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Fiche récapitulative => Types de terrains
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DARKLORD
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MessagePosté le: Ven Avr 19, 2013 11:14 pm Répondre en citant

Citation:
J'ai bien vu que tu l'avais mis ici entre parenthèse, mais ce que je disais, c'est que c'est un point important d'Heroscape, et le sujet de beaucoup de questions, d'hésitation ou d'erreurs pour les nouveaux joueurs, et qu'en tant que tel, il me semble qu'il mérite d'être explicité dans une phrase à part. Par exemple, tu consacre tout un paragraphe sur les anciens artefacts (règle très anecdotique, que malgré ma bonne connaissance des règles j'ignorais), alors que pour ce point très important et utilisé tout le temps, tu ne mets que 3 mots entre parenthèse. Tu vois ce que je veux dire ?

Ok, je vois ce que tu veux dire (le mettre en valeur).

Citation:
Elles font combien de pages, les règles officielles, sans les scénario à la fin ?


Citation:
Dans le livret de règles officiel il y a 3 pages de règles découvertes et 10 pages de règles expert.

Si on ne considère que les règles Expert, il y a au moins la moitié des pages qui correspondent à des illustrations/photos. En format texte, il reste 5 pages.

Thörist a été plus rapide que moi ! Paf
Donc ça va nous donner 2 pages de règles (à savoir pour tout bon joueur d'Heroscape) et une annexe (à consulter pour les pouvoirs des glyphes) contre 5 pages pour l'officiel.
Je trouve que c'est pas mal. Svp

Citation:
Pour les glyphes trésors, tu ne parle pas du piège.


Peux-tu m'expliquer ce point ? Hein

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 12:08 am; édité 1 fois
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 10:11 am Répondre en citant

DARKLORD a écrit:


Citation:
Pour les glyphes trésors, tu ne parle pas du piège.


Peux-tu m'expliquer ce point ? Hein


Avant d'amasser un glyphe trésor avec ton héros peu commun ou unique :

Tu dois lancer le D20 et si tu fais 5 ou plus tu retournes le glyphe et tu le poses sur ta carte armée. Si tu fais moins que 5, tu as auparavant définit une règle de piège avant que la partie ne commence et tu l'appliques.

PS : rentré d'allemagne
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 1:07 pm Répondre en citant

Cette règle est valable pour tout les glyphes trésors ? Hein

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 1:19 pm Répondre en citant

Tout à fait. Svp

Tu ne savais pas ?
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 1:32 pm Répondre en citant

Euh... Non ! Paf

Pdt

J'édite encore, d'autres suggestions ?

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 12:06 am; édité 1 fois
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 1:44 pm Répondre en citant

J'ai pas compris la différence entre le temps limite est atteint, et le nombre de round limite est atteint. C'est pareil non.

En tout cas, bonne initiative Darklord, c'est une très bonne idée. Wink

Ton Zetacron ne fonctionne plus. Ouain Ouain


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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 1:55 pm Répondre en citant

Citation:
J'ai pas compris la différence entre le temps limite est atteint, et le nombre de round limite est atteint. C'est pareil non.

Non pas forcément :
-Il y a des scénarios où le nombre de rounds limite est 12.
-Et des tournois où le temps limite est 1h-1h30.

Citation:
En tout cas, bonne initiative Darklord, c'est une très bonne idée. :wink

Merci. Svp

Citation:
Ton Zetacron ne fonctionne plus. Ouain Ouain

Je le vois pourtant... Saipa


Allez encore un petit effort, il manque bien quelque chose à cette fiche ! Wink

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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 9:53 pm Répondre en citant

C'est une bonne idée, mais je trouve qu'il y a pas mal d'idées qui sont carrément inutiles, d'autres à développer un poil plus. Il ne faut pas oublier que le principe d'une fiche récapitulative est justement de passer outre les détails et de montrer simplement les grandes lignes des règles (un peu comme un mémo si tu n'a pas joué depuis longtemps). Je détaille plus dès que j'ai le temps.

Déjà, toute la partie "Avant le jeu" me semble pas nécessaire. On se doute bien que l'on aura du mal à jouer si on place pas ses figurines sur le terrain, de même pour les glyphes.

