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franky49
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Lun Avr 18, 2011 8:17 pm |
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Rebonjour tout le monde,
après avoir été absent sur le forum depuis un certain temps, (je passais lire régulièrement sans toutefois poster), je reviendrai plus actif dans les prochains jours.
Je vais vous donner les équipes participantes au tournoi #4, ce seront sensiblement les mêmes que lors du tournois précédent, mais avec quelques modifications visant à aider à les équipes ayant moins bien performées.
Tout d'abord, les différences entre les deux tournois:
1- les équipes passent de 635 points environ à 750 points.
2-Les pools de 3 équipes deviendront des pools de 4 équipes, donc un match de plus à disputer pas équipe.
3-comme il y aura 3 match par équipe, chaque équipe affrontera les autres équipes sur 3 terrains différents, un contenant volcarren wasteland, un autre contenant taelenk toundra et un dernier contenant swarm of the marro autant que possible.
4-Il y aura 24 équipes encore une fois, mais répartit en 6 pools au lieu de 8, donc chaque équipe terminant première de son pool passera en ronde des médailles et les 2 meilleures deuxièmes viendront se joindre à elles.
Les pools ne sont pas encore décidé, mais on connaît déjà les six favoris, chacun se retrouvant dans un des six pools. Ce sont les 4 demi finalistes du tournois #3 bien sur, je vous les nommerai plus tard ainsi que les deux autres.
Les maps utilisées pour les parties pools seront :
Ice Blossom by STAROCEAN980
Embattled Fen by GameBear
Vorago by Mad wookie
franky49 a écrit: |
La neige et la glace compte pour deux de mouvement en tout temps.
L'eau de marais ne stop pas le mouvement, mais compte pour deux. De plus, il y a un jet de dé20 pour l'enlissement. La figurine doir faire un jet supérieur à sa taille pour continuer son mouvement et ce sur chaque hexagone d'eau de marais qu'elle emprunte. (ex, Finn fait un 3 sur De20, donc sa taille est 5, il aurait du faire 6 pour pouvoir se déplacer, il doit donc mettre deux marqueurs d'enlissement (5-3=2) sur sa carte ce qui veut dire que lors de sa prochaine tentative, il devra faire 6+2=8. Si le nombre de marqueur d'enlissement est égal ou supérieur à la taille de la figurine, cette figurine meurt et doit être enlevée du champs de bataille.
L'eau normale compte pour 2 et on ne doit pas stopper son mouvement.
2 Séries de marqueurs 1, 2, 3, x. On peut placer ses marqueurs comme bon nous semble aucune restriction. Les X deviennent des joker, tu peux jouer un x au lieu d'un tour 1 par exemple, mais il te restera seulement un tour 1 ensuite, l'autre ne devant plus être utilisé. Il y a donc 6 tours par round.
Une partie dure 6 round. À la fin, on compte les points restants de chaque armée, on soustrait les points fantômes de l'autre équipe au total restant de notre équipe, pour un victoire, il doit y avoir au moins 50 points d'écart.
Une victoire totale (KO) donne 3 points, une victoire au point donne 2 points (voir le point plus haut pour spécification), un match nul 1 point et une défaite 0 point bien sur.
Il y a 4 glyphes par map, deux glyphes normaux côté pouvoir caché et deux glyphes trésor. Un glyphe trésor doit être désarmé comme le stipule la faq D&D. Si on rate le jet, on subit une attaque à 3 dés sans possibilité de défense. Les glyphes sont pigés au hasard parmi tout le lot. Une fois utilisé , ils sont mis de côtés et ne peuvent reservir tant qu'il y a des glyphes qui n'ont pas été utilisés.
Voici donc les règles complètes pour répondre au dalu. |
franky49 a écrit: | Voici donc un tableau illustrant le pool #1:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
Faites vos prédictions. |
fox a écrit: | Je parie que le premier sera Dragons ou Vipère (impossible de départager pour moi...
Le troisième les soldats, sans aucune hésitation.
Pour finir, ce sera les elfes, car à chaque fois leur stratégie (de rester grouper) tombe à l'eau au moment ou Ulginesh et/ou Emiroon meurt. |
franky49 a écrit: | Je vais y aller de ma prédiction.
1-Soldats grâce au nombres, mais surtout à leur portée et du fait que l'on retrouve plusieurs escouades en double. Ils devraient gagner 3/3 matchs.
2-Vipers tout juste devant les Dragons car encore une fois, si les vipères évitent Zelrig au départ, ils devraient faire pas mal de dégat. Les vipères gagneront contre les elfs, perdront contre les Soldats à cause de la portée et gagneront de justesse contre les Dragons. 2 victoires en 3. Possibilité de passer au tour suivant en tant que meilleur deuxième.
3-Dragons parce que je vois mal les Elfes tenir tête aux dragons ou même aux soldats. Les dragons vont perdre contre les Soldats et les vipers, mais gagneront contre les elfes du à la faib;e défense des elfes. 1 victoire en 3.
4-Elves #1 parce qu'ils sont tombés dans un pool très corsé qui ne les avantage pas du à la portée des Soldats et des Dragons. Ils ont peut-être une chance de battre les vipers, mais je n'y croit pas trop vu le nombre de vipers. 0/3 pour un total de 1 point si match nul contre les vipers. |
dalu a écrit: | 31 figurines chez les soldats,
21 pour les vipères,
13 dans l'équipe des dragons,
seulement 8 elfes (en comptant Ana).
Les soldats devraient gagner dans ce pool.
Mais il pourrait y avoir des surprises, exemples:
* Zelrig, avec l'initiative, peut faire un carnage chez les Soldats et les Vipères.
* Les vipères peuvent prendre les glyphes dès le premier tour. |
DanieLoche a écrit: | Pool 1:
1- Les soldats, qui ont une très bonne attaque à distance avec l'élite et 10th, puis ils devraient bien tenir le contact grâce aux romains.
2- J'hésite aussi entre dragons et vipères... je dirai donc vipères, qui peuvent faire de belles surprises avec des attaques rapides et les hydres.
3- Les Dragons.
4- Les elfes. Ils sont tombés dans la mauvaise pool. :R: Trop d'adversaires dans les soldiers pour tenir (submerger), moltenclaw et les dragons pourront cibler les points faibles de la stratégie assez facilement, et ça dépendra de la chance face aux vipères. |
foudzing a écrit: | Pool 1:
Pool très très très relevé. Que des bonnes équipes.
