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foudzing
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Mer Oct 06, 2010 1:55 pm |
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Bon c'est bien beau les maps, mais ça suffit pas pour faire un tounoi!
Ici on parlera des glyphes, des points de règlement pour la construction de l'armée (réserve ou pas réserve?) et de toutes ces sortes de choses, commencont par:
LES GLYPHES:
On va commencer par le commencement, c'est à dire la list complète de tous les glyphes existants. Puis après on va trier ceu qu'on prend et ceux qu'on prend pas.
GLYPHES CLASSIQUES PERMANENTS:
Note importante: Les Glyphes classqiues permanents ont tendances à avantager les armées composés d'escouades communes, il vaut donc mieux les équilibrer avec les glyphes qui avantagent les héros (glyphes trésors par exemple).
Glyphes qui agissent sur l'attaque:
Astrid: attaque +1
Le glyphe par excellence! Très puissant, il n'est pas rare que les alentours de ce glyphe se tranforment en bain de sang! Vous pensez q'une partie de votre terrain sera désertée, mettez-y Astrid c'ests ur que ça règlee le problème! Parfois aussi la partie ne se résume qu'à tenir le glyphe d'Astrid coûte que coûte.
Influence sur les armées:Aucune influence particulière.
Crevcor: Attaque +1 pour communs (escaoudes communes+héros communs)
Glyphe quasiment aussi puissant qu'Astrid. Avec les même remarques.
Influence sur les Armées: Avantage les escouades communes (et héros communs).
Ulvania: Attaque +1 pour uniques (escouades uniques, héros uniques et héros non-communs).
Glyphe beaucoup moins puissant qu'Astrid ou Crevcor pour plusieurs raisons:
Les héros utilisent souvent des pouvoirs ou des attaques spéciales.
Les héros ne font qu'une seule attaque ou 2 par tour, là ou les escaoudes en font 3 ou 4.
Influence sur les armées: Avantage les héros et escouades uniques (mais il faut quand même avoir un peu d'escaoudes comunes pour tenir le glyphe).
Glyphes qui agissent sur la défense:
Jalgard: Défense +2
Glyphe aussi puissant qu'Astrid,voir plus. Vous imaginez, une Raelin gratuite au champ d'action illimité?
Influence sur les armées:Aucune influence importante.
Gerda: Défense +1
Glyphe moins puissant qu'Astrid mais toutefois attractif, c'est un bon glyphe pour un tournoi.
Influence sur les armées: Aucune influence importante.
Glyphes qui agissent sur la portée:
Ivor: Portée +4
Ce glyphe, c'est le Saint graal des armées de tireurs!avec ce glyphe les tireurs sont des cibles inatteignables. Presque aussi puissant qu'Astid pour ma part.
Influence sur les armées:Avantage les tireurs
Thorian: Réduit la portée des figs adverses à 1.
Dans une armée tireurs contre tireurs ce glyphe sera un aimant à combat d'une puissance infinie!
Influence sur les armées: Désavantage les tireurs
Note: si on met un de ses 2 glyphes, il vaut mieux mettre aussi l'autre pour préserver l'équilibre portée/corps à corps (équilibre annecdoticque car les tireurs sont un plus puissans que les CàC en général).
Autres glyphes classques permanents:
Valda:Déplacement +2
Tout comme Gerda, c'est un bon glyphe pas trop puisssant mais qui est assez alléchant.
Influence sur les armées: Aucune
Dagmar: Initiative +8
Bon petit glyphe, mais peut-être un peu moins puissant que Gerda ou Valda.
INfluence sur les armées:Aucune
Lodin: +1 au dé20
Glphe assez faible, personnellement quand je le vois sur le terrain je ne m'en occupe même pas.
Influence sur les armées:Avantage les pouvoirs utilisant le dé20.
Rannveig: Vol interdit
Glyphe puissant, qui peut rendre quasi-inoffensive certaines figurines (Cyprien) je l'aime bien tout de même, car sur certains terrains escarpés les volants sont trop forts.
Influence sur les armées: Désavantage les volants
Proftaka: Piège
glyphe marrant pour partie cool mais à proscrire totalement en tournoi.
Influence sur les armées: Aucune
Wannock: Blessure
Bon glyphe, blesser une figurine n'est pas négligeable.
