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Le temple du Dragon
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Poll :: Quel résultat pour la partie ?

Les aventuriers vont réussir à infiltrer le temple, détruire les oeufs et s'enfuir, tout ça d'une seule main!
50%
 50%  [ 9 ]
Les aventuriers atteindront péniblement les oeufs, les détruiront, mais le temple sera leur tombeau
33%
 33%  [ 6 ]
Les aventuriers seront morts avant de pouvoir approcher les oeufs !
16%
 16%  [ 3 ]
Total des votes : 18


Auteur Message
jeffylau
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MessagePosté le: Jeu Jan 24, 2013 12:23 pm Répondre en citant

juste une remarque en passant: sur ce format d'armée, les combos de soigneurs kelda/rhogar/sonlen peuvent vraiment poser des gros problèmes à l'adversaire.
On voit ici que tandros les protégeant, kelda/rhogar ont une chance de continuer l'aventure...

On attend la suite Wink

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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Jan 24, 2013 12:26 pm Répondre en citant

Trop fort ce Darrak ! Alors2

En tout cas, Wo Sa Ga n'a jamais fait une aussi bonne partie chez nous (je crois même qu'il n'a jamais réussi son pouvoir).

Tout va mieux pour les aventuriers, mais un autre retournement pourrait encore arriver.

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On va bien se marro.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Jan 24, 2013 9:53 pm Répondre en citant

Il est fort ce nain! Paf

Citation:
Tout va mieux pour les aventuriers, mais un autre retournement pourrait encore arriver.

J'ai le même avis... et j'espère toujours qu'ils ne reviennent pas vivants. Ange

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 10:54 pm; édité 1 fois
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 10:05 am Répondre en citant

laudaphnis a écrit:

Les marros arrivent en masse et un débordement bien aidé par des jets de dés adéquats peut encire renverser la vapeur Malade


C'est incroyable comme les dés peuvent devenir chaotiques en fin de partie, n'est-ce pas ?


laudaphnis a écrit:

Kelda m'étonne une fois de plus (quoique Ange ) de par sa résistance


Seb from space a écrit:

En tout cas, Wo Sa Ga n'a jamais fait une aussi bonne partie chez nous


DARKLORD a écrit:

Il est fort ce nain!


Oui, beaucoup de figurines ont fait de belles performances sur cette partie !

Et maintenant, un round de plus !
(désolé, je ne cherche pas à vous faire languir, je post au rythme ou je joue, à savoir un peu chaque matin avant de partir au boulot)
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 10:06 am Répondre en citant

Il est mort, et re-mort !

Les marro drudges se ressaisissent vite, et s'éparpilent dans les marais, tout en tirant sur Tandros, qui subit 4 blessures ! Peur
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Rhogar arrive de l'arrière garde, mais est trop loin pour faire quoi que ce soit.
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Tandros descent dans les marais, et abat encore une fois sa grande épée, coupant en deux indiférement un drudge et un deathstalker
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Les deux deathstalker restant entourent Tandros et lui inflige une blessure
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A son tour, Darrak arrive sur le front
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Tandros continue à réduire les forces du mal
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En utilisant des tunnels cachés dans les marais, les drudges se regroupent de l'autre côté du deathstalker survivant, loin de Darrak et Rhogar, et achèvent Tandros...
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Démoralisé par la mort de Tandros, Rhogar tente de détruire le dernier deathstalker, mais sans succès...
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Nos aventuriers, encore une fois, n'ont pas d'autres choix que de rescussiter Tandros. Son équipe va donc se retrouver avec un seul marqueur d'ordre...
En face, il ne reste plus qu'un seul deathstalker et 3 drudge, dans leur élément naturel. Rhogar est en pleine forme, et même s'il meurt, il pourra revivre. Darrak est aussi en plein forme, et s'il meurt, ce n'est pas grave, les héros auront encore 310points de figurines. Par contre, si Kelda ou Tandros meurent, c'est la fin pour les héros...


Dernière édition par Lyrgard le Sam Jan 26, 2013 10:09 am; édité 1 fois
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 7:04 pm Répondre en citant

Il faut sniper Kelda!!