1er Les soldiers, bonne équipe éuqilibrée avec des synergies.
Suivis de près par les elfes, si ils sont bien joués il peuvent même finir 1er.
Ensuite les dragons, forts mais moins de synergies et moins de figs, leur équipe repose principalement sur le duo Zelrig+Greenscales.
Les Vipers sont tombés dans le mauvais pool, trop relevé pour eux. Mais quand même le 2 Hydres ça peut faire très très mal.
Les matches de ce pool risquent d'être très sérré et de haut niveau. Les soldiers peuvent se faire éliminer dès ce tour! |
laudaphnis a écrit: |
Pool 1 :
Pool relevé avec des choix cornéliens mais les elfes n'auront que peu de chance de passer ce tour.
Les vipères comptent 2 hydres qui peuvent faire mal accompagnés par une escouade de mohicans (tir à portée), ce qui peut surprendre les équipes adverses.
Pour les 2 premiers, je vais (comme mes autres pronostiques) jouer l'originalité & la surprise, et mon classement est donc le suivant pour ces 4 équipes :
- 1er => Dragons
- 2ème => Soldiers
- 3ème => Vipères
- 4ème => Elfes |
Enchaînons avec le pool #2:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
fox a écrit: | Torin ne va pas beaucoup servir contre les longues portées...
1er=wolfs grâce aux anubiens(avec khosumet) et les 2 escouades de Badru pour assurer la protection de leur seigneur.
Que font les minions dans cette équipe ?
2ème=orcs car il y a beaucoup de cohésion dans cette armée. Les orcs sont solidaires !
3ème=Kyries car il n'y a pas les protecteurs d'Ullar mais, peut-être il y aura les minions ce qui pourrait être décisif !
4ème=ninja. Pas de cohésion, de synergie, trop de héros uniques... |
DanieLoche a écrit: |
Pool 2:
1- Les Orcs.
2- Les Kyries, qui n'aurons pas de problème a approcher l'Impérium, par manque de portée dans les armées adverses. Attention quand même face au surnombre, mais l'imperium n'a pas double attaque pour rien!
3- Wolfes: rien a craindre des ninja, risque de défaite face aux autres.
4- Ninja: peu de figurines, pas de synergies = dégommé. :Ouain2: |
franky49 a écrit: | À mon tour de faire mes pronostiques pour ce pool.
1- Les orcs sans aucune inquiétude. Avec leur bonding, les orcs auront entre 4 et 5 attaques par tour. Je ne vois vraiement pas qui peut compétitionner avec eux. Il ne faut pas oublier qu'ils ont terminés deuxième de l'édition précédente, et ils ont été améliorés. 3 victoires en 3.
2- Kyries grâce aux Imperirum et leur double attaque. Ils devraient causer pas mal de dommage dans les rangs des loups et des ninjas, mais ils perdront contre les orcs. 2 victoires en 3.
3-Wolves qui devraient chauffer les Kyries pour la deuxième place grâce au badru et si les anubiens réussissent quelques bons jets de D20. Ils vont gagner contre les ninjas, et peut-être un nul contre les Kyries, mais j'y crois pas trop. 1 victoire et peut-être 1 nul.
4-Ninjas qui souffriront de la perte de Charos. Par contre, l'ajout de la 4th peut les aider contre les loups. Je ne les vois pas gagner de partie. aucune victoire.
Je crois maintenant que les wolves peuvent battre les Kyries et même chauffé les Orcs, alors je les donnerais deuxième. Peut-être même passeront-ils au tour suivant en étant un des deux meilleur deuxième. |
dalu a écrit: | Pool 2: Nouvelles prédictions suite aux changements dans les armées.
1er: Wolves.
Bonding d'un Werewolf avec les 3 escouades de Badrus au début.
Le 2° Werewolf pour contrôler les hybrides en fin de partie.
Ils gagneront surement sur Vorago car ils pourront envoyer les hybrides se jeter dans la lave.
Ils joueront contre les Kyries sur Vorago, dommages ce sont ceux qui ont le moins de héros.
Les Anubiens ne sont pas à négliger, ils peuvent aussi faire des dégâts, dommage qu'il n'y ait qu'une seule escouade.
Beaucoup de figurines aussi, autant que chez les Orcs, bonnes synergies après le changement.
Ils passent favoris, avant les Orcs.
2ème: Les Orcs.
C'était sans conteste l'équipe la plus solide, avec beaucoup de figurines et de bonnes synergies.
Bonding des Archers avec le Swog, Mimring et Krug.
Pour nettoyer (ou pour commencer ?), il y a aussi les Orcs à épée en bonding avec Tornak.
Mais avec les améliorations apportées à l'armée Wolves, ils seront peut-être battus.
Rétrogradés en 2ème place.
3°: Kyries.
2x l'Einar Imperium, avec Atlaga et la protection de Raëlin et/ou Kiova, ça peut-être très efficace, surtout qu'il y a peu de tireurs en face.
Kelda n'est pas très utile dans cette armée, elle aurait certainement pu jouer un meilleur rôle dans une autre équipe.
Tout reposait sur le potentiel de 6 attaques par tour de l'Imperium, qu'il faudra bien protéger, mais ils seront maintenant aidés par une escouade de Minions.
Ils restent en 3° place.
4°: Ninjas.
Chaque ninja peut rendre des services pour compléter une armée, mais les ninjas ne sont pas faits pour constituer une armée ensemble.
Cette armée est quasi-injouable: 10 cartes et (presque) aucune synergie !
Il y a quand même Raëlin, qui pourra protéger ses amis.
Il y a aussi le 4th, mais une seule escouade c'est trop peu pour gagner grâce aux attaques à distance.
Ils finiront dernier, c'est presque certain. |
[/quote]laudaphnis a écrit: |
Concernant le pool 2, avec les modifications apportées dans la composition des équipes (ajouts/retraits), voici mes nouveaux pronostiques :
1er => Orques,
2ème => Kyries,
3ème => Wolfes,
4ème => Ninjas.
Les ninjas gardent leur dernière place mais les orques dominent dorénavant.
Je place les Kyries en seconde position qui doivent surpasser les wolfes grâce à une nouvelle escouade de minions. |
Enchaînons avec le pool #3:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
dalu a écrit: | Pool 3: Nouvelles prédictions suite aux changements dans les armées.
