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Une Partie Hebdomadaire...
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Judas Calendere
L'humor-vivant !


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MessagePosté le: Sam Sep 27, 2014 5:00 pm Répondre en citant

DanieLoche est comme moi en ce moment, il n'a pas trop le temps Ange

Si DARKLORD le permet je me risque à m’immiscer dans vos pronostiques ...

Allez j'aime bien etre à contre courant, je voterai donc pour mes copains les gladiateurs même si la carte en plus les désavantage !
(même si ma logique me cri de voter comme tout le monde, qu'elle aille au diable ma logique, NA !)
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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 5:03 pm Répondre en citant

@ Judas Calendere : Tu arrives tout juste en effet. Disons que ça ne me dérange pas que quelqu’un prenne le sujet en chemin, ce qui me dérange plus c’est qu’un membre pronostique 1 fois sur 3 parties.
Les ratios deviennent alors inutiles et je ne prendrais donc pas la peine de continuer à marquer les scores des joueurs qui ne pronostiquent pas pendant 2 parties d’affilé.
Donc pas de soucis pour commencer à pronostiquer même sur le tard, mais après il faudra être assidu.

Pour l'anecdote, on avait aussi joué pour Clan de la Bannière de Jandar vs Épéistes Gruts le cas de figure où les Chevaliers prenaient d'assaut la colline des Orcs. Voici ce que cela donne en images :

Les Épéistes se placent sur les hauteurs, Nerak bloque l'accès au Glyphe, et les Chevaliers approchent...

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De l'autre côté, les 2 Chevaliers restants ont un mauvais pressentiment, et sentent que l'artefact de malédiction combiné à la position tenue par les Orcs risquent de trop défavoriser leurs camarades.

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Les 2 Chevaliers décident de contourner la colline pour aller s'occuper de Nerak tandis que Sir Gilbert et ses hommes font face au ravin. Mais les Orcs se contentent de se replacer légèrement, c'est aux humains d'agir.

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L'assaut commence. Tout se passe pour le mieux pour les Chevaliers qui éliminent la moitié des Orcs encore en jeu (il n'en reste plus que 3). Mais là c'est le drame, un Épéiste Orc trouve la faille dans la côte de maille de Sir Gilbert, et enfonce son épée dans son cœur jusque la garde. Un Weston tombe également.

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Raelin est victime de Wannok. Ce n'est pas si grave étant donné que les Chevaliers ne sont plus dans son aura et n'ont plus besoin du bonus de Valda. De l'autre côté, les Chevaliers démontrent qu'ils sont encore combattifs après la mort de leur Seigneur et découpent 2 Orcs (il n'en reste plus que 1 ! Celui sur le mont de droite à l'avant, première photo).
Nerak tue un des deux Chevaliers en dessous de lui après avoir résisté à 4 attaques de leur part !

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Mais en contournant ma zone de départ, mon père a omis que j'avais encore un atout dans ma manche. Isamu plonge sa dague dans l'interstice entre le heaume et le plastron d'un Chevalier !

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Les Chevaliers (il en reste 2 à cet instant) éliminent le dernier Orc mais font encore zip sur Nerak. Isamu fait mouvement une seconde fois, et son geste est le même sur un second Chevalier.

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Wannok a raison du dernier Chevalier.

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Les Orcs gagnent grâce à une résistance sidérante de Nerak et une sortie d'Isamu efficace.

Conclusion de cette fin alternative :

Les Chevaliers ont été très avantagés par leur déploiement (pouvoir de Sir Gilbert + Valda qui n'affectait que le déplacement des Chevaliers lors de leur tour car le Déploiement de Jandar est un mouvement spécial et ne bénéficie donc pas des bonus) et l'aura de Raelin terrible en bataille de mêlée pure.
Mais le scénario aurait pu être tout autre, notamment si les Orcs avaient décidé de garder uniquement leur colline plutôt que de prendre d'assaut celle des Chevaliers.

Je note que les Chevaliers deviennent quasiment tout terrain avec Sir Gilbert, c'est bien ce Héros qui les a amené à un niveau compétitif car sinon ils resteraient pénalisés par leur mouvement. Les Epéistes Gruts ont quant à eux besoin d'une carte plutôt "ouverte" (avec des passages assez larges menant vers les hauteurs) pour fonctionner. Ils deviennent étrangement bons pour leur coût avec la hauteur, je tenterais à une prochaine partie de les avoir dans l'aura d'Ornak et de Nerak avec si possible la hauteur pour voir ce que ça donne.
Le placement est difficile, mais le jeu doit en valoir la chandelle.

Ce qui différencie les deux escouades est que bien jouer les Chevaliers est forcément efficace, alors qu'obtenir des résultats avec les Épéistes Gruts est plus aléatoire, même pour deux joueurs de niveau équivalent.
Vous remarquerez que quand les Épéistes Gruts gagnent, c'est avec une marge de moins de 100 points alors que des Chevaliers bien joués ont souvent plus de marge en fin de jeu.
Cela montre bien la différence de niveau entre les deux escouades...

