FAQ   •  S'enregistrer   •  Connexion

Recettes d'armées originales
Voir le sujet suivant
Voir le sujet précédent
Auteur Message
Judas Calendere
L'humor-vivant !


Inscrit le: 24 Mar 2013
Messages: 1360
Localisation: 62 st omer

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 1:21 pm Répondre en citant

Citation:
Lyrgard a écrit:
Mika Connour (à pas confondre avec Sarah), jamais vu joué


Déjà vu et joué sympa et rigolo une sorte de Cyprien en moins cher et moins fort.
Loin d'être pourri.


Je confirme, moi je l'aime beaucoup, on là joue assez souvent ici, et elle est redoutable dans son rôle d'assassin de l'ombre.
Il faut dire aussi que nos cartes ont souvent des zones d'ombre, ça aide Ange


Pour revenir sur le cas Evar Scarcarver, je pense que s'il est aussi peu utilisé c'est à cause de l'idée d'introduire le marqueur X dans ses pouvoirs ...
Si son "frost rage" serait permanant, nul doute qu'il aurait beaucoup plus la cote ...
C'est un Krug à temps partiel ... sans synergie ...
Alors pour 10 point de plus il vaut mieux avoir "l'original"

Allez c'est vrai il a une portée de 4 contrairement au troll, mais quand même ...
Dans un round il pourra devenir "krug" que 1 fois contre 3 l'original Ange
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Lyrgard
Grand Participant


Inscrit le: 06 Nov 2009
Messages: 2930
Localisation: Gironde (33)

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 1:53 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:

Dans un round il pourra devenir "krug" que 1 fois contre 3 l'original Ange

S'il active la FROST RAGE à son tour 1, elle reste activée jusqu'à la fin du round, hein, pas juste pour le tour.
En fait, le marqueur X ne sert qu'à faire que lorsque Evar perd l'initiative, il est vulnérable pour un tour.

C'est un mini Krug au niveau de l'attaque (max 6 attaque), mais il a de la portée, et surtout, contrairement à Krug, sa défense grimpe aussi, jusqu'à une défense de 7 ! Donc contrairement à Krug, un Evar avec 1 seul point de vie restant peut rester en vie pas mal de temps.
Mais pour compenser ça, il a un talon d’Achille : s'il perd l'initiative, il n'a que 3 défense pour le premier tour.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
arcanespirit
Grand Participant


Inscrit le: 18 Mar 2011
Messages: 1578
Localisation: Auvergne (03)

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 6:03 pm Répondre en citant

Effectivement, comme l'a très bien dit Simval je ne parlais pas des Guerrieres d'Ashra.

Pour ma part, la fois où j'ai le plus apprécié Dupuis, ce fut avec les PK.
Evar est sympa à jouer, il offre pas mal de possibilités. Un peu comme Siège.

Pour revenir sur ce que disais Mimring, pour moi les cas où les Einar Imperium seront rentables sont tellement rares, qu'ils méritent bien d'être dans la liste ^^

_________________
<SortiesC3V-SoV><Customs>
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Judas Calendere
L'humor-vivant !


Inscrit le: 24 Mar 2013
Messages: 1360
Localisation: 62 st omer

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 6:33 pm Répondre en citant

Citation:
S'il active la FROST RAGE à son tour 1, elle reste activée jusqu'à la fin du round, hein, pas juste pour le tour.



Oh

Bin M...e, Pdt

Toujours bien relire les cartes ...

Tu as tout à fait raison, il est donc beaucoup moins nul que je l'imaginais !

Va falloir que je l'essaye du coup !

Merci bien (on est tous passé à coté de ça ici ... )


EDIT : Un doute, j'ai vérifié "Siege" du coup, c'est la même chose pour la gestion du marqueur X, round pas tour !
On faisait la même "c......e" pour lui aussi !
(et lui on le jouait ! ça change bien des choses ça ...)
Bon je vais me coucher moins bête aujourd'hui Ange


Dernière édition par Judas Calendere le Jeu Oct 17, 2013 7:34 pm; édité 1 fois
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
mimring82
Participant


Inscrit le: 31 Déc 2012
Messages: 446
Localisation: tarn-et-garonne

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 7:26 pm Répondre en citant

arcanespirit a écrit:
Effectivement, comme l'a très bien dit Simval je ne parlais pas des Guerrieres d'Ashra.

Pour ma part, la fois où j'ai le plus apprécié Dupuis, ce fut avec les PK.
Evar est sympa à jouer, il offre pas mal de possibilités. Un peu comme Siège.

