 = 1100 points.
D : 450 + 350 + 250 = 1050 points (dernier).
Donc, A perd toutes ses parties mais remporte le tournoi aux points,
tandis que D gagne toutes ses parties mais est classé dernier.
Nous l'avons déjà signalé, cela est très étrange.
Habituellement, dans les tournois, les classements se font en comptant le nombre de victoires.
Le nombre de points détruits sert uniquement pour départager les ex-aequo. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Dim Mar 21, 2010 6:15 pm |
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Règle partant d'une bonne intention, mais...
Exemple 2bis) Encore notre système de points où on compte uniquement les points détruits chez l'adversaire.
* Je veux gagner la partie, mais je veux aussi améliorer le classement au tournoi de mon adversaire: allons y pour un bain de sang, chacun de nous marquera beaucoup de points.
* Je ne veux pas que mon adversaire gagne le tournoi, je veux que le deuxième au classement le dépasse: je joue défensif, même s'il gagne la partie, il marquera peu de points.
* Je voulais amener Tor-Kul-Na et les Nagrubs, mais c'est une mauvaise idée: cette armée même si elle gagne une partie, donnera beaucoup de points à l'adversaire (Tor-Kul-Na mange des Nagrubs).
NB: c'est en partie pour ça que Tor-Kul-Na est peu utilisé dans les tournois aux USA, parce que ceux qui jouent Tor-Kul-Na, en cas d'ex-aequo en nombre de victoires, perdent presque toujours aux points. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Dim Mar 21, 2010 6:24 pm |
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Règle partant d'une bonne intention, mais...
Exemple 3) Zone de contrôle de 4 glyphes adjacents et au centre.
Pour pouvoir placer une zone de 4 hexagones adjacents au centre de la carte, il faut que beaucoup de conditions soient remplies:
* la largeur de la carte doit être un nombre pair d'hexagones.
* la longueur de la carte doit être aussi un nombre pair d'hexagones.
* le centre du terrain ne doit pas être occupé par un arbre, un mur, de la lave, un glacier, ...
Moins d'une carte sur 5 vérifie toutes ces conditions.
Adapter les autres cartes demande un gros boulot avec VirtualScape.
Une fois adaptées, les cartes sembleront moins variées.
Dans toutes les parties, le combat se concentrera autour de cette zone de contrôle.
Cela aussi risque de sembler peu varié. |
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