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Première partie avec notre Tundra
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dalu
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 12:15 am Répondre en citant

Un rapide compte rendu d'une partie avec notre toute nouvelle Toundra.
Nous l'avons achetée sur Ebay, avec des pièces supplémentaires: 1 glacier 4hex, 1 glacier 3hex, quelques hexagones de glaces et beaucoup d'hexagones de neige (27 doubles et quelques simples).

Armée de Da: Les habitants de la forêt nordique (dont un cow-boy ermite).
4x Dzu-Teh (4x75 = 300) (nous n'avons qu'une escouade, mais nous avons des Chasseurs Quasatch comme proxies)
Grand Élémental de Glace (130)
Johnny Shotgun (65)
Total : 495 points

Armée de Lu: Les envahisseurs Marros
3x Marros Dividers (3x50 = 150)
3x Marros Stingers (3x60 = 180)
Tul-Bak-Ra (130)
Me-Burq-Sa (50)
Marcu Esenwein (20)
Total: 530 points Doh
Je m'étais trompé en comptant les Stingers à 50 points, je n'avais pas droit à Marcu.
Mais j'ai été puni, comme vous allez l'apprendre.

Le terrain, entièrement inventé et monté en 30 minutes par Da.
Il a décidé que la glace était normale, mais que la neige était lourde (2 points de mouvement par case)

Image
Le camp des Dzu-Teh:
Image
Les envahisseurs Marros approchent (c'est flou, désolé)
Image

Il y avait 2 glyphes visibles dans le lac, de part et d'autre du grand glacier.
Crevcor (common attaque +1) était plus proche des Dzu-Teh
Wannok (blessure en fin de round) était plus proche des Marros.
Il y avait aussi 2 glyphes trésor cachés sur les côtés.

Note a écrit:
Depuis quelques temps nous jouons toutes nos parties avec 4 glyphes disposés comme ça.
Les glyphes trésor sont très agréables, pas trop puissants, et incitent à prendre des héros dans son armée.


Compte rendu:
Lu envoie Marcu pour chercher un glyphe trésor.
Tour 1 il se pose sur le glyphe, lance le D20, OK, c'est le glyphe provisoire "défense +3".
Très utile de le donner à Tul-Bak-Ra, qui pourra téléporter plus de renforts avant de mourir.

Tour 2, catastrophe !!! Marcu fait 19 au D20, il passe chez l'ennemi pour ce tour.
Da joue Marcu, qui dépose le glyphe sur la route au plus proche de son camp.
Ensuite il place Marcu dans l'eau, et le détruit par 2 attaques de Dzu.
Ils tapent fort les Dzu: 4 de base, 5 avec la hauteur, contre Marcu qui a 1 de déf seulement.

Tour 3, Tul-Bak-Ra devait récupérer le glyphe que Marcu était censé avoir déposé avant d'aller sur Wannok.
L'Overlord doit se contenter de se déplacer, il se téléporte quelque part entre le centre du terrain et le 2° glyphe trésor.

Da avance ses Dzu, qui prennent le gyphe de Crevcor, il ont 5 en attaque maintenant !

Lu avance les Dividers, dont un se place sur Wannok.
Mais Da a une technique anti-Wannok: il donne la blessure en fin de round à son grand élémental de glace.
Au 1er tour du round suivant, l'élémental avance en prenant soin de s'arrêter avec au moins un pied sur la neige, la glace ou l'eau... il peut ainsi enlever une blessure à la fin de son tour.
Le Wannok ne sert (presque) à rien grâce à cette technique.

Au passage, le géant de glace récupère le glyphe trésor (déf+3, temporaire) déposé gentiment par Marcu au début.
L'élémental se place dans l'eau et protège définitivement l'accès au glyphe de Crevcor.

Les dividers résistent mal aux attaques des Dzu.
Ils n'ont pas de chance au D20: par 3 fois ils obtiennent 16, alors qu'il faut 17 pour éviter la mort et faire renaître un copain.
Si Su-Bak-Na avait été là, il y aurait 6 dividers de + sur le terrain (3 morts évitées + 3 ressuscités).

Mais les Dzu n'ont que 3 de défense, ils subissent des pertes aussi.

