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Le Livre des Gardes Zettiens
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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


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MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 8:09 pm Répondre en citant

Le Livre des Gardes Zettiens:
Rise of the Valkyrie - Master Set 1

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Biographie: Bien que ces petits Soulborgs semblables à des robots voyagent lentement et par pairs, ce ne sont pas des cibles faciles. Leur épais blindage intégral est difficile à pénétrer, ainsi ils continuent souvent d'avancer malgré le feu nourri des ennemis. Mais cet avantage défensif a un prix : ce lourd blindage ralentit les Zettiens et affecte leur visée. Pour pallier ce problème, ils ont tendance à viser un même adversaire et l'attaquent à répétition avec leurs armes laser. Un ennemi qui survit à cette attaque et trouve le point faible de leur armure a de bonnes chances de vaincre un Garde Zettien. (Hasbro)

-Règles et Clarifications-


Aucune.
_________________________________________________________________

-Combinaisons et Synergies-

Synergies Bénéfiques Reçues

  • DEATHCOMMANDER MARK 3 (C3V) : Heavy Support Command Beacon
    Étant des Soulborgs Uniques d'Utgar, Les Gardes Zettiens peuvent bénéficier d’un Lien grâce au pouvoir Heavy Support Command Beacon du Death Commander Mark 3.

  • DEATHCOMMANDER MARK 3 (C3V) : Marked For Destruction
    Étant des Soulborgs d'Utgar, les Gardes Zettiens peuvent bénéficier d’un bonus d'attaque grâce au pouvoir Marked For Destruction du Death Commander Mark 3. (Cf le livre de DM3 pour plus d'infos sur le bonus)

  • DEATHWALKER 9000: Augmentation de portée (=Range Enhancement)
    Etant des Gardes Soulborg, Les Gardes Zettiens peuvent bénéficier du bonus de portée du pouvoir du Deathwalker 9000.

  • TORIN : Protection du Mauvais Oeil (=Evil Eye Protection)
    En tant que figurine de taille moyenne suivant Utgar,les gardes Zettiens peuvent bénéficier du pouvoir de Torin.

  • WARDEN 816: Commandement des Gardes (=Guard Leadership)
    Etant des gardes, Les Gardes Zettiens peuvent bénéficier d’un bonus de mouvement du pouvoir de Warden 816.


Synergies Bénéfiques Offertes

  • EXÉCUTEUR 616 (SoV) : Détonation à Distance (=Remote Detonation)
    En tant que Soulborgs, les Gardes Zettiens peuvent être explosés par l'Exécuteur 616.



Synergies désavantageuses reçues :

  • BEORN BOLTCUTTER (C3V) : Sabotage (=Sabotage)
    En tant que Soulborgs, les Gardes Zettiens subissent un malus de défense (-2 dés) quand ils sont adjacents à un Beorn ennemi.

_________________
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Ressources Utiles
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Dernière édition par DanieLoche le Mar Avr 21, 2015 6:24 pm; édité 5 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Nov 29, 2012 6:33 pm Répondre en citant

Gardes Zettiens, escouade unique de 2 figurines suivant Utgar

I Caractéristiques

Vie 1 : Escouade
Déplacement 4 : Hum ?
Portée 7 : Bien
Attaque 2 : Désespérément bas
Défense 7 : Yeah !
Tout ça pour 70 points : Mouais, pas mal de concurrence dans ces eaux là

II Le pouvoir

La visée zettienne permet au second garde zettien d'attaquer avec un dé supplémentaire si il vise la même cible que son collègue. Pratique, sympathique tout ça mais voilà, c'est pas comme si c'était marquant. Un peu comme les idées dans la politique française : anecdotique et superficiel.

III La stratégie

Ils ne sont que deux et en plus c'est en unique, donc pour la saturation, c'est pas la peine. Ils peuvent servir de pots de colle ou bloquer un point stratégique (pont, passage étroit) avec leur excellente défense de 7 mais le plus dur sera de les placer.

Vu qu'ils s'insèrent difficilement dans une armée puisqu'ils n'ont pas de bonding, et que leur exceptionnel déplacement 4 a fait rêvé plus d'une jouvencelle, ben ils resteront le plus souvent dans votre zone de départ ou sur une hauteur pas trop loin (et pas trop haute non plus). Résultat, ils peuvent pas arriver à temps pour bloquer ce point (sauf route ou glyphe totalement pété de mouvement +2). Et si ils le font il y a toujours le risque de voir votre armée sous-développée c'est-à-dire que vous n'aurez pas sortis vos figurines de votre zone de départ tandis que votre adversaire contrôlera la map.

Alors ma chère Maïté, je vous vois venir peuchère ! Comment devons-nous jouer les gardes zettiens ? ... ... Non mais non ! Arrêtez avec votre ciboulette nom de nom !

Alors pour jouer les zettiens, soit on les garde pour la fin histoire d'avoir un dénouement totalement épique avec des lancers de dés stressants et transpirants, soit on essaye de les mettre sur une petite hauteur proche de la zone de départ. Dans tous les cas, leur présence semble fortement compromise en tournoi puisqu'en les jouant, il est impossible d'utiliser une armée à son plein potentiel (on perd 70pts lors de la composition, soit une escouade commune complète, puis on perd des marqueurs à les activer).

Putaing con, alors que peut-on leur ajouter pour ajouter une petite touche de fraîcheur ? ... ... Noooon Maïté ! Lâchez cette pincée de coriandre !!! AAAAH !

