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Comment mélanger du Heroscape Marvel et Classique
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Simval
Grand Participant


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MessagePosté le: Ven Jan 07, 2011 8:37 pm Répondre en citant

Non, vous ne rêvez pas. Il y a bien un sujet dans la section Marvel. Ce n'est pas un secret : cette extension n'est que très rarement utilisé par ceux qui la possèdent (à moins d'avoir un bon paquet de custom de super-héros) et c'est pourquoi je suis ici aujourd'hui. Je vais vous présenter un grand nombre d'astuces que j'ai trouvé sur le net ou par moi-même afin de pouvoir utiliser cette extension au maximum. Ensuite, vous pourrez rajouter vos idées.

J'aborderai différent aspect dans ce sujet : comment utiliser les figurines officielles, comment utiliser le terrain et quelques suggestions de customs. J'espère que cela sera utile (en tout cas ces astuces le furent pour moi) ! Wink

Comment utiliser les figurines officielles

Ce n'est pas un secret, nombre de figurines du master set de Marvel sont bien trop puissantes et inutilisables avec Heroscape Classique. Elles sont équilibrées, mais elles sont quand même trop difficiles à utiliser. Voici une liste de figurines à éviter ou utilisables :

-Capitaine America. Il est trop puissant : un genre de Charos avec une contre-attaque de la mort, en plus d'avoir l'attaque spéciale de Nilfheim en plus puissant et d'avoir le pouvoir tacticien qui donne des bonus de défense et d'attaque à toutes les figurines adjacentes. Si vous tenez à l'utiliser, montez son coût.

-Hulk. Beaucoup trop puissant. Je connais peu de figurines qui lui tiendront tête. Une attaque de bête, la possibilité de l'augmenter (comme Krug), une attaque spéciale qui touche tous les ennemis adjacents et même un pouvoir de super saut. C'est comme une version de Krug avec le vol et une défense de 6. Et avec une attaque spéciale. Bien trop bon. N'essayez même pas.

-Iron Man. En voilà un qui est plus facile à utiliser ! Si vous aimez Q9, vous l'aimerez. Pour 60 points de plus, il vole, mais il n'a que deux attaques à 4 au lieu de plusieurs avec une attaque plus faible. Le reste de ses stats son exactement pareil je pense. Il fait donc de gros dégât, mais ne peut pas être pire que Major Q9.

-Spiderman. Une autre figurine bien fun ! C'est un genre de Super-Ninja. Il a un pouvoir semblable à la disparition couplé avec un pouvoir semblable à celui du grappin de Sergent Drake. Il est donc intéressant sans être surpuissant. Il possède aussi une attaque spéciale qui pourrait être quand même intéressante. Son coût semble bon... Encore mieux que Iron-Man.

-Le surfeur d'argent. Cette figurine me fait rire. Une attaque spéciale ayant 6 de portée et une attaque de ?!? C'est du délire ! En plus, il vol furtivement et est rapide. Sans oublier qu'il a une défense de 7 et 6 vies. Si vous n'êtes pas capable de vous rendre compte qu'il est trop bon, jeter votre matériel d'Heroscape à la poubelle... (Bah je blague, mais comprenez qu'il est BEAUCOUP trop bon).

-L'abomination. Regardez le commentaire sur Hulk, et dites-vous que ce truc à une attaque plus puissante, mais sans avoir le pouvoir de Krug. En gros il est presque aussi pire. N'essayez pas.

-Thanos. Il a un concept intéressant, mais il est définitivement trop bon. Le problème n'est pas son pouvoir de résurrection, mais bien ses statistiques bien trop puissantes (Points de vie = 6, Déplacement = 6, Portée = 6, Attaque = 6, Défense = 7). Tout ça, pour un coût de 360 points. Je crois que vous n'avez même pas besoin de mon avis. Thanos, c'est comme votre belle-mère : Au début, il semble gentil, mais après vous le détestez. En plus, lorsque vous venez de vous en débarrasser, il revient. Oubliez-le.