Influence sur les armées: Aucune
GLYPHES CLASSIQUES TEMPORAIRES:
Kelda: Soin total
Glyphe très puissant si y'a un gros balèze. Un Kelda pris au bon moment retourne souvent la partie.
Influence sur les armées: avantage les héros surtout les gros balèzes.
Mitonsoul: Malédiction
Glyphe quasiment sans intérêt car il agit sur les 2 équipes. Par contre un 1 sorti sur la mauvaise figurine et le ombat est plié... Ca fait un bail que je ne l'ait pas utilisé...
Sturla: Ressucitation:
Glyphe plus intéressant que Mitonsoul, si on a mal commencé la partie, ce glyphe peut avoir un bon intérêt (il faut quand même prier). Comme Mitonsoul, il peut retourner la partie.
Erland: Invocation
2 manières d'utiliser ce glyphe: Soit en téléportant notre sniper sur un haut point (Syvarris!), soit en ramenant une fig sensible adverse (Raelin, Kurrok, Sniper, Ulginesh) de l'adversaire puis pour la découper en rondelles. Dans les 2 cas ce Glyphe fait mal pour celui qui ne l'as pas pris.
Influence sur les armées: Désavantage les armées synergiques avec pièce maitresse (Elfes,élémentaux...)
Oreld:Ordre intercepté
Glyphe aléatoire,on a 11chances sur 20 de réussir, puis il ne faut pas oublier qu'on peut tomber sur le marqueur X... Mais supprimer un tour à l'adversaire, c'est pas mal.
Nilrend: Négation
Plus de chances de réussir que Oreld alors qu'il est plus puissant!! Fait très mal à quelques armées synergiques (Elfes, Kurrok) et aux héros en général (Cyprien, Q10...)
Influence sur les armées:Désavantage les armées basés sur un héros.
GLYPHES TRESORS PERMANENTS ET TEMPORAIRES:
Les Glyphes trésors avantagent pas mal les héros, surtout les héros mobiles (Cyprien est le champion des glyphes trésors) il faudra donc ne pas en mettre trop pour pas qu'on retrouve Cyprien dans chaque armée (enfin bon si tout le monde prend Cyprien moi je reprend mon armée de Gladiatrons et Blastatrons, héhéhé).
Il y aura un bientot un lien qui enverra vers un PDF de Lu qui resencera tous les glyphes trésors.
POINTS DE REGLEMENT:
Constitutions des armées:
Le Tournoi 1vs1 se fera avec 2 armées pré-établies de 500points. Aucun dépassement de cette limite ne sera accordé.
Avant de commencer, au vu du terrain et des armées adverses, on écrit sur un papier quelle sera l'armée qu'on va utiliser.
Le match comence.
Règles du jeu:
Dès que les premiers marqueurs sont placés, le jeu suit toutes les règles d'Heroscape suivant la dernière FAQ. Sans exeption.
1vs1:
Comme la plupart des tournois Heroscape, le tournoi se fera avec des armées de 500points.
Les zones de départ seront de 24hex (pas de dépassage possible).
Au dernier tournoi Shepard (et également au tournoi de Mons) prendre des figurines d'escouades de manière individuelles était toléré pour remplir les points de son armée. Est-ce qu'il faut garder cette règle?
2vs2:
Les parties du 2vs2 durent plus logtemps que le 1vs1Il faut donc que les armées fassent 400 voire 350 ou 300 par joueur.
LA SUITE PLUS TARD.
Au programme:
Glyphes trésors permanents
Glyphes trésors temporaires
Restrictions pour les armées?
Système de comptage du score
Woah ça fait boucoup. |
Dernière édition par foudzing le Dim Déc 05, 2010 11:27 am; édité 5 fois |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Mer Oct 06, 2010 3:49 pm |
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Tès bonne initiative.
foudzing a écrit: | Thorian: Réduit la portée des attaques normales des figs adverses à 1.
Dans une armée tireurs contre tireurs ce glyphe sera un aimant à combat d'une puissance infinie!
Influence sur les armées: Désavantage les tireurs |
Correction en rouge.
foudzing a écrit: | Lodin: +1 au dé20
Glphe assez faible, personnellement quand je le vois sur le terrain je ne m'en occupe même pas.
Influence sur les armées:Avantage les pouvoirs utilisant le dé20. |
Très important si un joueur à Braxas ou des Marros ou les Microcorps...