(Commentaires modifiés, classement inchangé).
Ce Pool est assez équilibré, plus qu'il n'y paraît au premier abord.
1er: Les Samuraïs.
Comme cette fois on peut mettre tous les marqueurs sur Kato, les Samuraïs peuvent gagner.
Il faudra se méfier de Cyprien, et abattre un max de Zombies à distance.
2°: Undeads.
4x les Zombies, c'est très costaud.
Cyprien peut gagner à lui seul s'il réussi un bon Chilling Touch.
(En particulier, s'il tue Kato avec tous les marqueurs, il fera perdre les Samuraïs)
3°: Elemental.
Kurrok n'est pas si mauvais à la tête des élémentaux.
Mais Kurrok doit se méfier de Cyprien et des Wyverns.
Les élémentaires de glace et le géant de givre sont résistants et frappent fort.
4°: Drows.
Pas si mauvaise armée que ça.
Les araignées permettent de jouer Sujoah ou n'importe laquelle des 2 Wyverns.
Comme il y a 2 escouades d'araignées, cela fait plusieurs attaques assurées avec ces héros volants.
Estivara peut booster les araignées et les 2 escouades de Drows ne sont pas à négliger si un Héros s'approche.
Ils finiront peut-être mieux classés, mais ils restent en 2° position. |
franky49 a écrit: | Je vais y aller de mes pronostiques du pool #3:
1-Samouraïs sans aucune hésitation. Dans tous les tournois ils ont finit parmi les 4 premiers. Avec l'ajout d'une escouade d'archer et aussi avec la possibilité de tout placer sur Kato, ils sont encore plus redoutable. Dans la 3e édition, ils ont passé le KO aux Undeads au 4e round et il leur restait 400 points armée sur 665. Je les vois très bien gagner leur 3 parties par KO.
2-Undeads du au nombre et à Cyprien bien sur. De plus, 12 zombies qui risquent de réussir quelques résurrection contre les Predators et les Elementals risque de compliquer la vie à ces deux équipes. Disons 1 victoire contre Predators, une defaite contre Samouraïs et une victoire au points contre les Elemantals, peut-être même un nul si Kurrock réussit quelques résurrection à son tour. 2-1-0 voir 1-1-1
3-Elementals car ils sont tombés dans un assez bon pool avec les samouraïs et Undeads. Je les vois gagner contre les Predators, perdre contre les samouraïs et match serré contre les Undeads grâce aux Elemantals de glace et au géant de glace. 1-2-0, voir 1-1-1
4-Predators et Drows qui encore une fois vont manquer de force de frappe sauf si Sujoah fait des miracle. Ils ont peut-être une mince chance contre les Undeads puisqu'ils jouront sur Vorago, une map contenant de la lave. Les deux chainsfigther et les deux Wyvern pourraient causer pas mal de perte à l'adversaire sur cette map. Je prédis quand même 3 défaites, mais de façon plus serré contre les Undeads. 0-3-0, voir 1-2-0 grâce à la lave.
Je garde mon classement, mais je crois que les Predators and Drows seront mieux se défendre et feront meilleures opposition.
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foudzing a écrit: | Pool 3: Pool assez relevé, y'a du niveau.
1er Samouraïs: Bonne équipe, Kato est peut-être un peu cher dans ce format mais ça passe.
2ème Undeads: Cette équipe repose essentiellement sur les 4escouades de zombies et Cyprien. Cyprien est une très bonne armée contre Kato et Kurrok et les zombies sont bons aux corps à corps.
3ème élémentaux: Moi j'aime pas trop les élémentaux, les seuls viables sont les feux.
4ème Drows: gros manque de force de fappe de portée et de défense mais Sujoah peut faire mal face à Kato et kurrok (même si personnellement je trouve que Sujoah est une figurine assez nulle). |
DanieLoche a écrit: | Pour la pool 3, je suis du même avis que les autres. :R:
Serré tout de même entre les undeads et les samourais... |
laudaphnis a écrit: |
Pool 3 :
Mes choix se tournent vers les morts-vivants avec 3 escouades d'avant-garde qui peuvent provoquer un surnombre et affaiblir grandement leurs adversaires grâce à la route (cartes 2 & 3).
La suite semble plus logique même si les élémentals peuvent avoir un avantage de terrain sur 2 cartes sur 3 (lave et neige).
Voici donc mon classement :
- 1er => Undeads qui peuvent créer la surprise
- 2ème => Samouraïs qui composent une équipe solide et peuvent être leaders si les dés sont favorables
- 3ème => Elémentals avec des maps qui leurs donnent des avantages non-négligeables
- 4ème => Prédateurs & Drows qui n'auront que peu de victoires dans ce pool. |
Voici le pool #4:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
dalu a écrit: | Pool 4:
Très difficile.
Tout peut arriver.
L'air de rien, les "Hunters and Ogres" ont une escouade anti-robots, beaucoup de grandes figurines qui annulent les pouvoirs de Jotun et Shurrak, le plus de figurines, des attaques multiples.
Un pari (risqué): les "Hunters and Ogres" vont causer la surprise et gagner ce pool. |
franky49 a écrit: | Mes prédictions pour le pool #4
1-Humans Warriors mais de façon serré. Ils devraient battre les Humans champions sans trop de difficulté, puis contre les Soulborfs, je crois qu'ils vont s'en tirer aussi grâce à Jotun et Shurrak. Par contre, comme le mentionnais les dalu, contre les Ogres se sera très serré. Disons donc deux victoire et un nul contre les Ogres.
2-Ogres qui vont se débarasser facilement des humans champions, puis vaincre les soulborgs sans trop de difficulté aussi. Ils vont chauffer Jotun et les Humans warriors dans un match nul, et qui sait peut-être les vaincre. 2 victoires et un nul aussi.
3-Soulborgs qui vont vaincre les Humans Champions, mais se faire battre par les deux autres équipes. 1 victoire contre 2 défaites.
4-Humans champions qui vont se faire trucider par les trois autres équipes sans trop de difficulté. Avec une autre escouade de MacDirk ou de Weston, leur sort aurait pu être différent. 3 défaites par KO.