Pour revenir sur ce que disais Mimring, pour moi les cas où les Einar Imperium seront rentables sont tellement rares, qu'ils méritent bien d'être dans la liste ^^


oups, sorry j'ai lu trop vite Doh

foudzing a écrit:
2xMinions+Runa+Elite pour 450
Le pool de terrain avantageait pas mal l'Elite et les volants à cette époque.

Si l'élite était droppée dès le premier round il les mettait en hauteur et plombait la pièce maîtresse. Dans certains machup il faisait des attaques de grenades kamikazés.

Sinon au premier round Runa fonce littéralement dans la zone de départ adverse.

Le but est d'affaiblir la force de frappe adverse pour que les Minions puissent faire un gros massacre leur grosse défense est très difficile à percer avec peu de force de frappe.
Il quand même eu beaucoup de chances tout au long du tournoi.


ouais, j'imagine que si il a eu pas mal de chance, ça a pu l'aider un peu ^^
mais sa doit quand même être la classe, de réussir à gagner un tournois avec une armée pareil Smile
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 9:13 pm Répondre en citant

Tout a été ajouté, merci pour vos réponses. J'ai déjà quelques idées.

Concernant Runa, je suis stupéfait. Même si elle réussit son dé 20, elle ne tue qu'une figurine alors à moins de jouer une équipe Jotun-Carr et Shurrak, je vois pas comment on peut gagner. Ce mec doit avoir une chance folle au dé 20. Pour elle j'ai une idée pour la rendre jouable, mais pas compétitive. Je vais faire de mon mieux. Je vais faire un petit tri de ce par quoi je vais commencer.

@Foudzing : Oui je vais sortir le vieux combo command + Skahen + dund qui s'avère redoutable ! Et pourquoi pas essayer de trouver un autre truc ( hehe j'ai une autre idée ).

Si vous avez des préférences pour que je commence par certaines figurines plutôt que d'autres, citez-les !

Allez-y balancez d'autres figurines il y en a encore d'autres !
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Ven Oct 18, 2013 12:04 pm Répondre en citant

Allez c'est parti .

Armée 1 ( Trio Légendaire ) :

-Raelin v2 120 points
-Kaemon awa240 points
-Sharwin 350 points
-2x les cultistes Nhah Scirh 510 points. 11 hexagones.

Je vous ai déjà fait part de cette armée qui est une armée assez compétitive malgré sa "faiblesse papier". Mais en fait cette armée est bien plus redoutable qu'elle en a l'air, et c'est la que ça devient intéressant.

Membres et rôles logiques des figurines dans l'armée :


-Raelin 2 : Bon, elle a un rôle la plupart de temps comme une figurine d'aura. Mais, pourquoi ne pas prendre Raelin v1. Tout simplement parce que :
-le bonus de 1 de défense est déjà suffisant
-elle est donc plus maniable
-aura plus grande
-rôle offensif beaucoup plus efficace.
L'essentiel, c'est de commencer par avancer les autres unités, une fois placées, on approche Raelin 2 dans un coin où elle risque peu, où elle est bien placée pour donner son aura et dernièrement pour pouvoir lancer une offensive surprise. Vous allez me dire qu'on ne joue pas Raelin comme ça, ben si, je trouve qu'elle peut complétement désorienté son adversaire. Je continue, une fois placée stratégiquement, votre adversaire ne se méfiera jamais d'une attaque de celle-ci ( sauf après avoir lu cet article ). Prévoyez pour lancer l'attaque, un hexagone en hauteur c'est beaucoup mieux. Et surtout, il faut attendre une opportunité rentable, 3 romains à côtés, 3 warforgeds ... Comme je vous l'ai dit, tout va se jouer sur votre gestion des marqueurs. Il est impératif d'anticiper tout les déplacements de votre adversaire pour mettre au point cette tactique. Je précise d'ailleurs, que il est préférable d'effectuer l'offensive lorsque vous êtes en mauvaise posture pour espérer surprendre l'adversaire et modifier ces plans et c'est à ce moment la qu'un retournement de situation peut se produire.
On peut donc en conclure que la gestion des marqueurs sur Raelin est super important, il faut en mettre un minimum, et être le plus efficace possible, bien se placer de manière à être toujours ou presque dans l'aura, et prévoir une attaque de secours ci-besoin.
Attention : il faut toujours laisser Sharwin dans l'aura de Raelin, sinon Sharwin n'est vraiment pas efficace ( sauf contre les rats ) en contre-attaque, mais vous verrez qu'avec 4 de défense, on hésite souvent à l'attaquer.

