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DARKLORD
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Posté le:
Jeu Avr 25, 2013 1:16 pm |
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II. Choix de l'armée et placement.
1. Armées pré-construites (SotM-7)
a. Lancez le dé 20, ceux qui ont le plus grand résultat placent la totalité de leurs armées dans leur zone de départ.
b. Vous ne pouvez pas utiliser des figurines qui ne rentrent pas dans la zone de départ, n'importe quelle figurine excédentaire est perdue pour cette bataille. Cela inclut les figurines qui ne commencent pas sur le terrain. (FAQ-2)
c. Le placement revient au joueur de gauche et ainsi de suite.
2. Drafter des armées (SotM-7)
a. Quand vous sélectionnez une carte d'armée, placez la (ou les) figurine (s) dans votre zone de départ.
b. Lancez le dé 20, celui qui a le plus grand résultat sélectionne une carte armée en premier.
c. La sélection d'une carte armée revient au joueur de gauche et ainsi de suite.
d. Le dernier joueur sélectionne 2 cartes armées.
e. Inversez l'ordre de sélection. |
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DARKLORD
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Posté le:
Jeu Avr 25, 2013 1:37 pm |
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III. Déroulement d'un round
1. Départ du round
a. Lancez un dé 20 pour le placement des marqueurs sur les cartes (si c'est nécessaire)
2. Placez vos marqueurs d'ordre (SotM-9)
a. Les 2 joueurs les placent simultanément.
b. (Optionnel) Lancez le dé 20,puis alternez le placement.
c. N'importe quel nombre de marqueurs d'ordre peut être placé sur la même carte armée.
3. Lancez le dé 20 pour l'initiative (SotM-9)
a. Le joueur qui obtient le plus grand résultat prend le premier tour (lancez le dé 20 de nouveau pour déterminer le plus grand résultat si ils sont identiques)
b. Le joueur passe son tour à celui qui est à sa gauche.
4. Les joueurs prennent leurs tours, un à la fois, dans l'ordre de l'initiative jusqu'à ce que chaque joueur ait pris 3 tours (SotM-9)
a. Révélez le marqueur d'ordre sur votre carte armée.
(1) Si la (ou les) figurine (s) de cette carte armée est (sont) détruite (s), vous passez votre tour.
b. Bougez avec une (des) figurine (s).
c. Attaquez avec cette (ces) figurine (s).
d. Le joueur passe son tour à celui qui est à sa gauche.
5. Fin du round
a. Terrain de lave (VW-2)
(1) Chaque figurine qui est sur un hexagone de roche volcanique lance un dé à la fin du round pour les dégats de terrain de lave.
(2) Les figurines doubles-bases en lancent seulement 1.
(3) Dommage de terrain de lave = 1 dé de combat.
b. Bougez le marqueur de round au round suivant (SotM-9,13) |
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DARKLORD
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Posté le:
Jeu Avr 25, 2013 2:05 pm |
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IV. Mouvement.
1. Déplacez-vous de la valeur de déplacement de la carte. (SotM-9)
2. Vous devez terminer votre mouvement complètement sur un hexagone. (SotM-10)
3. Bougez les figurines d'escouade une à la fois. (SotM-9)
4. Vous pouvez bouger à travers une figurines amie non-engagée. (SotM-9)
5. Figurines doubles-bases (SotM-10)
a. Se guident avec un seul côté, l'autre extrémité suit.
b. Terminez le mouvement sur 2 hexagones au même niveau.
c. Vous pouvez retourner une figurine à n'importe quel moment pendant son mouvement. Les retournements de figurines sont gratuits et ne causent pas d'attaques de dégagment.
6. Déplacement vers le haut (SotM-9)
a. Chaque rebord de tuile compte comme un hexagone.
b. Si vous ne pouvez pas atteindre le sommet, pas de mouvement.
c. Il se peut que vous ne puissiez pas monter, si le total est supérieur ou égal à la taille d'une figurine.
