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Le temple du Dragon
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Poll :: Quel résultat pour la partie ?

Les aventuriers vont réussir à infiltrer le temple, détruire les oeufs et s'enfuir, tout ça d'une seule main!
50%
 50%  [ 9 ]
Les aventuriers atteindront péniblement les oeufs, les détruiront, mais le temple sera leur tombeau
33%
 33%  [ 6 ]
Les aventuriers seront morts avant de pouvoir approcher les oeufs !
16%
 16%  [ 3 ]
Total des votes : 18


Auteur Message
Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 8:15 pm Répondre en citant

risk2003AD a écrit:
C'est tout simplement extraordinaire.
Je viens de lire le thread au complet.
J'ai été scotché sur mon siège tout le long.
La carte, les armées , l'Histoire.
J'ai bien aimé tout cela.
Je pensais justement faire quelque chose du genre.
Cela me changerait du Bloodbowl d'Héroscape.
Félicitation

Wahoo, ça c'est du compliment !

N'hésite plus ! J'ai hâte de lire ce que tu écrira !
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arcanespirit
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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 9:30 pm Répondre en citant

C'est vrai que c'est extraordinaire, ça change complètement des parties habituelles.
J'ai pris beaucoup de plaisir à suivre cette aventure.

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laudaphnis
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 1:02 pm Répondre en citant

Hello Arcane,

arcanespirit a écrit:
C'est vrai que c'est extraordinaire, ça change complètement des parties habituelles.
J'ai pris beaucoup de plaisir à suivre cette aventure.


Il faut tenter une autre expérience ludique lors d'une partie de jeu de rôle Wflg

Avec ce CR, Lyrgard est à la limite "basse" de la frontière avec le JDR et les sensations sont palpables Ange

HS permet aisément de mettre en place ce type de scénario et la pluralité des figurines existantes amplifie les possibilités.

Aimant les grosses parties avec beaucoup de figs dedans (pour changer du JDR avec un unique perso), HS propose des figs (pré)peintes facilement adaptable dans ce format également Ange et me permet de revenir dans mes premiers amours ... Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Thörist
Participant


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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 1:20 pm Répondre en citant

Ah le moment que j’attendais ! La discussion sur le scénario et les équipes de héros possibles !
Bien, concernant les équipes proposées par Lyrgard :
- Jandar
Drake v1 + Raelin v1 (190points)
>>> Mieux vaut prévenir que guérir ! Cette phrase ne s’est jamais aussi bien appliquée à une situation ^^. Kelda est une excellente guérisseuse. Mais si les blessures sont suffisantes pour tuer le héros, ça lui fait une belle jambe de pouvoir le guérir… C’est trop tard ! De plus, des soigneurs il y en a d’autre dans Heroscape, moins bons mais néanmoins efficaces ou utiles. Alors que des figurines qui boostent la défense de tous… Je n’en vois pas d’autre. Et pour finir, l’aura de Raelin ne nécessite aucune action de sa part. L’équipe Raelin+Drake me semble donc la meilleure !

- Einar
Tandros Kreel + Martial la Hire (190points)
Kaemon Awa + Martial la Hire (190points)
>>> Je ne suis pas fan de l’équipe Ana Karithon+Crixus. Si j’ai du mal à voir la possible efficacité de cette équipe, je connais la puissance de Tandros Kreel et Kaemon Awa dans ces scénarios ! Entre les deux mon cœur balance… Aucun des deux ne me semble meilleur que l’autre.
- Sans Kelda il y aura moins de soin (ou prenant + de temps) donc Tandros avec son grand nombre de PV, sa bonne défense, sa force et sa capacité à blesser éventuellement une figurine escouade ennemie en + de l’attaque serait tout indiqué.
- Néanmoins, Kaemon Awa attaque à distance et peut attaquer plusieurs fois, ainsi il peut réduire la menace ennemie avant qu’elle n’arrive au contact. C’est une attaque spéciale en + et peut donc passer outre certaines défenses adverses qui sont + élevées contre les attaques normales, ainsi que la porte de la forteresse. Néanmoins il a peu de PV et sera donc fragile, il a frôlé la mort a de nombreuses reprises dans le scénario de Lyrgard. Je serais donc d’avis de proposer les deux équipes. Soit Kaemon, soit Tandros, décrivant les avantages et inconvénients de chacun, laissant aux joueurs le choix de la figurine qui lui correspond le mieux. Ca fait juste une figurine à interchanger et une carte à sortir. Ca va ^^.

- Ullar
Sonlen + Theracus (200points)
>>> Je ne me rends pas trop compte de la puissance de Sharwin Wildborn. Par contre, concernant Atlaga, c’est une figurine que j’aime beaucoup sortir en fin de partie. Joué avec les Kyries dont il boost le déplacement, il reste sagement dans la zone de départ, et si ça tourne au vinaigre, quand il reste peu de figurines sur la table, je trouve que c’est un excellent finisseur avec en + une petite chance de détruire une figurine d’un coup avec son pouvoir spécial. Mais dans un tel scénario, je ne le sens pas trop… L’obligation d’avancer groupé fait que Raelin n’a pas besoin de bénéficier du bonus de déplacement, et je ne suis pas sûr qu’il soit d’une grande utilité.
Par contre, Sonlen peut piquer l’ennemi, peut soigner les héros, il est cher mais pourrait être efficace, quand à Theracus il permettra de se sauver rapidement si nécessaire. Je suis donc pour le duo Sonlen+Theracus.

- Aquilla
Rhogar + Darrak + Kira Jax (200points)
Rhogar Dragonspine pour soigner + Darrak pour sa force et sa capacité vis-à-vis des glyphes me paraissent obligatoires dans ce scénario. Donc je vote pour cette équipe.

Les loups
Je mettrais soit que des anubiens car leur pouvoir de booster leur attaque peut quand même faire peur !
Soit le werewolf + les loups de baldru.
Je trouve le werewolf+loups de baldru bien + fun néanmoins. L’attaque suicide des loups de baldru et la possibilité de Lycanthropie sur les aventuriers sont assez fun et flanquent la trouille également ! Et j’aime bien justement l’idée d’une attaque brève, effrayante et potentiellement puissante, efficace. Attaque suicide avec possibilité de prise de contrôle du héros et le bonding en prime, c’est nickel pour le MJ qui n’aura qu’une marqueur d’ordre contre 3 ! Le bonding rééquilibre un peu la donne.

Le cimetière
Je mettrais 2x Phantom Knight. Ils sont très forts, leur pouvoir défensif+ Stealth Flying leur permet d’arriver rapidement sur les aventuriers et de bien les gêner au niveau du pont.
2x zombis qui peuvent revenir si tuent un héros ou piège.
2x PKs
Il reste 30 points dont je ne sais pas quoi faire.

L’escalier
Pq tu ne peux plus utiliser les PKs pour le cimetière ? Pas assez de figurines ? Au pire les aventuriers passeront par le haut ou par les marais, ils auront peut-être détruits tous les PKs de l’un ou l’autre, et tu les auras disponible pour la seconde armée…
Je trouve les drow moins puissants mais bien plus thématiques que les PKs et Cyprien pour une tour sombre. Les fantômes dans le cimetière, les drow dans les souterrains et l’ombre. Le pouvoir de Pelloth est quand même dangereux en +, permettant de passer outre une bonne défense boostée par Raelin !