IV Les synergies

Ah là, on rentre dans le vif du sujet, là on sent que ça envoie du pâté ouzbek ! Ils ont une synergie avec le meilleur, le plus beau, le plus mieux, le plus rusé, j'ai nommé le sublime... Tornak (Pin Pin Lin Pin Pin !). Ah euh oui c'est vrai, c'est la fiche des zettiens. Damn it. Bref euh, vu l'inutilité de mon III, et de ce IV, j'étais déjà partis ailleurs. Aller on avance !

Alors c'est pas la panacée hein. C'est même comme la majeure partie des joueurs de Call Of Duty : agaçant et désolant. PARCE QUE FRANCHEMENT, à vos débuts les zettiens, c'était pas les plus meilleurs ? Avouez ! Dans le MS1, vous les avez aimés et adorés. Et ben ils ont mal vieilli. Et je pense pas me planté en disant que Heroscape a quand même bien lâché son côté futuriste au détriment de l'héroic-fantasy (AMHA). Donc ce sont deux orphelins se baladant d'armée en armée, quand on veut bien les recueillir, et qui ont bien du mal à trouver une place. Passons donc sur ce discours larmoyant et totalement inutile.

Alors on a Torin. Il donna la contre-attaque face aux attaques à distance. J'ai juste envie de dire un gros LOL quoi. MAIS CA SERT A QUOI SÉRIEUX ? Déjà, personne ne les attaque parce qu'ils ne servent à rien à cause de leur défense de 7. C'est clair que contre-attaque à 7, on va bien s'échiner dessus quand on peut cibler directement Torin qui lui n'aura que défense 4.

Ensuite, on a 9000 qui file +2 de portée si il est adjacent aux zettiens. J'ai toujours rêvé, à titre personnel, de gaspiller 210 points et 2 rounds dans un combo de 3 figurines pour avoir 2 attaques de 2 dés à portée 9. AAAH non pardon mea culpa ! L'une de ces attaque peut-être se faire avec 3 dés. Ah ça change tout...

Enfin, on a Warden 816 qui permet d'avoir mouvement 5. C'est bien sympa, ça gère l'un de leur défaut (le mouvement, l'autre est leur manque de synergies), mais l'intérêt de la manœuvre oscille entre 0 et moins l'infini.

Résumé des DaLu a écrit:

Les Zettiens ont pas mal de synergies (DW9000 donne + de portée, Warden 816 donne + de mouvement, Torin donne contre-attaque à distance).
Mais:
1) Ces synergies sont difficiles à mettre en place et coûtent cher.
2) Les figurines qui donnent les synergies sont plus puissantes que les Zettiens eux-mêmes.
3) Même avec toutes les synergies, les Zettiens ne sont pas très dangereux.


Y a toujours quelqu'un ? Alors on progresse !

V Survie sur le terrain

Exceptionnelle ! Ce seront le plus souvent les dernières figurines à tomber dans votre armée. Pourquoi ? Leur défense de 7 explique cela en partie, mais c'est surtout en raison de leur profond sentiment pacifiste (attaque à 2 et déplacement 4) qui n'en feront pas des cibles prioritaires, quand ils ne sont pas tout simplement hors de l'action !

VI Exemple d'armée

Voilà ce qui m'est venu immédiatement venu en tête :

Zettien : parce qu'ils sont obligés d'être ici
Warden : pour le bonus de mouvement (surtout pour les blastatrons en fait)
2* gladiatrons : pour bloquer
3*blastatrons : pour monter le niveau

On peut retirer une escouade blastatrons et warden pour rajouter 9000. Sinon, on peut remplacer warden par raelin histoire de bien jouer lopette.

foudzing a écrit:
Attention, ça envoie du lourd niveau compétitivité!

Le meurtre à la cuillère:
Deathwalker9000 140
Guardes Zettiens 70
Warden816 90
5x Deathreavers 200
500points /24hexs (tout pile!)

Amis de lopetterie et de parties qui durent 5 heures, bienvenue!
Vous avez toujours préféré le marathon au 100m? Cette armée est faite pour vous. Belle armée, en plus, totalement thématique
Donc voilà avec cette armée, le but n'est pas de faire du dégât (vous vous en doutez bien, avec les Zettiens en force de frappe principale) mais d'épuiser lentement mais surement l'armée adverse.
Un meurtre à la cuillère en quelque sorte.
L'intérêt: Tenir l'ennemi à 9 cases et profiter de la bonne portée des Zettiens.
Pour cela pas moins de 5 escouades (oui madame, 5escouades!) de Deathreavers sont nécéssaires. Pour protéger, mais ausi pour avoir le temps de placer DW9k+Zettiens à un bon point du terrain.
A 9 de portée peut de choses peuvent espérer broyer l'armure des Zettiens et encore moins celle du père DW9000.
Warden est là pour pouvoir mettre les Zettiens un peu plus rapidement en position.
Après à la moindre erreur de placement des Deathravers ou des Zettiens, vous risquez la mort d'un Zettien et donc la perte de 3/4 de votre force de frappe. Jouez vraiment la prudence totale.


VII Esthétique et conclusion

Ne nous voilons pas la face, les zettiens sont inutiles dans une armée qui se veut compétitive. Leurs synergies peu avantageuses et souvent trop coûteuses sont fantomatiques lorsqu'on les compare aux bondings des autres cartes d'armée. En gros, ce sont 2 pauvres gus qui savent pas quoi faire de leur vie et qui sont venus chez Utgar sur un malentendu.

Niveau esthétique, apprécions la multitude de différences entre les deux figurines (sic!) ainsi que leurs poses osées. Leurs épaulières bien larges sont quand même bien sympathiques.


93ème de la CUF2 avec 5,68 de moyenne
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