Les Épéistes Gruts sont vraiment puissants en petit format (300 - 400 points) et uniquement fun au delà.

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Dernière édition par DARKLORD le Mar Sep 30, 2014 5:36 pm; édité 6 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 5:04 pm Répondre en citant

Et voici le C-R de la troisième partie de ce sujet. Svp

Surprise : les Omnicrons ont l'initiative malgré le bonus de + 3 des Gladiateurs. Le premier round est très calme. Les deux Armées veulent prendre des positions optimales avant les premiers chocs. Les Gladiateurs avancent toute leur Armée d'un bloc, Crixus étant positionné plus en avant sous le couvert d'une Ruine. Les Omnicrons prennent 2 tours complets pour placer leurs Snipers tandis qu'un Répulseur bloque un point clé de la Route centrale.

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Mais, au début du second round, les Gladiateurs gagnent l'initiative. La plupart continuent leur déploiement mais l'un d'eux s'en prend au seul Répulseur avancé et le tranche en deux ! La riposte des Omnicrons est immédiate, un répulseur entrave le Gladiateur tandis qu'un Sniper l'abat d'un tir en pleine tête. Léger avantage pour les Omnicrons.

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Mais globalement les Armées restent très prudentes. Les Omnicrons mettent leurs bloqueurs sur les Routes et le second mont qui s'offre à eux. Les Gladiateurs avancent un peu plus sur la première portion de la Route centrale tandis que Crixus se met à couvert derrière l'autre Ruine.

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Coup de théâtre : changement d'initiative en faveur des Gladiateurs ! Crixus bondit de derrière la Ruine et tranche dans le Répulseur en hauteur comme dans du beurre (il avait 4 dés de défense pourtant Vener ). Ses hommes, motivés par la bravoure de leur Chef, en font de même sur 2 autres Répulseurs.

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Le code rouge est décrété côté Omnicron. Perdre une escouade complète de Répulseurs en un tour n'est pas normal ! D'autres s'avancent et bloquent les Gladiateurs. Un Myrmidon est abattu mais les autres Gladiateurs tiennent. Pire, un des Répulseurs met hors d'état de fonctionnement un Sniper à côté de lui.

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Crixus montre encore l'exemple et se faufile dans la brèche. Ses attaques ne portent heureusement pas, mais celles de ses hommes réduisent deux Répulseurs de plus en tas de métal fumant ! Les Gladiateurs ont fait le bon choix en passant par les zones de sable à couvert plutôt que la Route pour atteindre les Snipers.

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Zetacron (qui s'est légèrement avancé auparavant) est le seul encore à portée d'intervention de la zone de combat, les Répulseurs restants sont trop loins. Il entre dans la mêlée, et désintègre un Gladiateur. Plus loin, un Rétiaire prend le Glyphe de Défense + 1.

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Nouvelle initiative pour les Gladiateurs qui poursuivent leur œuvre de mort dans mon camp. Zetacron et tous les Omnicrons au contact y passent ! Peur Les lames des Gladiateurs semblent infaillibles.
À ce moment, la partie est quasiment perdue pour moi car il ne me reste que 1 Sniper et les Répulseurs restants sont dans ma zone de départ.

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Le tableau des pertes avantage aussi les Gladiateurs qui ne déplorent la disparition que de 3 des leurs (70) contre 2 escouades de Répulseurs (80), Zetacron (60) et 2 Snipers côté Omnicron (70).

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Mais le pire reste à venir Paf avec des Gladiateurs qui gagnent une fois de plus l'initiative, finissent le dernier Sniper et réduisent le nombre des Répulseurs à 3.... Doh

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Omegacron compte sur les Répulseurs restants pour bloquer les intrus mais ils sont réduits en pièces...

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Omegacron (seul désormais) fait parler ses mitrailleuses : 1 Gladiateur tombe !

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Face à la pénurie d'homme qui se profile au front, 2 Rétiaires s'avancent tandis que Crixus et un Myrmidon assaillent le colosse de métal. Crixus rate complètement son attaque Yes mais le Myrmidon à côté de lui retire la moitié de ses vies au Soulborg. Ouzin Les Gladiateurs font la queue pour avoir le privilège d'abattre le Commandant ennemi...

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Omegacron ne parvient pas à ajuster ses tirs, et toutes ses munitions ricochent sur les boucliers ennemis. Crixus, frustré de son inefficacité au tour précédent attaque et...

...

...

...

...

...

...

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Affiche un score parfait de 5 crânes sur 5 dés ! Peur

Omegacron se défend...

...

...

...

...

...

...