Le nid
Ouais. Moins thématique mais + efficace les Deathreavers ^^. Néanmoins les aventuriers me semblaient dans une situation bien tendue à ce moment (c’est pour moi le plus dangereux du scénario, la destruction du nid et la libération de toutes les forces restantes) alors c’est pas forcément très bon pour la jouabilité de mettre les deathreavers bien + puissants mais moins thématiques…

le marais
Pour moi il faut garder un seigneur de ruche, peut-être 2x marrden nagrubs (encore que si les héros attaquent 3 fois et tuent le seigneur de ruche d’un coup ce soit dangereux d’avoir 2x nagrubs).
Même dans les marais je n’aime pas les drudge, je suis pas convaincu de l’utilité de leur pouvoir de déplacement dans ce scénario, cette configuration. Après je ne sais pas… Un classique Su-Bak-Na+nagrubs+marro stingers boostés par SuBakNa, ou bien Su-Bak-Na + nagrubs + Marro Drones pour pouvoir éventuellement jouer avec 6-9 marro d’un coup (et compenser le fait de n’avoir qu’un seul marqueur).
Bref je verrais une armée Marro + classique, pas les drudge, pas les Deathstalker.

Axes d'amélioration :
Avant de parler d’améliorations, il y a une chose très importante à prendre en compte pour moi : Dans le compte-rendu de Lyrgard, la règle d’avoir des figurines d’un même général par armée n’a pas été respectée. On ne peut donc pas juger des améliorations à apporter étant donné que ça change beaucoup de choses…

N’ayant pas respecté cette règle, il était + facile d’équilibrer les équipes entre elles, (attaque et défense… attaque et soin…) et d’avoir les meilleures figurines. Les équipes étaient forcément + puissantes et je partage l’opinion de Lyrgard, non seulement les équipes étaient + puissantes, mais elles étaient les meilleures possibles.

Cette armée globale, qui est la + puissante possible selon moi, a eu tout le loisir de se soigner. A été joué par un seul joueur (donnant forcément une meilleure cohésion de groupe) et un joueur confirmé de +. Et pourtant ! Elle s’en est sorti de justesse et a souvent été en difficulté…

En plus de ça, Lyrgard ne sembla pas satisfait de certaines armées du MJ. Je pense aussi qu’on peut les rendre bien + puissantes et dangereuses.

Bref en cas de scénario « normal » on aura :
- De moins bonnes équipes de héros
- Une moins bonne cohésion de groupe
- Un moins bon niveau de jeu si les joueurs sont débutants
- De meilleures armées pour le MJ
… Et bah c’est mal barré pour le scénario avec ça x) J’ai l’impression qu’il sera effectivement beaucoup + dur à jouer en condition réelle. Il n’est donc pour moi pas question de changer quoi que ce soit au scénario. Une quelconque limite de round ou augmentation du nombre de wyrmling éclos c’est trop fort. Empêcher de ressuciter un héros quand on veut, c’est trop fort aussi. Que les aventuriers puissent ressuciter l’un des leurs à la toute fin avant d’atteindre la sortie, c’est une stratégie après tout ! Les ennemis n’ont qu’à s’acharner sur une seule armée de héros (car pour ressuciter un héros, il faut qu’il en reste un dans l’armée)
Concernant la porte de la forteresse, c’est à prendre en compte au début du scénario. Même avec -5pv elle est dure à détruire en attaque normale ; et bien soit les héros passent par les marais, soit ils prennent de l’attaque spéciale, pas besoin de modifier ça.

Conclusion :
Le scénario et la map sont géniaux. Néanmoins, s’il y a des modifs à apporter, il faudra le faire APRES avoir joué une partie normale sur ce scénario. Car il me semble bien bien difficile en réalité !

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En fait, "Thorist" est devenu le nouveau pseudo à la mode pour dire "euh, l'autre là dont je sais plus le nom"[/quote]
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 2:17 pm Répondre en citant

arcanesprit a écrit:

C'est vrai que c'est extraordinaire, ça change complètement des parties habituelles.
J'ai pris beaucoup de plaisir à suivre cette aventure.

Super ! C'est ce qui me motive d'écrire ces CR, qu'ils puissent être appréciés ! Merci donc !

laudaphnis a écrit:

HS permet aisément de mettre en place ce type de scénario et la pluralité des figurines existantes amplifie les possibilités.

Aimant les grosses parties avec beaucoup de figs dedans (pour changer du JDR avec un unique perso), HS propose des figs (pré)peintes facilement adaptable dans ce format également Ange et me permet de revenir dans mes premiers amours ... Svp

Tout à fait d'accord ! J'adore cette flexibilité dans Heroscape ! J'ai beaucoup aimé cette partie d'un type particulier, introduit avec les wave D&D (le dongeon crawl), que je n'avais encore jamais pratiqué. Les stratégies sont différentes, les sensations sont différentes, et pourtant, c'est toujours le même jeu ! Je ne regrette absolument pas mon investissement Heroscapien !


Thörist a écrit:
Ah le moment que j’attendais ! La discussion sur le scénario et les équipes de héros possibles !
Bien, concernant les équipes proposées par Lyrgard :
- Jandar
Drake v1 + Raelin v1 (190points)

Je suis d'accord que Raelin > Kelda

Thörist a écrit:

- Einar
Tandros Kreel + Martial la Hire (190points)
Kaemon Awa + Martial la Hire (190points)
>>> Je ne suis pas fan de l’équipe Ana Karithon+Crixus. Si j’ai du mal à voir la possible efficacité de cette équipe, je connais la puissance de Tandros Kreel et Kaemon Awa dans ces scénarios ! Entre les deux mon cœur balance… Aucun des deux ne me semble meilleur que l’autre.
- Sans Kelda il y aura moins de soin (ou prenant + de temps) donc Tandros avec son grand nombre de PV, sa bonne défense, sa force et sa capacité à blesser éventuellement une figurine escouade ennemie en + de l’attaque serait tout indiqué.
- Néanmoins, Kaemon Awa attaque à distance et peut attaquer plusieurs fois, ainsi il peut réduire la menace ennemie avant qu’elle n’arrive au contact. C’est une attaque spéciale en + et peut donc passer outre certaines défenses adverses qui sont + élevées contre les attaques normales, ainsi que la porte de la forteresse. Néanmoins il a peu de PV et sera donc fragile, il a frôlé la mort a de nombreuses reprises dans le scénario de Lyrgard. Je serais donc d’avis de proposer les deux équipes. Soit Kaemon, soit Tandros, décrivant les avantages et inconvénients de chacun, laissant aux joueurs le choix de la figurine qui lui correspond le mieux. Ca fait juste une figurine à interchanger et une carte à sortir. Ca va ^^.

Ils ont déjà le choix à faire entre 3 armées parmi 4. Je leur proposerais un seul choix par général. Je penche pour Tandros, Martial pouvant déjà attaquer 2 fois. Enfin, dans l'absolu je ne suis pas fan de Martial car les héros sont souvent groupé, son inconvénient peut être assez lourd... Mais je ne vois pas mieux pour Einar.
Après, Ana Khariton est pas forcement mal ici ! Elle soigne sans utiliser de marqueurs d'ordre, et elle a une aura comme Raelin, même si moins puissante (toutes les figurines du MJ, sauf les black wyrmling, suivent Utgar). Crixus est un peu par défaut après, mais il a une bonne attaque et un bon pouvoir défensif qui limite les mauvaises surprises (surtout s'il a +3 défense, avec Raelin + Ana)

Thörist a écrit:

- Ullar
Sonlen + Theracus (200points)
>>> Je ne me rends pas trop compte de la puissance de Sharwin Wildborn. Par contre, concernant Atlaga, c’est une figurine que j’aime beaucoup sortir en fin de partie. Joué avec les Kyries dont il boost le déplacement, il reste sagement dans la zone de départ, et si ça tourne au vinaigre, quand il reste peu de figurines sur la table, je trouve que c’est un excellent finisseur avec en + une petite chance de détruire une figurine d’un coup avec son pouvoir spécial. Mais dans un tel scénario, je ne le sens pas trop… L’obligation d’avancer groupé fait que Raelin n’a pas besoin de bénéficier du bonus de déplacement, et je ne suis pas sûr qu’il soit d’une grande utilité.
Par contre, Sonlen peut piquer l’ennemi, peut soigner les héros, il est cher mais pourrait être efficace, quand à Theracus il permettra de se sauver rapidement si nécessaire. Je suis donc pour le duo Sonlen+Theracus.