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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Avr 20, 2013 11:31 pm Répondre en citant

J'attend tes conseils avec impatience, DanieLoche. Svp

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 12:10 pm Répondre en citant

Voici donc plus en détail:

DARKLORD a écrit:

Avant le jeu
-on salue son adversaire Wflg
-On place les armées dans la zone de départ (cf plan du terrain).
-On place les glyphes (cf plan du terrain).


Donc comme déjà stipulé, pour moi ces détails sont inutiles.

DARKLORD a écrit:
Note
Les règles suivantes s'appliquent, sauf si un pouvoir stipule le contraire. Les pouvoirs prévalent sur les règles.


Pourquoi pas... mais je ne pense pas qu'il faille le mettre en note ainsi.
Je pense qu'une grosse partie des règles qui n'est pas abordée est l'utilisation des Cartes Armées. C'est à ce moment là qu'il faut énoncer le fait que les pouvoirs sont là pour "transgresser" les règles... en plus d'indiquer ce que signifie Unique, Commun, Rare, Escouade, Humain, l'image en rouge/gris/vert des figurines etc...


DARKLORD a écrit:
Déroulement du jeu
-Placement des marqueurs d'ordre sur les cartes armées.
-Jet du dé 20 pour l'initiative, le joueur obtenant le plus grand résultat révèle son marqueur d'ordre en premier.

-Le joueur prend un tour complet avec les 2-3-4 figurines si c'est une escouade ou avec 1 seule si c'est un héros (déplacement et/ou attaque).
-On utilise l'attaque spéciale ou l'attaque normale. Les attaques spéciales ne sont jamais modifiées, que ce soit par la hauteur, un glyphe, un autre pouvoir, un boost au D20 ou autre. La défense contre une attaque spéciale prend elle tout les modificateurs applicables.
-Suivre les instructions de la carte armée en cas de lien(s), attaque(s) spéciale(s), pouvoir(s) spécial(aux) obligatoire(s) ou optionnel(s)...

-Lors d'une attaque, on compte d'abord le(s) bonus et/ou malus puis on lance les dés de(s) l'attaquant(s), de même pour le(s) défenseur(s).
-Les crânes excédentaires comptent comme des blessures pour le défenseur.
-Une figurine en hauteur gagne 1 dé de défense et d'attaque/ 2 dés de défense et d'attaque en cas de hauteur au moins égale à la hauteur de l'attaquant/défenseur + sa hauteur + 10.

-Puis le second joueur révèle son marqueur et joue son tour avec la carte en question. Les joueurs les révèlent ainsi tour à tour jusqu'à la fin du round.
-On recommence au premier tiret.


Rien à redire sur cette partie là, sauf qu'il faudra la reformuler pour être plus... "contracté" et organisé.
Quelque chose du genre: (j'ai en plus ajouté des choses en gras)
ROUNDS
  1. Placez les Marqueurs d'Ordre sur vos Cartes Armées.
    Une Carte peut avoir plusieurs Marqueurs d'Ordres.
  2. Lancez le D20 pour l'initiative: qui joue en premier
  3. Dans l'ordre, les joueurs jouent leurs TOURS (voir partie Tour) en révélant leur Marqueur d'Ordre 1 (puis 2, puis 3)
    Vous perdez votre tour si les figurines sont détruites avant d'être activées.

  4. Éventuelles actions de fin de Round si nécessaire (dégâts de lave, bouger le compteur de Round...)


TOURS:
  1. Révélez le Marqueur d'Ordre pour activer une Carte Armée.
  2. Déplacez les figurines de la Carte Activée (optionnel)
    Si une figurine ne "rentre" pas sur un hexagone, elle ne peut s'y déplacer;
    Pour les figurines Commun, déplacez jusqu'à autant de figurines de la Carte qu'il y en a sur l'image.
    On peut traverser une figurine alliée, sauf si elle est engagée (voir partie Engagement)
    On ne peux monter des élévations de hauteur ≥ à la hauteur de la figurine;
    Les doubles-bases peuvent se tourner gratuitement, doivent finir avec tout le socle au même niveau;

  3. Atttaquez avec les figurines de la Carte Activée (optionnel)
    [Nbre de crânes] - [Nbre de boucliers] = [Nbre de blessures]
    Pour les figurines Commun, vous devez utiliser les figurines activées pour la phase de mouvement.
    Escouades: les figurines attaquent une par une;
    Avantage de Hauteur:
    Base plus haute que celle de la fig adverse = 1 dé bonus.
    Base plus haute de 10 niveaux + taille de la figurine adverse = 2 dés bonus.