Go go go!! Ange

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DARKLORD
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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 10:22 pm Répondre en citant

Tous sur Kelda (ça va être un combat difficile...)! Paf
Il y a un truc bizarre sur les photos ou on voit le pont. On croirait que certains interstices sont coloriés en rouge! Peur

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 10:53 pm; édité 1 fois
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 10:41 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Tous sur Kelda (ça va être un combat difficile...)! Paf
Il y a un truc bizarre sur les photos ou on voit le pont. On croirait que certains interstices sont coloriés en rouge! Peur


Je suppose donc que tu ne possède pas RttFF... Wink

C'est fait exprès. Une règle de l'extension stipule qu'une figurine sur le pont peut regarder en contre-bas en utilisant comme "tête" un trait rouge au niveau de l'hexagone où il est placé. Pour en savoir plus, je t'invite à jeter un œil au livret de règle de Road to the Forgotten Forest, qui est en lien ici. Wink

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mimring82
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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 3:34 am Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Il faut sniper Kelda!!


Go go go!! Ange


avec un deathstalker et 3 drudge...
bien que sa paraisse peut, elle as 3 de def, et surtout 5 vie + le vol pour se cacher :-/
donc à part un énorme coup de chance de la part du MJ qui lui permettrait de tuer kelda en 1 tour, je vois pas trop comment il pourrait réussir... ( Yes )

ou alors il pourrait essayer de tuer tandros en 1 coup avec son deathstalker restant Mrd
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Lyrgard
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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 11:45 am Répondre en citant

Merci à tous pour vos réponse !

Effectivement, Kelda est une cible très tentante (elle n'a plus que 2 pv), mais pas simple à atteindre ! Il faut passer Rhogar et Darrak, et Tandros va revenir.

Tout de suite, suite et fin !
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Lyrgard
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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 11:53 am Répondre en citant

Suite et Fin !

Le Deathstalker survivant prend de la hauteur et inglige 2 blessures au paladin
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Je l'avais completement oublié au round d'avant, mais il reste un gobelin vivant ! Il tente d'attaquer Kelda, mais échoue
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Darrak intervient avec l'efficacité qu'on lui connait, et libère Rhogar
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Hélas pour lui, ce ne sera que pour très peu. Malgré la différence de niveau, les drudges infligent 5 blessures à Rhogar, le terrassant ! Ils sont en forme !
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Kelda fait une nouvelle fois revenir Tandros, au prix du marqueur d'ordre 2 cette fois-ci
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Ni une ni deux, le gobelin se jette dessus (il n'avait pas trop le choix) et lui inflige 2 blessures. Les jets de défense de nos héros sont calamiteux !!
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Au tour de Darrak de faire revenir un camarade
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Un drudge profite de l'ouverture pour se faufiller derrière la première ligne et prendre Kelda pour cible, sans toutefois lui infliger de blessure
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Les deux autres drudge prennent positions, tirent sur Rhogar, mais sans succès également
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Tandros extermine le dernier gobelin
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et Rhogar revient en arrière garde. Il soigne une blessure de Tandros, mais n'arrive pas à se débarasser du drudge
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Changement de round, Darrak gagne l'initiative et arrive silencieusement dans le dos du drudge:
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Il lance ses dés d'attaque :
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Autant dire que je n'ai pas lancé la défense...

Les drudges se vengent en prenant de la hauteur.
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Ils montent encore une fois, et infligent encore une blessure au nain (les héros n'ont plus de marqueur d'ordre 2)
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Rhogar revient sur le front et crache une gerbe de feu sur le drudge en hauteur, qui s'écroule
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Il est rejoint par Tandros
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Le dernier drudge se cache derrière le pilier du pont.
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Puis monte sur le pont et attaque Tandros, lui infligeant une blessure (3 cranes sur 3 dés !)
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Tandros se cache sous le pont
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Le drudge traverse le pont pour avoir de nouveau une vue sur Tandros, mais sans réussir à blesser (pourtant, encore une fois, 3 cranes sur 3 dés !!)
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Rhogar arrive à la rescousse et crache une nouvelle fois du feu. Le drudge ésquive sans soucis (3 boucliers sur 3 dés, c'est un fou ce drudge !!)
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Le drudge change de côté du pont et cible à nouveau Tandros une première fois, puis en s'éloignant encore, une seconde fois, à chaque fois sans succès
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Mais pourquoi s'éloigne-t-il comme ça ? Soudain, Rhogar comprend le plan du drudge !! redescendre par l'escalier pour s'en prendre à Kelda ! Prenant peur, il se précipite pour revenir sur ses pas et crache un nouveau souffle de feu. Le drudge s'était retourné pour s'élancer vers l'escalier, et se fait choper au vol par le feu... La dernière menace est enfin morte !
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C'était inextremi, car s'il survivait, avec l'absence de marqueurs d'ordre 2, le drudge aurait eu toute latitude pour attaquer Kelda depuis la hauteur, et même deux fois s'il gagnait l'initiative... La partie s'est peut-être joué sur cette attaque !!