Sharwin se débrouille pas si mal à distance avec possibilité d'attaque spéciale multicibles. Au corps à corps, elle peut faire mal aussi, et avec Raelin/Ana Khariton, son arcane risposte la rend forte. Atlaga a le vol, et une bonne attaque à distance. Et un pouvoir spécial très aléatoire, mais qui peut retourner la partie si l'équipe est en mauvaise posture. Il est fragile, mais ne devrait pas être sur le front.
Sonlen peut être très frustrant quand on ne réussi pas ses pouvoirs, mais c'est un des rares soigneurs à pouvoir le faire à distance, et si ses pouvoirs marchent, il est fort !. Theracus peut apporter une mobilité accrue à l'équipe, ce qui peut être apréciable à tout moment, mais surtout une fois le nid détruit.

Thörist a écrit:

- Aquilla
Rhogar + Darrak + Kira Jax (200points)
Rhogar Dragonspine pour soigner + Darrak pour sa force et sa capacité vis-à-vis des glyphes me paraissent obligatoires dans ce scénario. Donc je vote pour cette équipe.

Rhogar est une bête dans ce scénario. Darrak est très sympa pour les pièges et sa grosse frappe, par contre Kira Jax est plus un boulet qu'autre chose. A la limite contre les PK, et encore...
Myrddin donne une attaque de zone à cette équipe, et peut au besoin booster la guérison de Rhogar. Mais il est assez fragile.

Thörist a écrit:

Les loups
Je mettrais soit que des anubiens car leur pouvoir de booster leur attaque peut quand même faire peur !

Je n'ai que 2x anubian, ce qui complique la chose.

Thörist a écrit:

Soit le werewolf + les loups de baldru.
Je trouve le werewolf+loups de baldru bien + fun néanmoins. L’attaque suicide des loups de baldru et la possibilité de Lycanthropie sur les aventuriers sont assez fun et flanquent la trouille également ! Et j’aime bien justement l’idée d’une attaque brève, effrayante et potentiellement puissante, efficace. Attaque suicide avec possibilité de prise de contrôle du héros et le bonding en prime, c’est nickel pour le MJ qui n’aura qu’une marqueur d’ordre contre 3 ! Le bonding rééquilibre un peu la donne.

J'aime bien cette armée

Thörist a écrit:

Le cimetière
Je mettrais 2x Phantom Knight. Ils sont très forts, leur pouvoir défensif+ Stealth Flying leur permet d’arriver rapidement sur les aventuriers et de bien les gêner au niveau du pont.
2x zombis qui peuvent revenir si tuent un héros ou piège.
2x PKs
Il reste 30 points dont je ne sais pas quoi faire.

Ba moi j'aime vraiment l'idée des PK dans la tour avec Cyprien, du coup je veux vraiment trouver autre chose que les PK à mettre ici.

Thörist a écrit:

L’escalier
Pq tu ne peux plus utiliser les PKs pour le cimetière ? Pas assez de figurines ? Au pire les aventuriers passeront par le haut ou par les marais, ils auront peut-être détruits tous les PKs de l’un ou l’autre, et tu les auras disponible pour la seconde armée…
Je trouve les drow moins puissants mais bien plus thématiques que les PKs et Cyprien pour une tour sombre. Les fantômes dans le cimetière, les drow dans les souterrains et l’ombre. Le pouvoir de Pelloth est quand même dangereux en +, permettant de passer outre une bonne défense boostée par Raelin !

J'ai que 2x PK. Si les aventuriers passent par le marais et détruisent le nid, le cimetière + escalier s'active, ça poserait problème. Je suis vraiment pas convaincu par les drow. Ils ont pas été efficace, et s'ils ont failli tuer Kaemon, c'est uniquement parcequ'il n'a que 4 vies. L'espace est vraiment pas pratique pour des figurines de corps à corps, de plus, je suis normalement limité à 7 hexagones. Pelloth + 2x drow = 7 hexagones, mais seulement 240points, soit 60points de gachés...

Thörist a écrit:

Le nid
Ouais. Moins thématique mais + efficace les Deathreavers ^^. Néanmoins les aventuriers me semblaient dans une situation bien tendue à ce moment (c’est pour moi le plus dangereux du scénario, la destruction du nid et la libération de toutes les forces restantes) alors c’est pas forcément très bon pour la jouabilité de mettre les deathreavers bien + puissants mais moins thématiques…


Thörist a écrit:

le marais
Pour moi il faut garder un seigneur de ruche, peut-être 2x marrden nagrubs (encore que si les héros attaquent 3 fois et tuent le seigneur de ruche d’un coup ce soit dangereux d’avoir 2x nagrubs).
Même dans les marais je n’aime pas les drudge, je suis pas convaincu de l’utilité de leur pouvoir de déplacement dans ce scénario, cette configuration. Après je ne sais pas… Un classique Su-Bak-Na+nagrubs+marro stingers boostés par SuBakNa, ou bien Su-Bak-Na + nagrubs + Marro Drones pour pouvoir éventuellement jouer avec 6-9 marro d’un coup (et compenser le fait de n’avoir qu’un seul marqueur).
Bref je verrais une armée Marro + classique, pas les drudge, pas les Deathstalker.

Ah, j'ai oublié de parlé d'un autre problème que j'ai passé sous silence lors de la partie : normalement, Wo-Sa-Ga ne passe pas dans la salle du nid, il est trop grand. Je m'en suis rendu compte quand j'ai voulu mettre Othkurik en haut, et donc remettre le "toit" de la salle, ça passe pas ! Donc exit Wo-Sa-Ga et toute figurine trop grande (à la base, c'est pour ça que les dragons ne peuvent pas attaque eux même : ils sont trop gros pour entrer dans la grotte) comme Su-Bak-Na. Il faut donc repenser cette armée...

Thörist a écrit:

Conclusion :
Le scénario et la map sont géniaux. Néanmoins, s’il y a des modifs à apporter, il faudra le faire APRES avoir joué une partie normale sur ce scénario. Car il me semble bien bien difficile en réalité !


Ah mais il faut que ce soit difficile ! Idéalement, si mes joueurs peuvent échouer 1 ou 2 fois avant de réussir, ça serait nickel !
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Thörist
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 4:00 pm Répondre en citant

Haha, je m'en doute. C'est toujours + sympa d'avoir un vrai challenge.
Mais j'ai peur que ce soit un challenge réservé à des joueurs confirmés et qui sera difficile même en connaissant bien le scénario, la map, les figurines.

Tu t'en es sorti limite avec l'armée idéale, contre des ennemis qui ne sont pas toujours idéaux.

En refaisant une partie dans les règles, il n'y aura pas cette armée idéale, et les ennemis seront plus puissants. Du coup ça ne va pas simplement être limite, ça va être limite impossible.