-Kaemon awa : Tireur hors pair, c'est lui qui doit faire tout le jeu ou presque. Il faut être le plus offensif possible, et tirer sur tout ce qui bouge. C'est assez simple, il faut dans la plupart des cas, le mettre en position de force après que les cultistes aient été placés en position de bloqueurs. Votre Kaemon sera donc impossible à atteindre, et de préférence dans l'aura de Raelin. Par la suite, attaquez-vous aux figurines qui peuvent percer vos défenses ( Cyprien, la plupart des volants, escouades rapides, gros balourds genre Augamo ). C'est à lui de faire tout le boulot alors il devra cibler les bonnes figurines aux bons moments. La logique veut aussi, que entre un tireur et une escouade de contact, il attaque le tireur. Ensuite, quand tous les tireurs sont éliminés, on peut avancer Kaemon, et forcer l'adversaire à venir au contact de votre Kaemon avec 5 de défense grâce à Raelin. Et là, à moins d'avoir un Augamo ( auquel vous ne vous approchez pas ), il doit finir le travail sans trop avoir de problèmes. Bref, c'est une figurine simple à jouer et efficace, n'hésitez pas à mettre deux ou trois marqueurs par dessus par tour, il fera son boulot. Il faut juste ne pas l'exposer à un danger potentiel et ça passe tranquille.

-Sharwin : Ben, elle c'est pas du tout la même chose que Kaemon. Elle est la pour gêner l'adversaire c'est tout, pour l'inquièter. Elle prend peu de marqueurs mais il faut qu'ils soient utiles. Une fois que l'armée est en place. Il faut l'approcher, essayer de la laisser à en endroit où veut passer votre adversaire, un coin qui gêne quoi mais qui se situe dans l'aura de Raelin. Réaction de votre adversaire, il va essayer de la tuer pour pouvoir faire ce qu'il veut, et il va perdre du temps voire plus. Il risque de se prendre des contre-attaques, et il va perdre du temps. L'objectif, c'est que pendant le temps que votre adversaire perd à attaquer Sharwin, avec Kaemon, il faut attaquer ceux qui essayent de passer par un autre endroit. Puis, Sharwin, de temps en temps, il faut anticiper le ce que va faire l'adversaire, et ci celui-ci à deux ou trois figurines groupés à faible défense, n'hésitez pas, prenez un tour avec Sharwin, ça peut surprendre et ça peut faire très mal. On retient donc que Sharwin doit gêner votre adversaire un maximum pour lui faire perdre un max de temps. Tout comme Kaemon, il ne faut pas l'exposer en cas de gros balourds, mais la laisser en retrait jusqu'à que Kaemon ait tué celui-ci.

-Cultistes : Ils sont la pour plusieurs raisons, pour la polyvalence de l'armée. Réfléchissez quelques instants, que faire si un héros adverses à des attaques spéciales, Kaemon et Sharwin perdraient leur contre-attaque. Donc il y a deux cas majeurs de jeu avec eux :
cas 1 ) Votre adversaire à genre un Q9
cas 2 ) Votre adversaire n'a pas de spéciale gênante
Dans le cas 1, il faut faire un rush sur ce héros, quitte à perdre tout les cultistes, bref, il faut se débarrasser de ce héros ( ou escouade d'ailleurs ) avant qu'il ne puisse atteindre Sharwin ou Kaemon. Bref, c'est le cas le plus difficile, il faut se débarrasser des attaques spéciales sinon c'est cuit. Le truc, c'est de surtout pas perdre Kaemon ou Raelin pendant ce temps la.
Dans le cas 2), on fait se que j'appelle la méthode "off-déf", soit, on fonce pour prendre le contrôle de la map avec les cultistes sans trop se disperser et en essayant de bloquer tous les passages importants. Ils doivent déblayer les premières unités envoyer par votre adversaire. A la fin du premier round, ils doivent être tous placés correctement, de manière à ce que Raelin puisse s'approchée, en étant protégée, et elle doit pouvoir donner son aura. Par la suite, grâce à cette protection de cultiste à 4 de défense, on joue Kaemon et Sharwin en duo, Kaemon principalement.
Autre moyen risqué mais plus efficace, on joue Raelin en 1, et on la place là où vous jugez qu'elle est nécessaire, et après il faut foncer avec les cultistes pour la couvrir et l'empêcher d'être tuer au début. Avantage : Toujours +1 en déf pour les cultistes. Inconvénient : Risque de perdre Raelin bien trop tôt.
Autre cas possibles : tireurs sans spéciales. Deux solutions sont possibles, soit celle du cas 2, soit on joue pas les cultistes et on essaie de se débarrasser de ces tireurs avec Kaemon. C'est un choix compliqué à faire un début de partie. Je trouve quand même que le méthode "off-déf" est la plus efficace.