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Mais il n'y aura pas de miracle pour lui. Wflg

D'un grand coup, Crixus explore la boîte centrale d'Omegacron, qui s'effondre dans des gerbes d'étincelles. Crixus reprend place comme si de rien n'était avec ses hommes et le Soulborg diparaît dans le vide....

ImageImage

Les vainqueurs prennent la pose devant le Glyphe de Gerda (victoire totale avec 406,5 points restants et une éradication complète de l'adversaire) :

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Crixus full life + Spartacus ful life + 5 Gladiateurs. Pdt

Papounet mène avec 2 victoires au compteur contre 1 seule pour moi…

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Dernière édition par DARKLORD le Mar Sep 30, 2014 5:39 pm; édité 4 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 5:04 pm Répondre en citant

Erreurs Stratégiques commises

Moi :
- Aucune.

Mon père :
- Aucune.

Bilan sur les unités en jeu

* Crixus : Le meneur des Gladiateurs est un héros ayant un bon rapport qualité prix : bonne attaque, bonne défense de par son pouvoir, mouvement de 6 avec Spartacus. C'est un héros de mêlée très intéressant couplé au Gladiateur et très bon en duel avec un Héros adverse (même plus puissant que lui).

* Gladiateurs de Capoue : mouvement de 6 avec Spartacus, attaque et défense de 4, les Gladiateurs sont une escouade solide qui donne à l'expression "Streamroller" (nom typique de l'Armée jouée ici) tout son sens : couplée à Crixus, on obtient une puissance au corps à corps impressionnante et très mobile, qui écrase progressivement les troupes adverses. Le seul bémol est de bien savoir gérer l'approvisionnement de sa ligne de front pour toujours avoir ses 4 attaques par tour (Crixus + 3 Gladiateurs). Pour cette fonction, mais aussi pour tenter des percées, le bonus de + 3 à l'initiative est vraiment optimal.

* Spartacus : Le Héros le plus cher du lot, mais qui donne aussi un + 1 aux Gladiateurs pour toutes leurs caractéristiques, sauf la portée. Sa grosse attaque peut aussi être un plus en fin de jeu. Malheureusement son coût prohibitif fait qu'il n'est jouable que dans une Armée à 500 points et que même là le nombre des Gladiateurs de Capoue reste limité. Par exemple, une Armée de Weston ou de Romains a de bonnes chances de vaincre les Gladiateurs. Mais bien manier une cette Armée a tellement de panache qu'on leur pardonne.

* Répulseurs Omnicrons : Unité malheureusement beaucoup trop spécialisée anti-Soulborgs, et qui de ce fait perd tout intérêt contre d'autres Armées. Leur coût à la figurine est adapté à leur rôle de Bloqueurs mais ils se font vite balayer avec 3 dés de défense (sur toute la partie, je pense que 1 ou 2 Répulseurs seulement ont survécu à des attaques ennemies... Je n'appelle pas ça des Bloqueurs). Dommage, car s'ils avaient 2 ou 3 dés de défense en plus avec uniquement la Balise de Ciblage comme Pouvoir, ils seraient assez bons.
Il y a de fortes chances qu'on les joue comme ça désormais.

* Snipers Omnicrons : J'ai toujours aimé le style de cette escouade vraiment atypique. Leurs attaques sont vraiment dévastatrices, mais ils ne peuvent malheureusement pas compter sur leurs petits frères Répulseurs et c'est vraiment triste. Prendre des Deathreavers est bien plus efficace pour les protéger.

* Zetacron : Pareil, un Héros qui a besoin de Bloqueurs pour faire des dégâts, condamné une fois engagé.

* Omegacron : Je sais qu'il n'est pas bien de relancer des débats, mais je me demande sérieusement ce qu'a foutu le C3V sur ce coup. Je ne vois pas comment la Carte d'Omegacron a pu passer telle qu'elle est car il ne permet même pas de former une Armée de Tireurs + Bloqueurs apte à contrer de la mêlée (alors que c'est le rôle premier d'une Armée de Tireurs + Bloqueurs, justement !). Le concept de base est une très bonne idée, et le combo très puissant en théorie, mais les conditions qu'impose Omegacron sont énormes :
- On déplace Omegacron ou 3 Soulborgs de Jandar (lesquels ? 1er choix : soit des Snipers et des Répulseurs, soit des Répulseurs et Zetacron, soit des Snipers et Zetacron, soit 1 de chaque) en faisant attention par exemple de ne pas déplacer des Répulseurs s'il y a encore des Snipers adjacents à eux (2ème choix, vous remarquerez que j'étais obligé de déplacer les Snipers au premier round pour ne pas les griller).
- On attaque avec Omegacron (la Double Attaque peut servir en fin de jeu, mais pour 180 points il y a mieux) ou 3 Soulborgs d'Escouade de Jandar (forcément des Snipers, car les Répulseurs sont souvent engagés et Zetacron est un Héros) mais ils doivent être visibles d'Omegacron et en plus la cible doit aussi être visible d'Omegacron.
Ça fait énormément de choix en un tour, et ça se répète quasiment toute la partie.
Si le combo était vraiment profitable, pourquoi pas, mais là pour l'instant je vois surtout que les choix donnent des migraines pour une efficacité pas si énorme que ça. Omegacron m'a vraiment déçu, je pense que la modification des Répulseurs est le seul remède pour rendre le combo viable.

