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DARKLORD
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Posté le:
Sam Juil 13, 2013 3:54 pm |
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Le Livre de Crâne Rouge
The Conflict begins - Master Set
Biographie: N/A
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-Règles et Clarifications-
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-Combinaisons et Synergies-
Synergies Bénéfiques Reçues:
- LE CHACAL (C3G) : Clonage Expérimental 15(= Experimental Cloning 15)
En tant que Héros Unique Clone, Crâne Rouge peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage Expérimental 15 du Chacal.
- ARNIM ZOLA (C3G) : Clonage 16 (= Cloning 16)
En tant que Héros Unique Clone, Crâne Rouge peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage 16 d’Arnim Zola.
- PINGOUIN (II) (C3G) : Investissement Politique (= Political Investment)
En tant que Cerveau, Crâne Rouge peut éviter une attaque grâce au pouvoir spécial Investissement Politique du Pingouin.
- ROI DU TEMPS (C3G) : Toujours à l’Heure (= Always on Time)
En tant que Cerveau, Crâne Rouge peut être activé par le pouvoir spécial Toujours à l’Heure du Roi du Temps.
- AGENTS DE L’HYDRA (C3G) : Lien avec un Cerveau Cruel (= Ruthless Mastermind Bonding)
En tant que Cerveau Cruel, Crâne Rouge peut être activé par le pouvoir spécial Lien avec un Cerveau Cruel des Agents de l’HYDRA.
- GLYPHE DU CUBE COSMIQUE (= Glyph of Cosmic Cube)
En tant que Cerveau Cruel, Crâne Rouge ne reçoit pas de blessure après avoir utilisé le Cube Cosmique.
Synergies Bénéfiques Offertes:
- MAÎTRE MANIPULATEUR (= MASTER MANIPULATOR) : Qui est affecté ?
Toute figurine de héros unique que vous contrôlez dans une ligne de vue dégagée de Crâne Rouge est affectée.
- HIRED GUNS (C3G) : Gâchette Facile (= Trigger Happy)
En tant que Cerveau, Crâne Rouge peut permettre aux Hired Guns d’attaquer à sa place, grâce à leur pouvoir spécial Gâchette Facile.
- GARDE DU CORPS (C3G) : Équipe de Sécurité (= Security Detail)
En tant que Cerveau, après avoir révélé un Marqueur d’Ordre sur sa carte et au lieu de déplacer Crâne Rouge, vous pouvez déplacer jusqu’à 3 Gardes du Corps sous votre contrôle, grâce au pouvoir spécial Équipe de sécurité.
- PINGOUIN (II) (C3G) : Connivence avec les Seigneurs du Crime (= Crime Lord Collusion)
En tant que Cerveau, Crâne Rouge peut permettre d’améliorer le résultat du lancer du dé à 20 faces pour l’initiative, grâce au pouvoir spécial Connivence avec les Seigneurs du Crime du Pingouin.
- TALIA AL GHUL (C3G) : Loyauté Partagée (= Divided Loyalty)
En tant que Cerveau, Crâne Rouge permet d’ajouter 1 dé à l’attaque de Talia Al Ghul, grâce au pouvoir spécial Loyauté Partagée.
- MERCENAIRES DE MADRIPOOR (C3G) : Contrat Militaire Privé (= Private Military Contract)
En tant que Héros Unique Cerveau, Crâne Rouge peut permettre de déplacer et/ou d'attaquer avec jusqu'à 3 Mercenaires de Madripoor grâce à leur pouvoir spécial Contrat Militaire Privé.
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_________________ Ma Présentation (liens utiles)
"A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week." ~ George S. Patton
Dernière édition par DARKLORD le Jeu Aoû 07, 2014 10:02 pm; édité 1 fois |
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DARKLORD
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Inscrit le: 04 Jan 2012
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Posté le:
Sam Aoû 02, 2014 10:31 pm |
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Crâne Rouge
Race : Clone => Logique.
Type : Héros unique => Logique.
Classe : Cerveau => Pas de synergies.
Personnalité : Cruel => Pas de synergies.
Taille : Moyen 5 => Vulnérable à beaucoup de Pouvoirs Spéciaux.
Maison d’édition : Marvel.
Identité secrète : Johann Schmidt, ancien bras droit d’Hitler. Enseveli sous les décombres d’un château après un affrontement avec Captain America, il est maintenu en vie grâce à un gaz artificiel. Un des dirigeants de l’organisation terroriste HYDRA, il n’aura de cesse de tenter de dominer le monde. Originaire de Krüssau en Allemagne, ses parents sont décédés, son corps s’avère être un Clone de celui de son ennemi juré Captain America.
I. Caractéristiques.
Vie : 5 => Longévité moyenne.