Gestions des marqueurs générales :


C'est une approximation comme dit précédemment, si on rate sa gestion des marqueurs, c'est perdu. Alors j'essaye de faire une petite approximation.

Round 1 :
-Raelin
-Cultistes
-Cultistes

Round 2 si Raelin plus cultistes bien placés :
-Kaemon
-Kaemon
-Kaemon ou Sharwin

Round 2 si Raelin plus cultistes mal placés :

-Cultistes ( si c'est eux qui sont mal placés ) ou Raelin ( cas inverse, et si les deux sont mal placés, ben c'est déjà très mal parti )
-Kaemon
-Kaemon

Round 3 :
-Sharwin
-Kaemon
-Kaemon ou Sharwin

Voilà comment ça se passe généralement. Aussi, si vous prévoyez une attaque surprise avec Raelin, il est mieux de la faire en 1 ou en 2 car l'anticipation est plus facile.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement forte :

C'est assez simple, le point fort, c'est les armées où il y a presque pas de tireurs, et peu de force de frappe.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement faible :

Armée avec gros tireurs, ou grosse force de frappe. Pas trop de problème contre les tireurs à spéciales grâce aux cultistes. C'est juste les tireurs en nombre avec au moins 3 d'attaques qui gênent. Par exemple, les troopers ne feront pas grand chose contre cette armée car leur attaque spéciale est presque un désavantage.

Points faibles en général :

Les points faibles majeurs sont :
-Le nombre de figurines ( 11 mais les cultistes meurent rapidement ), le contrôle de la map est donc difficile. Votre adversaire aura l'opportunité de contrôler le terrain.
-4 cartes armées : La gestion des marqueurs est donc difficile.
-La faible défense des cultistes qui risquent de mourir comme des lapins.
-La faiblesse contre les attaques spéciales de Kaemon Awa et de Sharwin, si les cultistes ne parviennent pas à éliminer les adversaires avec des attaques spéciales, les contre-attaques risquent de ne pas être possible.


Conclusion :

C'est une armée assez polyvalente, mais pour qu'elle puisse espérer des résultats, il faut gérer les marqueurs à la perfection car l'erreur est toujours fatale. On a un système assez efficace, qui est :
-cultistes qui bloquent
-Raelin donne l'aura
-Kaemon qui s'approche et tir
-Sharwin qui s'approche dans les moments les plus calmes et qui se placent très stratégiquement de manière à tromper l'adversaire.

C'est comme ça qu'il faut jouer cette armée très spéciale, et peu courante pour espérer battre une armée plus forte. C'est un schéma assez efficace. Chaque figurine à un rôle à jouer et il n'y a pas d'inutile dans l'armée. Voilà comment jouer des figurines jugées assez mauvaises ( Sharwin et Raelin 2 ), pour qu'elle soit efficace.

Qu'en pensez-vous ? Que manque t-il d'après vous et qu'est ce qui ne va pas ?

Dernière question : qui pense essayer cette armée un jour ( et donner un retour ) ?

Voilà, ajout de cette armée au premier post. Svp


Dernière édition par Tandros Kreel le Mer Juil 02, 2014 10:36 am; édité 2 fois
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
foudzing
Méchant du forum


Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6515
Localisation: IDF

MessagePosté le: Ven Oct 18, 2013 6:34 pm Répondre en citant

L'armée est pas vraiment très spéciale c'est un bloqueurs+tireurs avec Raelin tout ce qu'il y a de plus classique.

En effet il faut une bonne gestion des marqueurs.

Placer le 3 sur Raelin est une erreur si tu n'as pas de chance ça peut te faire perdre littéralement la partie sans que tu ne puisses rien faire.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Simval
Grand Participant


Inscrit le: 09 Aoû 2009
Messages: 2095
Localisation: Gatineau, QC, Canada

MessagePosté le: Dim Oct 20, 2013 6:51 am Répondre en citant

foudzing a écrit:
Placer le 3 sur Raelin est une erreur si tu n'as pas de chance ça peut te faire perdre littéralement la partie sans que tu ne puisses rien faire.


Tant que ça ? J'avoue être habitué de mettre le marqueur 1 du premier round sur Raelin et ensuite ne plus y toucher (même si l'ennemi parvient à l'atteindre, vaut mieux attaquer ses agresseurs). Parfois le 2 pour voir ce que mon ennemi a avancé et donc savoir ce que je devrai protéger...

Je vois donc peu d'utilité à mettre le trois sur elle, c'est vrai, mais pourquoi cela ferait perdre la partie ? Je suis curieux. Svp

_________________
Mes Customs
Mes Maps
Mes Glyphes
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privéMSN Messenger
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Dim Oct 20, 2013 11:14 am Répondre en citant

Peut-être parce que si tu as commencé le round et si l'autre à l'initiative il enchaîne deux tours mais je trouve pas que au premier round ça gêne.

