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Une Partie Hebdomadaire...
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Nov 08, 2014 4:32 pm Répondre en citant

Merci à tous pour vos commentaires. Smile

@ Judas Calendere : Merci pour tous tes remarques que je trouve très justes et l'astuce d'utilisation de Valguard. Certes, ça ne le fera pas complètement changer de niveau, mais c'est un petit truc à connaître pour qu'il fasse quelque chose.
Le bonus au dé 20 ne m'a pas paru déterminant (alors que je prenais Valguard pour ça à la base), gagner 5% de chance de charger par tour avec les Dreadguls ne me paraît pas vraiment essentiel pour une partie de 8 rounds (à vérifier mathématiquement, si certains le veulent).

@ LoDeNo : "Ce qui compte ce n'est pas le vote, c'est comment on compte les votes." - Joseph Staline. Ange
Non, je n'ai pas oublié, je te rassure. C'est juste que comme j'ai posté un commentaire assez enflammé au sujet des Dreadguls dans leur Livre, je pense que tout le monde se serait douté de l'issue du combat.

@ foudzing : J'ai reconnu qu'autant avancer le dispositif Omnicron est une faute face aux Gladiateurs. L'erreur que tu as lu dans mon commentaire est là pour garder l'authenticité de la conversation. Concernant Zetacron : j'ai été obligé de l'avancer à ce moment car aucun de mes Répulseurs restant n'avait assez de mouvement pour aller bloquer les Gladiateurs. Omegacron était à l'avant de ma zone de départ, donc les Gladiateurs auraient pu l'atteindre si Zetacron ne s'était pas interposé.
Pour ton idée de laisser l'Armée parquée dans sa zone de départ, pourquoi pas. Mais... Qui joue comme ça, honnêtement ? Parce que dans ce cas là le joueur des Gladiateurs peut dire lui aussi qu'il ne veut pas attaquer et la partie est finie.
Je suis curieux de savoir comment tu règles ce genre de litiges. ^^
Je te remercie pour ton message sur les Écossais, très instructif. Je garde la conviction que l'Armée que j'ai faite est une des meilleures avec les MacDirk (en 500 points du moins), je ne suis pas trop convaincu par Eldgrim et Raelin avec eux. Le Champion Viking n'apporte pas un bonus suffisant (uniquement au deuxième Round en plus, c'est tard pour une partie de tournoi) et les MacDirk sont trop mobiles pour Raelin (RotV du moins).




Concernant la prochaine partie, voici le programme :

Seigneur de Guerre Azurite (145) + Seigneur de Guerre Venoc (120) + 6x Vipères Venoc (240)
= 505 points / 20 figurines / 20 hexagones.
Contre
Marcus Decimus Gallus (100) + Raelin RotV (80) + Martial la Hire (70) + 5x Légionnaires Romains (250)
= 500 points / 23 figurines / 23 hexagones.

Sur Arctic Divide. Pas de Glyphes Trésors, mais 2 Glyphes Pouvoirs : Dagmar (Initiative +8 ) et Gerda (Défense +1).
Ils seront placés au hasard. On détermine au dé 20 le premier à placer son Armée.

Je pense ne pas changer les listes d'Armée, ça me paraît assez équilibré.
J'aimerais savoir ce que vous pensez des Glyphes, pas facile de les équilibrer avec 2 Armées qui en profitent autant. ><

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Nov 08, 2014 4:57 pm; édité 1 fois
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sgt drake v2
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MessagePosté le: Sam Nov 08, 2014 4:51 pm Répondre en citant

Hum, les vipères risques d'arrivées les premières aux contacts, surtout avec le bonus du seigneur de guerre venoc.
D'un autre côté les romains risques d'être un mur infranchissable avec Raelin derrière.
Mais d'un autre côté, je n'ai jamais vu le seigneur de guerre azurite à l’œuvre, il peut faire très mal on dirait!
Bon allez, je prend un risque, je vote pour les vipères! Wflg

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Sam Nov 08, 2014 8:35 pm Répondre en citant

Je vais voter pour les romains. (du moins si tu reste comme ça)

Pour plusieurs raisons.

