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Le Livre du Surfer d'Argent
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Juil 13, 2013 4:13 pm Répondre en citant

Le Livre du Surfer d'Argent
The Conflict begins - Master Set

Image Image


Biographie: N/A
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-Règles et Clarifications-

  • Le symbole "S"
    Le symbole "S" dans le coin inférieur gauche de la carte signifie que cette figurine a Super Force. Une figurine avec Super Force est immunisée contre la chute et la chute importante ; la figurine n'est cependant pas immunisée contre la chute extrême. Une figurine avec Super Force est capable d'ignorer n'importe quelle capacité qu'a un objet destructible de se donner un bouclier automatique (Firemaster).


  • ATTAQUE SPÉCIALE RAYON D'ÉNERGIE COSMIQUE (= COSMIC FORCE BLAST) : Voir un Marqueur d'Ordre retiré.
    QUESTION : Si j'arrive à retirer un Marqueur d'Ordre d'une Carte Armée à cause de l'Attaque Spéciale Rayon d'Énergie Cosmique, est-ce que je peux regarder le Marqueur d'Ordre une fois retiré ?
    RÉPONSE : Non. Il reste face caché jusqu'au moment du Round où il aurait dû entrer en jeu. Il est alors révélé, et le joueur qui possède ce Marqueur d'Ordre perd évidemment son tour.

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies Bénéfiques Reçues:
    N/A

Synergies Bénéfiques Offertes:
  • 4ème COLONNE DU MASSACHUSETTS : Bonus de Défense d'Armée Valeureuse (= Valiant Army Defense Bonus).
    Ayant une Personnalité Valeureuse, le Surfer d'Argent peut aider la 4ème Colonne du Massachusetts avec leur Bonus de Défense d'Armée Valeureuse.* Note : Regardez Le Livre de la 4ème Colonne du Massachusetts pour plus de détails.

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Ma Présentation (liens utiles)
"A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week." ~ George S. Patton

Dernière édition par DARKLORD le Dim Juin 22, 2014 10:05 pm; édité 19 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Aoû 12, 2014 5:26 pm Répondre en citant

Surfer d’Argent

Image

Race : Zenn-Lavian => Logique.
Type : Héros Unique => Logique.
Classe : Héraut => Pas de synergies.
Personnalité : Valeureux => Synergie !
Taille : Moyen 5 => Vulnérable à beaucoup de Pouvoirs Spéciaux.
Maison d’édition : Marvel.

Identité secrète : Norrin Radd, un Zenn-Lavian devenu Super-Héros en acceptant de chercher d’autres planètes à conquérir pour Galactus, ce qui permit aussi à sa planète de garder son indépendance. Ses parents sont décédés.

I. Caractéristiques.

Vie : 6 => Bonne longévité.
Mouvement : 6 => Rapide.
Portée : 4 => Courte Portée (mais compensée par sa vitesse).
Attaque : 4 => Faible.
Défense : 7 => Très correcte (d’autant plus avec le Vol Furtif).

Coût : 320 points => Moyenne Marvel.

II. Pouvoirs.

Vol Furtif :
Vol et Dégagement. Pas mal pour une figurine ayant autant de mouvement. Ce Pouvoir permet de rehausser l’intérêt de la portée et de l’attaque du Surfer qui apparaissent à première vue faibles. Cependant, comme pour Captain America, ce sont surtout la combinaison des Pouvoirs qui rendent le Surfer puissant en jeu Marvel comme en jeu Classique. À noter que la planche du Surfer fait partie de sa Zone de Tir visible puisqu’elle est incluse à son corps (selon les Comics).

Attaque Spéciale Rayon d’Énergie Cosmique :
Portée 6. Attaque 6. Rien qu’en lisant la première ligne du Pouvoir, on se dit que cette Attaque Spéciale est bien puissante pour faire le ménage dans les rangs des Héros adverses. Mais il y a mieux. Sur une blessure ou plus lors de l’attaque d’un Héros Unique, vous êtes autorisé à lancer le dé à 20 faces. Sur 16 +, vous pouvez enlever un Marqueur d’Ordre non révélé de la Carte Armée du Héros attaqué. C’est très puissant pour défaire un bourrin adverse prenant tous les Marqueurs ou même un Héros de soutien, avec 20% de chance d'enlever un Marqueur d'Ordre de la Carte Armée du Héros.

Hyper Vitesse 5 :
Comme vous le savez, le Surfer d’Argent est rapide. Très rapide. Tellement rapide qu’il peut se déplacer de 5 hexagones après son tour s’il n’a pas utilisé l’Attaque Spéciale Rayon d’Énergie Cosmique (bon en même temps ce serait craqué si les deux Pouvoirs pouvaient être utilisés dans le même tour). Ça vous permet par exemple de mettre le Surfer en sécurité après une attaque normale bien placée (sa portée est courte, donc c’est très pratique). Ou de foncer sur un objectif (Glyphe ou Héros adverse sans Marqueur d'Ordre à l’arrière du front). Ou au contraire d’ouvrir très tôt les hostilités en vous approchant d’un Héros avec beaucoup de Marqueurs d’Ordre. Ce Pouvoir, déjà puissant en jeu Marvel, est complètement abusé en jeu Classique car l’adversaire doit avoir au moins 5 de déplacement (sans compter les éventuelles hauteurs) pour vous engager avec ses unités de mélêé. Et même avec de la portée, il aura bien du mal à percer la défense du Surfer d’Argent, bien souvent en hauteur ou avec un rideau de bloqueurs devant lui (voir VI. pour plus de détails). Important : le mouvement accordé par ce pouvoir est ce que les Américains appellent un Static Movement. Autrement dit, sa valeur ne peut être augmentée par aucun bonus (Glyphe, Route…). C’est le même principe que l’ « Éparpillement » (« Scatter ») des Deatrhreavers, de la « Disparition Ninja » (« Disappearing Ninja ») des Ninjas du Vent Nordique, du « Dispositif d’Autoguidage » (« Homing Device ») des Blastatrons et de la « Débandade » (« Scurry ») des Gobelins Coupeurs dans le cas du jeu Classique.