Pas de changement non plus, mais les Humans Champions feront meilleure figure. Ils ne gagneront pas de match, mais éviteront peut-être le KO face aux Soulborgs. |
DanieLoche a écrit: | Pour la pool 4, aucune idée. :Wflg: Je ne connais pas assez bien les Ogres et Hunters pour dire, mais je sens que l'ensemble serra assez serré. Eltahale n'a pas beaucoup de coups surprises a donner, car il n'y a pas vraiment de pièce maitresse dans chaque armée.
Je vais me risquer tout de même a un classement:
1- Soulborgs, qui pourraient faire de gros dégâts de loin. (et ils jouent contre les ogres pile sur la map qui ne peut pas vraiment avantager ces derniers).
2- Hunters et Ogres, qui peuvent faire bobo aux héros, avec attaques multiples et grosses attaques.
3,4- Humains :D |
laudaphnis a écrit: |
Pour le pour 4, le classement est modifié de la manière suivante :
1er => Champions,
2ème => Hunters & Ogres,
3ème => Guerriers,
4ème => Soulborgs.
Les soulborgs restent à leur place mais les positions de la tête de liste sont chamboulées pour voir les champions prendre le dessus (mais de peu) sur les Hunters & Ogres (c'est toujours très serré :Hein2: ).
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Voici le pool #5:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
franky49 a écrit: | Je vais y aller de mon classement pour le pool #5.
1-Les Marros #1 devraient l'emporter contre les knigts car la map va les avantager avec la swamp même s'il y a une route et que les templiers pourraient atteindre la zone de départ adverse assez rapidement. Je vois les marros remporter 2 victoires et perdre contre les Agents.
2-Les knights car ils sont désavantagés par la map contre les Marros #1. Ce sera tout de même serré contre eux. Ils vont remporter leur deux autres duels assez facilement. 2 victoire 1 défaite
3-Les Gladiateurs devraient réussir à vaincre les agents car il n'y aura pas de perchoir avantageux pour cette équipe de tireur. Avec les règles normales pour les marqueurs, on devrait voir Master of the Hunt et siège dès le départ pour causer de lourdes pertes dans le camp des Agents, puis ensuite, les gladiateurs pourront terminer le travail. Je crois même que les Gladiateurs peuvent chauffer les Marros dans leur match. 1 victoire 2 défaites.
4-Agents qui risque de souffrir un peu du manque d'attaque contre des TKN, et DKoV et autres figurines avec des défense de 4 dés. Ils n'ont pas beaucoup de perchoir sur les map excepté sur Ice Blossom où ils pourront profiter de quelques endroits pour attaquer les Marros #1 à distance avec bonus de hauteur. C'est la seule partie que je les vois remporter. 1 victoire 2 défaites.
Pas de changement de pronostic, je laisse intact même si les Knigths ont perdu les DKoV au profit de Migol, je ne pense pas que ce dernier fasse la différence contre les marros. |
DanieLoche a écrit: | 1- Les knights. Les templiers et les chevaliers fantômes peuvent faire de vilaines surprises en s'attaquant aux figurines clefs de l'adversaire.
2- Les marros, qui devraient faire pas mal de dégâts. Peut-être quelques difficultées face aux agents qui risquent de faire du tir au pigeon?
3- Les Agents. Je sais pas trop, mais je ne les vois pas non plus derniers de leur pool.
4- Gladiateurs. Je ne connais pas trop les capacités de Siege et de maitre de chasse, lais avec une seule escouade, je ne vois pas trop les gladiateurs gagner... :Saipa: |
laudaphnis a écrit: |
Pool 5 :
C'est un pool avec des équipes qui me plaisent également, donc mes choix seront plus tranchés ...
- 1er => Agents qui disposent de la portée et avec les microcorps peuvent profiter de l'eau de la map N°1
- 2ème => Marros 1 qui peuvent faire quelques dégâts sur la map N°2 avec le marais
- 3ème => Chevaliers aidaient par la route
- 4ème => Gladiateurs que j'apprécie beaucoup mais 1 seule escouade de capuans ne permettra pas de surmonter les assauts ennemis. |
dalu a écrit: | Pool 5: Nouvelles prédictions suite aux changements dans les armées.
1) Marros
Point fort: seule équipe avec des synergies vraiment solides.
Les 3 hivelords, avec des Nagrubs pour les soutenir.
Les Hounds, boostés par Su-Bak-Na peuvent faire pas mal de dégâts.
2 escouades de tireurs !
Mais: les tireurs sont des Drudges.
2) Agents.
Point fort: Les attaques multiples à portée.
Les Nakitas et Tandros peuvent servir de boucliers pour les Krav et DW9000.
Carr peut s'infiltrer au besoin et porter un coup fatal.
Mais: il faudra se méfier des Phantom Knights.
3) Knights.
Point fort: Les 2 escouades de Phantom Knights sauront peut-être prendre les glyphes ou neutraliser les tireurs.
Mais: 1 seule escouade de Westons.
Avec l'arrivée de Migol, ils passent de derneir à 3° dans nos pronostics.
4) Gladiateurs.
C'était un pari risqué de les placer avant les Knights, avec l'arrivée de Migol ça devient trop risqué, ils sont rétrogradés en dernière place.
Point fort: plusieurs héros costauds et résistants (Siege, Master of The Hunt, Crixus, Spartacus).
Mais: pas assez de synergies entre-eux, et une seule escouade de Capuans. |
[quote="franky49"] Voici le pool #6:
En bleu: Parties jouées sur Ice Blossom
En vert: Partie joué sur Embattle Fen
En orange: Partie joué sur Vorago
DanieLoche a écrit: | Pronostics de la pool 6:
1- Les orcs sans hésiter, ils sont bien construits avec les Orcs lourds et grimnak. Et les gobelins peuvent faire des surprises.
2- Sûrement les marros 2, grâce aux stingers et attaque éclair des groks.
3- Les gardes.
4- Les elves. |
franky49 a écrit: | À mon tour d'y aller de mes choix pour le dernier pool, le #6:
J'ai exactement le même ordre que DanieLoche, mais je vais y aller plus spécifiquement.
1-Orcs #1 sans aucune hésitation. Avec 3 escouades d'orcs lourds, Grimnak, les DCoT et le duo gobelins/Horned Skull Brutes, les orcs auront un parade dans le pool. Je prédis 3 victoires expéditive par KO.