Fin de la partie : Victoire des héros, sur le fil !!

A venir, analyse du scénario, force, faiblesse, propositions de changements, etc
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mimring82
Participant


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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 4:25 pm Répondre en citant

Lyrgard a écrit:
Merci à tous pour vos réponse !

Effectivement, Kelda est une cible très tentante (elle n'a plus que 2 pv), mais pas simple à atteindre ! Il faut passer Rhogar et Darrak, et Tandros va revenir.

Tout de suite, suite et fin !


oh lala, sorry, j'avais totalement oublié qu'elle avait déjà perdu 3 vie Doh

même si il as perdu, je pense que le drudge as été plutôt bien joué, et en plus il as eu de la chance. c'est sa qui as rendu la fin un peu plus dure pour les héros. mais sans ce "détaille" la partie était presque gagné d'avance.

en tout cas, belle partie avec plein de rebondissement Bravo
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DARKLORD
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 10:34 pm Répondre en citant

Victoire des héros mais c'était tout juste! Peur

Citation:
Je suppose donc que tu ne possède pas RttFF...

Je ne possède que les arbres (comme tu as du le voir dans les CR de mes playtests, cf "Les customs de DARKLORD"). Svp

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 10:52 pm; édité 1 fois
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orion-trevoran
Participant


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MessagePosté le: Sam Jan 26, 2013 11:07 pm Répondre en citant

Merci beaucoup pour ce compte rendu !! Bravo
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This
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MessagePosté le: Dim Jan 27, 2013 1:53 am Répondre en citant

je maintiens que le soin "hors confrontation" est abusé ^^

gg aux héros Bravo (histoire de rester aimable Ange )

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#compulsif !! Eh exite Mr. Green
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Dim Jan 27, 2013 9:44 am Répondre en citant

Merci pour ton CR !

Je n'ai pas eu le temps de le lire entièrement mais j'ai quand même un peu suivi.

Bravo comme d'habitude. Bravo
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Seb from space
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Localisation: Auvergne

MessagePosté le: Dim Jan 27, 2013 12:09 pm Répondre en citant

Bravo pour le compte-rendu et vivent les aventuriers ! Mr. Green

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laudaphnis
Vendeur de Rêves


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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 10:37 am Répondre en citant

Hello Lyrgard,

Encore Bravo pour tout le travail effectué avant, pendant et après (avec les analyses qui vont suivre).

Victoire sur le fil des aventuriers qui ont profité des "avantages" conférés par l'effet des marqueurs d'ordre vs une résurrection avec "full" PV.

Ce genre de CR est passionnant à visualiser, très agréable à jouer, long à mettre en ligne et le résultat final reste toujours indécis en fonction :

- Des initiatives.
- Des jets de DEF/ATT + D20.

Une image de ton CR retranscrit parfaitement l'imprévu, les pertes "scandaleuses" de figurines à des moments "stratégiques" (voire même en début de partie sans qu'elles ne puissent faire une seule action Vener ), les jets de défense "abusés"(comme le dernier marro qui a parfaitement résisté en fin de partie) et les attaques radicales : C'est celle-ci :

Lyrgard a écrit:

Il lance ses dés d'attaque :
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Autant dire que je n'ai pas lancé la défense...


Bref, encore Bravo pour cette très belle aventure en attendant le prochain CR Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 1:25 pm Répondre en citant

Merci de m'avoir suivi lors de cette aventure !

J'avoue qu'en tant que MJ, j'aurais bien aimé faire plaisir à This pour une fois, mais Darrak en a décidé autrement ! Les aventuriers ont triomphé, mais au prix de lourdes pertes.