III. Synergies.

Aucune avec le Set de Base Marvel, mais une synergie avec Heroscape Classique.

Étant Valeureux, le Surfer d’Argent peut être joué avec la 4ème Colonne du Massachusetts en préservant le Bonus de Défense d’Armée Valeureuse (moins puissant que le combo avec le Capt, mais toujours utile).

Le C3G (semi-officiel, on le rappelle) a créé une v2 de ce personnage, avec un potentiel de déplacement un peu moins élevé mais bien plus de force brute.

IV. Espérance de vie sur le terrain.

Bonne défense, Vol, bonne mobilité… Il n’y a que la force de frappe du Surfer qui manque un peu à l’appel (surtout si escouade en masse en face). Bonne espérance de vie en jeu Marvel pur, et espérance de vie bonne voire monstrueuse en jeu Classique selon les Armées.

La mobilité du Surfer d’Argent peut forcer un Héros comme Hulk à utiliser le Super Saut (donc tous les malus qui vont avec) pour le rejoindre, donc il peut potentiellement tenir tête à des Héros coûtant jusqu’à 100 points de plus que lui.

V. Côté stratégique.

Le Surfer d’Argent peut être kamikazé pour bloquer la vue des Héros Commandants (Red Skull, Kato Katsuro, Kantono Daishi).

VI. Exemples d’Armées.

Pour commencer, une Armée pas trop craquée :
- Surfer d’Argent, 320 points => Artilleur.
- 3x 4ème Colonne du Massachusetts, 210 points => Chair à Canon.
530 points / 13 figurines / 13 hexagones.

Ajoutez Marcu Esenwein pour 550 points (que vous prendrez soin de kamikazer dès le début de la partie pour avoir le Bonus de Défense d’Armée Valeureuse).

C’est une Armée plus fun que compétitive, étant donné qu’on préférera Captain America qui complète bien mieux les Massachusetts (surtout le Bonus donné par le Pouvoir Tacticien qui est énormé, voir le VI. de la fiche du Capt pour plus de détails).

Toutefois, les 2 Cartes Armées se complètent bien avec une fonction commune : jouer en mode lopette. Les Massachusetts campent tandis que le Surfer d’Argent apporte une vitesse bienvenue à l’équipe pour affaiblir les troupes adverses avant qu’elles soient confrontées au Massachusetts. De plus, le Surfer d’Argent aide beaucoup contre les Héros tueurs d’Escouade (Artilleur comme Chefs d’Escouade divers) en diminuant leur nombre d’activation.

J’en ai un peu marre de coupler les Héros Marvel avec les Deathreavers, mais ça marche tellement bien :
- Surfer d’Argent, 320 points => Artilleur.
- 3x Deathreavers, 120 points => Bloqueurs.
- Raelin RotV, 80 points => Aura.
520 points / 14 figurines / 14 hexagones.

L’Armée de Dok (3x Deathreavers + Major Q9 + Raelin + Hydre des Marais) a longtemps été considérée comme la meilleure Armée du jeu (avant la sortie des Vagues D&D et des figurines CoV), cette Armée est basée sur le même principe en remplaçant les 2 gros Héros par le Surfer d’Argent. L’avantage est qu’on n’a pas besoin de Shark pour venir au secours du Surfer d’Argent car ses 7 dés de défense sont amplement suffisants pour tenir le coup. L’inconvénient est que cette équipe est nettement meilleure contre les Héros que contre les Escouades (de par l’absence d’Attaque Spéciale du Surfer d’Argent). Et en plus, comme le Surfer d’Argent peut traverser une carte de tournoi en un seul déplacement (avec l’Hypervitesse 5), la fin de jeu va être bien pénible avec un Surfer ne faisant que reculer et attaquer pour avoir ses adversaires à l’usure. Je pense qu’il est inutile de rappeller le potentiel d’ennui qui réside en les Deathreavers.

Une équipe 100% Marvel ou presque :
- Surfer d’Argent, 320 points => Artilleur, Soutien.
- Raelin RotV, 80 points => Aura.
- Thanos, 360 points => Shark.
760 points / 3 figurines / 3 hexagones.

Une Armée bien pénible également, mais jouable uniquement en jeu Marvel cette fois. Thanos est à envoyer pour tenter de neutraliser un Héros adverse trop violent en début de jeu. Ensuite, le Surfer d’Argent le relaye et se replie dans l’aura de Raelin s’il en vient à être obligé de combattre au contact.

Vu le temps que le Surfer est capable de tenir, Thanos a de bonnes chances de revenir en jeu pour vous apporter définitivement la victoire (grâce au Pouvoir Spécial « Rejeté par la Mort », référez-vous à la fiche de Thanos pour plus de détails).

VII. Esthétique et conclusion.

Image

Le Surfer d’Argent est le Héros le plus original de ce Set de Base Marvel. Tant au niveau de la Carte, tellement lopette qu’elle risque de donner quelques crises de nerfs à vos adversaires, que de la figurine montée sur un pied en plastique.

La pose est très vivante et la peinture… Argentée comme prévu. Peut-être un manque de détail global, surtout au niveau du visage.

En bref :

Points forts :
- Mobilité et Résistance énorme.
- Enlever des activations aux Héros adverses.

Points faibles :
- Manque de force brute.
- Coût trop élevé pour Heroscape Classique.

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