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DARKLORD
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Posté le:
Sam Juil 13, 2013 4:27 pm |
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Le Livre d'Iron Man
The Conflict begins - Master Set
Biographie: N/A
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-Règles et Clarifications-
- Le symbole "S"
Le symbole "S" dans le coin inférieur gauche de la carte signifie que cette figurine a Super Force. Une figurine avec Super Force est immunisée contre la chute et la chute importante ; la figurine n'est cependant pas immunisée contre la chute extrême. Une figurine avec Super Force est capable d'ignorer n'importe quelle capacité qu'a un objet destructible de se donner un bouclier automatique (Firemaster).
- DOUBLE ATTAQUE (= DOUBLE ATTACK) : Attaquer des figurines distinctes.
QUESTION : Comment fonctionne la Double Attaque pour Iron Man ? Doit-il attaquer le même adversaire ?
RÉPONSE : Non, sauf indication contraire dans le pouvoir. Une fois que cette figurine attaque un adversaire, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine à portée et attaquer encore. La deuxième figurine peut être la même que celle que vous avez attaqué la première fois, ou une figurine différente (Firemaster/FAQ d'Hasbro).
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-Combinaisons et Synergies-
Synergies Bénéfiques Reçues:
- IRON MAN (MARK V) (C3G) : Circuit Esclave (= Slave Circuit)
En tant que figurine de Tony Stark ayant une personnalité Arrogant, Iron Man peut être activé par le pouvoir spécial Circuit Esclave d'Iron Man (Mark V).
- MR FANTASTIQUE (C3G) : Meneur Fantastique 4 (= Fantastic Leader 4)
En tant que Héros Aventurier, Iron Man peut être activé par le pouvoir spécial Meneur Fantastique 4 de Mr Fantastique.
- LA FEMME INVISIBLE (C3G) : Champ de Force Fantastique 4 (= Fantastic Force Field 4)
En tant qu’Aventurier, Iron Man peut bénéficier du pouvoir spécial Champ de Force Fantastique 4 de la Femme Invisible.
- ALFRED PENNYWORTH (C3G) : Champ Médical (= Medic Field)
En tant que Héros Unique Humain, Iron Man peut être soigné par le pouvoir spécial Champ Médical d’Alfred Pennyworth.
- ARNIM ZOLA (C3G) : Clonage 16 (= Cloning 16)
En tant que Héros Unique Humain, Iron Man peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage 16 d’Arnim Zola.
- LE CHACAL (C3G) : Clonage Expérimental 15(= Experimental Cloning 15)
En tant que Héros Unique Humain, Iron Man peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage Expérimental 15 du Chacal.
Synergies Bénéfiques Offertes:
- LA CHOSE (C3G) : Ça Va Chauffer (= Clobberrin’ Time)
En tant que Héros Aventurier, Iron Man peut offrir la possibilité d’ajouter jusqu’à 3 dés d’attaque à La Chose, grâce au pouvoir spécial Ça Va Chauffer.
- L’HOMME IMPOSSIBLE (C3G) : Changement de Forme Facétieux (= Shapeshifting Prankster)
En tant que Héros Unique Aventurier, Iron Man peut offrir la possibilité d'ajouter 8 au résultat du lancer du dé 20, pour le pouvoir spécial Changement de Forme Facétieux de l’Homme Impossible.
- CIVILS (C3G) : Force du Nombre (= Strenght in Number)
Étant Humain, Iron Man permet aux Civils alliés adjacents de lancer un dé d'attaque et de défense supplémentaire grâce au pouvoir spécial Force du Nombre.
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_________________ Ma Présentation (liens utiles)
"A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week." ~ George S. Patton |
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DARKLORD
Grand Participant

Inscrit le: 04 Jan 2012
Messages: 3208
Localisation: Nord-Pas-de-Calais
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Posté le:
Mar Aoû 12, 2014 5:26 pm |
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Iron Man
Race : Humain => Logique.