-Venom. Un peu comme Spider-Man. De plus, son style se prête bien à Heroscape : Il a l'air d'un gros monstre Marro (mais en noir) avec une longue langue. Ses statistiques sont presque identiques à ceux de Spider-Man (par contre, il mérite qu'on monte son coût ou que l'on baisse son attaque à 5 au lieu de 6). Sa seule différence, c'est qu'il fait belle effet sur le champ de bataille. Il est donc la meilleure figurine à utiliser selon moi.

-Crâne Rouge. Il est vraiment intéressant. Il ressemble à Ornak puisqu'il peut faire jouer un héros à sa place. Je vous suggère d'utiliser ce pouvoir pour faire jouer Marcu pour qu'il ne vous trahisse pas ou de faire jouer Shiori pendant qu'elle a le X sur sa carte (on profite donc de Concentrated Will). Par contre, son pouvoir de Dust-of-death est un peu trop bon, il faudrait le modifier légèrement (je suggère d'enlever la possibilité d'affecter toutes les figurines adjacentes). Par contre, sa faible défense vient équilibrer le tout. Il y a des figurines pour le contrer (les Krav Maga par exemple), mais pas trop. Tout ça pour un coût de 190 points. Il est donc pas mal utile et utilisable avec du Heroscape Classique. Je le suggère fortement.

-Docteur Fatalis. Le pouvoir ‘‘Enslave’’ du Flagelleur Mental de la wave 12 n’était pas un création de toute pièce. En effet, ce pouvoir provient de Dr. Fatalis. Il est presque identique à cette figurine… mais boosté aux stéroïdes. Et il vole. Selon moi, c’est une figurine assez équilibré, malgré le fait que ses statistiques sont légèrement élevés (attaque 5, défense 6, portée 6). Évidemment, ces changements, comme la plupart des autres, sont plutôt optionnels.

J'espère que vous avez appréciez. La suite viendra bientôt. Wink

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Dernière édition par Simval le Sam Jan 22, 2011 1:08 am; édité 1 fois
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lexor01
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MessagePosté le: Sam Jan 08, 2011 11:15 am Répondre en citant

Merci Svp

(Meme si je n'ai pas l'extention marvel, que je ne peut pas l'acheter maintenant et plus après. Paf)

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MarroPowa
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MessagePosté le: Sam Jan 08, 2011 12:22 pm Répondre en citant

Ton idée est pas mal, mais j'avais déjà trouvé un moyen plus simple et radical d'intégrer les marvels :

Bon courage pour la lecture ...


Captain America

Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 5
Coût = 130 pts
Type = Héros Unique

Attaque Spéciale Lancer de Bouclier :
Portée 4 attaque 3
Quand Captain America attaque avec son attaque spéciale Lancer de bouclier, il peut attaquer 2 fois de plus. Il ne peut pas attaquer la même figurine plus d'une fois.

Tacticien :
Lorsqu’au moins 2 marqueurs d’ordres sont sur la carte Armée de Captain America, ajoutez 3 à votre lancer de D20 pour l’initiative

Contre-Attaque:
Lorsque vous lancez les dés de défense contre une attaque normale adjacente, tous les boucliers excédentaires comptent comme des blessures pour la figurine attaquante.


L'incroyable Hulk

Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 4
Coût = 160 pts

Attaque Rageuse 4 :
Quand Hulk attaque en utilisant une attaque normale, il reçoit 1 dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée, jusqu'à un maximum de 3 dés supplémentaires.