Tul-Bak-Ra va chercher l'autre glyphe trésor.
Hélas, il fait 3 au D20, le piège lui pète à la figure.
On lance 3 dés d'attaque, heureusement il réussit sa défense et en sort indemne.

Tour suivant, 2° tentative, le désamorçage réussi (plus de 5 au D20).
Hélas, c'est le glyphe temporaire de Téléportation que Tul-Bak-Ra récupère.
Totalement inutile pour lui, il a déjà ce pouvoir !!!

Les Dzu ont continué à attaquer.
8 dividers sont morts, il ne reste plus que celui sur le Wannok.
Toujours pas de chance avec les résurrections (seulement 2 ou 3 réussies dans la partie).

Tul-Bak-Ra fait quelques attaques et commence à téléporter des Stingers en renforts quand il est blessé.
Il élimine le seul Dzu assez proche pour pendre Wannok au dernier divider.

Da décide d'envoyer son élémental pour régler le problème.
Au 2° essai, l'élémental tue le marro.

Mais les Stingers s'approchent et tirent.
L'élémental gagne un sursis en utilisant au bon moment le glyphe de défense +3.
Deux tours suffisent aux Stingers pour lui régler son compte.

Da n'a plus que 2 ou 3 Dzu et Johnny Shotgun.

Lu a encore ses 15 stingers, Tul-Bak-Ra avec 4 blessures et Me-Burq-Sa endormi dans un coin.

Lu reste sur Wannok et prend en plus Crevcor.

La partie s'achève ainsi:
Johnny a une blessure à cause de Wannok,
les Stingers lancent le D20, et réussissent à améliorer leur attaque,
2 stingers (dont un en hauteur) sont à portée, et tirent.

Johnny ne résiste pas aux attaques à 5 et 6 dés (3+bonus+crevcor, +hauteur pour un Stinger).

Ces saletés de marros ont gagné grâce à leur surnombre.

Une partie très plaisante et pleine de rebondissements, jouée en moins d'une heure.

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jeffylau
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 12:59 pm Répondre en citant

Belle partie. Jolie stratégie pour contrer Wannok Bravo
Je m'étonne que les Dzu n'aient pas mieux résister, le terrain leur était pourtant favorable avec leur traversée de glacier.
A la fin, les piqueurs étant la vraie force de frappe de l'armée de Lu, il était effectivement très difficile de les contrer.

PS: je joue toujours en neige lourde si c'est possible, je trouve que cela donne un vrai bonus à la stratégie de placement/déplacement. Qu'en avez-vous pensé ?

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dalu
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 3:29 pm Répondre en citant

jeffylau a écrit:
Belle partie. Jolie stratégie pour contrer Wannok Bravo
Je m'étonne que les Dzu n'aient pas mieux résister, le terrain leur était pourtant favorable avec leur traversée de glacier.
A la fin, les piqueurs étant la vraie force de frappe de l'armée de Lu, il était effectivement très difficile de les contrer.

PS: je joue toujours en neige lourde si c'est possible, je trouve que cela donne un vrai bonus à la stratégie de placement/déplacement. Qu'en avez-vous pensé ?

La neige lourde a influencé les stratégies, nous rejouerons comme ça.
Déjà, Marcu et Tul-Bak-Ra n'étaient pas dans l'armée des envahisseurs par hasard.

Mais comme Lu n'a quasiment pas quitté la route, Da a aussi eu intérêt à se placer sur la route pour avoir le bonus.

Da a fait quelques traversées de glaciers pour bloquer un passage ou prendre l'ennemi à revers.

Nous étions aussi un peu surpris après coup.
Pendant la partie, le combat avait l'air équilibré, même à l'avantage des Dzu au début, qui en plus avaient attaque +1.

Puis tout a basculé, il a suffit d'une ou 2 résurrections de Dividers pour inverser le rapport des forces pendant un moment.
Da a repris le dessus sur les Dividers, mais il avait subit trop de pertes pour espérer battre les Stingers.

Le point faible des Dzu, c'est leur trop petite défense.
À 75 points l'escouade, ils meurent un peu trop vite.