Du coup je ne pense pas qu'il faille changer quoi que ce soit à ce scénario qui rajouterait du stress ou ferait speeder les héros. Au mieux il faudrait plutôt le rendre plus aisé que plus dur. Et de toute façon, il faudra attendre de jouer avec les vraies règles pour voir ce qu'il a dans le ventre et juger de sa difficulté et des éventuelles modifs ^^

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laudaphnis
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 4:22 pm Répondre en citant

Hello Lyrgard,

Quelques éléments de réponses:

Lyrgard a écrit:

Je voudrais leur proposer une seule armée pour chaque général. Vous préférez lesquelles ?


A ce niveau, pour une immersion totale des joueurs, le choix doit leur revenir !
Il t'appartient de leur donner toutes les explications de chaque binôme (points forts et faiblesses) et de leur laisser le choix de leurs aventuriers.
La quête est posée sans indiquer quelque élément des forces en face (MJ), à eux de faire en sorte qu'ils y arrivent avec leurs propres moyens (Héros) !
Le fait de proposer plusieurs choix est toujours plus favorable pour impliquer les protagonistes.

Te concernant en tant que MJ :

Citation:

- La forêt : 300points, 1x loups de badru OU 1x loups anubiens imposés
Code:
2x loups de badru
1x Werewolf lord
1x Isamu
290 points

Armée sympa, qui peut faire mal sur des héros non préparés. 4 attaques par tour avec badru + werewolf, possibilité de semer la panique avec le werewolf si lycanthropie. Isamu est plus là pour combler... (je n'ai pas marcu). Par contre, sur des héros, les loups de badru se suicident en sautant dessus, le combat est donc assez bref... Je préfère utiliser des badru que des anubiens (bonding avec le werewolf), vous en pensez quoi ?


Le Werewolf est impressionnant : Il faut le garder !
Les badrus auront moins d'impact que les anubiens mais le bonding aide grandement !
6 loups + Werewolf semble être un cocktail détonant !

Citation:
- Le cimetière : 300points, 2x zombies imposés. Les zombies démarent sur les tombes, le reste l'armée en contrebas (grosse montée, très longue pour des non volants)
Code:
2x zombies
1x Phantom Knights
1x Shades of Bleakwood
290points

Bon, je l'ai bien vu, les shades, c'est bof, surtout quand l'adversaire joue 3 tour entre deux tours du MJ... J'avais voulu mettre du volant parceque cette armée commence vraiment en contrebas, ou alors il faudrait mettre du tir à distance. Mais Utgar n'est pas très fourni dans ce domaine... Bref, il y a 180points de disponibles pour cette armée, je ne sais pas trop quoi mettre.


Les ombres ont un pouvoir spécial contre les Héros.
Elles ne sont peut être pas très fortes (je confirme) mais de bons jets de D20 et certains Héros peuvent passer entre tes mains !
Elles peuvent voler et donc accéder plus facilement aux hauteurs du cimetière tout comme les chevaliers fantômes (qu'il faut garder également).

Les zombies sont bienvenus dans ce scénario (de même que les tombes).

Citation:
- L'escalier : 300points, pas de figurines imposées. Là j'ai un peu triché, car l'armée doit commencer sur les cases d'ombres. Il y a 8 cases d'ombre, mais l'armée apparait quand un héro marche sur une, donc seulement 7 de disponibles en réalité. Là j'ai triché, car j'avais 8 figurines, donc je les ai fait apparaitre quand les héros sont arrivés adjacent à de l'ombre.
Code:
Pelloth
Estavira
2x deepwyrm drows
320points

J'avais voulu mettre les drows pour les bonus sur l'ombre, et parceque je ne les avait jamais joué. Au final, dans l'escalier, le combat au corps à corps est en 1vs 1 au max, donc peut d'intérêt. De plus, normalement, seulement 7 hexagones disponibles. La prochaine fois, je mettrais probablement :
Code:
Cyprien
2x phantom knight

ça semble bien thématique pour une tour sombre, et avec le vol furtif, il pourront sortir de la tour et attaquer les cibles les plus vulnérables des héros. De plus, si les héros passent par en bas, ils les rattraperont facilement. Mais du coup, je peux plus utiliser les PK pour le cimetière.


Pour rester dans la lignée du cimetière, les preybloods peuvent être sympas à jouer avec un vampire ? (si tu en as).

Citation:
- Le nid : 300points, 3x black wyrmlin + le nid (160 points) imposés, il ne reste que 50points.
Code:
3x black wyrmling
Le nid
1x gobelin cutter

J'ai trouvé rigolo de mettre les cutter en "nurses" des oeufs, mais les deathreavers ou des orcs seraient probablement plus efficaces. Probablement que je mettrais des deathreavers.


Les Deathreavers vont fortement gêner les progressions en contrebas et donc favoriser l'apparition répétée des dragonnés !

Pourquoi ne pas utiliser des marros liés à la Ruche ?

Citation:
- le marais : 500points, Othkurik imposé.
Code:
Othkurik
Wo-Sa-Ga
1x marrden nagrubs
2x marro drudge
1x Deathstalkers

Là j'ai voulu utiliser des figurines peu utilisées. les drudge sont bons pour leur coût quand on sait qu'il y aura du marais. Wo-Sa-Ga peut être dangereux pour les héros, en les tuant d'un coup, et les nagrubs servent de potions sur pattes. les Deathstalker ont une bonne défense + une capacité qui peut faire mal (mais il faut pas mal de chance). Je pensais les utiliser pour bloquer les héros pendant que les drudges canardent.
Là il y a probablement moyen de faire mieux, si vous avez des idées ^_^


Utiliser une armée thématique me semble évident !
Un peu de portée également !
Le choix reste assez vaste ici.

Citation:


- Trouver un moyen de donner envie aux héros de se presser. Mettre un nombre de round limité me semble une mauvaise idée car :
1/ quand une armée du MJ apparait, le round en cours se termine immédiatement. Du coup, on compte ce round ?


A mon humble avis, pas de timing pour l'ensemble de la quête.
Cependant, un p'tit coup de pression par lieu peut être un "plus" ...
Reste à trouver les conditions de mise en place ...

Citation:
2/ La porte de la tour est vraiment très balaise contre les attaques normales des héros (souvent médium en taille => 4 de défense + 2 boucliers auto). Du coup, la présence ou l'absence d'attaques spéciales peut completement changer le temps mis à ouvrir la porte.


La porte fait perdre du temps et elle est déjà abîmée.
Pourquoi ne pas la piéger ? (roleplay !)

Citation:
Je serais plus d'avis de mettre une règle du genre : Si les héros arrivent avant tel tour, il y a seulement 2x black wyrmling. Si entre tel ou tel tour, il y en a 3. Après tel tour, il y a 2x deathreavers. Ca devrait motiver à avancer. Après, pas besoin d'expliquer ça aux joueurs, juste leur dire que le temps est compté !


Je réfléchi à une solution mais cela semble fastidieux ...

Citation:
- Pour rendre la règles sur la resurrection un peu moins forte, je mettrai la limitation suivante :
On ne peut ressusciter un héro que le round suivant où il a été tué. Pas le même round, et pas X rounds plus tard.


OK dans ce sens Svp

Tchao.
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 5:34 pm Répondre en citant

Déjà, merci à vous Thörist et laudaphnis pour vos réponses détaillées !

laudaphnis a écrit:

A ce niveau, pour une immersion totale des joueurs, le choix doit leur revenir !
Il t'appartient de leur donner toutes les explications de chaque binôme (points forts et faiblesses) et de leur laisser le choix de leurs aventuriers.
La quête est posée sans indiquer quelque élément des forces en face (MJ), à eux de faire en sorte qu'ils y arrivent avec leurs propres moyens (Héros) !
Le fait de proposer plusieurs choix est toujours plus favorable pour impliquer les protagonistes.