2-Les Marros #2 seront la seule vraie opposition aux orcs. Dommage pour eux ils ne les rencontrent pas dans leur milieu naturel la swamp. Si les Marros avaient joués ce duel sur la swamp, le résultat aurait pu être différend. Avec la lave et pas beaucoup de hauteur, les stingers ne pourront pas profiter beaucoup de la hauteur contre les orcs. Par contre, contre les elfs dans la swamp, ça va être une vraie partie de plaisir pour les marros et contre les Guards dans la neige, que dire. Les obsidiennes ne pourront rien.... 2 victoires et un défaite contre les orcs.
3-Guards qui vaincront facilement les elfs dans la lave. Ce sera leur seule victoire.
4-Elfs #2. Le pool est beaucoup trop relevé pour eux. Ils ne pourront rien contre les orcs ni les marros. Reste à espérer contre les guards, mais ça serait toute une surprise. Aucune victoire, 3 défaites. Les elfs #2 pourraient se dissoudre advenant une aussi mauvaise performance.
Maintenant que les marros et les Guards ont été amélioré, je ne crois pas au chance des elfs de remporter un seul match. Les guards ne devraient pas faire mieux que troisième non plus, mais les Marros pourraient surprendre les Orcs grâce à la 3e escouade de stingers. Je garde quand même ce classement.
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laudaphnis a écrit: |
Pool 6 :
Pool plus "facile" pour faire un classement.
- 1er => Orques 1 qui disposent de synergies appropriées
- 2ème => Marros 2 qui pourront être leader (j'apprécie W-S-G)
- 3ème => Guards
- 4ème => Elfes 2 qui subiront pas mal de KO ...
Voila pour mes avis et je te souhaite de très belles parties ainsi que beaucoup de courage pour les rédactions de tes CR (mais je sais que tu en dispose sans conteste :wink: ).
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dalu a écrit: | Pool 6: Nouvelles prédictions suite aux changements dans les armées.
1) Les Orcs.
Il est totalement impossible qu'il perdent ne fusse qu'une seule partie.
3xOrcs Lourds, Grimnak (celui de LoDeNo en plus), Nerak et Ornak.
Rien dans les autres armées ne peut les inquiéter.
Les Goblins et Horned Skulls Brutes et DCoT sont un bon complément, mais ne devraient même pas servir.
2) Marros 2
Armée bien améliorée maintenant qu'il y a 3 escouades de Stingers, il font maintenant peur même aux Orcs.
Les 2 escouades de Groks avec Me-Burq-Sa et Ne-Gok-Sa sont aussi dangereux.
Tul-Bak-Ra peut s'occuper des Glyphes et aider à avancer les troupes s'il est attaqué.
Logiques 2° derrière les Orcs.
3) Les gardes.
Parce qu'ils devraient battre les Elves sur la lave.
4) Les elves.
Pool déséquilibré: une équipe excellente, une juste un peu moins bonne, deux très mauvaises.
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Dernière édition par franky49 le Lun Aoû 01, 2011 7:25 pm; édité 24 fois |
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franky49
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Lun Avr 18, 2011 8:28 pm |
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Aujourd'hui, je commence avec la première équipe, Les soldats:
Dans la version précédente, les soldats ont remportés le tournoi, ils seront donc classés premier favoris cette fois. Les Soldats avaient terminés premier de leur pool bien entendu, mais ils étaient dans un pool assez faible Je ne les ai pas trop amélioré bien sur, mais leur coût passe de 655 points à 760 points.
Résultats du Pool #4 du tournois#3
Composition lors du tournois #3: 655 pts
2* 10th = 150 pts
1 *élite aéroportée = 110 pts
1* Sgt Drake Alexander (RotV) = 110 pts
1* archers romains = 55 pts
1* légionnaires romains = 50 pts
1* Marcu Decimus Gallus = 100 pts
1* warforged soldiers = 80 pts
Composition lors du tournois #4: 760 pts
2* 10th = 150 pts
1 *élite aéroportée = 110 pts
1* Sgt Drake Alexander (RotV) = 110 pts
2* archers romains = 110 pts
2* légionnaires romains = 100 pts
1* Marcu Decimus Gallus = 100 pts
1* warforged soldiers = 80 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. Je ne crois pas que l'ajout de ces deux escouades améliorent de beaucoup cette équipe et c'est exactement ce que je voulais obtenir afin que les soldats aient un peu de difficulté à conserver/défendre leur titre. Les archers auront plus de facilité à utiliser leur attaque spéciale en étant 6 sur le terrain et la perte d'un membre ne devrait pas leur nuire, puisqu'ils pourront ainis toujours utiliser la volée de flèches.
Prochaine équipe, Les Champions Humains qui avaient terminé troisième de leur pool, donc version amélioré. Ils auront un nouveau membre dans leur rang... Suivront ensuite Les Agents, dernière équipe de ce pool qui reçoit aussi un nouveau membre. Je rappelle que ces équipes ne feront pas parties du même pool cette fois à moins d'un curieux hasard... |
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dalu
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Posté le:
Lun Avr 18, 2011 11:51 pm |
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4° tournoi de Franky !
Beau choix de cartes.
Tu utilises toujours des règles modifiées pour la gestion des marqueurs ?
Si oui peut-tu nous rappeler ces règles. |
_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
Notre collection |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 12:16 am |
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dalu a écrit: | 4° tournoi de Franky !
Beau choix de cartes.
Tu utilises toujours des règles modifiées pour la gestion des marqueurs ?
Si oui peut-tu nous rappeler ces règles. |
Les règles établient pour cette édition ne sont pas encore déterminées, mais si on garde celles de l'édition précédente, pour les marqueurs ça donne ça:
On utilise 2 set de marqueur 1,2,3,x. On ne peut placer deux marqueurs identique sur une même carte d'armée et on ne peut pas placer plus d'un marqueur par carte si chaque carte n'a pas un marqueur de placé sur elle. Les x peuvent substituer un autre marqueur à tout moment, mais le celui substitué ne pourra plus être joué.