Scores des stratèges

- foudzing : 1/3.
- Judas Calendere : 1/1.
- Seb from space : 1/2.
- sgt drake v2 : 1/2.
- Simval : 1/3.
- Tandros Kreel : 2/2.
- LoDeNo : 1/2.
- Lyrgard : 1/3.

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Dernière édition par DARKLORD le Mar Sep 30, 2014 5:49 pm; édité 5 fois
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Simval
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 6:08 pm Répondre en citant

Personnellement je crois pas que tu n'as fait aucune erreur stratégique. Perso j'aurais avancé plus de répulseur au début puis amené les snipers sur la colline ensuite. En effet les répulseurs ne valent rien en fin de partie, comme tu l'as remarqué... En plus tu aurais eu plus de troupes pour renflouer tes bloqueurs.

Autre remarque : pas besoin de rouler pour griller les autres soulborgs si on bouge/attaque avec les répulseurs grâce à Omegacron. Ton sniper ne serait pas mort !

Citation:
Utiliser les Omnicron Repulsors avec Mobilisation Omnicron.
QUESTION : Faut-il lancer le dé à 20 faces pour le pouvoir Surcharge des Circuits (Circuitry Overload) des Omnicron Repulsors déplacés grâce au pouvoir Mobilisation Omnicron de Omegacron ?
RÉPONSE : Non. Surcharge des Circuits a lieu pendant le tour d'un Omnicron Repulsor. Quand Omegacron utilise Mobilisation Omnicron, ce n'est pas le tour des Omnicron Repulsors, et par conséquent Surcharge des Circuits ne peut pas être utilisé.

Utiliser les Omnicron Repulsors avec Directed Fire.
QUESTION : Faut-il lancer le dé à 20 faces pour le pouvoir Surcharge des Circuits (Circuitry Overload) des Omnicron Repulsors avant qu'ils attaquent grâce au pouvoir Feu Dirigé (Directed Fire) ?
RÉPONSE : Non. Le tour pris grâce à Feu Dirigé est limité à l'attaque, il n'y a pas de phase de déplacement. Comme Surcharge des Circuits doit être utilisé "après le déplacement", il ne peut-être utilisé dans ce cas.


Donc perso, moi je trouve Omegacron assez génial. Tu peux remplir ta zone de départ de répulseurs sans jamais cour-circuiter tes snipers, tu as beaucoup de possibilité d'attaques très puissantes, bloquer avec les répulseurs + attaque des snipers étant la plus évidente, mais aussi on peut utiliser Zetacron pour une seule attaque avec plus de punch ou utikiser Omegacron lui-même. En général quand les répulseurs sont tous morts on a toujours Omegacron qui est très fort seul ou quelques snipers en hauteur.

Bref moi je l'aime bien !

Cependant, ce n'est pas uniquement ta faute : ton père a bien joué ! Les Gladiateurs sont vraiment bien résistants, en plus.
Bravo aux deux joueurs !

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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 6:24 pm Répondre en citant

Merci beaucoup, j'avais omis ce détail. Bravo Il faut retenir que le tour pris avec Mobilisation Omnicron est un déplacement spécial tout comme un tour pris avec des Blastatrons après celui des Gladiatrons. Les Répulseurs Omnicrons remontent donc un peu dans mon estime.

Mais ça ne m'empêchera pas de penser que les Répulseurs sont purement et simplement incapables de bloquer quoi que ce soit et que des Bloqueurs qui tombent à 3 par tour ne sont pas des Bloqueurs... Donc je pense que même si j'avais eu une stratégie plus retranchée le résultat n'aurait pas été très différent. D'ailleurs, tu remarqueras qu'au meilleur moment de mon déploiement j'ai quand même mes Snipers placés et 4 Répulseurs prêts à bloquer, ce qui est normalement suffisant.

Je pense tout de même que ma main droite y est pour quelque chose dans cette histoire d'absence de blocage. Hein D'autres tests viendront étayer celui-ci, je ne peux pas me permettre de condamner Omegacron en ne l'ayant testé qu'une seule fois.