Mouvement : 5 => Correct.
Portée : 5 => Moyen.
Attaque : 4 => Faible.
Défense : 3 => Très faible.
Coût : 190 points => Moyenne basse Marvel, jouable en jeu Classique, mais important par rapport à ses caractéristiques.
Autre abilité : Aucune.
II. Pouvoirs.
Maître Manipulateur :
Évidemment, si l’on s’arrête aux caractéristiques de Crâne Rouge, on est déçu et on en conclut (à juste titre) qu’il ne vaut pas son prix. Heureusement, il y a ce premier Pouvoir, bien taillé pour ce Nazi jamais rebutté d’employer plus d’hommes de mains. Le concept est simple : à la place du tour de Crâne Rouge (pas une grosse perte au vu de ses capacités), on peut jouer le tour de n’importe quel Héros de son équipe dans une ligne de vue dégagée (condition facile à respecter si l’on prend un tour en début de partie pour le placer sur une hauteur). Ça ne paraît pas comme ça, mais c’est monstrueux. Pour vous, c’est ultra facile : vous placez vos Marqueurs d’Ordre sur la Carte Armée de Crâne Rouge, et vous n’avez plus à aviser les mouvements adverses puisque vous pourrez jouer à chaque tour le Héros pour les contrer. Pour votre adversaire, c’est bien plus épineux : il devra être judicieux dans le placement de ses Marqueurs d’Ordre pour ne pas perdre de tour (il le faut en jeu Marvel car c’est souvent du full-Héros). Pire encore, les choix stratégiques qui s’offrent à lui pour contrer votre stratégie : Envoyer un bourrin sur Crâne Rouge ? C’est risqué, car il le livre en pâture aux contres que vous prendrez soin d’intégrer à votre Armée. Inversement : Pourquoi ne pas éliminer Crâne Rouge avec un bon Artilleur ? Il risque de se prendre lui-même un Shark. Dernière option (la plus utilisée) : jouer normalement, et éliminer Crâne Rouge en fin de jeu. Ben oui mais ce n’est plus si simple, parce que Crâne Rouge a de la portée (donc il vaut mieux que votre adversaire en ait encore pour frapper premier). En plus, si la partie s’éternise, c’est toujours plus avantageux pour vous que pour votre adversaire (s’il perd un Héros actif prématurémment, il perd obligatoirement un Marqueur d’Ordre) parce que vous serez toujours certain de jouer votre Armée au maximum de sa force (stratégie Monocarte qui fait ses preuves en Marvel comme en Classique, pas de perte de Marqueurs d’Ordre liée à la perte d’un Héros). Crâne Rouge fait partie de ces figurines qui ne font pas la partie, mais qui vous apportent un avantage considérable dans la gestion des Marqueurs d’Ordre, à la manière de Kato Katsuro pour les Samouraïs ou Kantono Daishi pour les Ninjas. C’est un Commandant. Comparé à ses deux homologues d’Heroscape Classique, il est quand même moins bon en fin de jeu, sauf s’il est la seule figurine restante à portée du plateau.
Poussière-de-Mort :
Le Pouvoir loto et vraiment gadget dont on aurait bien pu se passer. Un Pouvoir défensif (pour compenser la défense à 3 dés) aurait été plus que bienvenue à la place de ce Pouvoir. Première remarque : il nécessite que vous ayez pris un tour avec Crâne Rouge pour être activé, ce qui exlut que vous ayez utilisé le premier Pouvoir, et donc réserve ce second Pouvoir pour le Clean’up ou un baroud d’honneur. Seconde remarque : il s’utilise après le déplacement et avant l’attaque, heureusement pas à la place de l’attaque sinon ça aurait été vraiment pourri. Bon, maintenant qu’on sait tout ça, il faut faire un choix entre 2 options avant de lancer le dé à 20 faces (c’est un vrai maniaque, Crâne Rouge). Soit on lance le dé à 20 faces un à un pour toutes les figurines adjacentes (donc jusqu ‘à 6 figurines, c’est vraiment utile si une escouade se masse autour de Crâne Rouge) et on les élimine sur 19 +. Voici ce que cela donne niveau statistiques, je me permets de reprendre un message de dalu éludant parfaitement la question :
dalu a écrit: | En lançant 1 dé par figurine adjacente, plutôt qu'un seul dé pour l'ensemble des figurines, il diminue bien sûr ses chances de tuer tous les ennemis adjacents, mais il augmente ses chances d'en tuer au moins 1.
Il a une probabilité de 10% de tuer un adversaire adjacent.
19% de chance d'en tuer au moins 1 s'ils sont 2 à être adjacents.
27% de chance d'en tuer au moins 1 sur 3.
34% de chance d'en tuer au moins 1 sur 4.