Petit retour sur ce scénario :

Le scénario en lui même :

La map :


La map est vraiment sympa ! Elle est assez grande, et l'idée de pouvoir facilement enlever le "plafond" de la salle du nid est géniale. J'aime bien l'aspect général, et certains petits détails (les tombes, superbe utilisation des créneaux). Seul petit point négatif : les figurines double base sans le vol auraient vraiment du mal à passer à certains endroits, voir ne pourront pas passer si elles ont peu de mouvement.

L'objectif :

J'ai bien aimé l'objectif qui permet victoire, défaite ou match nul. Chacun, joueur ou MJ a envie de lutter jusqu'au bout, comme ça. L'idée de reprendre la carte de la ruche pour le nid est très bonne ! Seul petit bémol, on ne sait pas trop si le nid est en hauteur vis à vis du sol ou non. Vu qu'il est représenté par les créneaux qui touchent le sol, j'ai supposé que non

Les règles :


- La resurrection des héros est bien trouvé. Ca permet de ne pas être trop handicapé sur un gros coup de malchance, tout en étant tout de même handicant (1 MO en moins, ça fait mal !). La règle ne précise pas si on peut ressusciter un héro mort le même round, s'il a un MO placé sur lui. De plus, il n'y a pas de limite de durée pour le faire. D'après la règle actuelle, après avoir détruit les oeufs, on pourrait revenir dans la zone de départ et ressuciter les héros morts pour arriver à 300points, et gagner. Pour rappel, pour ressuciter un héro, on met un MO sur sa carte armée. lorsqu'il est révélé,

- Les règles sur l'apparition des armées du MJ sont simple : dès qu'un héro marche sur un certain type d'hexagone, l'armée apparaît. Le round en cours se termine immédiatement, et le prochain commence. Petit problème, le phénomène "à la queue-leu-leu", ou seuls les héros les plus avancé seront au contact avec l'ennemis, les autres étant bloqués derrière (sur le pont par exemple, ou dans l'escalier). Ce qui rend les choses très difficiles pour le MJ, car souvent devant, il y aura les gros balaises, et derrière, bien à l'abris, les soigneurs/archers/mages fragiles. Si les armées du MJ ne sont que de corps à corps, elles passeront un mauvais quart d'heure. Il faut en tenir compte pour la création des armées.

- Les pièges sont vraiment bien pensés et dans le thème. Pour mémoire, les glyphes trésors sur le pont provoque l'écroulement du pont, avec placement des figurines sur le pont sur les hexagones en dessous. Du coup, la figurine qui a déclenché le piège tombe dans le marais et déclenche l'apparition de l'armée du marais. Le piège dans le cimetière, c'est la réapparition de 6 zombies morts (si les 6 sont morts, de tout ceux qui sont morts sinon). Ce piège est sympa aussi car pour prendre ces glyphes, il faut être bien avancé dans le cimetière, du coup les zombies apparaissent au milieu des héros et peuvent faire bien mal !

- Dans les règles, il n'est pas précisé si chaque armée du MJ a son propre lot de MO, ou si le MJ a un seul lot de MO pour toutes ses armées. J'ai choisi de donner un lot de MO pour chaque armée, pour pénaliser les joueurs qui réveilleraient plusieurs armées à la fois.

- La porte de la tour peut être très longue à détruire si absence d'attaque spéciale. Les règles stipule qu'elle est déjà abimée, et commence donc avec 5 blessures déjà sur elle.

- Il n'y a pas de limite de temps, permettant de tranquilement se soigner entre les combats. Une limite en nombre de rounds serait difficile à mettre en place, il faudrait trouver autre chose (j'y reviens plus bas, dans les axes d'ammélioration)

- Il y a en outre une règle que je n'ai pas respecté, faute de l'avoir vu à temps, qui est que chaque armée des héros doit être d'un unique général ! Du coup, mes armées choisies, optimisées, ne sont normalement pas valides, car mixant les généraux. Du coup, vu que je jouerais avec des débutant, je crérais des armées toutes faites pour qu'ils choisisent dedans.