Type : Héros Unique => Logique.
Classe : Aventurier => Pas de synergies.
Personnalité : Arrogant => Pas de synergies.
Taille : Moyen 5 => Vulnérable à beaucoup de Pouvoirs Spéciaux.
Maison d’édition : Marvel.
Identité secrète : Tony Stark, un industriel fabricant d’armes pour le gouvernement Américain devenu justicier à la tête de son entreprise, Stark Industries. Originaire de Long Island, né de parents décédés dans un accident de voiture.
I. Caractéristiques.
Vie : 4 => Mauvaise longévité.
Mouvement : 6 => Rapide.
Portée : 6 => Artilleur.
Attaque : 4 => Un peu faible (mais compensée par le Vol et la Double Attaque).
Défense : 6 => Très correcte (surtout avec le Vol).
Coût : 240 points => Moyenne Marvel, jouable en jeu Classique.
Autre abilité : Super Force.
II. Pouvoirs.
Double Attaque :
Simple. Efficace. Précis. Si les puristes regretteront que les Répulso-Rayons ne soient même pas nommés, il faut reconnaître qu’en terme de jeu (pur Marvel en tout cas) ce Pouvoir est plus puissant qu’une Attaque Spéciale à 2 x 4 dés. Pourquoi ? Parce qu’il peut permettre de lancer certes 4 dés d’attaque 2 fois mais en comptant les bonus : hauteur (2 x 5 dés !), hauteur extrême (2 x 6 dés !), Glyphes Attaque + 1 ou Attaque + 2 (respectivement 2 x 5 dés et 2 x 6 dés !). Sachant que tous ces bonus sont cumulables, on peut imaginer beaucoup de combos : hauteur (dans la plupart des cas, mais c’est déjà bien sympa), hauteur + Glyphe (puissant), hauteur extrême + Glyphe (ignoble). En jeu Classique, ce Pouvoir Spécial permet à Iron Man de couvrir l’avancée de vos unités de corps à corps, même si on trouve mieux contre les escouades en la personne du Major Q9 (Iron Man étant lui un peu plus performant contre les Héros).
Vol :
L’armure d’Iron Man inclut des réacteurs qui lui permettent d’ignorer les reliefs et les obstacles. Ce Pouvoir est le complément parfait du précédent. Ajouté aux 6 de mouvement d’Iron Man et ses 6 de portée, vous pouvez prendre la hauteur très vite et menacer rapidement l’équipe adverse tout en battant en retraite très vite si nécessaire, avec des statistiques de base plus puissantes selon les bonus que vous réussirez à obtenir.
III. Synergies.
Aucune avec le Set de Base Marvel ni Heroscape Classique. Iron Man est un arrogant qui n’a besoin de personne pour faire son boulot.
Le C3G (semi-officiel, on le rappelle) a édité sa propre version de ce personnage, auquel il a adjoint ses autres modèles d’armures. Concernant l’Iron Man étudié ici, ses bonnes statistiques et sa rapidité en font un bon élément en jeu Classique, avec l’avantage par rapport au Major Q9 d’être plus mobile et monosocle.
IV. Espérance de vie sur le terrain.
Très appréciable en jeu Classique, elle l’est moins en jeu Marvel, surtout si vous jouez la tête brûlé à la manière de Tony Stark (prendre un Glyphe d’entrée de jeu ou attaquer la zone de départ par exemple).
Attention aux mastodontes qui pourraient enlever trop de vie à Iron Man.