Personnellement, je préfère jouer et avancer tout d'abord les bloqueurs ( et grâce à la grande aura de Raelin, certains restent dedans ), et après placer Raelin à la place où je souhaite qu'elle soit.

@Foudzing : Oui c'est tout ce qu'il y a de plus classique mais avec une armée pas très classique alors ça change quand même un peu la donne.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


Inscrit le: 16 Nov 2008
Messages: 7674
Localisation: 31000 - Toulouse

MessagePosté le: Dim Oct 20, 2013 11:15 am Répondre en citant

Je suppose que c'est parce que ça rend le scénario suivant possible:
Mettons que J1 qui possède Raelin commence le round, il joue son 1, puis J2 joue :
-Raelin meurt en début de round, elle protège plus rien du coup.
-TJ1 perds son marqueur 3
-changement d'initiative, l'adversaire joue 3 tours d'affilé.

_________________
Image
Ressources Utiles
Sonlen du JEDU; Kee-Mo-Shi du JEDY; MJ du JEDDa!
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privéEnvoyer un e-mailVisiter le site web de l'utilisateur
foudzing
Méchant du forum


Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6515
Localisation: IDF

MessagePosté le: Dim Oct 20, 2013 2:52 pm Répondre en citant

Si le joueur jouant Raelin en 3 gagne l'init et que y'a un changement d'initiative au second round (25% de chances) ça fait 3 tours d'attaque pour le joueur ne jouant pas Raelin d'affilé sans que le joueur avec Raelin puisse contrez-attaquer.

Donc à moins que tu ai des bloqueurs trèèèèès efficaces mêmes sans marqueurs (ce qui n'est pas du tout le cas des Nnah Scirh) mettre le 3 sur Raelin est fortement déconseillé.

Si tu veux dévellopper tes bloqueurs avant de jouer Raelin à ce moment joue-là au tour 2 ou alors au début du premier round comme ça tu peux voir si mettre ton 1er marqueur du premier round sur raelin est dangeureux ou pas avant de le faire.

En gros pourquoi prendre vachement de risque en mettant le 3 quand en la sortant un tour plus tard tu peux le faire bien comme tu veux en fonction de la situation...
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Simval
Grand Participant


Inscrit le: 09 Aoû 2009
Messages: 2095
Localisation: Gatineau, QC, Canada

MessagePosté le: Dim Oct 20, 2013 4:26 pm Répondre en citant

J'avais pensé au fameux "initiative switch", mais pas au trois tours d'attaque ! Effectivement placer Raelin t'en fait perdre un...

Encore pire si t'es malchanceux et l'ennemi réussit à la tuer.

Merci bien, c'est intéressant ! Smile

_________________
Mes Customs
Mes Maps
Mes Glyphes
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privéMSN Messenger
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 11:03 pm Répondre en citant

Ah oui bien vu, enfin faut vraiment mal joué pour faire ça ou vraiment avoir pas de chance. Je vais mettre une mise en garde dans la fiche de l'armée, et voilà.

La prochaine armée devrait venir la semaine prochaine. Des figurines à rajouter dans la liste du placard ? Il en reste pleins !

EDIT : bon finalement, ça sera plus tard que prévu.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Lun Juin 30, 2014 10:26 pm Répondre en citant

J'ai eu du temps et ...

...

Tadaam :

Armée 2 : ( Tireurs Paralysants )

-Agent Skahen 120 points
-Dund 230 points
-Command Courrier X5 405 points
-Heirloom 485 points 8 hexagones

Variante :

-Agent Skahen 120 points
-Dund 230 points
-Command Courrier X6 440 points
-Elaria 500 points

Je ne suis pas un spécialiste de la variante, je vais donc être assez bref. C'est le même principe mais il y a un command courrier en plus pour aider Skahen et Elaria pour donner 1 aux lancers des Command Courrier.

Membres et rôles logiques des figurines dans l'armée :

Commençons par les plus importants :