Super Saut :
A la place de son déplacement normal, Hulk peut effectuer un Super Saut. Le Super Saut a une capacité de déplacement de 6 et permet d'ignorer les différences de niveau (avec une limite sur un seul saut de 35 niveaux vers le haut ou vers le bas). Hulk peut sauter au-dessus de l'eau sans s'arrêter, sauter au-dessus de figurines ennemies sans être engagé, et sauter par-dessus les obstacles comme les ruines. Si Hulk est engagé lorsqu'il débute un Super Saut, il subit les éventuelles attaques de dégagement. Hulk lance 3 dés d'attaque de moins à chaque tour où il décide d'utiliser le Super Saut.

Attaque spéciale Martèlement :
Portée 1 attaque 3
Toutes les figurines adjacentes à Hulk sont affectées par l'attaque spéciale Martèlement. Un seul jet de 3 dés d'attaque est effectué pour l'ensemble des figurines affectées. Un jet de défense est lancé pour chaque figurine séparément. Hulk ne peut pas utiliser Martèlement dans un tour où il effectue le Super Saut.


Iron Man

Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 6
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 110 pts

Coriace :
Lorsqu’Iron-Man se défend contre une attaque normale non-adjacente, il ajoute automatiquement 1 bouclier à son jet de dés.

Double Attaque :
Quand Iron Man attaque, il peut attaquer une deuxième fois dans le même tour.

Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements d'Iron Man, ignorez les reliefs. Iron Man peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus des figurines sans être engagé, et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. S'il est engagé Lorsqu'il prend son envol, Iron Man subit normalement les attaques de dégagement.


Spider-Man

Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 90 pts

Sens d'Araignée 12 :
Si Spider-Man es attaqué par une figurine ennemie et qu'au moins 1 crâne est obtenu, lancez le dé 20. Sur un résultat de 1-10, effectuez un jet de défense normal. Sur un résultat de 11-20, Spider-Man ne subit aucun dommage et peut utiliser immédiatement sa capacité spéciale Balancier de Toile d'Araignée 4.

Balancier de Toile d'Araignée :

A la place de son déplacement normal, Spider-Man peut utiliser son Balancier de Toile d'Araignée. Le Balancier de Toile a une capacité de déplacement de 4.
Quand vous comptez les espaces lorsque Spider-Man utilise son balancier de toile d'araignée, ignorez les différences de niveau jusqu'à 25 niveaux vers le haut ou le abs. Spider-Man peut se balancer au-dessus de l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus des figurines ennemies sans être engagé, et au dessus des obstacles comme les ruines. Si Spider-Man est engagé lorsqu'il débute un Balancier de Toile, il ne subit pas les éventuelles attaques de dégagement.

Attaque Spéciale Toile d'Araignée :
Portée 4 attaque 3
La figurine ciblée par l’Attaque Spéciale Toile d’Araignée lance 1 dé de défense de moins.


Le Surfeur d'Argent

Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 5
Coût = 150 pts

Vol furtif :
Quand vous comptez les espace pour les déplacements du Surfeur d'Argent, ignorez les différences de niveau. Le Surfeur d'Argent peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines ennemies sans être engagé et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. Si le surfeur d'Argent est engagé, il peut prendre son envol sans subir d'attaque de dégagement.

Attaque spéciale Rayon d'Energie Cosmique :
Portée 5 attaque 5
Si un héros unique ennemi reçoit une blessure ou plus dues à l’Attaque Spéciale Rayon d'Energie Cosmique, lancez le dé 20. Sur un résultat de 16 ou plus, retirez un marqueur d'ordre non-révélé sur la carte Armée de ce héros.

Hyper vitesse :
Après avoir joué un tour avec le Surfeur d'Argent, ce dernier peut se déplacer de 1 à 4 hexagones supplémentaires. Le Surfeur d'Argent ne peut pas utiliser l'Hyper Vitesse s'il a utilisé l'Attaque spéciale Rayon d'Energie Cosmique dans le même tour.


Thanos

Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 6
Défense = 3
Coût = 170 pts

Rejeté par la Mort :
Au début de chacun de vos tours, après que Thanos ait été détruit, lancez le dé 20. Sur un résultat de 19 ou plus, placez immédiatement Thanos sur un hexagone adjacent à n'importe quelle figurine sous votre contrôle et enlevez tous les marqueurs de blessure de la carte d'armée de Thanos.

Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Thanos, ignorez les reliefs. Thanos peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus des figurines sans être engagé, et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. S'il est engagé Lorsqu'il prend son envol, Thanos subit normalement les attaques de dégagement.


Crâne Rouge

Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 5
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 100 pts

Tir Mortel :
A la place de son attaque normale, Crâne rouge peut choisir une figurine à portée. Lancez le D20. Si vous obtenez 19 ou plus, cette figurine est immédiatement détruite.

Maître Manipulateur :
Après avoir révélé un marqueur d'ordre sur la carte d'armée de Crâne rouge, à la place de jouer un tour avec lui, vous pouvez jouer un tour avec n'importe quel héros sous votre contrôle se trouvant sur une ligne de vue dégagée de crâne Rouge et à moins de 6 hexagones.


Dr Fatalis


Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 4
Défense = 2
Coût = 110 pts

Coriace :
Lorsque Dr Fatalis se défend contre une attaque normale non-adjacente, il ajoute automatiquement 1 bouclier à son jet de dés.

Echange d'Esprit 17 :
Après avoir joué un tour avec le Dr Fatalis, vous pouvez choisir un héros unique visible dans un rayon de 4 hexagones. Lancez le dé 20. Sur un résultat de 17 ou plus, prenez temporairement le contrôle du héros choisi et jouez immédiatement un tour avec lui. A la fin de ce tour, le contrôle du héros choisi revient au joueur qui le contrôlait avant l'Echange d'Esprit. Tout marqueur d'ordre qui était sur la carte d'armée de ce héros reste en place.

Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements du Dr Fatalis, ignorez les reliefs. Le Dr Fatalis peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus des figurines sans être engagé, et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. S'il est engagé Lorsqu'il prend son envol, le Dr Fatalis subit normalement les attaques de dégagement.


Venom

Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 3
Coût = 90 pts

Sens d'Araignée 15 :
Si Venom est attaqué par une figurine ennemie et qu'au moins 1 crâne est obtenu, lancez le dé 20. Sur un résultat de 1-13, effectuez un jet de défense normal. Sur un résultat de 14-20, Venom ne subit aucun dommage et peut utiliser immédiatement sa capacité spéciale Balance de Toile d'Araignée 4.

Balancier de Toile d'Araignée 4 :
A la place de son déplacement normal, Venom peut utiliser son balancier toile d'araignée. Le Balancier de Toile a une capacité de déplacement de 4. Quand vous comptez les espaces lorsque Venom utilise son balancier de toile d'araignée, ignorez les différences de niveau (avec une limite sur un seul balancier de Toile de 40 niveaux vers le haut ou vers le bas). Venom peut se balancer au-dessus de l'eau sans s'arrêter, se balancer au-dessus des figurines ennemies sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Si Venom est engagé lorsqu'il débute un Balancier de Toile, il ne subit pas les éventuelles attaques de dégagement.

Attaque Spéciale Toile d'Araignée :

Portée 4 attaque 3
La figurine ciblée par l’Attaque Spéciale Toile d’Araignée lance 1 dé de défense de moins.


Abomination

Points de vie = 7
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 6
Défense = 3
Coût = 140 pts

Super Saut :
A la place de son déplacement normal, Abomination peut effectuer un Super Saut. Le Super Saut a une capacité de déplacement de 6 et permet d'ignorer les différences de niveau (avec une limite sur un seul saut de 30 niveaux vers le haut ou vers le bas). Abomination peut sauter au-dessus de l'eau sans s'arrêter, sauter au-dessus de figurines ennemies sans être engagé, et sauter par-dessus les obstacles comme les ruines. Si Abomination est engagé lorsqu'il débute un Super Saut, il subit les éventuelles attaques de dégagement. Abomination lance 3 dés d'attaque de moins à chaque tour où il décide d'utiliser le Super Saut.