Je suis d'accord avec toi, après, mes joueurs seront pour 2/3 des débutants quasi complets à Heroscape, je ne voudrais pas les noyer sous une nuée de carte parmi lesquels choisir. Après, tu as peut-être raison, je peux peut-être leur proposer 2 armées par général, ce qui leur fait 3 armées à choisir parmi 8.

Te concernant en tant que MJ :

laudaphnis a écrit:

Le Werewolf est impressionnant : Il faut le garder !
Les badrus auront moins d'impact que les anubiens mais le bonding aide grandement !
6 loups + Werewolf semble être un cocktail détonant !

Je suis d'accord, j'aime bien cette armée, en plus elle va bien dans les bois.

laudaphnis a écrit:

Les ombres ont un pouvoir spécial contre les Héros.
Elles ne sont peut être pas très fortes (je confirme) mais de bons jets de D20 et certains Héros peuvent passer entre tes mains !
Elles peuvent voler et donc accéder plus facilement aux hauteurs du cimetière tout comme les chevaliers fantômes (qu'il faut garder également).

Les zombies sont bienvenus dans ce scénario (de même que les tombes).

Les zombies sont imposés dans le scénario.
Je viens de penser que je pourrais remplacer 1x PK + 1x Shades par 2x Shades. Ca leur donnerait déjà plus d'intéret de de chance de faire peur


laudaphnis a écrit:

Pour rester dans la lignée du cimetière, les preybloods peuvent être sympas à jouer avec un vampire ? (si tu en as).

Le problème de mettre des preybloods avec l'escalier, c'est que la structure de l'escalier fait qu'il n'y aura qu'un seul Preyblood qui sera au contact d'un héro, les autres seront bloqués sur les marches en dessous, ce qui donne un combat avec assez peu d'intéret, je trouve. Par contre, en mettant des figurines avec le vol, elles peuvent sortir de la tour.
Je viens de penser à quelque chose :
Iskra
Rechet
2x skelleton of Annelintia
Et comme il n'y a pas assez de place pour mettre tous les squelettes, 2 d'entre eux commencent la partie directement sur la carte de Iskra. Comme ça Iskra peut sortir de la tour en volant, essayer d'invoquer les Rechet, et ensuite les squelettes peuvent revenir à partir de là où est Iskra. Si les joueurs sont rusés, ils cibleront Iskra en premier, et le combat sera assez facile, sinon les squelettes se releveront !! Seul soucis, je n'ai pas les rechet, mais je peux faire des proxy je suppose.


laudaphnis a écrit:

Les Deathreavers vont fortement gêner les progressions en contrebas et donc favoriser l'apparition répétée des dragonnés !

Pourquoi ne pas utiliser des marros liés à la Ruche ?

Il n'y a pas la ruche, en vrai. On utilise juste la carte de la ruche pour le nid, mais les pouvoirs sont remplacé par d'autres pouvoirs en lien avec les wyrmling

laudaphnis a écrit:

Utiliser une armée thématique me semble évident !
Un peu de portée également !
Le choix reste assez vaste ici.

Tout à fait, c'est l'armée la plus ouverte.

laudaphnis a écrit:

A mon humble avis, pas de timing pour l'ensemble de la quête.
Cependant, un p'tit coup de pression par lieu peut être un "plus" ...
Reste à trouver les conditions de mise en place ...

Après, pas besoin d'avoir d'évenement particulier, le MJ peut juste rappeller aux joueurs qu'ils doivent se presser... Si ils ne savent pas qu'il n'y a pas de pénalité pour jouer lentement, ça suffit probablement XD (nyark nyark)

laudaphnis a écrit:

La porte fait perdre du temps et elle est déjà abîmée.
Pourquoi ne pas la piéger ? (roleplay !)

Idée interessante !

laudaphnis a écrit:

Citation:
- Pour rendre la règles sur la resurrection un peu moins forte, je mettrai la limitation suivante :
On ne peut ressusciter un héro que le round suivant où il a été tué. Pas le même round, et pas X rounds plus tard.


OK dans ce sens Svp

Cette règle me semble obligatoire (contrairement à Thörist). Je trouve que cette possibilité de ressuciter des héro avec full live est déjà très fort ! Sinon, il suffit de prendre l'équipe Sonlen + Theracus. A la fin, Theracus laisse Sonlen en arrière pour ralentir et fonce dans la zone de départ (en portant un héro qui vaut 100points avec lui). Dès qu'il est dans la zone, il ressucite Sonlen et hop, 300points ! Trop facile !

laudaphnis a écrit:

Tchao.
Laudaphnis.


Merci pour ces retours détaillés !
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Thörist
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 7:40 pm Répondre en citant

C'est bien d'avoir du choix mais dans une certaine mesure et quand tu sais jouer. Si certain apprécient n'oubliez pas qu'on parle de débutant.
Quelqu'un qui n'a jamais joué il ne veut pas choisir. Il veut jouer. Et quan on choisi pour la première fois c'est très difficile de se rendre compte de la pertinence de celui-ci.

Déjà dit que le choix est bon pour l'immersion c'est pas forcément pertinent... Si aucun choix ne correspond a notre personnalité immersion = 0.

Ensuite, il va falloir apprendre a jouer a heroscape aux débutants. Puis il va falloir leur apprendre les règles spécifique au scénario. Puis il faudra leur expliquer 8 armées. Plus t'as de choix plus ce sera long.

Et surtout, il s'agit de choix qui me paraissent bien trop subtiles ! Pour moi choisir Kelda c'est prendre d'autre soigneurs vu les armées proposées mais pas Raelin. Sans Raelin je pense qu'ils sont morts. Ne pas prendre Darrak qui a été essentiel pour les glyphes et sa force de frappe ? Je pense qu'ils sont morts. Tandros ou Kaemon ??? Choix bien difficile...

Bref je pense que des débutants veulent jouer. Je pense qu'ils ont déjà assez de choses a assimiler, je pense que le scénario est difficile, trop pour des débutants, donc une équipe par général ça me parait très bien pou commencer, 4 armées a choisir pour 8 héros et + c'est rapide, + simple et laisse du choix, il y a de tout dans ces armées !

Pour ce qui est de ressusciter, facile oui. A supposer qu'ils y pensent, a supposer qu'ils prennent theracus+sonlen (ullar me paraissant déjà le moins pertinent). A supposer qu'ils ne soient pas déjà mort 2 fois. A supposer que le MJ (songeant déjà a cette stratégie) tombe dans le panneau.

Enfin en ce qui concerne la porte... Il me semblait que lyrgard disait qu'elle était trop dure a briser (2 bouclier auto sauf contre attaques spéciales, peu présentes il me semble dans les équipes) et en + vous voulez rajouter un piège ??? Un pont branlant ok un piège se comprend, on peut tomber de haut. Une porte puissante également, mais une porte a moitié pourrie, le piège est cassé depuis longtemps ou bien on risque de se prendre une écharde dans l'oeil Very Happy'.

Je suis peut-être trop pessimiste...ou vous êtes peut-être trop optimiste ou un peu des deux. Mais vraiment avec les vraies règles ce sera plus dur. Avec des débutants et un MJ qui connait les deux aspects de la map (héros comme MJ) ce sera beaucoup plus dur. Et ça l'était déjà suffisamment comme ça ^^'.