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Dernière édition par DARKLORD le Mar Sep 30, 2014 5:50 pm; édité 1 fois
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Simval
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 6:30 pm Répondre en citant

En effet perdre trois bloqueurs en un tour normalement ça ne devrait pas arriver !
C'esrt certain que les omnicrons ne sont pas au niveau des Rats pour bloquer, mais ils ont l'avantage d'être des bloqueurs avec de la portée... Cela signifie qu'ils peuvent attaquer tout en se plaçant, alors que les tireurs sont hors de portée : un avantage certain.

Je pense que ta défaite est due à un manque de bol, un excellent placement de ton père derrière les ruines ( Bravo ) et une forte attaque des gladiateurs. 3 x 4 + 1 x 5... Ce n'est pas rien ! Normal que tes bloqueurs y passent.

J'ai sous estimé les gladiateurs.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 8:10 pm Répondre en citant

Pour moi, tu t'es trop avancé avec tes snipers. Tu as sous estimé les gladiateurs en ne mettant que 4 repulseurs devant. 3 attaques de 4 et une de 5 à chaque tour, c'est violent, des défenses de 4 ne tiennent pas longtemps face à ça. Et puis puisque tu n'as qu'une seule escouade de sniper, il fallait la défendre comme la prunelle de tes yeux ! Tu as pris trop de risques, et face au Steamroller, c'est fatal !

L'idée aurait été de rester bien plus près de ta zone de départ, de façon à pouvoir amener des repulsor pour protéger les sniper à tous les tours si nécessaire, tout en canardant avec les snipers grâce à Omnicron. Les repulsors seraient tombé vite aussi, mais les snipers auraient eu plus de temps pour faire le ménage.

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Simval
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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 9:03 pm Répondre en citant

(Petite remarque, maintenant que j'y pense : une photo globale de la map serait bien en début de compte-rendu. Smile )

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MessagePosté le: Dim Sep 28, 2014 9:07 pm Répondre en citant

Je suis d'accord avec Simval: ce sera plus simple d'établir des pronostics en pouvant visualiser où peut aller qui. Wink

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MessagePosté le: Mar Sep 30, 2014 11:38 am Répondre en citant

DARKLORD a écrit:

- Tandros Kreel : 1/1.


Petite remarque en passant, j'ai eu les deux premiers paris de juste ( j'avais voté pour les westons sur la seconde partie, c'est bien eux qui ont gagné ).

Tu pourrais corriger, je crois pas avoir fait d'erreur quelque part ? Wink
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Sep 30, 2014 5:47 pm Répondre en citant

Je vous remercie tous pour vos commentaires. Svp

@ Lyrgard : Ta stratégie s'avère payante mais on y perd le bonus de 2 dés d'attaque (hauteur + Balise de Ciblage) des Snipers qui n'attaquent plus qu'avec un bonus de 1 dé d'attaque (Balise de Ciblage uniquement). C'est une stratégie à tenter, il faudra par contre se méfier des changements d'initiative pour les Gladiateurs car c'est particulièrement violent avec eux.

@ Simval et Sgt Drake v2 : Normalement, vous pouvez repérer les plaques de départ respectives des Armées grâce aux vues 3D des terrains disponibles dans les liens donnés lors de l'annonce.

@ Tandros : Score de 2/2 ajouté à la liste.

Je vous informe que ce sujet est malheureusement en arrêt pour un temps indéterminé. Saipa

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MessagePosté le: Mer Oct 01, 2014 10:40 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Disons que ça ne me dérange pas que quelqu’un prenne le sujet en chemin, ce qui me dérange plus c’est qu’un membre pronostique 1 fois sur 3 parties.
Les ratios deviennent alors inutiles et je ne prendrais donc pas la peine de continuer à marquer les scores des joueurs qui ne pronostiquent pas pendant 2 parties d’affilé.
Donc pas de soucis pour commencer à pronostiquer même sur le tard, mais après il faudra être assidu.


Bah pourquoi ?
On pronostique quand on peut, et notre ratio reflète à la fois le nombre de bons pronostiques et le nombre de pronostiques réalisés. Au final tout le monde s'accordera à dire qu'un 4/6 est bien meilleur qu'un 2/3 car même si c'est la même valeur, dans un cas on a bien 4 bons pronostiques contre 2 dans l'autre.

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MessagePosté le: Mer Nov 05, 2014 7:42 pm Répondre en citant

Nous avons joué sur Marr Highway une seconde fois ce dimanche avec les Glyphes de Valda (Déplacement + 2) et Gerda (Défense +1). Pas de Glyphes Trésors pour cette partie.
(Note : pour la suite du descriptif, pensez à ouvrir l'image du lien ci-dessus pour vous repérer)

L'emplacement des Glyphes est tiré au sort :
- Gerda est placé dans le point d'eau de 2 hexagones derrière la grande Ruine.
- Valda est placé dans le point d'eau de 6 hexagones devant la petite Ruine.