-Agent Skahen : Il s'agit de la pièce maîtresse de cette armée. C'est à elle de détruire l'armée adverse. Il faut faire en sorte qu'elle impossible à engager. Une fois au contact, elle est presque sur de perdre, vous n'avez strictement aucune chance. Vous allez me demander comment faire pour que Skahen soit tranquille. C'est très simple, grâce à son pouvoir cover fire, vous allez pouvoir vous servir de vos Command Courrier et de Dund en tant que bloqueur ( ce n'est pas parce que Foudzing dit que c'est pourri que ça ne fonctionne pas, n'ayez pas d'inquiétude Wink ).
De plus, l'Agent Skahen a des statistiques assez hors du commun, 6 de vitesse avec une portée de 7 ainsi qu'une double attaque, je trouve qu'elle a beaucoup de potentie, elle est vraiment forte. Son majeur problème et sa défense au contact. N'hésitez jamais à la mettre dans la portée d'adversaires tant qu'ils ne peuvent pas s'engager, tout va bien. Après, si vous pouvez vous reculer pour effectuer la même action, ne vous approchez pas, il ne faut pas prendre de risque.
Pour les marqueurs d'ordre à placer, généralement, il ne reçoit aucun marqueur car ceux sont eux qui la font jouer à moins qu'ils soient très loin de Skahen.
Maintenant, je vais vous expliquer comment bloquer les adversaires de Skahen, c'est extrémement simple. Pour jouer Skahen, on approche toujours un Command Courrier, puis la technique est de se servir de Cover fire pour replacer ses Command Courrier ( les rapprocher de Skahen pour pouvoir utiliser le bonding et/ou bloquer les héros/escouades de contact adverse ). Votre adversaire sera toujours obliger de s'attaquer au Command Courrier devant Skahen, jusqu'à que votre lancer de D20 soit un échec. De temps à autre, approcher Dund, c'est un très bon bloqueur et il peut vous permettre de gagner la partie très facilement, il ne faut pas hésiter.
Il faudra vous servir de la vitesse de Skahen pour la placer stratégiquement et pour profiter de la hauteur. Comme elle est très rapide, vous pourrez très souvent ( en fonction de la map généralement ) avoir l'avantage de hauteur.
Skahen doit avancer et prendre le contrôle de la map au début de la partie puis tirer le plus possible d'ennemis avant qu'ils ne s'approchent trop. A un moment donné, le surnombre de vos adversaires vous obligera à reculer. Ce n'est pas un problème, continuez de protéger Skahen et vous parviendrez surement à reprendre le dessus, si ce n'est pas le cas, il faut continuer de reculer. Quand ce n'est plus possible, vous n'avez pas le choix il faudra résister le plus longtemps possible.
Je me répète, mais faites très attention à Skahen elle ne doit jamais être engagée, c'est la base.
Pour conclure, Skahen doit être protégée, et amenée Dund et les Command Courrier grâce à Cover Fire.

-Dund : Bloqueur et Paralyseur : Bon, ça va aller beaucoup plus vite car on a déjà fait tout le tour avec Skahen. Très simple, Dund est toujours déplacé par Skahen jusqu'à atteindre son point de blocage ( zone où il va le mieux bloquer ses adversaires ). Une fois là-bas, si votre adversaire à trois marqueurs sur la même carte ou deux qui vont font peur ( et vous êtes sur qu'il n'y a pas la croix ), n'hésitez pas à placer le 1 sur Dund pour tenter un regard paralysant ( il faut être sur de pouvoir le faire sinon vous perdez un tour ), et pourquoi pas effectuer une attaque. Si vous réussissez votre regard paralysant, vous allez avoir un énorme avantage sur votre adversaire. Il faudra jouer Skahen en deux et trois et essayer de faire un maximum de dégâts pour prendre un avantage considérable. Vous pouvez tenter tant que c'est nécessaire le regard paralysant de Dund. Bref, très simple !

-Command Courrier : La aussi tout est presque dit. Il faut toujours faire en sorte d'être proche de Skahen pour pouvoir utiliser la synergie à chaque fois. De plus, grâce à cover fire, placer les stratégiquements de manière à bloquer. Il faut les déplacer en groupe ( l'idéal est d'en avoir 3 ou 4 en action en même tant, ils bloqueront évidemment une zone plus large ). Attention, les Command Courrier sont faibles face aux attaques spéciales car ils ne peuvent pas utiliser leur pouvoir de défense. L'agent Skahen doit tenter de s'en débarrasser au plus vite et si possible les Command Courrier doivent éviter de s'approcher des héros/escouades qui en possèdent.

-Heirloom : Il sert de remplaçant au cas où Skahen meurt. Je ne trouve pas utile de le jouer tant que Skahen est en vie. Dès qu'elle est détruite, il doit la remplacer, et il est assez fort pour terminer une partie. Bref, c'est un finisseur dans cette armée. Bien sur, utilisez les Command Courrier pour le jouer !

Gestions des marqueurs générales :

Généralement, voici comment il faut placer les marqueurs.

