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CR - La grotte aux crystaux 2P
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Chapo
Participant


Inscrit le: 10 Jan 2012
Messages: 31
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 11:57 am Répondre en citant

Compte rendu d'une partie sur le terrain "La grotte aux crystaux 2P"
http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=3915

Le terrain en images

Image

Les forces en présence

Fiston
- Héros unique Surfeur d'Argent
- Héros unique Venom
- Héros unique Abomination
- Escouade Agents Krav Maga
- Escouade Guerriers Marro

Papa
- Héros unique D. Fatalis
- Héros unique Thanos
- héros unique Iron-Man
- Escouade Samouraïs
- Escouade Guerriers Vikings

Déroulement de la partie

La partie débute avec une entrée très rapide du Surfeur d'Argent coté fiston et de l'escouade Samouraïs coté papa.
Papa la joue moins précipité et tente de disposer quelques Samouraïs sur les glyphes les plus proches.

Le surfeur ayant pratiquement déjà atteint un premier crystal grâce à l'aide de son Hyper Vitesse, fiston choisit de faire entrer en scène Vénom, suivi d'Abomination.
Il commence à y avoir du monde dans la grotte, papa déploie sa deuxième escouade, les guerriers Vikings, son plan : Générer des engagements pour freiner le fiston.

Le Surfeur d'Argent s'empare du premier crystal sans aucune difficulté et fiston vient titiller papa avec son Venom.
Iron-Man vient en support des Samouraïs à présents menacés par Vénom mais un premier guerrier est éliminé et papa perd le contrôle d'un glyphe.

Il s'en suit une lutte acharnée entre Vénom et les Samouraï, les pertes sont lourdes pour papa qui voit ses deux escouades lourdement entamées par la puissance du vilain.
D. Fatalis fait son entrée et prend le contrôle de l'esprit de Vénom qui se retrouve non seulement mis à l'écart des escouades de papa, mais aussi dans la ligne de mire d'Iron-Man et de sa double attaque.

Alors que Venom est en mauvaise posture, le Surfeur d'Argent a ramené le premier crystal à son camps.
Fatalis et Iron-Man auront raison de Vénom à coups de contrôle de l'esprit et de double-attaques.

Fatalis y laissera par contre sa peau contre un Rayon Cosmique du Surfeur d'Argent à nouveau entré en scène, et par derrière le lâche!

Iron-Man et le reste des escouades de papa se retrouve à nouveau en difficulté face au surfeur et à Abomination.
Les Vikings, bien que valeureux, perdent un nouveau membre contre Abomination.

Iron-Man, seul, tient bon contre le surfeur qui le harcèle et parvient même à prendre un crystal. La bataille est serrée, c'est chaud entre les deux héros.
Thanos entre dans la grotte pour porter secours à Iron-Man qui péri encerclé par le Surfeur et Abomination.

Terriblement affaibli par Iron-Man, le Surfeur d'Argent ne trouvera pas la force de récupérer un second crystal, Thanos lui fait la peau avant et s'empare du crystal.
Fiston fait entrer ses agents de Krav Maga et les guerriers Marros dans l'arène, il sent que son Abomination ne tiendra pas contre Thanos.
Et en effet, ce dernier aura raison de la bête malgré ses 8 points de vie est ses 6 dès de défense!

Fiston se retrouve sans héros! Il va lutter contre Thanos avec ses escouades. Celles-ci se feront décimer par le vilain qui pourtant mourut une fois durant la bataille.
Rejeté par la mort, Thanos revient à l'assaut grâce au support du dernier Samouraïs qui a pris le contrôle du glyphe d'initiative et au dernier Viking qui lui donnera +1 d'attaque.