Les glyphes tout d'abord, Gerda même s'il est pris par les vipères ne changera pas grand chose, des vipères qui se défendent à 1 ou 0 honnêtement c'est bof ...
Par contre si c'est les romains qui le prennent avec Raelin derrière, gloup ...

Dagmar lui sera un bel avantage des 2 cotés. Parfait.


La carte ensuite, assez curieusement elle favorise le "camping", si je suis Romain je reste bien regroupé derrière et j'attend patiemment les venoc qui finirons par arriver dispersé, ma défense aura raison d'elles ...


Moi je métrai plutôt le glyphe d'attaque +1 et non celui de défense +1.
Il forcera les romains à prendre des risques vers l'intérieur.
En effet des vipères 4/0 font beaucoup plus peur que des vipères 3/1.

Voilà Svp
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foudzing
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MessagePosté le: Sam Nov 08, 2014 9:42 pm Répondre en citant

Je parie sur les Romains.

Pour le rush de Zetacron, bah oui Omegacron pouvait se faire chopper mais le perdre à ce moment n'est pas si grave et il aurait mieux tanké.
Pour le problème de "personne fait rien" bah honnêtement je sais pas. Il faut que le joueur avec de la portée se débrouille pour avoir un petit avantage en points et ensuite camper, ici tu pouvais le faire avec les repulseurs qui coûtent bien moins que les gladiateurs. Mais en général ce problème n'arrive pas sur les maps modernes.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Nov 08, 2014 11:33 pm Répondre en citant

Alors, pour la question des Glyphes, on a pour l'instant :
- sgt Drake v2 qui ne se prononce pas.
- Judas Calendere qui voudrait le changement du Glyphe de Gerda pour le Glyphe d'Astrid.
- foudzing qui ne se prononce pas.

Que faire? xD

Pour commencer, voilà la logique qui m'a amené au choix des Glyphes :
- Sur ce terrain, plutôt en largeur, les Glyphes ne sont pas très éloignés des zones de départ.
- Il fallait quelque chose de plutôt attractif, un pour chaque Armée, pourquoi pas.

Je me suis dit que les Romains n'auraient quasiment jamais l'initiative de l'attaque face aux Vipères. Ils préféreraient se regrouper, faire bloc, tenir, et tuer à chaque tour les 3 Vipères attaquantes.
Du coup, je me suis dit que Gerda était le bon choix pour les faire bouger un peu. Glyphe que je sais très intéressant avec eux pour en avoir pris 2 à la fois lors d'une partie l'année dernière et là... l'adversaire a perdu. Qui plus est, Gerda est bon aussi pour les deux Héros des Vipères, même s'il ne sert strictement à rien pour les Vipères Venoc.

Initiative +8 est un Glyphe équilibré, tout en focalisant vraiment l'attention. Le mieux, cela reste de le prendre à son troisième tour, pour augmenter ses chances d'enchaîner avec un second tour au round suivant.
J'avais pensé à Valda (Déplacement +2), mais ça faisait déjà 2 parties qu'il revenait, et je me suis dit qu'il fallait changer.
Qui plus est, déjà que Valda est intéressant voire très intéressant sur un terrain peu vallonné, je n'ose même pas envisager ce qu'il en est quand on le met sur un terrain enneigé et accidenté comme Arctic Divide.
Le second argument qui m'a fait pencher en faveur de Dagmar est que, à l'inverse de Gerda, il est plus profitable aux Vipères qu'aux Romains. Et même plus intéressant qu'Astrid pour elles. Certes, des Vipères qui attaquent à 4 dés avec des chances de rejouer, cela fait peur. Mais ce qui est encore plus effrayant, n'est-ce-pas des Vipères qui font 3 attaques, rejouent (grâce à la Frénésie) et... rejouent (grâce à Initiative +8 ) ?