41% de chance d'en tuer au moins 1 sur 5.
47% de chance d'en tuer au moins 1 sur 6. |
Vous remarquerez que les concepteurs ont choisi de résoudre le cas des figurines une à une en lançant le dé à 20 faces, un seul jet de dé à 20 faces pour l’ensemble des figurines adjacentes aurait sans doute été trop radical (ce qui, certes, aurait bien correspondu aux convictions politiques du personnage me direz-vous). On a ensuite une seconde possibilité, celle de lancer le à dé 20 faces pour une seule figurine visible dans un rayon visible de 3 hexagones. Ça peut être utile, mais c’est très occasionnel et en plus ça nécesssite de s’approcher de la cible plus que ne le permettent les 2 Browning de Crâne Rouge (5 de portée en attaque normale, pour rappel). Ce n’est pas vraiment efficace, à côté Runa apparaît plus forte en détruisant toutes les figurines dans un rayon de 3 hexagones sur 20 + au dé à 20 faces (c'est dire).
III. Synergies.
Aucune avec le Set de Base Marvel, ni Heroscape Classique.
Le C3G (semi-officiel, on le rappelle) a créé une Carte alternative pour ce personnage, plus dynamique et combattante (le Crâne Rouge C3G n’est pas vraiment un Commandant, c’est une figurine qui nécessite d’entrer dans le combat pour pouvoir faire jouer ses alliés).
À noter que, comme le Pouvoir Tacticien de Captain America, le Pouvoir Maître Manipulateur marche sur n’importe quel Héros Unique (Marvel comme Classique). La différence entre ses deux capacités réside dans le fait que Tacticien performe plus en jeu Classique et Maître Manipulateur en jeu Marvel.
IV. Espérance de vie sur le terrain.
Longue pour peu que vous sachiez adopter la réponse adéquate aux menaces adverses (pour cela, les autres fiches stratégiques sont vos amies !). Attention néanmoins aux Héros ultra-rapides qui pourraient faire une attaque kamikaze sur Crâne Rouge (Surfer d’Argent ou Cyprien par exemple). En plus, si ces Héros bloquent son point de visée, il sera strictement incapable d’appeler des renforts puisqu’il nécessite une ligne de vue dégagée pour son premier Pouvoir.
V. Côté stratégique.
Il n’y en a pas vraiment, du moins pas des remarquables. On peut se servir de Crâne Rouge comme appât (notamment si le scénario impose à l’adversaire de l’abattre en un temps limité) et / ou lui laisser prendre quelques coups pour préserver d’autres Héros de son équipe mais ce n’est pas rentable sur le long terme.
VI. Exemples d’Armées.
Un petit mix pour commencer :
- Crâne Rouge, 190 points.
- Major Q9, 180 points.
- Marcu Esenwein, 20 points.
- Venom, 150 points.
- Spider Man, 160 points.
700 points / 5 figurines / 6 hexagones.
Je sais, je n’ai pas proposé mon habituel trio Marvel mais si on se limite aux 3 Héros, l’équipe n’est pas polyvalente et vaut trop peu en format Marvel pur. D’où l’idée de cette Armée. Le concept est simple. Avec Crâne Rouge, on n’a plus de gestions de Marqueurs d'Ordre donc sauf gros imprévu la stratégie devrait fonctionner correctement. Il suffit de bloquer les gros Héros adverses avec Venom et Spidey (c’est leur spécialité), ensuite Major Q9 peut s’occuper des tireurs adverses tranquillement (et il est bougrement fort à ce jeu là). Marcu Esenwein est là en bouche-trou, comme on l’active avec Crâne Rouge, il ne risque pas de trahir puisqu’on ne révèle pas de Marqueurs d’Ordre sur sa Carte Armée.
VII. Esthétique et conclusion.
Une belle figurine, à la gravure et à la peinture fine. La pose est simple et efficace. Elle représente bien le Commandant Marvel qu’est Crâne Rouge, inexistant en jeu Classique par son manque de synergies et son aspect de Commandant de Héros uniquement (pas rentable dans une Armée Classique où il n’y a que 2 ou 3 Héros grand maximum). En jeu Marvel, pour peu que le nombre de points soit assez important, Crâne Rouge pourra se révéler utile (l’impact du recrutement de Crâne Rouge se fait ainsi moins ressentir, c’est le même principe que Kato Katsuro dans une Armée Samouraï géante).
En bref :
Points forts :
- Permet de bâtir une Armée de Héros Monocarte Marvel.
- Second pouvoir cumulable aux autres actions (pratique en fin de jeu).
Points faibles :
- Trop fragile, donc vulnérable si pas d’intervention rapide.
- Premier et second Pouvoir négligeables en jeu Classique. |
_________________ Ma Présentation (liens utiles)
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