Fiston n'a plus l'avantage, il fait tout ce qu'il peut pour survivre et use abondement du pouvoir Clone Aquatique de ses guerriers Marro pour reconstituer son escouade qui se fait lapider par Thanos.
Au terme d'une lute acharnée et sans merci, Thanos s'empare d'un second crystal et vient à bout des Marros grâce au support du dernier Samouraï et du dernier Viking

Conclusion

La part de stratégie a permis à papa de remporter la victoire grâce au contrôle des glyphes que fiston a délaissé au profit de l'hyper-vitesse du Surfeur d'Argent en début de partie.
Les guerriers Marro pouvant se cloner comme des petits pains mènent le vie rude à tous les combattants, aussi puissants soient-ils.
Le contrôle du glyphe d'initiative +8 s'est révélé d'une importance capitale pour la réussite du pouvoir de prise de contrôle de l'esprit par Fatalis et pour faciliter la résurrection de Thanos.

Quelques photos durant la partie

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Dernière édition par Chapo le Mar Fév 14, 2012 4:48 pm; édité 1 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 12:36 pm Répondre en citant

Chapo a écrit:

Le contrôle du glyphe d'initiative +8 s'est révélé d'une importance capitale pour la réussite du pouvoir de prise de contrôle de l'esprit par Fatalis et pour faciliter la résurrection de Thanos.


Peur Peur Peur

L'erreur fatale! Le glyphe initiative +8, comme son nom l'indique ne donne le bonus que pour le lancer d'initiative au début du round!!!
Les autres lancés du dé20 comme les pouvoirs de Fatalis ou de Thanos ne sont pas affectés par le bonus, sinon ce glyphe serait bien trop puissant!!!
Ne t'en fait pas, tu n'es pas le premier à faire cette erreur, mais bon du coup, fiston mérite bien plus la victoire que papa.
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Chapo
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 12:44 pm Répondre en citant

Aaargh Peur

Du coup je trouve Fatalis bien faible et Thanos bien difficile à ressusciter Ouain

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laudaphnis
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 3:43 pm Répondre en citant

Hello,

Merci pour la présentation de la map en image Svp

Elle est simple mais pas simpliste et donne un p'tit effet sympa à jouer, elle donne vraiment envie de la pratiquer : Belle création et esthétisme top.

Concernant le résumé de la partie, je suis trop peu adepte des Héros du MS Marvel donc pas encore essayé une seule partie avec eux (j'y penserai Malade ) et pas de retours à te donner Saipa

En tout cas, je retrouve, de par ta retranscription des divers tours, le plaisir partagé de jouer avec les progénitures Ange

Tchao.
Laudaphnis.

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 4:19 pm Répondre en citant

Chapo a écrit:
Aaargh Peur

Du coup je trouve Fatalis bien faible et Thanos bien difficile à ressusciter Ouain


Ben ressuciter une figurine de plus de 300points, ca doit pas pouvoir se faire en 2 coups de cuillère à pot... Avec cette règle ton fiston n'avait aucune chance de le tuer.

Concernant Fatalis, oui il est un peu nul comparé aux autres héros marvel, mais jouer 2 tours d'affilée avec 2 héros balezes c'est très puissant, normalement si tu le réussi ça doit te donner un avantage énorme pour la suite.
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Chapo
Participant


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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 4:51 pm Répondre en citant

Bonjour,

J'ai une question concernant les marqueurs d'ordres, mon fiston m'a surpris en fin de partie alors qu'il n'avait qu'une carte armée, les Marros, il a posé les marqueurs 1 et 3 ou 2 et 3 ... et a donc passé des tours volontairement.

Est-ce officiellement toléré?

Bien cordialement,

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 8:18 pm Répondre en citant

O.o wtf?

Quel est l'intérêt de ne pas mettre tous ses marqueurs? Au pire au moment de jouer tu révèle ton marqueur mais tu ne fais rien, ça c'est sur que tu a le droit.


Pourquoi a-t-il fait ça?
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Roshin
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 9:13 pm Répondre en citant

Il est clair que c'est bizarre ca Hein Menons l'enquetes mon cher Watson.......................................................... Pour que les figurines de Papa soit a portée de tir des Marros, il est clair que c'est une hypothèse mais bon ils ont du oublier que ne pouvais rien faire lors d'un tour comme le dit ce grand Foudzing...