N'hésitez pas à poser vos questions et aussi donner vos commentaires... |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 12:28 am |
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On continue avec l'équipe ayant terminé troisième du pool#4 du tournois #3, Les Humans Champions:
Dans la version précédente, les Humans Champions avaient terminés dernier (3e) de leur pool avec un match nul contre les Agents, mais ils étaient dans un pool assez faible J'ai tenté de les améliorer bien sur, mais leur coût passe de 640 points à 750 points. Je ne sais pas si l'ajout de ce joueur sera les aider autant qu'ils semblent en avoir de besoin. Je vous laisse juger
Résultats du Pool #4 du tournois#3
Composition lors du tournois #3: 640 pts
1* Sir Hawthorne = 90 pts
1* Alastair MacDIrk = 110 pts
1* guerriers MacDirk = 80 pts
1* Finn = 80 pts
1* Thorgrim = 80 pts
1* Eldgrim = 30 pts
1* Sgt Drake Alexander (SotM) = 170 pts
Composition lors du tournois #4: 750 pts
1* Sir Hawthorne = 90 pts
1* Alastair MacDIrk = 110 pts
1* guerriers MacDirk = 80 pts
1* Finn = 80 pts
1* Thorgrim = 80 pts
1* Eldgrim = 30 pts
1* Sgt Drake Alexander (SotM) = 170 pts
1* Evar Scarcaver = 110 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. Je ne sais pas si l'ajout de ce héros améliore de beaucoup cette équipe et il y a peut-être place à l'amélioration encore. Je n'ai pas d'autre idée de qui insérer dans cette équipe pour les aider, mais j'aurais aimé ajouter une deuxième escouade de guerriers MacDirk, mais je ne la possède qu'en un exemplaire malheureusement.
Si vous avez une idée, faites moi la savoir...
Prochaine équipe, Les Agents, dernière équipe de ce pool qui reçoit aussi un nouveau membre. Je rappelle que ces équipes ne feront pas parties du même pool cette fois à moins d'un curieux hasard... |
Dernière édition par franky49 le Lun Avr 25, 2011 3:24 pm; édité 1 fois |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 12:37 am |
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L'ennui, c'est que Evar (et Siege aussi) ont un pouvoir qui nécessite le marqueur "X".
C'est incompatible avec ton projet d'utiliser les "X" comme jokers.
En plus, le pouvoir de Evar (et celui de Siege) est totalement inutile si tu interdis de mettre plusieurs marqueurs sur lui.
Puisque par principe c'est:- On révèle le marqueur "1" et en même temps le "X" sur la carte.
- Tant que le "X" est révélé, cette figurine à des pouvoirs spéciaux... et il faut révéler les marqueurs "2" et "3" placés sur Evar (ou Siege) pour en profiter pleinement.
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franky49
Grand Participant
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 1:18 am |
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Je suis assez d'accord, c'est pour ça que je dis que les règles ne sont pas encore fixées, même si on pense utiliser celles des tournois précédent. On est encore en discussion et à l'étape d'élaboration. Seule les cartes sont décidées pour le premier et deuxième tour et celles du tour préliminaire (pool) sont déjà montées et prêtes à être utilisée. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 10:02 am |
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franky49 a écrit: | On continue avec l'équipe ayant terminé troisième du pool#4 du tournois #3, Les Humans Champions:
Composition lors du tournois #3: 640 pts
1* Sir Hawthorne = 90 pts
1* Alastair MacDIrk = 110 pts
1* guerriers MacDirk = 80 pts
1* Finn = 80 pts
1* Thorgrim = 80 pts
1* Eldgrim = 30 pts
1* Sgt Drake Alexander (SotM) = 170 pts
Composition lors du tournois #4: 760 pts
1* Sir Hawthorne = 90 pts
1* Alastair MacDIrk = 110 pts
1* guerriers MacDirk = 80 pts
1* Finn = 80 pts
1* Thorgrim = 80 pts
1* Eldgrim = 30 pts
1* Sgt Drake Alexander (SotM) = 170 pts
1* Evar Scarcaver = 110 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. Je ne sais pas si l'ajout de ce héros améliore de beaucoup cette équipe et il y a peut-être place à l'amélioration encore. Je n'ai pas d'autre idée de qui insérer dans cette équipe pour les aider, mais j'aurais aimé ajouter une deuxième escouade de guerriers MacDirk, mais je ne la possède qu'en un exemplaire malheureusement.
Si vous avez une idée, faites moi la savoir... |
Comme ça, ils ne sont toujours pas bons du tout.
Excepté Drake et Evar, il n'y a que des figurines conçues pour jouer en bonding avec les MacDirks ou les Westons.
Jouer cette armée sans utiliser les bondings, c'est comme utiliser un tournevis pour enfoncer un clou: ça fonctionne pas bien.
Malheureusement tu n'as pas 2 escouades de MacDirks.
Si tu n'as pas 2x les Westons, cette armée ne brillera pas non plus cette fois ci.
(Et puis, de toute façon, j'oublie toujours: si tu as des Westons, il FAUT mettre TOUS les marqueurs dessus, c'est prévu comme ça) |
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franky49
Grand Participant
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 9:14 pm |
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dalu a écrit: |
Comme ça, ils ne sont toujours pas bons du tout.
Excepté Drake et Evar, il n'y a que des figurines conçues pour jouer en bonding avec les MacDirks ou les Westons.
Jouer cette armée sans utiliser les bondings, c'est comme utiliser un tournevis pour enfoncer un clou: ça fonctionne pas bien.
Malheureusement tu n'as pas 2 escouades de MacDirks.
Si tu n'as pas 2x les Westons, cette armée ne brillera pas non plus cette fois ci.
(Et puis, de toute façon, j'oublie toujours: si tu as des Westons, il FAUT mettre TOUS les marqueurs dessus, c'est prévu comme ça) |
Je n'ai que les westons en un exemplaire aussi et ils font partis de l'équipe des Knigths. Tu as bien raison pour cette équipe, je doute qu'elle fasse mieux que lors du tournois précédent, c'est pourquoi je pense de plus en plus à modifier les règles pour les marqueurs pour revenir à quelque chose de plus traditionnel certainement. Le but avec les règles modifiés des marqueurs, c'est que toutes les figurines ou presque arrivent au contact au même moment afin qu'il n'y ait pas de longueur si la seule figurine/escouade que l'on joue vient à mourir, le reste étant laissé derrière dans la zone de départ.... |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 9:56 pm |
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franky49 a écrit: | Je n'ai que les westons en un exemplaire aussi et ils font partis de l'équipe des Knigths. Tu as bien raison pour cette équipe, je doute qu'elle fasse mieux que lors du tournois précédent, c'est pourquoi je pense de plus en plus à modifier les règles pour les marqueurs pour revenir à quelque chose de plus traditionnel certainement. Le but avec les règles modifiés des marqueurs, c'est que toutes les figurines ou presque arrivent au contact au même moment afin qu'il n'y ait pas de longueur si la seule figurine/escouade que l'on joue vient à mourir, le reste étant laissé derrière dans la zone de départ.... |
Je ne pense pas que modifier la gestion des marqueurs influe sur le temps d'une partie.