Round 1 :
-Command Courrier
-Command Courrier
-Command Courrier

Round 2 :
-Command Courrier
-Command Courrier
-Command Courrier

Round 3 :
-Command Courrier ou Dund s'il est placé.
-Command Courrier
-Command Courrier

Et on continue de la même manière jusqu'à que les Command Courrier soient morts. Quand c'est le cas, généralement vous êtes foutus. Dans ce cas la, il faut jouer les figurines les mieux placées.
Un autre cas est possible mais très rare : Skahen et Heirloom sont morts.
Dans cette circonstance, il faut jouer Dund car c'est le seul capable de renverser la situation. Mais la partie s'annonce difficile.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement forte :

Armées avec des héros faibles en défense, et peu d'escouade. Des armées avec des escouades qui ne se déplacent pas très vite où qui sont faibles au corps à corps. Les tireurs.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement faible :

Les escouades de 4 qui ont un mouvement élevé et les escouades/héros avec une forte défense. Les volants par conséquent. Les attaques spéciales. Surtout les chevaliers fantômes.

Points faibles en général :

Les majeurs point faibles de cette armée sont :
-Le nombre d'attaque par tour ( 2 au maximum ) qui pose vraiment un gros problème et qui permet à l'adversaire de prendre l'avantage.
-Le nombre faible de figurine dans l'armée. Cela empêche un bon contrôle de la map, et parfois on ne peut pas bloquer comme l'on souhaite, car les Command Courrier sont fragiles. Cela peut aussi être un point fort contre une armée comme des Zombies par exemple.

Votre adversaire pourra exploiter ces deux faiblesses s'il veut gagner. De plus, s'il joue assez bien, il va s'attaquer en priorité au Command Courrier ce qui ne vous arrange pas. Les Command Courrier sont très importants et sans eux Skahen va être beaucoup plus faible. Il faut donc essayer de faire hésiter l'adversaire sur qui il va attaquer ( mais attention, Skahen ne doit jamais s'engager ).

Conclusion :

C'est une armée polyvalente, qui a beaucoup de potentiel. La gestion des marqueurs est assez simple et la technique aussi. Il faut juste vraiment bien gérer les placements des figurines. Si c'est réussi, je trouve que cette armée peut être très jouable et être au niveau minimum exigé en compétition ( pour moi elle peut être compétitive mais pour ne pas contredire tout le monde, je reformule Wink ).

Ce qu'il faut retenir :
-Agent Skahen : Pièce Maîtresse
-Command Courrier : Bloqueurs
-Dund : Bloqueurs et Paralyseurs
-Heirloom : Figurine de Dernière Chance


Vous savez tout sur cette armée maintenant, vous n'avez plus qu'à l'essayer.
J'espère que ma tactique de jeu est imparable sinon je suis cuit désormais.


Vous savez tout sur cette armée maintenant, vous n'avez plus qu'à l'essayer.
J'espère que ma tactique de jeu est imparable sinon je suis cuit désormais.

Correction orthographique non faite ( à venir surement la semaine prochaine ).



Quelque chose à rajouter ?


Dernière édition par Tandros Kreel le Mer Juil 02, 2014 10:28 am; édité 3 fois
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
foudzing
Méchant du forum


Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6515
Localisation: IDF

MessagePosté le: Mar Juil 01, 2014 12:16 am Répondre en citant

C'est pourri.

Nan je déconne. Wink

Bah il y a de la synergie et tout donc c'est sympa.

Mais au final le tour c'est 2 attaques de 3 ou 4 pendant un tour. Donc si elle doit détruire tout l'armée adverse v'là le temps que ça prends. Alors ok elle est très difficile à atteindre mais tu peux pas dire que 2 attaques de 4 par tour (en considérant qu'elle ait l'avantage) ce soit ouf sur le plan offensif. N'importe quelle escouade peut aisément faire aussi mal ou plus.
Donc c'est une armée type "meurtre à la cuillère" faut que ce soit du solide en défensifs derrière.

Le problème c'est que au niveau défensif c'est pas ouf non plus. Les command courrier ne sont que 6 et n'ont que 3 de défense.
Leur portée ne sert à rien dans cette tactique et ils sont beaucoup trop chers pour être joués seulement comme bloqueurs, c'est bancal.

Je pense que l'erreur pour l'adversaire serait de faire des attaques sur Skahen. Perso si je joue contre cette armée j'attaque uniquement les Command Courrier et en un ou 2 rounds y'en a plus.
Donc dès le troisième round c'est la grosse galère pour les marqueurs. Si on a fait de gros dégâts les 2 rounds d'avant ça va mais sinon c'est la mouise.
Et faire de gros dégâts en 2 rounds avec 2 attaques de 3 par tour... J'y crois pas trop.