Attaque spéciale Martèlement :
Portée 1 attaque 3
Toutes les figurines adjacentes à Abomination sont affectées par l'attaque spéciale Martèlement. Un seul jet de 3 dés d'attaque est effectué pour l'ensemble des figurines affectées. Un jet de défense est lancé pour chaque figurine séparément. Abomination ne peut pas utiliser Martèlement dans un tour où il effectue le Super Saut.
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Jones
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Inscrit le: 07 Nov 2010
Messages: 23
Localisation: Pas loin de Vienne

MessagePosté le: Sam Jan 08, 2011 2:18 pm Répondre en citant

Si on joue en poutre pure, les Marvel sont sans doute très forts

En partie scénarisé, leur coût prohibitif, pour la plupart, les rend gérables

On les utilise souvent dans notre club, en mélange avec du scape classique, elles ne font pas la différence à elles seules
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Yak is back
Grand Participant


Inscrit le: 05 Juin 2008
Messages: 1608
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Dim Jan 09, 2011 9:02 am Répondre en citant

Jones a écrit:
Si on joue en poutre pure, les Marvel sont sans doute très forts

En partie scénarisé, leur coût prohibitif, pour la plupart, les rend gérables

On les utilise souvent dans notre club, en mélange avec du scape classique, elles ne font pas la différence à elles seules


J'ai en effet testé lors du tournoi de Givors auquel j'ai participé. Il n'y a pas de souci à intégrer du Marvel.

Après ma vision a peut être été un peu biaisé car j'ai rencontré Spider Man mais je n'ai eu besoin de l'attaquer qu'une fois car Cyprien à fait 20 au touché glaçant....

J'ai aussi lutté contre Captain América lors d'une partie à 3 mais en 1 VS 1 VS 1. Il a fallu mettre 2 Cypriens dessus pour le tuer mais là par contre vraiment pas de chance sur le toucher glaçant et c'est finalement plus des Stingers en hauteur qui ont eu raison de lui.

Donc au final j'ai été agréablement surpris de voir que l'on pouvait jouer avec les Marvels sans les modifiers

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le grand homme, au coeur de sa maturité, conserve en lui l'esprit d'enfance.
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Angel
Participant


Inscrit le: 01 Jan 2011
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Localisation: 78

MessagePosté le: Dim Jan 09, 2011 12:40 pm Répondre en citant

Je n'ai pas de problèmes à insérer des Marvel dans une partie.
C'est rare que je les utilise mais en général il y a toujours un coup de malchance.
Perdre Hulk sur un coup d'Atlaga ça fait mal.

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golgerif
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Inscrit le: 23 Juil 2018
Messages: 2018
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MessagePosté le: Mar Juil 31, 2018 8:32 pm Répondre en citant

Après plusieurs essais, je n'ai moi non plus aucun problème pour intégrer les marvel. Leur coût élevé justifie leurs pouvoirs même si effectivement certaines figurines sont inutiles face à elles. Cependant je suis d'accord pour dire que cela casse un peu l'idée d'équilibre d'heroscape; si il devait y avoir de telles différences de niveau, mimring serait bien plus fort. J'admets qu'un dragon puisse se faire tuer par un simple soldat justement parceque dans heroscape, chacun doit avoir sa chance pour que le mélange de tout les univers soit jouable.
J'ai joué la plus agaçante des parties avec un ami. On a pris chacun 1 marvel puissant et quelques unités d'escouade et la partie n'avait plus d'intérêt une fois les unités détruites; la chance aux dés était devenu ce qui ferait la différence.
Donc, pour finir, je trouve que les marvel s'adaptent bien mais cassent un peu l'intérêt. Du coup, une ou deux dans des grandes armées ajoutent au jeu mais pour des petites escarmouches, vos propositions serait à tester.
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