Dans ces conditions il est très convoité.
foudzing a écrit: | Rannveig: Vol interdit
Glyphe puissant, qui peut rendre quasi-inoffensive certaines figurines (Cyprien) je l'aime bien tout de même, car sur certains terrains escarpés les volants sont trop forts.
Influence sur les armées: Désavantage les volants |
S'il n'y a pas de volants, il est inutile.
S'il y a des volants, il devient d'une importance stratégique énorme.
foudzing a écrit: | Wannock: Blessure
Bon glyphe, blesser une figurine n'est pas négligeable.
Influence sur les armées: Aucune |
Moins une armée a de figurines ou de points de vie au total, plus il devient important.
Certaines figurines permettent de le négliger totalement, en particulier Marcu Esenwein.
Voir ici des figurines qui permettent de neutraliser Wannok. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
Notre collection
Dernière édition par dalu le Mer Oct 06, 2010 4:15 pm; édité 3 fois |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Mer Oct 06, 2010 3:51 pm |
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dalu a écrit: | Tès bonne initiative.
foudzing a écrit: | Thorian: Réduit la portée des attaques normales des figs adverses à 1.
Dans une armée tireurs contre tireurs ce glyphe sera un aimant à combat d'une puissance infinie!
Influence sur les armées: Désavantage les tireurs |
Correction en rouge. |
Je le sais bien! Quand je dit "réduit la portée à 1" ça veut dire que c'est comme si à la case "portée" le chiffre qu'il y a est 1.
dalu a écrit: | foudzing a écrit: | Rannveig: Vol interdit
Glyphe puissant, qui peut rendre quasi-inoffensive certaines figurines (Cyprien) je l'aime bien tout de même, car sur certains terrains escarpés les volants sont trop forts.
Influence sur les armées: Désavantage les volants |
S'il n'y a pas de volants, il est inutile.
S'il y a des volants, il devient d'une importance stratégique énorme. |
Tou a fait d'accord c'est pour ça que j'ai mis: Glyphe puissant.  |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Mer Oct 06, 2010 4:45 pm |
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Bonne idée ce sujet. Il faudra probablement choisir un maximum de 2 glyphes par terrain. En admettant qu'il y ait 8 terrains, cela en fait 16.
Je ne suis pas partant pour attribuer des glyphes à des terrains précis mais plutôt de tirer au sort avant chaque ronde au moment où on attribue le terrain.
Le plus compliqué sera sans doute de faire la part des glyphes temporaires et des glyphes permanentes.
Imaginez un terrain avec un glyphe de chaque type, la permanente risque d'être plus convoitée que la temporaire. |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Jeu Oct 07, 2010 12:57 am |
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jeffylau a écrit: | Bonne idée ce sujet. Il faudra probablement choisir un maximum de 2 glyphes par terrain. En admettant qu'il y ait 8 terrains, cela en fait 16.
Je ne suis pas partant pour attribuer des glyphes à des terrains précis mais plutôt de tirer au sort avant chaque ronde au moment où on attribue le terrain.
Le plus compliqué sera sans doute de faire la part des glyphes temporaires et des glyphes permanentes.
Imaginez un terrain avec un glyphe de chaque type, la permanente risque d'être plus convoitée que la temporaire. |
Nous préférons mettre les 2 types de glyphes sur le terrain:- Des glyphes "pouvoir" (couleur bordeau).
- Ils restent fixes sur le terrain, il faut les tenir en plaçant une figurine dessus.
- Ils aident toute l'armée (la plupart de ces glyphes en tout cas).
- Ils favorisent les armées d'escouades car il est facile de trouver une figurine disponible pour garder le glyphe.
- La zone autour d'un glyphe "pouvoir" est une zone stratégique permanente du terrain.
- Certains de ces glyphes sont très puissants, les contrôler donne presque la victoire.
- Il faut absolument que tous les glyphes "pouvoir" soient à la même distance de chaque camp.
- En placer judicieusement 0, 1 ou 2 sur chaque terrain.
- Des glyphes "trésor" (couleur or).
- Ils sont piégés, doivent être désamorcés, puis sont mobiles.
- Seuls les héros uniques (ou non-communs) peuvent tenter de les emporter, les armées de héros sont favorisées par ces glyphes.
- La zone autour d'un glyphe "trésor" et ensuite le héros qui le transporte ont un intérêt stratégique aussi, mais moins forte que pour les glyphes "pouvoir".
- Un glyphe trésor aide uniquement le héros qui le transporte.