Ange

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Chapo
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MessagePosté le: Mar Fév 14, 2012 11:40 pm Répondre en citant

Et bien comme on n'a le droit qu'à 2 marqueurs par carte armée, il a peut être voulu voir ce que je comptais faire avant de jouer... je ne sais pas, aprés tout pourquoi pas Smile

On peut se dire, si je joue là je me rapproche mais ne serai pas à portée de tir, laissons papa se rapprocher d'abord, il sera à portée si j'avance au tour 3...

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arcanespirit
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MessagePosté le: Mer Fév 15, 2012 12:57 am Répondre en citant

Les photos sont très réussies, c'était l'occasion pour moi de voir les héros Marvel de près ^^
Je n'ai pas réussi à appréhender le CR puisque je ne connais pas ces Super Héros.

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Simval
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MessagePosté le: Ven Fév 17, 2012 4:42 am Répondre en citant

Citation:
Et bien comme on n'a le droit qu'à 2 marqueurs par carte armée...


What ? J'ai manqué une règle... ?

Non, plus sérieusement, je ne crois pas qu'il est interdit de placer trois ou même quatre marqueurs sur la même carte. Si ce l'est, je joue mal depuis le tout début ! Paf

Sinon, très bon CR, j'aime beaucoup ce scénario. Il est original et la map s'y adapte très bien.

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dalu
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MessagePosté le: Ven Fév 17, 2012 12:29 pm Répondre en citant

Simval a écrit:
Citation:
Et bien comme on n'a le droit qu'à 2 marqueurs par carte armée...


What ? J'ai manqué une règle... ?

Non, plus sérieusement, je ne crois pas qu'il est interdit de placer trois ou même quatre marqueurs sur la même carte. Si ce l'est, je joue mal depuis le tout début ! Paf

Sinon, très bon CR, j'aime beaucoup ce scénario. Il est original et la map s'y adapte très bien.

Dans les règles officielles, il n'y a aucune restriction au placement des marqueurs d'ordre: on peut les placer tous les 4 sur la même carte.


Chapo a écrit:

J'ai une question concernant les marqueurs d'ordres, mon fiston m'a surpris en fin de partie alors qu'il n'avait qu'une carte armée, les Marros, il a posé les marqueurs 1 et 3 ou 2 et 3 ... et a donc passé des tours volontairement.

Est-ce officiellement toléré?

Et qu'aurait-il pu faire d'autres si vous interdisez de placer plus de 2 marqueurs sur la même carte ?
Mais officiellement ce n'est pas toléré et c'est inutile puisque le fiston pouvait placer tous ses marqueurs sur la carte des Marros.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Fév 26, 2012 5:13 pm Répondre en citant

nous avons essayé cette carte hier.
Une des armées était une armée d'orc, assez nombreuse, et à haute mobilité. Ils ont donc naturellement essayé d'attraper les deux glyphe d'attaque au centre, chose que je ne pouvais laisser faire, et du coup la bataille s'est déroulée presque exclusivement au centre, sans que personne ne se soucie des cristaux.

Ne faudrait-il pas intervertir les positions des glyphes d'attaque et de défense, la défense étant moins forte, cela créerait moins d'attirance au centre, et permettrait de plus se concentrer sur les cristaux.

Sinon, la map est très sympa. Nous avions peur que des tireur à distance puissent profiter de couloirs pour décimer les adversaires, mais clairement, le corps à corps est plus fort ici avec toutes les lignes de vue que sont bouchées.

Il est assez facile aussi de bloquer le déplacement des adversaire, avec les nombreux passage à 1 seul hexagone. La plupart du temps, il y a moyen de faire le tour, sauf à un endroit : la sortie de la zone de départ. Il faudrait peut être deux moyens de sortir de la zone de départ.

voila mes retours sur cette map, qui change vraiment !
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