Le temps de partie est proportionnel à la taille de la carte (nombre d'hexagones) et à la taille des armées (qu'on peut évaluer de 3 manières: total des points, nombre total de vies, nombre de figurines).
Qu'elles soient obligées de jouer chacune leur tour (tes règles) ou quand elles veulent (règles officielles), il faut quand même que les figurines avancent jusqu'à portée de l'adversaire avant de combattre.
Quel que soit l'ordre des déplacements, il faudra que les armées se rapprochent du même nombre de cases avant de pouvoir combattre.
Et ensuite le nombre d'attaques est proportionnel aux caractéristiques d'attaques et de défense et aux nombre de figurines à éliminer.
La gestion officielle offre plus d'options tactiques et stratégiques, car rien n'empêche de répartir les marqueurs (comme dans ton système), mais ce n'est pas obligatoire, ce qui offre donc bien plus de possibilités.
Effectivement, perdre au premier tour un héros qui avait les 3 marqueurs sur lui est catastrophique...
Mais la gestion de ce risque est un aspect très intéressant dans Heroscape. Il faut s'arranger pour ne pas perdre de tour de jeu, et pour en faire perdre à l'autre.
Perdre des tours (si ton héros meurt) ne ralentit pas le jeu, au contraire puisqu'un joueur passe son tour, et que l'autre joue tranquillement.
Encore une fois, le déplacement total à effectuer pour que les combats aient lieu ne change pas.
Si tu as laissé des troupes à l'arrière, c'est que tu en as avancé d'autres très vite.
C'est d'ailleurs ce qu'on fait toujours: des attaques par vagues.
Par exemple d'abord les preneurs de glyphes et les bloqueurs.
Ensuite les tireurs pour affaiblir l'adversaire.
En fin de partie les nettoyeurs.
L'hydre par exemple se fait en général éliminer rapidement si on l'envoie trop tôt au front.
Par contre, si on la garde pour plus tard, quand les tireurs adverses sont affaiblis, elle fait souvent des ravages. |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6539
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Posté le:
Mar Avr 19, 2011 10:31 pm |
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Un 4ème tournoi!! Cool!!
3maps très différentes, c'est bien choisi!
Mon avis:
L'équipe des soldiers sera encore plus dévastatrice avec une escouade de chaque type de Romains. Il faudra encore plus compter sur eux.
Les Humains champions ne sont pas assez équilibrés (cf le guide du joueur) trop de héros pas de portée. Des synergies injouables, je ne miserai pas un centime sur eux, l'arrivé de Evar n'y change rien. Il permettra juste de sauver un peu les meubles en fin de partie. |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
Messages: 1397
Localisation: Québec
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Posté le:
Mer Avr 20, 2011 12:42 am |
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On continue avec l'équipe ayant terminé deuxième du pool#4 du tournois #3, LesAgents:
Dans la version précédente, les Agents avaient terminés deuxième (2e) de leur pool avec un match nul contre les Humans Champions, mais ils étaient dans un pool assez faible J'ai tenté de les améliorer bien sur, mais leur coût passe de 630 points à 770 points. Je ne sais pas si l'ajout de ce joueur sera les aider autant qu'ils semblent en avoir de besoin. Je vous laisse juger
Résultats du Pool #4 du tournois#3
Composition lors du tournois #3: 630 pts
1*Carr = 100 pts
1* Krav Maga= 100 pts
1* Nakitas = 120 pts
1* gorillinator = 90 pts
1* Microcorp = 100 pts
1* Tandros = 120 pts
Composition lors du tournois #4: 770 pts
1*Carr = 100 pts
1* Krav Maga= 100 pts
1* Nakitas = 120 pts
1* gorillinator = 90 pts
1* Microcorp = 100 pts
1* Tandros = 120 pts
1* DeathWalker 900 = 140 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. Je ne sais pas si l'ajout de ce héros améliore de beaucoup cette équipe et il y a peut-être place à l'amélioration encore. Je n'ai pas d'autre idée de qui insérer dans cette équipe pour les aider.
Si vous avez une idée, faites moi la savoir...
Pour les prochaines équipe, on verra les équipes du pool #5, donc les finalistes du tournois #3....
Continuez de donner vos avis... Merci à l'avance |
Dernière édition par franky49 le Lun Avr 25, 2011 3:25 pm; édité 2 fois |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Messages: 3640
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Posté le:
Mer Avr 20, 2011 10:55 am |
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D'accord avec Foudzing, les "Champions Humains" manquent de synergie.
C'est presque la même chose avec les agents.
Il y a le lien de mouvement entre les Nakitas et les Gorillinators.
Il y a aussi les Nakitas qui peuvent servir à protéger les autres.
Malheureusement pour lui, DW9000 ne tire aucun avantage d'être avec les Nakitas.
Les agents ont quand même l'avantage d'avoir de la portée.
L'idéal aurait été, comme d'habitude, d'avoir moins de cartes et plus de synergies.
Dommage que tu n'aies pas plusieurs escouades de Microcorps. |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
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Localisation: IDF
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Posté le:
Mer Avr 20, 2011 11:34 am |
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Les agents ca va bonne équipe.
Tandros qui protège du contact, les Nakitas qui protègent de la portée. Imaginez les Kravs avec Tandros+Nakitas...
Carr pour la grosse attaque surprise.
DW9000 pour l'attaque spéciale.
Equipe bien équilibrée avec des tireurs loppettes très chiants, j'aime! |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
Messages: 3640
Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Mer Avr 20, 2011 12:48 pm |
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foudzing a écrit: | Les agents ca va bonne équipe.
Tandros qui protège du contact, les Nakitas qui protègent de la portée. Imaginez les Kravs avec Tandros+Nakitas...
Carr pour la grosse attaque surprise.
DW9000 pour l'attaque spéciale.
Equipe bien équilibrée avec des tireurs loppettes très chiants, j'aime! |
C'est vrai, chacun peut remplir un rôle dans cette équipe.