Les Armées en présence sont :
- 6x Pillards Dreadguls (390) + Valguard (110) + Guilty Mac Creech (30)
= 530 points / 20 figurines / 20 hexagones.
Contre
- 4x Guerriers MacDirk (320) + Thorgrim le Champion Viking (80) + Alastair MacDirk (110) + Marcu Esenwein (20)
= 530 points / 19 figurines / 19 hexagones.

Mon père obtient un score au dé à 20 faces plus haut que le mien et place son Armée en premier du côté des 4 arbres.
Je me place donc sur la seconde zone de départ, derrière le grand arbre.

Petite explication sur le concept des Armées :

- La première a pour but d'abuser du Lien des Pillards (présents en grand nombre de ce fait) avec Guilty. Valguard est là surtout pour son bonus de +1 à la Charge Enragée. J'espérais tout de même faire un petit coup sympa avec lui. Avant la partie, je ne croyais pas trop au potentiel des Dreadguls, mais j'ai été agréablement surpris.

- La seconde est basée sur le pouvoir offensif des Écossais, tout simplement impossibles à arrêter quand leur Chef de Guerre a subi quelques blessures. Mais le hic reste leur défense en carton. Du coup, 2 Héros sont présents : Alastair pour la première partie de la Bataille et le Clean'up, Thorgrim pour prendre le relai d'Alastair quand celui-ci a assez de blessures et rehausser la défense des Écossais. Une fois que Thorgrim meure, il n'y a plus qu'à placer son Esprit sur la Carte d'Alastair et le faire revenir dans la mêlée.
Marcu est là en cas d'imprévu (mort d'Alastair pendant la deuxième phase par exemple), mon père était assez content de le revoir au vu de la bonne impression qu'il lui a laissé la dernière fois.

Même si les 2 Armées se valent, la partie sera à sens unique ou presque :

Les premiers déploiements sont assez prudents pour mon père, qui avance deux escouades de MacDirk, Alastair en retrait et Thorgrim en pointe du dispositif (il croit jouer des Gladiateurs ? Ange ). De mon côté, je sais que la vitesse sera mon atout, parce qu'à 5 -6 (cf. Effort Extrême d'Alastair) activations par tour pour mon père contre 4 (Lien + tour du Héros) pour moi, je me méfie.

Les Dreadguls ratent tous leurs jets de dés à 20 faces pour la Charge Enragée au premier Round. Cependant, je suis un peu plus proche des Glyphes que mon père. Guilty est positionné sur le mont adjacent à la Route à proximité. Valguard fait 2 mouvements par la suite et s'arrête juste à côté de sa colline.

L'initiative change à mon avantage au second round et je tente un coup de main : un Dreadgul se rue sur la Route et profite de son déplacement pour engager 3 Écossais et Thorgrim en contrebas ! (vous pouvez voir l'endroit où cela s'est passé sur la vue 3D, il n'y a qu'un espace de 4 hexagones au sortir de la forêt sur la Route côté MacDirk).

2 Dreadguls contrôlent les Glyphes, rendant leurs compères incroyablement rapides et puissants (+2 de mouvement, +1 de Défense). Les Dreadguls utilisent leur +1 une ou deux fois, quand l'occasion en vaut la peine (attaquer Thorgrim à 4 dés de base + 1 dé pour la hauteur notamment Very Happy ).

Les MacDirk s'acharnent à tuer ce Pillard, qui leur tient tête plusieurs tours et est toujours remplacé grâce au déplacement énorme de l'arrière-garde Dreadguls. Celle-ci n'a aucun mal à traverser la moitié du terrain en un tour (bonus de Route + diverses Charges + bonus de Valda).
Alastair n'est pas activé immédiatement, trop en retrait, et ce n'est pas avec des attaques de 2 que les Écossais pourront débloquer la situation.
Il est finalement appelé (au vu des faibles attaques de Thorgrim) et les MacDirk montent en puissance tout doucement (grâce à Effort Extrême, Alastair peut se blesser lui-même).
Ils perdent des attaques comme je le souhaitais à cause de l'étroitesse des lieux : l'hexagone de Route menant au reste du terrain est bloqué à chaque tour, Thorgrim est au prise avec un Dreadgul entre les 2 arbres à proximité.

Thorgrim cède le premier, et va sur la Carte d'Alastair. Les MacDirk parviennent à débloquer la situation, mais ils ne sont plus que 6 avec Alastair à 3 blessures et Marcu. Ses hommes de mains venant à manquer au front, Valguard charge un MacDirk mais ne parvient pas à le tuer (à 5 dés d'attaque contre 2...). Alastair s'occupe de lui sur le mont opposé à la petite ruine. Les Écossais tombent les uns après les autres, d'autant qu'ils sont entrés dans le champ de tir de Guilty. Les Dreadguls laissent Valda qui ne les intéressent plus et partent bloquer les derniers MacDirk.