7. Déplacement vers le bas/ Chute (SotM-9)
a. Si la chute est plus petite que la taille : pas d'effet.
b. Si la chute es supérieure ou égale à la taille : 1 dé de combat.
c. Si la chute est supérieure ou égale à la taille + 10: 3 dés de combat.
d. Si la chute est supérieure ou égale à la taille + 20 : Lancez le dé 20. De 1 à 18, détruisez la figurine. Sur 19 ou 20, elle est sauve.
e. Pas de dommage peu importe la chute si vous tombez sur un hexagone d'eau.
8. Bouger sur de l'eau (SotM-9)
a. Les figurines simples-bases doivent stopper leur mouvement quand elles se déplacent sur un hexagone d'eau.
b. Les figurines à double-base peuvent traverser 1 seul hexagone d'eau sans s'arrêter.
Elles doivent s'arrêter chaque fois qu'après avoir bougé d'au moins 1 hexagone elles sont sur 2 hexagones d'eau du même niveau.
9. Eau de marais
a. Elle compte comme de l'eau en cas de pouvoir spécial. (SotM-14)
b. Les règles de chute s'appliquent à l'eau de marais de manière normale (pas pour les tuiles d'eau). (SotM-9)
c. Les figurines n'ont pas à stopper leur mouvement quand elles se déplacent sur de l'eau de marais. (SotM-10)
Et hop, un tiers de traduit ! |
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DARKLORD
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Posté le:
Sam Avr 27, 2013 12:16 am |
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10. Surplombs (SotM-10)
a. Vous pouvez vous déplacer en dessous si la figurine est adaptée.
b. Vous pouvez vous déplacer en dessous si cela remplit les hexagones sur lequels est votre figurine.
11. Espaces étroits : vous pouvez vous déplacer à travers si cela convient. (SotM-11)
12. Quitter un engagement : lancez un dé de combat pour chaque figurine ennemie qui était engagée. (SotM-11)
13. Glyphes : Les figurines qui se déplacent sur un glyphe doivent arrêter leur mouvement. (SotM-13)
14. Si l'intégralité du mouvement est sur une route et/ou chemin de ronde = +3 de mouvement. (RttFF-2, FotAK-3, FAQ)
15. Murs/ Crénaux : (RttFF-3, FotAK-3)
a. A l'intérieur = hauteur de 2.
b. A l'extérieur = hauteur de 3.
c. Mesurez la chute depuis le sommet du mur.
d. Vous pouvez utiliser les tirets rouges du muret de la route ou les créneaux comme points de départ de vos lignes de vue.
16. Echelles : (FotAK-5-8 )
a. Peut seulement être utilisé par une figurine petite ou moyenne.
b. Traitez chaque figurine sur un barreau d'échelle comme si elle était sur une tuile hexagonale.
c. Comptez chaque échelle plutôt comme niveau pour le mouvement.
d. Vous ne pouvez pas sauter sur une échelle au lieu de tomber.
e. Comptez les niveaux pour la chute.
17. Bouger sur de la lave liquide : (VW-2)
a. Lancez le dé 20 : 1-19 détruisez la figurine.
b. Les figurines simples-bases arrêtent leur mouvement.
c. Figurines doubles-bases:
(1) Lancez le dé 20 seulement pour chaque tuile de lave.
(2) Vous pouvez bouger à travers une tuile de lave sans vous arrêter.
18. Bouger sur de la glace: (TT-2)
a. Glace normale : 1 espace.
b. Glace glissante : 2 espaces (atterrissage = 2 espaces).
19. Bouger sur de la neige : (TT-2)
a. Neige légère : 1 espace.
b. Neige lourde : 2 espaces (atterrissage = 2 espaces).
c .Le bord de la neige lourde est d' 1 espace. |
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:27 pm; édité 2 fois |
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Posté le:
Sam Avr 27, 2013 3:33 pm |
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V. Attaquer/ Se défendre
1. Règles d'engagement (SotM-11)
a. Une figurine devient engagée quand elle est adjacente à une figurine adverse.
(1) Habituellement quand elle est à côté d'une figurine adverse.
(2) Exception : Quand la base de la figurine est sur une tuile égale ou plus haute que la hauteur de l'autre figurine.