Essayez déjà le scénario en condition réelle avec les règles de base ! C'est seulement la que l'on pourra le juger et éventuellement le modifier. Pas avant. Suivant le résultat de la première partie on pourra voir ce qu'il faut améliorer, proposer + de choix d'equipes.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 9:48 am Répondre en citant

Thörist a écrit:
C'est bien d'avoir du choix mais dans une certaine mesure et quand tu sais jouer. Si certain apprécient n'oubliez pas qu'on parle de débutant.
Quelqu'un qui n'a jamais joué il ne veut pas choisir. Il veut jouer. Et quan on choisi pour la première fois c'est très difficile de se rendre compte de la pertinence de celui-ci.

Je trouve que tu va un peu vite avec les généralités, hein... Qu'est-ce qui te permet d'affirmer que les débutants n'aiment pas choisir ?

Thörist a écrit:

Déjà dit que le choix est bon pour l'immersion c'est pas forcément pertinent... Si aucun choix ne correspond a notre personnalité immersion = 0.

Mouais, déjà on peut s'immerger dans autre chose que notre personalité habituelle (et c'est un des intéret du JDR), et mine de rien, tu renforce l'argument de laudaphnis : tu dis que si aucun choix ne correspond, immersion = 0. Moi, la seule conclusion logique à ça, c'est d'offrir un plus large choix, comme ça moins de chance que rien ne corresponde. Wink

Thörist a écrit:

Ensuite, il va falloir apprendre a jouer a heroscape aux débutants. Puis il va falloir leur apprendre les règles spécifique au scénario. Puis il faudra leur expliquer 8 armées. Plus t'as de choix plus ce sera long.

Et surtout, il s'agit de choix qui me paraissent bien trop subtiles ! Pour moi choisir Kelda c'est prendre d'autre soigneurs vu les armées proposées mais pas Raelin. Sans Raelin je pense qu'ils sont morts. Ne pas prendre Darrak qui a été essentiel pour les glyphes et sa force de frappe ? Je pense qu'ils sont morts. Tandros ou Kaemon ??? Choix bien difficile...

Là je suis d'accord.

Thörist a écrit:

Bref je pense que des débutants veulent jouer. Je pense qu'ils ont déjà assez de choses a assimiler, je pense que le scénario est difficile, trop pour des débutants, donc une équipe par général ça me parait très bien pou commencer, 4 armées a choisir pour 8 héros et + c'est rapide, + simple et laisse du choix, il y a de tout dans ces armées !

Je pense que je vais effectivement partir là dessus, comme c'était mon intention première. Je verais.

Thörist a écrit:

Pour ce qui est de ressusciter, facile oui. A supposer qu'ils y pensent, a supposer qu'ils prennent theracus+sonlen (ullar me paraissant déjà le moins pertinent). A supposer qu'ils ne soient pas déjà mort 2 fois. A supposer que le MJ (songeant déjà a cette stratégie) tombe dans le panneau.

Non mais même sans cette stratégie, pouvoir ressucité un gars mort il y a longtemps, ça me semble assez bof, ne serait-ce que niveau role play. Je trouve que cette règle est déjà bien puissante. En plus ça téléporte le mort à coté du héro qui le ressucite. Dans ma partie, c'est comme si j'avais ressucité Guilty dans la grotte. Il est mort sur le pont, il y a 3heures, il a commencé à pourir, mais hop le revoila, frais comme un gardon ! Enfin au final, je pense que ça ne change pas grand chose. Si tu veux ressucité qqun, c'est qu'il est important pour ton équipe, tu le fera le plus vite possible.


Thörist a écrit:

Enfin en ce qui concerne la porte... Il me semblait que lyrgard disait qu'elle était trop dure a briser (2 bouclier auto sauf contre attaques spéciales, peu présentes il me semble dans les équipes) et en + vous voulez rajouter un piège ??? Un pont branlant ok un piège se comprend, on peut tomber de haut. Une porte puissante également, mais une porte a moitié pourrie, le piège est cassé depuis longtemps ou bien on risque de se prendre une écharde dans l'oeil Very Happy'.

Tu pense à un piège mécanique. Ca peut être un piège magique.

Thörist a écrit:

Je suis peut-être trop pessimiste...ou vous êtes peut-être trop optimiste ou un peu des deux. Mais vraiment avec les vraies règles ce sera plus dur. Avec des débutants et un MJ qui connait les deux aspects de la map (héros comme MJ) ce sera beaucoup plus dur. Et ça l'était déjà suffisamment comme ça ^^'.

Essayez déjà le scénario en condition réelle avec les règles de base ! C'est seulement la que l'on pourra le juger et éventuellement le modifier. Pas avant. Suivant le résultat de la première partie on pourra voir ce qu'il faut améliorer, proposer + de choix d'equipes.

On verra ça !

Pour l'instant, pour les armées du MJ, j'en suis à :

La foret :
2x loups de badru
1x Werewolf lord
Isamu
290pts

Le cimetière :
2x Zombies
2x shades of bleakwood
320pts

L'escalier :
Cyprien Esenwein
2x Phantom Knight
290pts

Le nid :
Le nid (160pts)
3x black wyrmling
1x deathreavers
290pts

Le marais :
Othkurik
???

Je réflechis encore pour le marais. J'aime bien l'idées des marro, mais j'ai peur que quelque chose comme 3xStinger, ça soit un peu trop violent...
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laudaphnis
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 12:51 pm Répondre en citant

Hello à vous,

Je poursuis :

Lyrgard a écrit:
Thörist a écrit:
C'est bien d'avoir du choix mais dans une certaine mesure et quand tu sais jouer. Si certain apprécient n'oubliez pas qu'on parle de débutant.
Quelqu'un qui n'a jamais joué il ne veut pas choisir. Il veut jouer. Et quan on choisi pour la première fois c'est très difficile de se rendre compte de la pertinence de celui-ci.

Je trouve que tu va un peu vite avec les généralités, hein... Qu'est-ce qui te permet d'affirmer que les débutants n'aiment pas choisir ?


Thörist a raison sur le fait que des joueurs débutants ne connaissent qu'approximativement les règles de HS et qu'ils ne demandent qu'à jouer rapidement, cependant, Lyrgard est là pour leur expliquer les tenants et aboutissants de cette aventure et comme tout nouveau jeu de plateau par exemple, un débutant sera dans l'obligation de lire les règles pour pouvoir jouer correctement au jeu concerné ! : C'est un très grand avantage d'avoir quelqu'un qui maîtrise et explique les règles sans passer par la case "lecture des règles" laborieuse.

Concernant le choix par contre je ne suis pas en adéquation avec ta réponse : Je vais prendre un exemple complètement différent et dans un autre domaine...
2 situations :
N°1 => Je te laisse le choix avec ton chocolat matinal, pour le petit déjeuner, entre une biscotte OU une tartine de nutella
N°2 => Je t'impose une biscotte.
Dans le premier cas, tu auras le choix de prendre ton accompagnement préféré, dans le second, même si tu n'aimes pas, tu n'auras pas d'autres possibilités !

Le libre arbitre est une notion essentielle dans tout jeu et je pense qu'il faut laisser le choix aux joueurs (même novices) entre des Héros de contact ou des Héros avec tirs à portée ou des soigneurs ou des combattants ou ...

Citation:
Thörist a écrit:

Déjà dit que le choix est bon pour l'immersion c'est pas forcément pertinent... Si aucun choix ne correspond a notre personnalité immersion = 0.

Mouais, déjà on peut s'immerger dans autre chose que notre personalité habituelle (et c'est un des intéret du JDR), et mine de rien, tu renforce l'argument de laudaphnis : tu dis que si aucun choix ne correspond, immersion = 0. Moi, la seule conclusion logique à ça, c'est d'offrir un plus large choix, comme ça moins de chance que rien ne corresponde. Wink


L'immersion concerne le scénario => Quels Héros sélectionner en fonction des objectifs à atteindre ?
Le choix est important, les binômes proposés sont pertinents et chaque joueur pourra adopter sa stratégie selon les Héros choisis => Le fait de choisir me semble primordial pour l'implication dans l'aventure.