Après, il est vrai que les Romains sur Gerda sont violents, mais il faut bien un Glyphe pour les faire sortir de leur zone de départ, non ? Ainsi, on en arrive à d'autres points-clés du match : contrôler ce Glyphe, éviter que les Venoc débordent et coupent les Romains de leur arrière-garde, éviter qu'elles n'occupent trop le Glyphe de Dagmar.
Certes, tout cela fait beaucoup de gestion pour les Romains, mais Gerda en vaut la peine. Le but de cette partie est aussi de voir la capacité d'adaptation des Romains car la dernière fois que je les ai joué, face à une Armée en l'occurrence pas trop rapide, ils ont formé un mur qui n'a pas bougé de la partie.

Qu'en pensez-vous ?

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sgt drake v2
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MessagePosté le: Dim Nov 09, 2014 12:19 am Répondre en citant

Ah oui j'ai oublié les glyphes. Doh
Eh bien, le choix de Gerda pour faire bouger les romains est bien, après je ne suis pas fan de Dagmar mais c'est un bon choix pour les 2 camps.
Mais je ne suis pas d'accord avec Judas: Astrid est un glyphe qui offre un bonus trop puissant, il déséquilibre trop les parties.
Par contre, Holdir est un meilleur choix pour les vipères: elles ont deux héros qui peuvent frapper fort, donc un dès en plus ne leur ferait pas de mal.^^
Qu'en pense tu Darklord?

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DARKLORD
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MessagePosté le: Dim Nov 09, 2014 12:25 am Répondre en citant

Attaque Unique +1 est bien mais les Héros des Vipères ne sortiront sûrement qu'en milieu-fin de partie, donc difficile d'avoir le bonus. C'est inenvisageable d'envoyer le Seigneur de Guerre Azurite dans un tas de Romains, son meilleur rôle est l'assassinat de Héros. Le Seigneur de Guerre Venoc ne sert qu'au clean'up.

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Nov 10, 2014 12:07 am Répondre en citant

Dagmar et Gerda c'est très bien.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Nov 11, 2014 6:05 pm Répondre en citant

Heureusement que les Glyphes conviennent, car je n’ai vu ton message qu’après avoir joué la partie.

Alors, voici ce qui est à retenir, de manière globale.

La partie fut intéressante et les Romains ont été bien plus mis en difficulté que d’habitude. Les Vipères Venoc ont enchaîné, à 2 reprises durant la partie, 2 Frénésies, ce qui a bien failli faire craquer les Romains. En plus de cela, elles ont réussi 4-5 autres Frénésies. Sur une partie d’un peu plus de 6 rounds (dont 4 avec les Vipères vivantes ^^), je trouve que ce n’est pas mal du tout. Les Romains ont eu un léger avantage lors du tirage des Glyphes, Gerda est parti derrière le glacier de 4 hexagones duquel ils étaient plus proches que les Vipères.

Maintenant, pour ceux qui ont le temps, un rapport plus détaillé.

Les stratégies des belligérants :

- Du côté des Romains, joués par mon père : bien se regrouper sur le promontoire rocheux devant la zone de départ avant d’avancer vers Gerda. Ne surtout pas se disperser, c’est à la fois mauvais pour les Romains et trop avantageux pour les Vipères. Il n’a déplacé ses Romains que dans le couloir de Gerda, en prenant soin de ne pas laisser l’arrière-garde de sa zone de départ démunie et sujette à une attaque surprise des Vipères. Autrement dit, que je choisisse d’attaquer sa tête de pont ou les Romains de sa zone de départ, je suis sûr de me frotter à de l’infanterie à 6 dés de défense (2 de bonus pour les 2 Romains adjacents + aura de Raelin). Il n’y a eu aucune bavure de déploiement côté Romains, et Raelin s’est révélé inatteignable pendant les 3/4 de la partie. Je pense que les Légionnaires sont une des escouades les plus dangereuses avec Raelin, juste derrière les Trons.