(3) Si les figurines sont séparées par une ruine, un mur de pierre ou un créneau,les 2 hauteurs des 2 figurines doivent être plus haute que l'élément de décor. (SotM-11, RttFF-3, FotAK-3)
(4) Les 2 figurines sur la même échelle sont adjacentes et engagées si aucune ne peut se déplacer plus près de l'autre. (FotAK-8 )
(5) Une figurine sur un espace de terrain est engagée avec une figurine sur une échelle si la figurine sur l'échelle ne peut pas bouger plus près. (FotAK-8 )
(6) Les figurines complètement séparées par une échelle ne sont jamais adjacentes ou engagées. (FotAK-9)
b. Les figurines engagées peuvent seulement attaquer la (ou les) figurine (s) avec laquelle (lesquelles) elles sont engagées, ce qui inclut les attaques spéciales mais pas les capacités spéciales. (SotM-11)
2. La (ou les) figurine (s) peuvent attaquer quand :
a. La carte armée est "active" à ce moment. (SotM-11)
b. La (ou les) figurines doivent être à l'intérieur de la portée. (SotM-11)
(1) Ne comptez pas les différences d'élévation.
(2) Ne comptez pas les "espaces vides".
c. La (ou les) figurine (s) doivent avoir une ligne de vue pour cibler une figurine. (SotM-11,12)
(1) Depuis le point de cible de la figurine.
(2) Pour cibler une zone de frappe de la (ou les) figurine (s).
(3) Les figurines engagées n'ont pas besoin de ligne de vue. (FAQ-8 )
(4) Utilisez le dé 20 si vous n'êtes pas d'accord à propos d'une ligne de vue.
(5) Sur les échelles.
(a) Les bases de toutes les figurines sont considérées comme des zones de frappe valides. (FotAK-8 )
(b) Les bords de bases sont des points de cible. (FotAK-8 )
3. Vous pouvez ajuster une ou toutes vos figurines pendant votre propre tour. (SotM-12, FAQ-6)
4. Les figurines doubles-bases peuvent attaquer depuis n'importe quel espace. (SotM-11)
5. Les figurines d'escouade attaquent dans n'importe quel ordre. (SotM-12)
6. Vous devez lancer le maximum de dé (s) d'attaque. (SotM-12, FAQ-8 )
7. Avantage de la hauteur (SotM-12)
a. Bonus pour se défendre et pour les attaques normales. (FAQ-9)
b.La base est plus haute : +1 dé de combat.
c. La base est plus haute de 10 hexagones ou plus : +2 dés de combat.
8. Jungle : Les figurines petites, moyennes et grandes adjacentes à une pièce de jungle reçoivent un dé de combat en plus quand elles se défendent contre une attaque à distance. (TJ-2)
Et hop, deux tiers de traduit ! |
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:26 pm; édité 1 fois |
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Posté le:
Dim Avr 28, 2013 12:07 am |
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9. Attaques spéciales
a. Utilisées à la place de l'attaque normale. (SotM-12,14)
b. Ne sont jamais modifiées. (SotM-14)
c. attaques spéciales Cibles multiples/”Explosions”.
(1) La figurine ciblée lance la défense en premier. (FAQ-13)
(2) Les attaquants déterminent l'ordre. (SotM-13)
(3) Exception : attaque spéciale champs de feu de Mimring, la figurine la plus proche lance la défense en premier. (RotV-15, FAQ) |
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:25 pm; édité 1 fois |
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DARKLORD
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Posté le:
Dim Avr 28, 2013 12:11 am |
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VI. Terminer la bataille.
1. Par scénario de jeu. (SotM-13)
2. Les conditions de victoire sont vérifiées à la fin de chaque tour. (FAQ-2) |
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DARKLORD
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Posté le:
Dim Avr 28, 2013 12:15 am |
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VII. Comptage des points
1. Comptez les points pour chaque carte d'armée avec une (des) figurine (s) sur la table. Comptez la totalité des points listés même si seulement 1 figurine de l'escouade reste. (SotM-13) |
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DARKLORD
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Posté le:
Dim Avr 28, 2013 1:01 am |
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VIII. Divers
1. Lancers de dé 20 : pour n'importe quel lancer de dé 20 (excepté l'initiative), n'importe quel nombre au dessus de 20 compte comme un 20. (FAQ-12)
2. L'eau, l'eau de marais, la lave et les tuiles de glace n'ajoutent pas d'élévation. (SotM-9, VW, TT)
3. Ruche Marro (SotM-13)
a. Les figurines ne peuvent pas bouger à travers ou occuper ses hexagones.