Les glyphes "trésor" sont bien moins puissants que le glyphes "pouvoir", mais très amusants à jouer.
- Attention: les glyphes "trésor" peuvent ralentir le jeu, car on utilise parfois plusieurs tour pour les récupérer et les donner au héros auquel ils seront le plus utile.
- En placer de 2 ou +, retournés, sur chaque terrain.
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sgt drake v2
Grand Participant

Inscrit le: 04 Nov 2009
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Posté le:
Jeu Oct 07, 2010 7:43 pm |
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Perso, pour moi, je trouve que les glyphes "classique" sont trop puissant, on utilise avec mon père seulement les moins puissant de ceux là, comme lodin ou wannok.
Pourquoi on les trouve trop puissant? Ils influence trop la partie, notamment mitonsoul, astrid, gerda et plein d'autres comme ça, car ilo s'uffit que tu en prenne un pour que tu devienne presque invincible: tu obtient un trop gros avantage sur ton adversaire, et pour les glyphes temporaires, leurs effet peuvent être trop puissant voir ne font rien comme mitonsoul ou son inverse.
Les seul exeption: erland, brandar, lodin, rannveig, wannok, thorian, nilrend, et 2 autres (pièges et enlever un marqueur d'ordre).
Et les glyphes trésor eux, c'est seulement une unités qui le prend (héros unique ou uncommon) et c'est tout. |
_________________ Mieux vaut naître bon de nature ou surmonter sa nature maléfique à force d'effort?
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Jeu Oct 07, 2010 11:47 pm |
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sgt drake v2 a écrit: | Perso, pour moi, je trouve que les glyphes "classique" sont trop puissant, on utilise avec mon père seulement les moins puissant de ceux là, comme lodin ou wannok.
Pourquoi on les trouve trop puissant? Ils influence trop la partie, notamment mitonsoul, astrid, gerda et plein d'autres comme ça, car ilo s'uffit que tu en prenne un pour que tu devienne presque invincible: tu obtient un trop gros avantage sur ton adversaire, et pour les glyphes temporaires, leurs effet peuvent être trop puissant voir ne font rien comme mitonsoul ou son inverse.
Les seul exeption: erland, brandar, lodin, rannveig, wannok, thorian, nilrend, et 2 autres (pièges et enlever un marqueur d'ordre).
Et les glyphes trésor eux, c'est seulement une unités qui le prend (héros unique ou uncommon) et c'est tout. |
Nous sommes assez d'accord avec le Sergent.
Nous n'utilisons que quelques glyphes classiques.
Car effectivement certains sont trop puissants (attaque +1, défense +2, invocation), d'autres trop aléatoires (Mitonsoul et son contraire Sturla), ou peuvent ralentir la partie (Kelda, Sturla).
Rannveig (empêche de voler) est soit inutile soit trop fort. Les volants coûtent en général cher, et s'ils ne peuvent pas voler, leur armée est perdante.
Thorian (empêche les attaques normales à distance) passe d'un déséquilibre au déséquilibre inverse. Si les trieurs ne peuvent tirer, ils sont en général foutus.
Donc, les glyphes classiques, quand on les utilise, c'est toujours en écartant ceux qui paraissent trop fort (vu le terrain et les armées) et toujours côté pouvoir visible.
Les glyphes trésor sont bien moins puissants.
On peut les tirer au hasard et les placer côté symbole visible (donc on ne sait pas de quel glyphe il s'agit avant de réussir à le retourner).
Il sont très amusants, un peu aléatoires, mais ne donnant jamais un trop grand avantage.
Le seul ennui, c'est qu'il faut leur consacrer un tour ou deux pour les chercher, ce qui allonge un peu les parties. |
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sgt drake v2
Grand Participant

Inscrit le: 04 Nov 2009
Messages: 2225
Localisation: limoges,87
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 6:01 pm |
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Attention les dalu!
Le glyphe de thorian ne fait effet que sur l'unité qui est dessus, les autres unités n'en profite pas.
Et donc ce sera plutôt un tireur que l'on placera dessus pour défendre une zone). |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 6:03 pm |
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sgt drake v2 a écrit: | Attention les dalu!
Le glyphe de thorian ne fait effet que sur l'unité qui est dessus, les autres unités n'en profite pas.
Et donc ce sera plutôt un tireur que l'on placera dessus pour défendre une zone). |
Gné??? Je crois que tu fais une grosse confusion!