Citation:
Thörist a écrit:

Ensuite, il va falloir apprendre a jouer a heroscape aux débutants. Puis il va falloir leur apprendre les règles spécifique au scénario. Puis il faudra leur expliquer 8 armées. Plus t'as de choix plus ce sera long.

Et surtout, il s'agit de choix qui me paraissent bien trop subtiles ! Pour moi choisir Kelda c'est prendre d'autre soigneurs vu les armées proposées mais pas Raelin. Sans Raelin je pense qu'ils sont morts. Ne pas prendre Darrak qui a été essentiel pour les glyphes et sa force de frappe ? Je pense qu'ils sont morts. Tandros ou Kaemon ??? Choix bien difficile...

Là je suis d'accord.


C'est long, c'est vrai (lire une règle de 10 pages également !) mais c'est nécessaire pour ne pas faire n'importe quoi.
Lyrgard est assez subtil pour orienter (sans obliger) les choix en signalant tel ou tel point pouvant nuire aux Héros.
L'inconnue (règles, Héros, Pouvoirs, etc.) fait partie intégrante de l'aventure et la "pression" débute avant la partie elle même.
En JDR, cette étape représente la création de son perso avec ses compétences, ses caractéristiques, ses équipements, etc... sans pour autant connaître ce qu'il va se passer ensuite ...
Le fait de choisir soi même tous ces points rend l'immersion plus engageante.

Citation:
Thörist a écrit:

Bref je pense que des débutants veulent jouer. Je pense qu'ils ont déjà assez de choses a assimiler, je pense que le scénario est difficile, trop pour des débutants, donc une équipe par général ça me parait très bien pou commencer, 4 armées a choisir pour 8 héros et + c'est rapide, + simple et laisse du choix, il y a de tout dans ces armées !

Je pense que je vais effectivement partir là dessus, comme c'était mon intention première. Je verais.


RAS.

Citation:
Thörist a écrit:

Pour ce qui est de ressusciter, facile oui. A supposer qu'ils y pensent, a supposer qu'ils prennent theracus+sonlen (ullar me paraissant déjà le moins pertinent). A supposer qu'ils ne soient pas déjà mort 2 fois. A supposer que le MJ (songeant déjà a cette stratégie) tombe dans le panneau.

Non mais même sans cette stratégie, pouvoir ressucité un gars mort il y a longtemps, ça me semble assez bof, ne serait-ce que niveau role play. Je trouve que cette règle est déjà bien puissante. En plus ça téléporte le mort à coté du héro qui le ressucite. Dans ma partie, c'est comme si j'avais ressucité Guilty dans la grotte. Il est mort sur le pont, il y a 3heures, il a commencé à pourir, mais hop le revoila, frais comme un gardon ! Enfin au final, je pense que ça ne change pas grand chose. Si tu veux ressucité qqun, c'est qu'il est important pour ton équipe, tu le fera le plus vite possible.


Lyrgard, lors de la mort d'un Héros, se fera un plaisir de rappeler ce point essentiel, d'autant que les aventuriers perdront un MO en contrepartie, donc c'est un point de "rappel".

Citation:
Thörist a écrit:

Enfin en ce qui concerne la porte... Il me semblait que lyrgard disait qu'elle était trop dure a briser (2 bouclier auto sauf contre attaques spéciales, peu présentes il me semble dans les équipes) et en + vous voulez rajouter un piège ??? Un pont branlant ok un piège se comprend, on peut tomber de haut. Une porte puissante également, mais une porte a moitié pourrie, le piège est cassé depuis longtemps ou bien on risque de se prendre une écharde dans l'oeil Very Happy'.

Tu pense à un piège mécanique. Ca peut être un piège magique.


Effectivement, la porte va faire perdre du temps et va donc rallonger le temps de partie en l'état actuel.
Le fait qu'elle soit déjà endommagée réduit sa résistance (d'ailleurs il ne lui reste que peu de PV si j'ai bien compris) mais n'interdit pas un "mauvais coup" de la part du MJ (un peu comme le pont qui s'écroule, les zombies qui réapparaissent, ...).
Une porte peut être piégée mécaniquement et/ou avec de la magie, on peut donc supposer une explosion et un effet magique dès qu'un Héros tente de la détruire au CàC sans faire attention (à portée, l'effet pourrait être différent voire annulé).
Mais il ne faut pas trop affaiblir les aventuriers qui l'ont été lors du CR précédent ...

Citation:
Thörist a écrit:

Je suis peut-être trop pessimiste...ou vous êtes peut-être trop optimiste ou un peu des deux. Mais vraiment avec les vraies règles ce sera plus dur. Avec des débutants et un MJ qui connait les deux aspects de la map (héros comme MJ) ce sera beaucoup plus dur. Et ça l'était déjà suffisamment comme ça ^^'.

Essayez déjà le scénario en condition réelle avec les règles de base ! C'est seulement la que l'on pourra le juger et éventuellement le modifier. Pas avant. Suivant le résultat de la première partie on pourra voir ce qu'il faut améliorer, proposer + de choix d'equipes.

On verra ça !


Sage remarque

Citation:
Pour l'instant, pour les armées du MJ, j'en suis à :

La foret :
2x loups de badru
1x Werewolf lord
Isamu
290pts

Le cimetière :
2x Zombies
2x shades of bleakwood
320pts

L'escalier :
Cyprien Esenwein
2x Phantom Knight
290pts

Le nid :
Le nid (160pts)
3x black wyrmling
1x deathreavers
290pts

Le marais :
Othkurik
???

Je réflechis encore pour le marais. J'aime bien l'idées des marro, mais j'ai peur que quelque chose comme 3xStinger, ça soit un peu trop violent...


RAS pour le moment, mais avec Cyprien, il va y avoir du fight !!! Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 1:16 pm Répondre en citant

En fait, ma décision finale est que je verrai le jour J. On commencera déjà par l'explication des règles d'heroscape et la présentation du scénario. Si je vois qu'ils gèrent bien et digèrent tout ça sans problème, je leur laisserait plus de choix (2 équipes par général). Si je sens que c'est un peu gros à digérer d'un coup, je ne leur présenterai qu'un choix plus restreint.

Tu as raison de comparer à D&D, par exemple. Je me souviens de partie de D&D ou la première, voir les deux premières séances étaient dédiés à la simple création de personnage ! C'était très complexe, et très long. Ici, heroscape est quand même bien plus simple !

Sinon, j'ai déjà tenter "l'expérience", en présentant 10 armée toute faite à des joueurs assez débutant. Plutôt que de leur présenter en détail chaque carte armée, je leur ai indiqué le type d'armée, les force/faiblesses/particularité, pour qu'ils choisissent, non pas précisement en connaissant chaque carte, mais au global, en fonction de ce qui les attirait le plus.

Après, une fois les armées choisies, là je suis rentré plus en détails pour leur expliquer les fonctionnements spécifiques de leurs armées.

Pour la règle sur la ressurection, il est évident que le but n'est pas de prendre les joueurs en traitres en leur disant "ah, trop tard ! fallait y penser !" Donc comme dit fort justement laudaphnis, je leur rappelerais bien sûr que s'ils souhaitent faire revenir un héro, ils doivent le faire maintenant.