b. Bloque les lignes de vue de manière normale.
c. N'est pas retirée comme une victime à moins d'être placée comme un objectif de scénario ou une part de l'armée d'un joueur. (FAQ-15)
4. Arbres, glaciers, pièces de jungle (RttFF-2, TT-2, TJ-2)
a. Les figurines ne peuvent pas bouger à travers ou occuper leurs hexagones.
b. Bloquent les lignes de vue de manière normale.
5. Porte de forteresse (FotAK-4)
a. Les figurines ne peuvent pas bouger à travers une porte fermée ou un espace occupé sur lequel est la porte.
b. Une figurine sur un espace de porte #4 controle la porte.
c. La porte ouverte occupe l'espace de porte #3.
d. La porte fermée occupe l'espace de porte #1.
e. Pour ouvrir/fermer, aucune figurine (s) ne doit être sur un espace de porte #1, #2 or #3.
f. Vous pouvez ouvrir/fermer la porte seulement pendant votre propre tour et pendant le tour de votre coéquipier. (FAQ-15)
6. Objets destructibles (FotAK-5, FAQ-10)
a. Peuvent être attaqués par les attaques normales, les attaques spéciales et les pouvoirs spéciaux qui causent des blessures.
b. N'ont pas de taille.
c. Ne peuvent pas être "détruits" (excepté par les blessures).
d. Ne sont pas des "figurines".
7. Glyphes (SotM-13)
a. Les glyphes permanents sont actifs aussi longtemps qu'une figurine est placée sur eux.
b. Les glyphes temporaires sont utilisés une fois et sont ensuite défaussés.
c. Les figurines peuvent sauter ou voler à travers les glyphes. (FAQ-2)
8. “Lignes de vue dégagées”
a. Vous avez besoin d'une ligne de vue depuis le point de cible de la figurine à n'importe quel point de la figurine ciblée (pas seulement une zone de frappe de la figurine ciblée) (SotM-14)
b. Vous pouvez utiliser un point de ligne de vue ou un point de créneau en plus du point de cible. (RttFF-4,FotAK-4)
9. Capacités spéciales
a. Simultanées : lancez le dé 20 pour déterminer l'ordre des capacités spéciales. (SotM-14)
b. Vol : Vous pouvez choisir de marcher ou de voler. Vous pouvez changer la manière de se déplacer pendant votre tour. (FAQ-3)
10. Extensions multiples:
a. Cartes d'armée unique : Seulement une de chaque par joueur (pas par équipe). (SotM-14, FAQ-2)
b. Cartes d'armée commune :
(1) Les figurines ne sont pas associées avec une carte d'armée particulière.(SotM-8 )
(2) Quand elles sont “activées”, choisissez les figurines correspondantes à aux unités représentées sur cette carte pour bouger et attaquer avec ce tour. (SotM-8 )
(3) Vous devez remplir la carte d'armée avec les figurines détruites avant de placer les figurines détruites sur une autre carte d'armée. (SotM-12)
(4) Vous devez utiliser seulement une copie de carte armée indépendamment de la quantité de chaque escouade commune. (FAQ)
11. Figurines amies (SotM-8, FAQ-2)
a.Toutes les figurines que vous contrôlez.
b. Toutes les figurines que votre (vos) coéquipier (s) controle (ent).
c. Les alliances temporaires pendant le jeu ne comptent pas.
Et voilà c'est terminé !!!
J'attends vos conseils pour améliorer ma traduction.
Pfiu... J'suis crevé ! |
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:24 pm; édité 1 fois |
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Judas Calendere
L'humor-vivant !
Inscrit le: 24 Mar 2013
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Localisation: 62 st omer
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Posté le:
Lun Avr 29, 2013 8:25 am |
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Je ne peux que te féliciter DARLKORD pour ton travail et te remercier, un grand bravo !