Alastair finit par tomber sous les coups des Pillards et Guilty nettoie les 2 Derniers Écossais restants. Marcu rate sa sortie, les Dreadguls le passent à tabac et Guilty fait baisser ses vies encore plus rapidement. Il meurt en 2 tours.

En fin de partie, j'ai encore 9 Pillards Dreadguls et Guilty (225 points), ma victoire est donc assez nette.
Je dirais que ce qui est à retenir de cette partie est que, contrairement à ce qu'a fait mon père, Alastair est à sortir en premier pour booster l'attaque des MacDirk.
Les Écossais sont uniques en leur genre, mais leur défense en papier crépon pose déjà problème contre de la mêlée, alors contre des tireurs cela doit être encore pire... Ils sont amusants mais assez moyens, et chers à la figurine.
Toutefois, je ne pense pas que leur Armée était mal faite, juste qu'ils ont payé très très cher leur erreur stratégique de départ (ne pas partir à la chasse au Glyphe et se regrouper plutôt que les disputer aux Dreadguls).

Les Pillards sont une escouade que je qualifierais de compétitive. Ils gagnent en puissance sur des terrains avec de la Route et des passages étroits (deux conditions qui étaient ici au rendez-vous).
Par contre, si leur objectif est de remonter Valguard, c'est au final raté, la Carte de Valguard est tout simplement mal faite (il tente un Premier Assaut 3, et puis ensuite plus rien...). Il paraît avoir une bonne longévité avec 4 dés de défense et 7 vies, mais il fond comme neige au soleil. À part en grandes parties, j'ai un doute sur la rentabilité de son bonus de Charge Enragée. Guilty est par contre bien aidé par les Pillards.
Je crois que la prochaine fois je jouerais simplement :
- 6x Pillards Dreadguls (390) + Raelin (SotM) (110) + Guilty Mac Creech (30)
= 530 points / 20 figurines / 20 hexagones.
Il manque juste une attaque spéciale par contre, mais ce n'est pas dit que Guilty bien protégé ne puisse pas enlever très vite des Marqueurs à des Mezzodémons ou des Incendiborgs.

Mon avis sur Marr Highway plus tard, le temps passe trop vite quand on écrit. Wflg

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Nov 05, 2014 9:51 pm Répondre en citant

Citation:
Je dirais que ce qui est à retenir de cette partie est que, contrairement à ce qu'a fait mon père, Alastair est à sortir en premier pour booster l'attaque des MacDirk.


Absolument, la seule force des écossais c'est l'attaque, alors s'ils restent non boosté ils sont perdu d'avance ...
C'est une escouade que j'apprécie peu, ils meurent bien trop vite pour autant de points ...
Dans l'absolu je dirai qu'ils ressemblent aux venoc vipères, forte en attaque faible en défense, à l'énorme différence près que les venoc sont bien plus rapide donc ont bien plus de chance de ne pas subir l'attaque !
Et ils sont bien moins cher ...

Valguard reste mauvais, c'est vrai, malgré les pillards ...
Ici quand on le joue on hésite pas à le désengager de son adversaire pour en charger un autre plus loin, c'est le seul moyen de lui rentabiliser son attaque à 5 dés, rester au contact avec la même figurine c'est le voir mourir inutilement à plus ou moins long terme ...

Sinon une équipe faite de pillards, de Guilty et de Jotun est elle très sympa à jouer, peut-être moins compétitive que ta version avec Raelin mais hautement jouissive !

Belle victoire DARKLORD mais ton père a lui commis une faute qui le condamnait à coups sur .

Svp
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MessagePosté le: Mer Nov 05, 2014 10:15 pm Répondre en citant

Du coup, on ne vote plus ?

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MessagePosté le: Jeu Nov 06, 2014 1:12 am Répondre en citant

Pour la partie Omnicrons vs Gladiateurs le "aucune erreur stratégique" pour le joueur Omnicron est trèèèès gentil.
A la fin on a quand 4 Répulseurs qui restent alors que tous les Snipers sont morts.
Globalement les Snipers se sont beaucoup trop exposés surtout avec une seule escouade de Snipers: il faut les protéger à tout prix, ce qui n'a pas été fait, du tout.
Une fois les snipers tombés, ça n'a été que du ratiboisage en bonne et due forme.

Il aurait fallu moins exposer les Snipers exposer plus les Répulseurs (bloquer à tout prix le chemin vers les Snipers). L'envoi de Zetacron au front (c'est vrai que Zetacron est connu pour être un sacré tank lol) est questionnable, déjà je vois pas trop l'intérêt de rentrer dans le lard comme ça (alors Zetacron a une portée énorme qui lui aurait permis de tirer bien longtemps sans riposte bien tranquille derrière les Répulseurs retant) et le joueur voulait absolument le faire (pour une raison qui me dépasse) il fallait mieux envoyer Omegacron à la place qui tank 100 fois mieux.