Pour la porte, disont que je me laisse la possibilité, en tant que MJ, de mettre un piège ou pas, en fonction de l'état de santé de mes joueurs ^_^ Le rôle principal du MJ, c'est que tout le monde s'amuse. Il faut donc doser la difficulté pour que ça ne soit ni trop facile, ni trop compliqué. Ce genre de variables d'ajustement permet ça de façon bien pratique.

Enfin, pour l'armée 2x PK + Cyprien, il ne faut pas perdre de vue que Cyprien n'a pas Sonya, et qu'à priori, il ne pourra pas regagner de vie, sauf en tuant un héro (ce qui est bien plus compliqué que pour des figurines d'escouades). C'est donc une version "ammoindrie" de Cyprien. Wink (mais qui peut faire peur tout de même !)
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 1:51 pm Répondre en citant

sinon vous m’appelez lorsque le roman sera fini et distribué : que je passe chez mon libraire préféré ^^ Paf

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mimring82
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 3:24 pm Répondre en citant

après avoir lu vos différente remarques, je pense que vous êtes arriver à une bonne conclusion !
seul petit point que je trouve un peu dommage, c'est de mettre les deathreavers dans le nid. sa nuit quand même un peu au thème de chaque endroit.

bon, c'est juste une idée ( peut-être bête hein, je n'y est pas trop réfléchi ), mais je me disait qu'a la place des marros, dans le marrais tu aurais pu mettre, par exemple 1 escouade de vipère armoc, 1 de venoc, leurs seigneur de guerre et l'hydre des marrais.
après le problème c'est que c'est pas extraordinaire comme armée :-/
mais sa change des marros...
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 3:37 pm Répondre en citant

mimring82 a écrit:
après avoir lu vos différente remarques, je pense que vous êtes arriver à une bonne conclusion !
seul petit point que je trouve un peu dommage, c'est de mettre les deathreavers dans le nid. sa nuit quand même un peu au thème de chaque endroit.

bon, c'est juste une idée ( peut-être bête hein, je n'y est pas trop réfléchi ), mais je me disait qu'a la place des marros, dans le marrais tu aurais pu mettre, par exemple 1 escouade de vipère armoc, 1 de venoc, leurs seigneur de guerre et l'hydre des marrais.
après le problème c'est que c'est pas extraordinaire comme armée :-/
mais sa change des marros...


Déjà, merci d'avoir pris la peine de tout lire et de répondre !

Pour te répondre, je vais signaler que le scénario indique que toutes les armées du MJ sont à composer uniquement dans les armées d'Utgar (sauf les 3x black wyrmling imposés). D'où l'impossibilité d'utiliser des vipères, hélas.

Ensuite, pour l'armée du nid, qui doit faire 300points, le scénario impose déjà le nid (160 points) et 3x black wyrmling (90points). Il ne reste donc que 50points de disponible, ce qui laisse comme choix :

2x Swog rider
1x Guerrier Marro
1x Marro gnids
1x Marro drudge
Marcu + swog rider ou dumutef ou chainfighter
Iskra Esenwein
1x Gobelin cutters
1x fire elemental (reste 15 points)
2x Dumutef Gard
2x drow chainfighter
1x deathreavers (reste 10points)
1x gruts à l'épée (reste 10 points)
1x archers gruts (reste 10 points)

Dans tous les cas, rien de bien folichon. Il faut donner un peu de temps aux black wyrmling pour attaquer, et les deathreavers sont les plus adapter ici !

Pour l'armée des marais, si vous avez des idées... il faut une armée de 500 points, incluant Othkurik, sans figurine trop grosse, et uniquement d'Utgar
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mimring82
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MessagePosté le: Jeu Jan 31, 2013 2:40 am Répondre en citant

mince, c'est dommage effectivement ! ( mais c'est vrai que sa semble logique... )

pour le nid, moi j'aurais garder les gobelin cutters. mais c'est certains que vu leurs " superbe efficacité " dans leurs rôle lors de cette première partie, sachant que le nid est mort en 2 seconde et n'as réussi à ressuscité qu'un wyrmling... Rolling Eyes
bon, je pense que le glyphe de désengagement leurs as pas mal compliqué la tache aussi.

les seuls qui resterais à peu près dans l'ambiance du nid et de l'escalier - et qui serait pas trop dégueu - c'est les drow chainfighter.
mais c'est 3 fois moins bien que les deathreavers !
pour se faire une raison on peut imaginer que c'est les marros qui les ont fabriqués et envoyer en éclaireurs...

ps : l'armée des marais, c'est 500 points + othkurik ou 360 points + othkurik à côté ?
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Lyrgard
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MessagePosté le: Jeu Jan 31, 2013 7:51 am Répondre en citant

mimring82 a écrit:


ps : l'armée des marais, c'est 500 points + othkurik ou 360 points + othkurik à côté ?

360 points + othkurik, mais après, ce n'est pas obligé d'être des marro.

Après, c'est une forteresse d'Utgar, rien de bien étonnant qu'il y ai des rats qui rodent.
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mimring82
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MessagePosté le: Jeu Jan 31, 2013 3:24 pm Répondre en citant

des rats mécaniques...
et dans une forteresse plutôt dans l'univers D&D.
enfin peut importe, si on as envie, on peut se on peut trouver une raison facilement ^^

par contre, se que je trouve un peu bizarre, c'est othkurik dans l'armée des marais. sa devrait être le gardien du nid !

justement, pour les marais, si j'en oublie pas, en héros marro pas trop grand, y reste :
- ne-gok-sa
- tul-bak-ra
- me-burk-sa
- kee-mo-shi

et aucun ne sont vraiment génial ici. du coup je pense que tu pourrais mettre les stingers. ils ne feront que relever un peu le niveau de la dernière armée du MJ, sensé être la plus forte...
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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mar 01, 2013 3:03 pm Répondre en citant

La partie se jouera demain !

Voici les équipes que j'ai décidé de leur proposer, finalement.

Ils devront choisir 3 équipes parmi :

Jandar
Sgt Drake Alexander (V1)
Raelin the Kyrie Warrior (V1)
190pts

Ullar
Sonlen
Theracus
200pts

Aquilla
Rhogar Dragonspine
Darrak Ambershard
Blue Wyrmling (ouais, ouais, je sais, mais bon, ça a un côté cool avec Rhogar ^_^)
205pts

Einar
Tandros Kreel
Ana Khariton
220pts

Pour les équipes du MJ, ça sera :

Bois
Werewolf Lord
2x Loups de Badru
300pts

Cimetière
2x Zombies
2x Shades of Bleakwood
320pts

Escalier
Cyprien
2x Chevalier Fantome
290pts

Nid
Le Nid
3x Black Wyrmling
1x Gobelin cutters
300pts

Le marais
Othkurik
3x Marro Drones
2x Marro Stingers
1x Minions of Utgar
520pts

Finallement, nous seront une personne de trop pour jouer à ce scénario, donc je confierais le rôle du MJ au joueur ayant un peu d'expérience avec Heroscape, et j'aurais les mains libres pour donner des conseils / prendre des photos !

Alors, qui prendriez-vous comme équipes ?


Dernière édition par Lyrgard le Ven Mar 01, 2013 8:40 pm; édité 1 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Ven Mar 01, 2013 3:17 pm Répondre en citant

JANDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR!!!!!!!!
Rien que pour raelin en fait! Paf
En tout cas Raelin+Drake c'est puissant! Le MJ va avoir du mal!

L'équipe d'Ullar est super aussi : Sonlen est déjà assez puissant tout seul et là en plus Theracus le rend très mobile...

Les deux dernières sont cools aussi... Mais moins puissantes! Ange

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Aoû 17, 2013 10:15 pm; édité 1 fois
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