- Du côté des Vipères, jouées par votre serviteur, il s’agit surtout de bourriner suffisamment avec les Vipères Venoc pour que les deux gros Héros restants puissent faire le travail. Les vipères ont empêché les Romains d’accéder à Gerda par des attaques incessantes pendant plus de la moitié de la partie, mais ils ont quand même fini par s’y poser (ce qui les a amené à 7 dés de défense… grr). J’ai tenté de menacer la zone de départ de mon père en passant avec une Vipère sur le mont herbeux du coin de terrain près du Glacier de 4 hexagones, mais je n’en ai tiré aucun avantage puisque les Romains sont tous restés regroupés. Un petit replacement de Raelin sur un hexagone de glace devant le couloir de Gerda permet à mon père d’éliminer une Vipère (1 dé de défense ne sert pas à grand-chose face à 3 dés d’attaque). Changement d’initiative, le seul de la partie en faveur de mon père, mais il est bien utilisé. Marcus entre dans le détroit et absorbe une bonne partie des attaques des Vipères Venoc (6 vies, le bougre). Les Romains avancent, ils sont à un déplacement de Gerda (l’attaque supplémentaire offerte par Marcu permet de débloquer le détroit et de laisser passer quelques Romains).

Après l’affrontement Légionnaires / Vipères, il reste toujours 8 Légionnaires. xD Raelin apporte encore son Aura et Martial attends patiemment de recevoir des ordres. Pour ma part, j’ai mes deux Héros, et particulièrement le Seigneur de Guerre Azurite qui peut inverser la vapeur. Il fait mouvement vers le Glyphe d’Initiative +8 derrière le grand glacier de 6 hexagones pendant que la dernière Vipère se fait tuer. Il l’atteins avant la fin du round et me permet de prendre l’initiative. Le Seigneur de Guerre Venoc se dirige vers les Romains (qui sont maintenant devant Gerda) tandis que Martial sort de la zone de départ de mon père. J’ai compté, il lui faut 3 tours pour atteindre mon Seigneur de Guerre Azurite. Martial arrive au contact en fin de round (en contrebas, sur un hexagone de glace, il lui met quand même une blessure) alors que le Seigneur de Guerre Venoc a éliminé 2 Romains pendant ce temps.

S’ensuit le duel tant attendu entre le Seigneur de Guerre Azurite et Martial la Hire. L’initiative ne change pas et reste en ma faveur, l'inverse aurait été un comble avec Initiative +8. Azzy peut donc frapper premier. Il choisit d’utiliser le Courroux Furieux 3 pour augmenter son attaque de 3 dés, et il bénéficie en plus de la hauteur pour un total de 8 dés (4 de base + 3 du Pouvoir + 1 de hauteur). Je lance, un sourire en coin… Et c’est moyen : 3 crânes seulement. Martial se défend bien, il ne déplore qu’une blessure. Il monte au niveau de l’Azurite et frappe à nouveau. 2 blessures de plus pour le gros serpent, qui se retrouve à la moitié de ses vies (4). L’Azurite riposte (toujours en utilisant le Courroux Furieux 3) et Martial prend 3 blessures. Il met encore 1 blessure à Azzy au tour d’après, mais il a trop bu, et sa Seconde Attaque Téméraire ne fait rien. Azzy utilise encore le Courroux Furieux 3 (il lui reste seulement 2 vies), et cette fois le tant redouté 7 crânes sur 7 dés sort, Martial est déchiqueté. Mais il a réussi sa mission : celle, en tant que Héros à 70 points, de réussir à enlever bien plus de vies à un Héros plus cher (6 vies du Seigneur de Guerre Azurite, c’est 108,75 points au total).