  4. Faites la suite du Round.


Du coup, un petit mot sur l'engagement:
ENGAGEMENT:
2 figurines ennemies l'une à côté de l'autre sont engagées sauf:
-si la base de la figurine A est à une hauteur à la taille de la figurine B
- si un Obstacle (ruine, mur...) est entre eux,à moins que les 2 figurines soient plus grandes que l'obtacle (ruines = taille 6)
Il peut y avoir engagement multiple.
Une figurine engagée ne peut pas attaquer une figurine à Portée;
Quitter un engagement:
On peut tourner autour d'une figurine ennemie libremen tant que l'on reste engagé.
Pour chaque ennemi avec lequel vous vous désengagez, cet ennemi peut lancer 1 dé d'attaque (blessure auto à la clef).

DARKLORD a écrit:
Fin du jeu
-Lorsqu'un joueur atteint les conditions de victoires prévues pour la partie (destruction de l'armée adverse, objectif atteint, etc...).
-Lorsque le nombre de round limite est atteint.
-Lorsque que le temps limite est atteint.


Inutile aussi à mon avis. Peut-être à la limite une petite phrase du genre "Les joueurs décident des conditions de victoires".


DARKLORD a écrit:
Les glyphes pouvoirs (rouges)
-Arrêter une de vos figurines sur un glyphe permet d'en acquérir les propriétés (obligatoire). Retournez le face visible.
-Ils peuvent être permanents (effectif tant qu'une figurine est posée dessus, le pouvoir cesse dès que la figurine quitte la case sur laquelle le glyphe est posé) ou temporaires (ne fait effet qu’une seule fois, quand l’une de vos figurines se déplace sur l’un de ces Glyphes, suivez ses instructions et retirez-le ensuite de la partie).

Les glyphes trésors (dorés)
-Ils peuvent être ramassés et activés par les héros unique (uniques et peu communs) seulement. Il faut lancer le dé 20. Sur 5 ou plus, on retourne le glyphe et on le pose sur la carte armée. Sur moins de 5, on applique la règle de piège définie avant la partie.
-On peut passer ou s'arrêter dessus comme on veut.

Artefacts Anciens (glyphes trésors rares et puissants)
Ils suivent les règles des Glyphes Trésors avec les exceptions suivantes:
-une Armée peut contrôler plus d'un Glyphe Trésor d'Artefact Ancien, mais une Armée ne peut jamais contrôler plus d'un exemplaire de chaque Glyphe Trésor d'Ancien Artefact.
-Si à n'importe quel moment une Armée contrôle plus d'un exemplaire, toutes les copies excédentaires doivent êtres déposées ou bien détruites.


Là encore, je pense qu'une petite phrase suffirai. Ou carrément ne rien mettre et laisser ça pour la fiche sur les glyphes.


DARKLORD a écrit:
Conseils pour les joueurs de tournois
-N'hésitez pas à consulter les cartes armées de votre adversaire avant de jouer.
-Il est capital de bien réfléchir à vos actions puisque votre adversaire peut ne pas vous laisser revenir en arrière.
-Le temps d'une partie de tournoi est limité (entre 1h et 1h30) : lors de la fin du temps un dernier tour est joué puis le jeu s'arrête. La victoire est alors comptabilisé "aux points".


Ah ben oui mais non, parce que c'est un faux vrai conseil que tu donne là...
Tous les tournois ne sont pas du type "on arrête les parties au bout de xx minutes" il me semble...
Autrement ces Conseils sont sympas, mais je pense qu'ils n'ont pas la place dans une fiche récapitulative.

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Dernière édition par DanieLoche le Dim Avr 21, 2013 2:20 pm; édité 1 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 1:58 pm Répondre en citant

Citation:
Donc comme déjà stipulé, pour moi ces détails sont inutiles.

Ok, je supprime.

Citation:
Pourquoi pas... mais je ne pense pas qu'il faille le mettre en note ainsi.
Je pense qu'une grosse partie des règles qui n'est pas abordée est l'utilisation des Cartes Armées. C'est à ce moment là qu'il faut énoncer le fait que les pouvoirs sont là pour "transgresser" les règles... en plus d'indiquer ce que signifie Unique, Commun, Rare, Escouade, Humain, l'image en rouge/gris/vert des figurines etc...