Thorian Réduit à 1 la portée de l'équipe adverse, c'est très puissant!
Ce que je pense des glyphes classiques permanents (dans l'ordre de puissance):
Trop Forts:Jalgard,Astrid, Crevcor ,Ivor, Thorian, Rannveig
Moyens:Gerda, Valda, Ulvania, Wannock, Dagmar
Trop faibles: Lodin, Proftaka (effet négatif) |
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sgt drake v2
Grand Participant

Inscrit le: 04 Nov 2009
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Localisation: limoges,87
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 6:21 pm |
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Mais non!
Le glyphe de thorian donne vitesse thorienne à l'unité qui est dessus!
Il n'existe aucun glyphe qui réduit à un la portée adverse.
EDIT: glups, vous avez raison, et un autre que l'on ne jouera plus! |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 6:30 pm |
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J'ai rajouté les glyphes classiques temporaires!
Ce que j'en pense (dans l'ordre de puissance aussi):
Trop forts:Erland ,Kelda , Nilrend
Moyen: Oreld
Trop faiblesSturla, Mitonsoul |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 7:07 pm |
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foudzing a écrit: | J'ai rajouté les glyphes classiques temporaires!
Ce que j'en pense (dans l'ordre de puissance aussi):
Trop forts:Erland ,Kelda , Nilrend
Moyen: Oreld
Trop faiblesSturla, Mitonsoul |
Sturla et Mitonsoul sont plutôt trop aléatoires, mais ils peuvent être extrêmement forts.
Imagine perdre Nilfheim à cause de Mitonsoul,
ou Q9 enfin éliminé qui revient en jeu à cause de Sturla.
Le 2° cas est très rare, on élimine Sturla avant Q9 pour être sûr.
Mais le premier cas peut facilement arriver, c'est un pur coup de malchance. |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Ven Oct 08, 2010 7:44 pm |
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dalu a écrit: | foudzing a écrit: | J'ai rajouté les glyphes classiques temporaires!
Ce que j'en pense (dans l'ordre de puissance aussi):
Trop forts:Erland ,Kelda , Nilrend
Moyen: Oreld
Trop faiblesSturla, Mitonsoul |
Sturla et Mitonsoul sont plutôt trop aléatoires, mais ils peuvent être extrêmement forts.
Imagine perdre Nilfheim à cause de Mitonsoul,
ou Q9 enfin éliminé qui revient en jeu à cause de Sturla.
Le 2° cas est très rare, on élimine Sturla avant Q9 pour être sûr.
Mais le premier cas peut facilement arriver, c'est un pur coup de malchance. |
En fait j'ai is faible dans le sens ou celui qui le prend n'a aucun avantage par rapport à l'autre.
En tout cas tout à fait d'accord avec toi et pas envie de voir ces glyphes en tournois.
J'ai rajouté quelques points de règlments et interrogations qui subsistent. |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 8:04 am |
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J'avoue que je ne suis pas tout à fait d'accord avec le choix que l'on peut faire des glyphes en tournoi.
On peut toujours avoir un glyphe très puissant avec certaines armées et qui se retrouve inutile avec d'autres. Wannock peut être une terreur contre une armée 100% grosses escouades (Imperium ou sentinelles de Jandar par ex.) et presque inutile dans d'autres cas (cf. l'utilisation de l'élémentaire de glace lors de la partie des Dalu).
On pourrait dire que certains glyphes déséquilibrent systématiquement la partie et doivent par conséquent ne pas être utilisés. Par contre, tomber sur un glyphe faible ou un artefact cela fait tout à fait parti du jeu et du risque pris pour prendre un glyphe. Et qui dit risque, dit qu'il ne doit pas être systématiquement payant. Je suis généralement favorable à avoir soit très peut de glyphe (1 central), soit plusieurs glyphes mais avec artefact 2 sur 4 par exemple. Dans le cas contraire, je trouve que l'on se rapproche trop des jeux de quête plus que de combat. Rien de mal à cela mais ce n'est pas ce que je préfère.
On pourrait donc intégrer ce que vous appeler les glyphes faibles aux artefacts et proposer un ratio par terrain de ces pseudo-artefact / glyphe "réel" |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 1:26 pm |
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D'accord avec toi dans le fait d'une partie normale. En bougeant pour aller chercher un glyphe, on prend un risque.