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DARKLORD
Grand Participant
Inscrit le: 04 Jan 2012
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Localisation: Nord-Pas-de-Calais
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Posté le:
Lun Avr 29, 2013 9:09 pm |
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Merci sauf qu'il y a une phrase (en rouge) que je n'ai pas réussie à traduire !
I need you. |
_________________ Ma Présentation (liens utiles)
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:22 pm; édité 1 fois |
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Thörist
Participant
Inscrit le: 27 Fév 2012
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Localisation: Val-de-Marne 94
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Posté le:
Lun Avr 29, 2013 9:30 pm |
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Citation: | Use Line of Sight Mark or Battlement Point for LOS from inside wall or battlement |
Je ne sais pas comment traduire ça simplement, mais à priori ça signifie que concernant "le point de départ de la ligne de vue" derrière un rempart, on peut utiliser :
- soit le point vert marquée sur la CA, comme d'hab
- soit un point quelconque depuis le créneau
Voilà, débrouille-toi avec ça pour le traduire simplement en une phrase |
_________________ [quote="Lyrgard"]
En fait, "Thorist" est devenu le nouveau pseudo à la mode pour dire "euh, l'autre là dont je sais plus le nom"[/quote] |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa
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Posté le:
Lun Avr 29, 2013 11:16 pm |
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Beau travail DARLORD.
J'ai relu le premier tiers.
Quelques remarques et corrections:
Citation: |
II. Choix de l'armée et placement.
Juste une remarque: Ce sont bien les règles officielles, mais je crois que personne ne les applique à la lettre.
III. Déroulement d'un round
1.
a. Lancez un dé 20 pour le parachutage de l'Élite Aéroportée (si c'est nécessaire)
(à supprimer: placement des marqueurs sur les cartes)
2.
a. Il manque un "u" dans "joeurs".
IV. Mouvement.
6. Déplacement vers le haut
(à supprimer: Progresser)
c. là aussi, écrire "monter" au lieu de "progresser".
8.
b. Les figurines à double-base peuvent traverser 1 seul hexagone d'eau sans s'arrêter.
Elles doivent s'arrêter chaque fois qu'après avoir bougé d'au moins 1 hexagone elles sont sur 2 hexagones d'eau du même niveau. |
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_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
Notre collection
Dernière édition par dalu le Mar Avr 30, 2013 9:26 pm; édité 1 fois |
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LoDeNo
Dr Frankenscape
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Posté le:
Mar Avr 30, 2013 4:35 pm |
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Thörist a écrit: | Citation: | Use Line of Sight Mark or Battlement Point for LOS from inside wall or battlement |
Je ne sais pas comment traduire ça simplement, mais à priori ça signifie que concernant "le point de départ de la ligne de vue" derrière un rempart, on peut utiliser :
- soit le point vert marquée sur la CA, comme d'hab
- soit un point quelconque depuis le créneau
Voilà, débrouille-toi avec ça pour le traduire simplement en une phrase |
J'aurai traduit comme suit :
- soit le point de visée du mur/rempart si la figurine est à l'intérieur de la bâtisse
(note : sur les murets de RoFF, il s'agit des les tirets rouges. Sur la forteresse, c'est le liseret creux au centre de chaque merlon)
doute : en l'écrivant, je me demande si c'est le liseret au centre du merlon, ou au centre du créneaau qu'il faut utiliser ...
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_________________ Inventaires : Collections - Customs
JED : Brunak - Johnny Shootgun- Morsbane |
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DARKLORD
Grand Participant
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Posté le:
Mar Avr 30, 2013 7:59 pm |
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Citation: | Beau travail DARLORD. |
Merci. Je révise pour Mons !
J'apporte tes corrections tout de suite.
[EDIT] Mais ! C'est déjà corrigé !