Beaucoup de conseils d'un coup ! Wflg
Mais je pense qu'il faut le laisser en note, avant d'expliquer les autres points de règle.
exemples : L'avancée des orques noirs avant le jet d'initiative, les bonus donnés pour le jet d'initiative par les gladiateurs etc...

Citation:
Rien à redire sur cette partie là, sauf qu'il faudra la reformuler pour être plus... "contracté" et organisé.
Quelque chose du genre: (j'ai en plus ajouté des choses en gras)
ROUNDS

Placez les Marqueurs d'Ordre sur vos Cartes Armées.
Une Carte peut avoir plusieurs Marqueurs d'Ordres.

Lancez le D20 pour l'initiative: qui joue en premier

Dans l'ordre, les joueurs jouent leurs TOURS (voir partie Tour) en révélant leur Marqueur d'Ordre 1 (puis 2, puis 3)
Vous perdez votre tour si les figurines sont détruites avant d'être activées.

Éventuelles actions de fin de Round si nécessaire (dégâts de lave, bouger le compteur de Round...)


TOURS:

Révélez le Marqueur d'Ordre pour activer une Carte Armée.

Déplacez les figurines de la Carte Activée (optionnel)
Si une figurine ne "rentre" pas sur un hexagone, elle ne peut s'y déplacer;
Pour les figurines Commun, déplacez jusqu'à autant de figurines de la Carte qu'il y en a sur l'image.
On peut traverser une figurine alliée, sauf si elle est engagée (voir partie Engagement)
On ne peux monter des élévations de hauteur ≥ à la hauteur de la figurine;
Les doubles-bases peuvent se tourner gratuitement, doivent finir avec tout le socle au même niveau;

Atttaquez avec les figurines de la Carte Activée (optionnel)
[Nbre de crânes] - [Nbre de boucliers] = [Nbre de blessures]
Pour les figurines Commun, vous devez utiliser les figurines activées pour la phase de mouvement.
Escouades: les figurines attaquent une par une;
Avantage de Hauteur:
Base plus haute que celle de la fig adverse = 1 dé bonus.
Base plus haute de 10 niveaux + taille de la figurine adverse = 2 dés bonus.

Faites la suite du Round.


Du coup, un petit mot sur l'engagement:
ENGAGEMENT:
2 figurines ennemies l'une à côté de l'autre sont engagées sauf:
-si la base de la figurine A est à une hauteur ≥ à la taille de la figurine B
- si un Obstacle (ruine, mur...) est entre eux,à moins que les 2 figurines soient plus grandes que l'obtacle (ruines = taille 6)
Il peut y avoir engagement multiple.
Une figurine engagée ne peut pas attaquer une figurine à Portée;
Quitter un engagement:
On peut tourner autour d'une figurine ennemie libremen tant que l'on reste engagé.
Pour chaque ennemi avec lequel vous vous désengagez, cet ennemi peut lancer 1 dé d'attaque (blessure auto à la clef).

Je vais voir ça. Wflg

Citation:
Inutile aussi à mon avis. Peut-être à la limite une petite phrase du genre "Les joueurs décident des conditions de victoires".

Ok, je raccourcis ça tout de suite.

Citation:
Là encore, je pense qu'une petite phrase suffirai. Ou carrément ne rien mettre et laisser ça pour la fiche sur les glyphes.

Je ne suis pas d'accord :
-dans cette fiche on énonce les règles des glyphes.
-puis après, dans une annexe, on détaillera les différents glyphes existants.
Sauf si il n'y a pas la place, à ce moment je déplacerai ces règles dans l'annexe.

Citation:
Ah ben oui mais non, parce que c'est un fau vrai conseil que tu donne là...
Tous les tournois ne sont pas du type "on arrête les partiesau bout de xx minutes" il me semble...
Autrement ces Conseils sont sympas, mais je pense qu'ils n'ont pas la place dans une fiche récapitulative.

Ok, je vire aussi alors...

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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 2:38 pm Répondre en citant

C'est édité, d'autres suggestions ? Svp

EDIT : Peut-être une partie "A propos des cartes armées"...

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 2:40 pm Répondre en citant

Citation:
en révélant leur marqueur d'ordre 1 (puis 2, puis 3, puis X).