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lexor01
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 5:58 pm Répondre en citant

Ca donne envie d'avoir la toundra Alors2

Sinon très bon CR.
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foudzing
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 6:13 pm Répondre en citant

Belle partie! beau compte-rendu!!

Les Sintgers à 50 points,c'est du A++. R


Dernière édition par foudzing le Ven Oct 01, 2010 6:42 pm; édité 1 fois
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Oct 01, 2010 6:39 pm Répondre en citant

Beau compte-rendu! Wink

Je voyais les dzu-teh gagnants avant de savoir qu'il restait tout les piqueurs... Pdt

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MessagePosté le: Sam Oct 02, 2010 4:44 pm Répondre en citant

Très beau compte rendu, où l'on se rend compte que Marcu n'est pas aussi bon qu'on peut le penser à première vue. En tout cas ça donne envie d'avoir la TOUNDRA! (Et les yétis!)

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franky49
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MessagePosté le: Dim Oct 03, 2010 12:46 am Répondre en citant

Très bon CR. Je ne connais pas beaucoup les dividers puisque je ne l'ais pas. Ils semblent être une bonne escouade commune avec un pouvoir intéressant. Ils ont exterminés une grosse partie des Dzu. Dès le départ on pouvait penser que les marros allaient gagner car ils n'avaient pas avantage à aller dans la neige. Leur but étant de rester sur la route et de tirer sur les Dzu qui eux devraient sortir de leur milieu idéal, la neige pour s'en prendre aux stingers. Ils perdaient ainsi la chance d'utiliser leur pouvoir "Glacier Traverse". Belle partie tout de même.
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dalu
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MessagePosté le: Dim Oct 03, 2010 10:09 am Répondre en citant

franky49 a écrit:
Très bon CR. Je ne connais pas beaucoup les dividers puisque je ne l'ais pas. Ils semblent être une bonne escouade commune avec un pouvoir intéressant. Ils ont exterminés une grosse partie des Dzu. Dès le départ on pouvait penser que les marros allaient gagner car ils n'avaient pas avantage à aller dans la neige. Leur but étant de rester sur la route et de tirer sur les Dzu qui eux devraient sortir de leur milieu idéal, la neige pour s'en prendre aux stingers. Ils perdaient ainsi la chance d'utiliser leur pouvoir "Glacier Traverse". Belle partie tout de même.

Les Dividers, très peu appréciés à leur sortie dans la vague 9, sont en réalité très valables.
Dans 20% des cas, un tir mortel ajoute un Divider au lieu d'en enlever 1 !
Il faut bien les placer, car s'il n'y a pas d'hexagone libre à côté, il n'y pas de place pour poser le ressuscité.

Les marros n'ont pas quitté la route, mais les Dzu les ont souvent bloqués.
Les Dzu pouvaient contourner l'ennemi en traversant les glaciers ou en marchant dans la neige.

En début de partie, les Dzu ont contrôlé le centre.
Mais ensuite, chaque Dzu perdu devait être remplacé par un autre venant de l'arrière.
Comme ils ne jouaient que 2 tours sur 3 (l'autre tour servant à guérir le grand élémental de glace pour compenser Wannok) ils ont petit à petit perdu leur avantage.
Trois Marros bougeaint à chaque tour, et quelques fois un marro supplémentaire est apparu.

Si Su-Bak-Na ou le glyphe de Lodin avaient été dans le camp des marros, les Dzu auraient été laminés: 3 dividers morts ont fait 16 au D20, ils auraient survécus et auraient ramené un des leurs déjà tombé.

Remarque importante:
Au début, les Stingers devaient se méfier, car il leur est interdit d'attaquer à distance un Dzu adjacent à un glacier.
Les Dividers étaient la première vague, mais ils ont fait plus de dégâts qu'escompté.

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jeffylau
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MessagePosté le: Lun Oct 04, 2010 5:26 pm Répondre en citant

D'accord sur le coté "méconnu" des diviseurs. Cependant avec un pouvoirs de "renaissance" j'avoue que je préfère les zombies bien plus puissants sauf face à de gros héros.