Mais en tournoi si toi tu te retrouve avec un Lodin (ou un artefact), alors que ton adversaire prend Gerda, ça va pas le faire, surout si la partie est sérrée...
En tout cas moi j'aimerais pas du tout me retrouver dans cette situation, que je soit dans un cas ou dans l'autre.
On part du principe ou les glyphes ne sont pas indispensables et doivent jutste servir à exercer un attrait sur une zone qui pourrait être désertée.
J'avais bien aimé. L'utilisation des glyphes du tournoi de Mons, je pense que c'étais exactement ce qu'il faut.
Sauf peut-être pour Kelda, qui je trouve est un peu trop puissante.
Seulement là il n'y aura qu'un tournoi 1vs1, il faut donc avoir uune certaine égalité entre qlyphes classiques et trésors.
Si un terrain n'aura que des glyphes Classiques, alors l'autre n'aura que des glyphes trésors par exemple.
finalement les glyphes doivent être en rapport avec les terrains. |
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sgt drake v2
Grand Participant

Inscrit le: 04 Nov 2009
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Localisation: limoges,87
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 2:32 pm |
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Il faudrait aussi que les participants ai le choix entre si il veulent des glyphes classique ou pas, car vraiment certain classique, c'est un horreur!
Surtout les glyphes de défense, si quelqu'un en prend un, celui qui est dessus et dure à tuer.
Si vous voulez garder astrid, gerda, et valda, soite, mais par pitier pas ivor (une armée composé que de tireur et qui prend ça à quasiment gagné) et enore moins jalguard (celui qui est dessus est intuable, l'avantage en défense est trop important). |
_________________ Mieux vaut naître bon de nature ou surmonter sa nature maléfique à force d'effort?
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 2:50 pm |
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sgt drake v2 a écrit: | Il faudrait aussi que les participants ai le choix entre si il veulent des glyphes classique ou pas, car vraiment certain classique, c'est un horreur!
Surtout les glyphes de défense, si quelqu'un en prend un, celui qui est dessus et dure à tuer.
Si vous voulez garder astrid, gerda, et valda, soite, mais par pitier pas ivor (une armée composé que de tireur et qui prend ça à quasiment gagné) et enore moins jalguard (celui qui est dessus est intuable, l'avantage en défense est trop important). |
Ne t'inquiète pas Ivor,Astrid et Jalgard sont éliminés d'office.
Les Glyphes Classiques permanents qui conviennent selon moi au tournoi:
Gerda
Valda
Wannock
Dagmar
Ulvania
Glyphes temporaires:
Oreld et peut-être Nilrend. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 3:56 pm |
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sgt drake v2 a écrit: | Il faudrait aussi que les participants ai le choix entre si il veulent des glyphes classique ou pas, car vraiment certain classique, c'est un horreur!
Surtout les glyphes de défense, si quelqu'un en prend un, celui qui est dessus et dure à tuer.
Si vous voulez garder astrid, gerda, et valda, soite, mais par pitier pas ivor (une armée composé que de tireur et qui prend ça à quasiment gagné) et enore moins jalguard (celui qui est dessus est intuable, l'avantage en défense est trop important). |
Pour être certain que tout le monde a bien compris:
Ce n'est pas seulement la figurine qui est dessus qui profite d'un glyphe classique.
C'est TOUTE l'armée de la figurine qui est dessus qui profite du glyphe !!! |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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sgt drake v2
Grand Participant

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Localisation: limoges,87
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 4:47 pm |
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Oui, je sais, mais c'est pour le reprendre qui est impossible, vu que celui qui est dessus bénéficie de l'avantage. |
_________________ Mieux vaut naître bon de nature ou surmonter sa nature maléfique à force d'effort?
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Sam Oct 09, 2010 5:13 pm |
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Voici un lien pour télécharger un fichier pdf avec les traductions des 12 glyphes trésor sortis jusqu'à présent.
C'est un document de 2 pages, à imprimer et à garder à portée de main quand on joue avec des glyphes trésor.
En plus des traductions, quelques précisions (suite à des questions sur Heroscapers) sont apportées.
Je compte y ajouter une page d'introduction avec le rappel des règles concernant les glyphes trésor, en particulier les différences avec les glyphes classiques.
Ce document sera aussi complété quand d'autres glyphes sortiront.
Ceux de la vague 13/D3 seront ajoutés quand les images seront disponibles. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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