Les choix d'armées :


Les héros


Petit retour sur les héros que j'ai utilisé :

- Kaemon Awa : très fort, aussi bien en première ligne qu'en attaque à distance derrière. Attention, il est vulnérable aux attaques qui ignorent la défense, il n'a que 4 pv

- Raelin : Très très (trop) forte ! Un peu un boulet à transporter partout, mais +2 défense, c'est juste immonde sur des figurines comme Tandros et KAemon Awa...

- Tandros : Dans ce format, il est vraiment super ! En tant que MJ, j'avais envie de m'arracher les cheveux quand il m'empechait d'attaquer des cibles plus vulnérables. De plus, il peut attaquer à distance au besoin, et son pouvoir cleave peut faire des trous dans les adversaires

- Kelda : Très forte en soin, assez fragile. Comme Raelin, c'est un peu un boulet à transporter partout, mais quand elle soigne, ça fait plaisir !

- Darrak : pour 60points, ce héro est super ! En fin de partie, faire perdre 60 points aux héros ne m'auraient pas permit de leur enlever la victoire, donc je ne m'y suis pas du tout attaqué, et il a fait très mal ! Son tableau de chasse sur cette partie est impressionnant : Othkurik, Wo-Sa-Ga, un Deathstalker, etc, il a facilement rentabilisé ses points. De plus, il se combine très bien avec Tandros, qui le protège. De plus, il permet de désamorcer les pièges de façon très fiable !

- Rhogar : Mon coup de coeur de cette partie. Contrairement à Kelda, ce n'est pas un boulet qui ne soignera que lorsque l'action se sera calmée, Rhoagr est en première ligne et dispense des soins continus, tout en attaquant ! Il est super dans ce format !

- Guilty Mc Creech : fragile, mais sa double attaque + sa grande porté + son faible coût le rend très facile à rentabiliser. Comme il fait mal, il peut aussi faire office de para-tonnerre sacrifiable.

Je pense qu'il s'agissait de la combinaison de héros la plus puissante réalisable en 3x 200 points ! Hélas le scénario impose un seul général par armée, ce qui change tout (déjà, quasi impossible d'avoir Kelda + Raelin !)

J'ai donc pensé à ces armées suivantes, respectant ce dernier point, pour que mes joueurs en choisisse 3 parmi elles

- Jandar
Drake v1 + Raelin v1 (190points)
Drake v1 + Kelda (190points)

- Einar
Tandros Kreel + Martial la Hire (190points)
Kaemon Awa + Martial la Hire (190points)
Ana Karithon + Crixus (190points)

- Ullar
Sonlen + Theracus (200points)
Sharwin Wildborn + Atlaga (200points)

- Aquilla
Rhogar + Myrdinn (200points)
Rhogar + Darrak + Kira Jax (200points)

Je voudrais leur proposer une seule armée pour chaque général. Vous préférez lesquelles ?

Les armées du MJ


Le MJ a 5 armées, une pour chaque zone, toutes de 300 points, sauf celle du marais, qui vaut 500 points, et avec parfois des figurines imposées. Voici les armées que j'avais choisi, et des commentaires

- La forêt : 300points, 1x loups de badru OU 1x loups anubiens imposés
Code:
2x loups de badru
1x Werewolf lord
1x Isamu
290 points

Armée sympa, qui peut faire mal sur des héros non préparés. 4 attaques par tour avec badru + werewolf, possibilité de semer la panique avec le werewolf si lycanthropie. Isamu est plus là pour combler... (je n'ai pas marcu). Par contre, sur des héros, les loups de badru se suicident en sautant dessus, le combat est donc assez bref... Je préfère utiliser des badru que des anubiens (bonding avec le werewolf), vous en pensez quoi ?

- Le cimetière : 300points, 2x zombies imposés. Les zombies démarent sur les tombes, le reste l'armée en contrebas (grosse montée, très longue pour des non volants)
Code:
2x zombies
1x Phantom Knights
1x Shades of Bleakwood
290points

Bon, je l'ai bien vu, les shades, c'est bof, surtout quand l'adversaire joue 3 tour entre deux tours du MJ... J'avais voulu mettre du volant parceque cette armée commence vraiment en contrebas, ou alors il faudrait mettre du tir à distance. Mais Utgar n'est pas très fourni dans ce domaine... Bref, il y a 180points de disponibles pour cette armée, je ne sais pas trop quoi mettre.