Ils peuvent s'aider les uns les autres.
Et DW9000 apporte une attaque spéciale, il résiste à Cyprien, il est immunisé aux pouvoirs contre les petits et moyens.
Les Agents sont bien plus forts que les Champions Humains.
Ils sont même assez bons, même s'il y a trop de cartes dans leur armée à mon avis. |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
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Localisation: Québec
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Posté le:
Jeu Avr 21, 2011 1:23 am |
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On continue avec les deuxième favoris, les orcs #2, champions du pool#5 du tournois #3:
Dans la version précédente, les orcs #2 se sont inclinés en finale devant les Soldats par KO dans les deux matchs. Ils avaient préalablement terminés premier de leur pool avec deux victoires dont une par KO. J'ai tenté de les améliorer un peu bien sur, sans trop puisqu'ils éytaient déjà fort grâce à leur synergie. Leur coût passe de 635 points à 760 points.
Résultats du Pool #5 du tournois#3
Composition lors du tournois #3: 635 pts
1* orcs à épées = 40 pts
2* archers orcs = 80 pts
1* swog = 25 pts
1* Krug = 120 pts
1* Mimring = 150 pts
1* Tornak = 100 pts
1* Torin = 120 pts
Composition lors du tournois #4: 760 pts
2* orcs à épées = 80 pts
2* archers orcs = 80 pts
1* swog = 25 pts
1* Krug = 120 pts
1* Mimring = 150 pts
1* Tornak = 100 pts
1* Torin = 120 pts
1* Ice troll Berseker = 85 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. L'ajout de ce héros améliore encore la synergie de cette équipe car il a un bonding avec les archers orcs. De plus une deuxième escouade d'orcs à épée ne peut pas nuire non plus pour aider Tornak, même si une troisième escouade d'archers aurait été préférable (malheureuseument je n'en ai que 2). Je crois vraiement que les orcs #2 vdevraient encore une fois se rendre assez loin dans cette édition.
Pour les prochaines équipe, on verra les équipes du pool #5, donc les Elementals and Hunters, ainsi que les Loups. Je vous dis déjà qu'une des deux équipes à changé de nom et sera pas mal modifiée...
Continuez de donner vos avis... Merci à l'avance |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
Messages: 1397
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Posté le:
Jeu Avr 21, 2011 1:30 am |
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dalu a écrit: | foudzing a écrit: | Les agents ca va bonne équipe.
Tandros qui protège du contact, les Nakitas qui protègent de la portée. Imaginez les Kravs avec Tandros+Nakitas...
Carr pour la grosse attaque surprise.
DW9000 pour l'attaque spéciale.
Equipe bien équilibrée avec des tireurs loppettes très chiants, j'aime! |
C'est vrai, chacun peut remplir un rôle dans cette équipe.
Ils peuvent s'aider les uns les autres.
Et DW9000 apporte une attaque spéciale, il résiste à Cyprien, il est immunisé aux pouvoirs contre les petits et moyens.
Les Agents sont bien plus forts que les Champions Humains.
Ils sont même assez bons, même s'il y a trop de cartes dans leur armée à mon avis. |
Comme vous deux je continue de penser que les Humains champions ne feront pas beaucoup meilleur figure. Pour les agents, je penche aussi de votre côté, je crois qu'ils peuvent causer des surprises et peut-être terminer deuxième de leur pool (qui n'est toujours pas décidé/tiré) et qui sait accéder à la ronde des médailles.... |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6539
Localisation: IDF
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Posté le:
Jeu Avr 21, 2011 12:05 pm |
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Une 2ème escouade orc était nécéssaire pour cette équipe!
L'ice Troll Berseker est un petit + mais je pense qu'il vaut mieux privilégier le Swog ou Krug ou encore Mimring.
Une bonne équipe sur laquelle il faut compter! |
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franky49
Grand Participant
Inscrit le: 21 Juil 2007
Messages: 1397
Localisation: Québec
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Posté le:
Ven Avr 22, 2011 1:02 am |
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On continue avec l'équipe ayant terminé troisième du pool#5 du tournois #3, les loups (wolves):
Dans la version précédente, les loups ont terminé dernier de leur pool avec un match nul contre les Elementals and Hunters. J'ai tenté de les améliorer un peu bien sur, mais encore une fois, je doute du résultat. Leur coût passe de 610 points à 760 points.
Résultats du Pool #5 du tournois#3
Composition lors du tournois #3: 610 pts
1* Koshumet = 75 pts
1 * loups anubiens = 75 pts
1* werewolf = 140 pts
2* loups badru = 160 pts
1* Minions d'utgar = 110 pts
2* gardes Dumutef = 50 pts
Composition lors du tournois #4: 760 pts
1* Koshumet = 75 pts
1 * loups anubiens = 75 pts
1* werewolf = 140 pts
2* loups badru = 160 pts
1* Minions d'utgar = 110 pts
2* gardes Dumutef = 50 pts
1* Dünd = 110 pts
1* Deathreavers = 40 pts
Les différences/ajouts sont en rouge ici. L'ajout de ce héros donnera une chance aux loups d'enlever des marqueurs à l'adversaire, mais sans plus. Par contre, les Deathreavers risquent de les aider en bloquand les figurines advserse. J'aurais aimé insérer un 2e Werewolf au lieu de Dünd et des Deathreavers, mais encore une fois je ne le possède pas. J'ai aussi pensé enlèver les Minions vu ils ne sont pas des loups, mais leur défence et aussi le bonus de Koshumet m'a fait changé d'avis, ça et surtout que je ne savais pas qui mettre à la place. Cette équipe me semble bien peu amélioré et je serais surpris qu'elle aille plus loin que lors de l'édition #3.
La prochaine équipe, les Elementals and Hunters, qui ont bien changé quand même...
Continuez de donner vos avis... Merci à l'avance |
Dernière édition par franky49 le Lun Avr 25, 2011 3:27 pm; édité 1 fois |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6539
Localisation: IDF
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Posté le:
Ven Avr 22, 2011 10:09 am |
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Pas une très grande puissance en plus pour les loups... Les deathreavers auraient été bien plus efficaces dans d'autres équipes.
Puis Dund est injouable puisque son pouvoir se fait avant le déplacement,si tu fais le pouvoir après le déplacement là ça peut passer. |
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