Et pour en revenir à votre partie, tu me diras si je me trompe, le déplacement aura été un paramètre critique pour Da, bien exploité par Lu.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Oct 05, 2010 12:31 am Répondre en citant

jeffylau a écrit:
Et pour en revenir à votre partie, tu me diras si je me trompe, le déplacement aura été un paramètre critique pour Da, bien exploité par Lu.

Finement observé.
Sans la route la carte avantage vraiment très fort les Dzu-Teh, ils seraient très difficiles à battre.
Avec cette route qui relie les 2 camps en faisant une grande boucle autour des glyphes, il y a moyen d'obliger les combats à se dérouler sur la route, où les Dzu ont peu d'occasions d'utiliser leur bonus de déplacement dans la neige.

Si on coupe la route en 2 endroits, par un seul hexagone de neige de chaque côté de la boucle par exemple, alors le terrain redevient très favorable aux Dzu.

jeffylau a écrit:
D'accord sur le coté "méconnu" des diviseurs. Cependant avec un pouvoirs de "renaissance" j'avoue que je préfère les zombies bien plus puissants sauf face à de gros héros.

Les Zombies et les Dividers ont chacun leurs qualités.
Les zombies:
* Doivent arriver au contact et tuer un ennemi petit ou moyen non-undead pour renaître (assez restrictif).
* Coûtent 60 points par escouade.
* Avancent de 4 cases, mais 6 zombies à la fois.
* Ont trois attaques normales de 2 dés OU une spéciale de 6 dés pas facile à réaliser.

Les Diviseurs:
* Ont 20% de chance de ne pas mourir ET de faire renaître un des leurs chaque fois qu'une attaque normale ou spéciale, à distance ou au corps à corps, réussit contre-eux. Et ce quel que soient la taille et l'espèce de l'ennemi (très peu restrictif).
* Coûtent 50 points par escouade.
* Avancent de 5 cases (seulement 3 Dividers à la fois, mais parfois, grâce à une renaissance, l'effectif en première ligne augmente quand on avance vers des tireurs, ce qui n'est pas le cas avec les zombies).
* Ont 3 attaques normales de 3 dés (pas d'attaque spéciale cependant).

Pas sûr que les zombies soient supérieurs aux Dividers.

On peut considérer qu'il faut réussir 7 attaques pour éliminer 5 Diviseurs.
Explications:
* Sur 5 attaques réussies (plus de crânes en attaque que de boucliers en défense), une (en moyenne) sera sauvée au D20 (1 chance sur 5 de faire 17+)
* Donc, après 5 attaques réussies, il y aura 4 morts, 1 survivant et 1 ressuscité. Il reste 2 Diviseurs.
* Il faut encore au minimum 2 attaques réussies (plus si un 17+ sort à nouveau).
Bien sûr il faut se placer intelligemment en laissant vide un hexagone adjacent et au même niveau pour placer un éventuel ressuscité, ce qui rend les Dividers intéressants à jouer et à contrer.

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Dernière édition par dalu le Mar Oct 05, 2010 11:43 pm; édité 2 fois
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Yoshi
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MessagePosté le: Mar Oct 05, 2010 9:27 pm Répondre en citant

Le truc c'est que si on réussit à cacher la tête des zombies, ils sont intouchables à distance vu que la majeure partie du corps est en gris sur la carte... Même si il est assez dur de cacher une tête. Smile
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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Oct 05, 2010 10:54 pm Répondre en citant

Joli compte-rendu !
Est-ce que l'élémentaire de glace a vraiment le droit de se guérir dans la neige ?
L'élémentaire de glace anti-Wannok, c'est cool, à faire aussi facilement avec le feral troll.

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dalu
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MessagePosté le: Mar Oct 05, 2010 11:49 pm Répondre en citant

Seb from space a écrit:
Joli compte-rendu !
Est-ce que l'élémentaire de glace a vraiment le droit de se guérir dans la neige ?
L'élémentaire de glace anti-Wannok, c'est cool, à faire aussi facilement avec le feral troll.

3ième pouvoir du Grand Élémental de Glace
À la fin de son tour, s'il occupe au moins un hexagone de neige ou de glace, il doit (c'est donc obligatoire) enlever un marqueur de blessure.