- L'escalier : 300points, pas de figurines imposées. Là j'ai un peu triché, car l'armée doit commencer sur les cases d'ombres. Il y a 8 cases d'ombre, mais l'armée apparait quand un héro marche sur une, donc seulement 7 de disponibles en réalité. Là j'ai triché, car j'avais 8 figurines, donc je les ai fait apparaitre quand les héros sont arrivés adjacent à de l'ombre.
Code:
Pelloth
Estavira
2x deepwyrm drows
320points

J'avais voulu mettre les drows pour les bonus sur l'ombre, et parceque je ne les avait jamais joué. Au final, dans l'escalier, le combat au corps à corps est en 1vs 1 au max, donc peut d'intérêt. De plus, normalement, seulement 7 hexagones disponibles. La prochaine fois, je mettrais probablement :
Code:
Cyprien
2x phantom knight

ça semble bien thématique pour une tour sombre, et avec le vol furtif, il pourront sortir de la tour et attaquer les cibles les plus vulnérables des héros. De plus, si les héros passent par en bas, ils les rattraperont facilement. Mais du coup, je peux plus utiliser les PK pour le cimetière.

- Le nid : 300points, 3x black wyrmlin + le nid (160 points) imposés, il ne reste que 50points.
Code:
3x black wyrmling
Le nid
1x gobelin cutter

J'ai trouvé rigolo de mettre les cutter en "nurses" des oeufs, mais les deathreavers ou des orcs seraient probablement plus efficaces. Probablement que je mettrais des deathreavers.

- le marais : 500points, Othkurik imposé.
Code:
Othkurik
Wo-Sa-Ga
1x marrden nagrubs
2x marro drudge
1x Deathstalkers

Là j'ai voulu utiliser des figurines peu utilisées. les drudge sont bons pour leur coût quand on sait qu'il y aura du marais. Wo-Sa-Ga peut être dangereux pour les héros, en les tuant d'un coup, et les nagrubs servent de potions sur pattes. les Deathstalker ont une bonne défense + une capacité qui peut faire mal (mais il faut pas mal de chance). Je pensais les utiliser pour bloquer les héros pendant que les drudges canardent.
Là il y a probablement moyen de faire mieux, si vous avez des idées ^_^

Axes d'amélioration :

- Trouver un moyen de donner envie aux héros de se presser. Mettre un nombre de round limité me semble une mauvaise idée car :
1/ quand une armée du MJ apparait, le round en cours se termine immédiatement. Du coup, on compte ce round ?
2/ La porte de la tour est vraiment très balaise contre les attaques normales des héros (souvent médium en taille => 4 de défense + 2 boucliers auto). Du coup, la présence ou l'absence d'attaques spéciales peut completement changer le temps mis à ouvrir la porte.
Je serais plus d'avis de mettre une règle du genre : Si les héros arrivent avant tel tour, il y a seulement 2x black wyrmling. Si entre tel ou tel tour, il y en a 3. Après tel tour, il y a 2x deathreavers. Ca devrait motiver à avancer. Après, pas besoin d'expliquer ça aux joueurs, juste leur dire que le temps est compté !

- Trouver une bonne armée pour le cimetière et/ou les marias. Vous avez des propositions ?

- Pour rendre la règles sur la resurrection un peu moins forte, je mettrai la limitation suivante :
On ne peut ressusciter un héro que le round suivant où il a été tué. Pas le même round, et pas X rounds plus tard.

Conclusion :

Ce scénario est vraiment super bien fait, très agréable, motivant, belle map ! Possibilité de le rejouer avec d'autres équipes, d'autres armées. En tentant le passage par en bas ou par en haut. Les pièges peuvent changer le cours de la partie !
J'ai adoré, et le recommande chaudement !

Si cela en intéresse certains, je peux proposer une traduction en français du pdf du scénario
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risk2003AD
Participant


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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 6:39 pm Répondre en citant

C'est tout simplement extraordinaire.
Je viens de lire le thread au complet.
J'ai été scotché sur mon siège tout le long.
La carte, les armées , l'Histoire.
J'ai bien aimé tout cela.
Je pensais justement faire quelque chose du genre.
Cela me changerait du Bloodbowl d'Héroscape.
Félicitation
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