Bref je demande à voir surtout que la seule fois où j'ai vu cette armée à l'oeuvre c'était contre Brimstone (donc déjà à partir de là ça compte pas Laughing) et en plus c'est Heirloom à lui tout seul qui a su renverser une partie très mal engagée par le combo Skahen+Command Courrier.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Mar Juil 01, 2014 1:21 pm Répondre en citant

Merci pour ta réponse Foudzing. Smile

Je suis assez d'accord avec toi, le problème c'est que l'Agent Skahen ne peut faire que deux attaques par tour, c'est le point le plus handicapant. C'est pour ça qu'il faut vraiment gérer et essayer d'être le plus offensif possible ( toujours faire deux attaques par tour sinon c'est même pas la peine de jouer ). Je suis d'accord, n'importe quelle escouade peut faire de même mais le but est d'essayer de rendre l'Agent Skahen intéressante, et c'est dans cette armée qu'elle est vraiment optimisée je trouve.

Pour le niveau défensif, c'est D20 et c'est du placement c'est tout. Les Command Courrier sont plus durs à tuer que tu ne l'imagine ( ils ne sont que 5 d'ailleurs ). Tu dis qu'ils sont trop chers pour être jouer comme bloqueurs, c'est surement le cas, mais les jouer autrement c'est du vrai suicide car ils sont encore moins bon dans les autres domaines. Il n'y a que en tant que bloqueurs qu'il y a moyen de faire quelque chose.

Je confirme, l'erreur de l'adversaire est d'attaquer Skahen avant les Command Courrier. Mais figure toi que beaucoup d'adversaires font cette erreur, on trouve beaucoup plus souvent plus important d'attaquer Skahen que les Command Courrier ( alors que ce n'est pas le cas ), ce qui est un plus pour cette armée car elle amène à confusion. Pas sur qu'en deux rounds tu puisses tuer tous les Command ils sont quand même assez résistants. Bref, ta stratégie est la bonne mais elle n'est pas logique pour tout le monde.

Ce qui prouve que cette armée est déjà plus forte que Brimstone, c'est déjà pas mal ( parce que Skahen et Dund dans la même armée, quand on regarde les deux cartes, même contre Brimstone, on se demande comment il est possible de gagner ). C'est vrai qu'Heirloom a beaucoup aidé, après ça dépend des parties. Pour le moment j'ai beaucoup plus de victoires que de défaites avec cette armée ( 1 ou 2 défaites pour 6 victoires je crois ). Je pense avoir réussi à rendre Dund et l'Agent Skahen un peu plus jouable grâce à cette armée qui a quand même du potentiel.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
foudzing
Méchant du forum


Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6515
Localisation: IDF

MessagePosté le: Mar Juil 01, 2014 9:51 pm Répondre en citant

Ah oui pour ressortir des figurines du placard c'est parfait et génial.

Après de là à la qualifier de très forte. Je demande plus de visionnage.
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Tandros Kreel
Grand Participant


Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 2789
Localisation: Clermont-Ferrand

MessagePosté le: Mar Juil 01, 2014 10:57 pm Répondre en citant

C'est clair ! Lol

Je qualifierai plutôt les deux armées d'un niveau minimum de compétition mais qui peuvent avoir des résultats.

Merci pour ton com', je vais surement rajouter une catégorie points faibles des deux armées. Car la catégorie des points faibles actuelles n'est que par rapport à une armée en générale, tandis qu'une catégorie point faible permet de parler de stratégie et en parler.

Maintenant, je n'ai plus du tout d'armée avec une ou plusieurs figurines de la liste du placard en tête. Je vais donc en chercher une nouvelle à vous présenter. Wink

De plus, il vous reste probablement des figurines à ajouter à la liste de placard n'est ce pas ?
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
ENRAGMOR
Participant


Inscrit le: 19 Juil 2014
Messages: 165
Localisation: île-de-france

MessagePosté le: Sam Juil 19, 2014 5:27 pm Répondre en citant

j'ai une armée qui marche pour moi tout le temps :
pour 300 points : Venoc, Theracus, Dan"oeil"mortel, raelin

Vous prenez Raelin et venoc que vous placez très loin du reste du champ de bataille. Comme ça, si jamais vous avez un problème, venoc se protégera toujours de 5 BraveB
Après, grace au bonus de déplacement scout de venoc, theracus se déplace du 9. Il peut transporter dan qui possède une portée de 10 dévastatrice avec un peu de chance Malade
après, en quelques tours, pour 300 points de votre armée vous aurez un avantage certain Bravo

_________________
Taelord, le seul, l'unique, LE méchant par excellence
Voir le profil de l'utilisateurEnvoyer un message privé
Montrer les messages depuis:      


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group :: Traduction par : phpBB-fr.com
Theme FI Theme fiblack :: Modification Icebear