Si je n'ai pas mis "puis X", c'est pour une bonne raison: là, on peux penser que le marqueur X sert comme étant un marqueur 4. Alors qu'en pratique, on ne révèle même pas le marqueur X. Wink

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MessagePosté le: Dim Avr 21, 2013 2:55 pm Répondre en citant

Corrigé !

D'autres idées ? Svp

EDIT : ébauche pour une nouvelle partie.

A propos des cartes armées :

-ce sont les cartes correspondantes à vos unités.

-elles comportent dans le champ gauche... Bonne question ! Paf

-A droite, c'est la "zone de tir" : c'est à dire la zone que doit voir une figurine adverse pour vous attaquer.

-En haut à gauche : le nom + général.

-En dessous : les pouvoirs de la carte armée.

-Et en bas à droite : le nombre de vie, nombre d'hexagone (s) de déplacement/ de portée, nombre de dé (s) d'attaque/ de défense et coût en points de la carte armée.

-Elles peuvent correspondre à des escouades uniques (peuvent être recrutées en un seul exemplaire) ou communes (peuvent être recrutées en plusieurs exemplaires, on ne les joue qu'avec une seule carte) voire des héros uniques (peuvent être recrutées en un seul exemplaire), communs (peuvent être recrutées en plusieurs exemplaires, on ne les joue qu'avec une seule carte) ou peu communs (peuvent être recrutés en plusieurs exemplaires mais ont chacun leur carte et sont donc différenciés).

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dalu
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MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 1:33 am Répondre en citant

Ce genre de fiche est très difficile à faire.

Un vrai débutant n'apprendra jamais rien qu'en lisant une fiche résumé.
IL faut se faire expliquer, ou lire le livret de règles d'un Master Set, en profitant de tous les exemples en images.

Pour les joueurs plus avancés, on peut laisser tomber les banalités que tout le monde connaît, mais pour le reste il faut un récapitulatif plus complet et précis qu'un livre de règles de Master Set.
Bonne chance pour y parvenir.

Les fiches récapitulatives sur les terrains et les glyphes sont des synthèses utiles, car elles regroupent des renseignements dispersés dans divers livres et listes de FAQ.
C'est plus pratique de tout trouver au même endroit.

Il y a aussi des synthèses en une feuille pour expliquer tout ce qu'on trouve sur une carte armée et comment jouer un tour de jeu voir ici, qui a évolué en ça.

Faire une "synthèse de toutes les règles" est bien plus difficile.
Un exemple ici.
Ça n'a pas été mis à jour depuis 2008, et c'est en anglais, mais ça peut t'aider.

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 2:02 pm Répondre en citant

Je me rends compte grâce à ta réponse dans quel projet *galère* je me suis lancé ! Doh

Alors comment fait-on ?
1) On traduit un des documents que tu m'as proposé et on ajoute des précisions si nécessaire.
2) On s'inspire de ce que tu m'as proposé.

Merci pour ton aide. Svp

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MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 2:47 pm Répondre en citant

Perso, je m'étais basé sur la traduction du 2nd fichier que nous montre dalu... Wink

Une synthèse des règles me semble inutilisable. (le livre de règle est bien plus avenant)

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MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 8:11 pm Répondre en citant

Citation:
Une synthèse des règles me semble inutilisable. (le livre de règle est bien plus avenant)

Ah non on ne laisse pas tomber ! Peur
Personnellement, je serai pour traduire le 3ème exemple. Svp

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dalu
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MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 11:30 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Citation:
Une synthèse des règles me semble inutilisable. (le livre de règle est bien plus avenant)

Ah non on ne laisse pas tomber ! Peur
Personnellement, je serai pour traduire le 3ème exemple. Svp

Lance-toi si tu en as le courage (moi je ne l'ai jamais eu).

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MessagePosté le: Jeu Avr 25, 2013 1:00 pm Répondre en citant

C'est parti ! DevPow

Règles d'Heroscape en une page / déroulement d'un tour.


I. Préparation du jeu.

1. Construire un champs de bataille (SotM-6)
a. Les coéquipiers doivent s'asseoir l'un à côté de l'autre.
b. Les coéquipiers placent leurs figurines dans la même zone de départ, sauf indication contraire.

2. Déterminez le nombre de points de la bataille.

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