Alors même si la contrainte de vision est relou, le poitn fort de la combo Omegacron c'est justement qu'elle offre un nombre éorme de choix différents. Et plus une armée fait faire des choix à son joueur plus le skill rentre en jeu et plus un bon joueur va pouvoir exprimer son talent (d'ailleurs les figs avec les meilleurs résultats en tournois sont souvent celle où on a le plus de décision à prendre).

Là dans cette partie en plus comme les Gladiateurs ont snowball tu pouvais facilement prendre un tour avec Omegacron pour le placer de manière à n'avoir quasiment plus aucun problème de vision.

Ensuite pour pousser le vice plus loin tu n'était pas obligé de prendre les hauteurs si loin: tu restait dans aux bords de ta zone de départ certes tu donnais les 2 glyphes mais:
-Quasiment plus de problème de vision
-Avantage partout sauf contre 1 attaque de Gladiateur ou là c'est même niveau
-Tu es sur d'avoir tes Répulseurs devant et tes Snipers derrière.

En y réfléchissant c'est vrai que le machup est plus équilibré que ce que je ne pensais mais si on me demander de jouer ce machup sur la même map je prendrait Omnicrons sans hésiter.

Le joueur des Gladiateurs a lui en revanche très bien joué. Une belle approche, un beau focus des Snipers et il a bien profité des quelques jets chanceux pour snowball la partie.
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MessagePosté le: Jeu Nov 06, 2014 1:58 am Répondre en citant

Pour les Ecossais le seul bon résultat que j'ai vu avec eux c'est Ixe qui les a joué en Saison 14 Online.

Il a fait un 4-0 bien claqué. En rencontrant: des Westons+Gilbert, des Hydre+Rats+Wyrmlings (joué par dok) et des HSB+rats+Kaemon
Et a perdu dès le premier tour de Reverse the Whip avec Q10+Hounds.
5-0 pour les Ecossais Peur

Son armée: 3xMcDricks+Alastar+Eldgrim+Guilty+Isamu

Avec cette armée il s'agit de faire les bons focus au bon moment et surtout de ne pas laisser l'adversaire ralentir la partie.
Sur certaines parties il n'a pas hésité à attaquer son Alastar dans les premier tours pour pouvoir avoir accès au 4 d'attaque lorsque les combats commencent.
Aussi quand sont Alastar est fortement touché (Ecossais à 5 d'attaque ou plus) et qu'il sent qu'il ne peut plus se faire sniper (manque de portée efficace en face) il n'a pas hésité à le faire retourner dans sa zone de départ tranquillou. Pas besoin d'attaque en plus quand on a 4x5~7 d'attaque.
Dans une des parties Alastar n'est même pas sorti de sa zone de départ. Il l'a blessé de quoi avoir 5 d'attaque et il a chargé avec ses Ecossais. 2 escouades d'Ecossais ont détruit toute l'armée adverse (et oui 4x6 ou 7 d'attaque ça fait mal).

Le format restreint (425 points, 16 figurines) avantageait selon lui les Ecossais car les parties sont plus rapides et il est bien plus faicle de snowball toute la partie après un gros carnage en un tour qu'en 500 points.
Le 16 figurines est aussi très important, les escouades en masse étant le gros point faible des McDricks.

Une autre tactique consiste à choisir Eldgrim comme champion. Premier tour on laisse 2 Mcdricks à côté d'Eldgrim et on l'attaque, dès qu'il a une blessure on l'attaque plus. Si il prend 2 blssures en un coup c'est nickel. Ensuite tour suivant on overextend avec Eldgrim (si on avait pas fait 2 blessures en un coup) et on le laisse bien au fond dans la zone de départ.

Les McDricks ont ainsi 4 d'attaque pour toute la partie. Pour les aider au combat les meilleurs choix sont Alastar (tape bien fort), Raelin (permet de faire des McDricks des bêtes de combats à 4-4) et Thorgrim (un peu de combat et un peu de défense).
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DanieLoche
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MessagePosté le: Jeu Nov 06, 2014 8:21 pm Répondre en citant

Mais mais mais... Comment il a attaqué son Champion Mc Dirk sachant que les Mc Dirks n'ont pas le droit de l'attaquer ? Il a joué Isamu ?

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MessagePosté le: Ven Nov 07, 2014 11:48 am Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Mais mais mais... Comment il a attaqué son Champion Mc Dirk sachant que les Mc Dirks n'ont pas le droit de l'attaquer ? Il a joué Isamu ?


Ouai un tour avec Isamu.

Pour le truc d'Eldgrim ça marche plus du coup j'avais totalement oublié cette règle. Paf

En fait il faut faire 2 overextend avec eldgrim et le laisser dans sa zone.
Mais c'est vrai que du coup on a le 4 d'attaque qu'à partir du round 2.
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