V. Côté stratégique.
On peut faire moins risqué en verrouillant tout d’abord les Glyphes avec d’autres Héros plus solides avant de mitrailler les Héros adverses avec Iron Man (un peu comme si on jouait du Tireur + Bloqueur en lançant d’abord les Bloqueurs puis le Tireur). Iron Man semble aussi un bon équipier pour Captain America qui lui permet de mieux tenir le choc face à un gros balèze (+ 1 dé de défense) et de lancer des attaques encore plus puissantes (+ 1 dé d’attaque, si le Capt et Iron Man sont sur une hauteur, Iron Man attaque à chaque tour à 2 x 6 dés d’attaque à portée 6 !). La stratégie est inverse de la précédente, on lance Iron Man pour entamer les rangs adverses et, dès que la situation se complique trop, on se replie adjacent à Captain America. Notez qu’Iron Man n’aime pas trop le dégagement avec ses 4 vies, il vaut mieux anticiper que d’attendre le contact.
VI. Exemples d’Armées.
Une Armée de la fiche de L’Incroyable Hulk inclut Iron Man (VI.).
En Classique, quelques combinaisons s’offrent à vous :
Tireur + Bloqueurs :
- Iron Man, 240 points.
- Raelin RotV, 80 points.
- 5x Deathreavers, 200 points.
520 points / 22 figurines / 22 hexagones.
Une équipe très similaire à celle de dok (3x Deathreavers + Major Q9 + Raelin RotV + Hydre des Marais) mais avec un meilleur potentiel contre les Héros. Attention aux Pouvoirs de destruction automatique et de prise de contrôle qui peuvent miner votre stratégie (je pense bien sûr à Iron Man qui y est plus que sensible). L’absence d’Attaque Spéciale est le second problème de cette Armée, ce qui ne pardonne pas vraiment face à des Mezzodémons ou des Incendiborgs par exemple.
Ce n’est pas le meilleur exemple d’Iron Man en jeu Classique.
Tireur + Chair à Canon avec portée :
- Iron Man, 240 points.
- Raelin, 80 points.
- 4x Piqueurs Marros, 240 points.
560 points / 14 figurines / 14 hexagones.
Une équipe brute de chocolat. Les Piqueurs Marros sont puissants sans être très compliqués à jouer, c’est le cas aussi pour Iron Man.
Encore une fois, on déplore l’absence d’Attaque Spéciale dans l’équipe.
Notez que ça n'empêche pas de jouer Iron Man en jeu Classique, il faut juste prendre ses précautions. Par exemple, si vous jouez une doublette (2 Armées que vous composez avant la partie, puis vous en choisissez une des deux en fonction du terrain et des Armées adverses, votre adversaire en faisant de même), vous pouvez faire une seconde équipe avec une Attaque Spéciale.
VII. Esthétique et conclusion.
Iron Man est sûrement un de mes Héros Marvel préféré (derrière Captain America ^^), je me rappelle la première fois que j’ai examiné sa figurine, à la sortie du blister : tout allait bien au niveau de l’armure jusqu’à ce que je vois comment ils ont modélisé son masque ! Il est bien trop lisse et manque de détails. Dommage car sinon la figurine aurait été parfaite. Heureusement, le travail de peinture est au niveau, il suffit juste de ne pas trop regarder le masque. Et la pose est recherchée, aussi. Si Iron Man est plutôt bon en jeu Marvel, son efficacité en jeu Classique est restreinte par son absence d’Attaque Spéciale. Dommage car sinon il aurait pu être au niveau de Captain America qui coûte pourtant 20 points de moins. À noter que le prototype de Carte testé par les créateurs du jeu pour Iron Man avait 1 dé de défense en moins mais en plus une « Attaque Spéciale Explosion » (comme Marchemort 9000), Iron Man aurait été meilleur ainsi en jeu Classique… La personnalité de cette Carte était « Génie » au lieu d’ « Arrogant ».
La Carte Armée d'Iron Man n'a malheureusement pas été officialisée sous cette forme.
En bref :
Points forts :
- Double Attaque et Vol.
- Son rayon d’action.
- Bonne défense et mobilité adaptée à une figurine de ce type.
Points faibles :
- Pas d'Attaque Spéciale.
- Seulement 4 vies (donc une vie vaut 60 points).
- Souffre de la concurrence avec Major Q9. |
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