Citation: | Je ne sais pas comment traduire ça simplement, mais à priori ça signifie que concernant "le point de départ de la ligne de vue" derrière un rempart, on peut utiliser :
- soit le point vert marquée sur la CA, comme d'hab
- soit un point quelconque depuis le créneau
Voilà, débrouille-toi avec ça pour le traduire simplement en une phrase |
Citation: | J'aurai traduit comme suit :
- soit le point de visée du mur/rempart si la figurine est à l'intérieur de la bâtisse
(note : sur les murets de RoFF, il s'agit des les tirets rouges. Sur la forteresse, c'est le liseret creux au centre de chaque merlon)
doute : en l'écrivant, je me demande si c'est le liseret au centre du merlon, ou au centre du créneaau qu'il faut utiliser ...
|
Bon comme vous n'avez pas l'air sûrs de vous, j'attends l'aide de dalu. |
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Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:19 pm; édité 1 fois |
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Lyrgard
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Posté le:
Mar Avr 30, 2013 9:07 pm |
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C'est Lodeno qui a raison, la phrase en rouge parle effectivement des cas particulier où on est sur le pont/derrière des créneaux, pour dire qu'on peut viser à partir des traits rouges sur le pont, ou de l'espace entre deux créneaux pour les créneaux. Elle ne parle pas du point vert sur la carte, contrairement à ce que pensais Thorist. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa
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Posté le:
Mar Avr 30, 2013 9:44 pm |
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DARKLORD a écrit: | Citation: | Beau travail DARLORD. |
Merci. Je révise pour Mons !
J'apporte tes corrections tout de suite.
[EDIT] Mais ! C'est déjà corrigé !
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Non, rien n'est corrigé.
DARKLORD a écrit: | d. Use Line of Sight Mark or Battlement Point for LOS from inside wall or battlement |
En texte, c'est compliqué, en image c'est très facile à comprendre.
Pour la forteresse, voir image à gauche en page 4 dans le livret de règles.
Il y a 2 "Battlement Points" sur chaque petit rempart (Battlement).
Ils sont à la base du merlon central, 1 à gauche et 1 à droite.
Ce qu'il faut comprendre: au lieu d'utiliser le point de visée de la figurine, on peut tout simplement regarder depuis le créneau (= l'espace entre 2 merlons)
Pour le muret de la route, voir image à droite de la page 4 du livret de règles de la route.
Au lieu d'utiliser le point de visée de la figurine, on peut utiliser un tiret rouge.
Dans les 2 cas, ça permet de toucher des figurines qui sont en bas, et qu'en réalité on ne pourrait voir qu'en se penchant. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
Notre collection |
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DARKLORD
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Posté le:
Mar Avr 30, 2013 11:57 pm |
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Citation: | Non, rien n'est corrigé. |
C'est corrigé.
Citation: | Pour la forteresse, voir image à gauche en page 4 dans le livret de règles.
Il y a 2 "Battlement Points" sur chaque petit rempart (Battlement).
Ils sont à la base du merlon central, 1 à gauche et 1 à droite.
Ce qu'il faut comprendre: au lieu d'utiliser le point de visée de la figurine, on peut tout simplement regarder depuis le créneau (= l'espace entre 2 merlons)
Pour le muret de la route, voir image à droite de la page 4 du livret de règles de la route.
Au lieu d'utiliser le point de visée de la figurine, on peut utiliser un tiret rouge.
Dans les 2 cas, ça permet de toucher des figurines qui sont en bas, et qu'en réalité on ne pourrait voir qu'en se penchant. |
Je t'avoues que je suis perdu ! Avec schémas ça va mais pour le remettre en phrase... Je vais voir ça. |
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A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week. ~ George S. Patton
Dernière édition par DARKLORD le Ven Aoû 16, 2013 11:16 pm; édité 1 fois |
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dalu
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Posté le:
Ven Mai 03, 2013 2:24 am |
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DARKLORD a écrit: | Je t'avoues que je suis perdu ! Avec schémas ça va mais pour le remettre en phrase... Je vais voir ça. |
Traduit par:
Citation: | Vous pouvez utiliser les tirets rouges du muret de la route ou les créneaux comme points de départ de vos lignes de vue. |
Bien sûr, il faut qu'une figurine soit placée à proximité de ce tiret ou derrière ce créneau, mais pas besoin de l'écrire sur un résumé. |
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DARKLORD
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Posté le:
Ven Mai 03, 2013 9:51 pm |
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Un grand merci pour la traduction, je l'ajoute de suite.
J'attends ton aide pour le reste. |
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