Comme son premier pouvoir transforme automatiquement l'eau sous-ses pieds et autour de lui en glace, la guérison a lieu aussi s'il est dans l'eau.

Quelques exemples de figurines anti-Wannok:
  • Marcu Esenwein ++++
    6 vies pour 20 points seulement. Et s'il tue une figurine il peut récupérer des vies.
    Lu avait pensé à l'utiliser à la fois pour occuper Wannok et comme anti-Wannok au cas où.
    Mais il a trahi à la première occasion.
  • Feral Troll +++
    8 vies. Récupère une vie automatiquement chaque fois qu'il joue un tour.
  • Grand Élémental de Glace +
    4 vies. Récupère une vie automatiquement s'il termine un tour avec au moins un pied sur la neige ou la glace ou l'eau.
  • Krug ++
    8 vies. Devient plus fort à chaque blessure, sauf la dernière.
  • Ana Karithon ++
    Donnez les blessures à une figurine adjacente à Ana.
    Chaque fois que vous jouez cette figurine, elle a 40% de chance guérir de 2 blessures.
  • Kelda ++, Rhogar +, Sonlen (bof)
    Les soigneurs, s'ils réussissent les soins peuvent compenser Wannok.
    L'ennui, c'est qu'il faut parfois dépenser un tour pour les jouer alors qu'il y avait mieux à faire offensivement.
  • Agents Microcorps (risqué !)
    Wannok donne une blessure.
    Tout ce qui donne des blessures (dégagement, chute, attaque, counterstrike, frappe d'engagement, être sur la terre volcanique en fin de round, Wannok, ...) peut-être évité par un Microcorp dans 30% des cas (15+ au D20 grâce au pouvoir Stealth Armor 15)
  • Les figurines qui peuvent ressusciter +
    - Zombies
    - Marros Dividers
    - Autres Marros: Stingers, Drudges, Drônes avec le Hive
    - Élémental (les petits) avec Kurrok.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Oct 06, 2010 6:25 pm Répondre en citant

La grande différence entre zombies et dividers, c'est l'aléatoire: pour ma part, je n'arrive pas à faire au dessus de 10 au D20 depuis quelques temps, alors je peut dire adieu aux dividers!

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risk2003AD
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MessagePosté le: Dim Oct 10, 2010 7:01 pm Répondre en citant

Très bon compte rendu.
On se sent au coeur de la bataille

Bravo
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lexor01
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MessagePosté le: Dim Oct 10, 2010 7:42 pm Répondre en citant

Surtout qu'un conte rendu c'est très chaud a faire....
J'ai essayé mais j'ai vite abandonné ^^
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dalu
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MessagePosté le: Dim Oct 10, 2010 8:20 pm Répondre en citant

risk2003AD a écrit:
Très bon compte rendu.
On se sent au coeur de la bataille

Bravo

Merci beaucoup.
Ça fait d'autant plus plaisir que ça vient d'un spécialiste en la matière.

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sgt drake v2
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MessagePosté le: Dim Oct 10, 2010 8:37 pm Répondre en citant

Un compte rendu digne de Danieloche!
Manque un peu d'humour, mais c'est compensé par une description casi (ou quasi?) parfaite!
J'aime bien les sapin blanc, ils vont bien avec la toundra.

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dalu
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MessagePosté le: Dim Oct 10, 2010 8:49 pm Répondre en citant

sgt drake v2 a écrit:
Un compte rendu digne de Danieloche!
Manque un peu d'humour, mais c'est compensé par une description casi (ou quasi?) parfaite!
J'aime bien les sapin blanc, ils vont bien avec la toundra.

Il y a un peu d'humour, pas beaucoup c'est vrai.

Comme nous l'avons déjà signalé, les sapins blancs ont été fabriqués par Shepard.
Il en avait donné 1 à chaque participant du 1er tournoi en octobre 2009.
Nous ne les avons jamais peints, car nous sommes nuls en peinture, nous n'avons d'ailleurs aucun matériel pour peindre.
Dès le départ nous avions pensé à utiliser les arbres blancs avec la Toundra quand nous en aurions une.
C'est enfin chose faite.

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