Du coup, je me retrouve avec un Seigneur de Guerre Venoc déjà amoché (il a pris une blessure dans son combat contre les Romains, il lui reste 5 vies) et un Seigneur de Guerre Azurite tout juste bon à tenter un coup d’éclat (2 vies restantes face à 4 attaques des Romains, ce n’est pas top). C’est ce qu’il fait en se lançant dans la fosse à côté de Raelin (hexagone d’eau très bas situé devant la zone de départ de mon père), il utilise une ultime fois le Courroux Furieux pour augmenter son attaque à 7 dés mais ne fait encore que 3 crânes, Avec 3 boucliers sur 5 dés lancés (3 de base + Gerda + hauteur), Raelin s’en sort indemne. Les Romains entourent Azzy et lui portent le coup de grâce. Le Seigneur de Guerre Venoc prend le couloir central pour tenter un contournement, les Romains se remettent en formation et l’attendent. Il s’approche d’abord des Romains, frappe, mais ne fait aucun mort. Il écoppe de quelques blessures. Je tente un baroud d’honneur en passant par la case d’eau et en remontant au-dessus de Raelin avec le Seigneur de Guerre. Il risque deux dés de dégagement au passage et prend encore une blessure, le laissant à 2 vies tout au plus à ce moment. Il parvient à retirer 3 vies à Raelin mais se fait éliminer au tour suivant.

Victoire des Romains, avec 6 Légionnaires restants et 3 vies de Raelin, le tout pour 123 points.

Les Vipères ont bien attaqué, mais dur de percer le mur Romain, même avec des tours supplémentaires.
Toutefois, l’étroitesse des lieux leur a servi à limiter le potentiel offensif des Légionnaires, qui ont souvent perdu une ou deux attaques. La mort de Marcus a réduit ses hommes à 4 de déplacement, mais une bonne partie d’entre eux était déjà en place à ce moment, donc le ralentissement ne s’est pas trop fait sentir. Les Romains n’ont pas été trop ambitieux, et se sont concentrés sur leur objectif. Ils ont été méthodiques et disciplinés comme il le fallait. Martial est sorti au bon moment, celui où il fallait affaiblir un de mes deux Héros pour éviter que je ne remonte. Et il l’a très bien fait avec l’Azurite. Une bonne organisation et anticipation de mon père, combinée à quelques coups de malchance de mon côté (une seule bonne attaque pour le Seigneur de Guerre Azurite, pas de Frénésies au début de la partie), ont méné la Légion à la victoire.

Le niveau de mon père progresse beaucoup, il est particulièrement doué pour jouer les Armées à Auras.
Il n'est pas loin de gagner une partie sur deux désormais.
Côté figurines, on retient Martial et les Vipères Venoc qui devront confirmer leur valeur lors d'une autre partie.
Le Seigneur de Guerre Venoc est souvent cité comme un bon clean'up, mais ce n'est vraiment pas le cas quand il reste assez d'escouades à l'adversaire. C'est surtout son bonus de déplacement et au dé 20 qui est décisif.
Les Légionnaires accompagnés de Marcus et de Raelin sont une base d'Armée très solide.
Le Seigneur de Guerre Azurite a joué de malchance, ce sera pour une prochaine fois.

Nous avons, donc, au niveau des scores des stratèges :
Image pour Judas Calendere !
Image pour foudzing !
Image pour sgt drake v2.
Scores mis à jour en première page.





Prochain affrontement

Johnny Shotgun Sullivan (65) + Raelin SotM (120) + 6x Zombies de Morindan (240)
= 545 points / 20 figurines / 20 hexagones.
Contre
Tornak (100) + Grimnak (120) + Nerak le Chevaucheur de Swog Polaire (50) + Raelin RotV (80)
+ 4x Orcs Lourds (280) + Marcu Esenwein (20)
= 550 points / 24 figurines / 24 hexagones.

Cette bataille a déjà été joué.

Sur Arctic Divide. Pas de Glyphes Trésors, mais 2 Glyphes Pouvoirs : Dagmar (Initiative +8 ) et Gerda (Défense +1). Ils n'ont pas changé d'emplacement par rapport à la partie que je viens de vous conter.

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Dernière édition par DARKLORD le Jeu Nov 13, 2014 3:41 pm; édité 1 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Mar Nov 11, 2014 6:25 pm Répondre en citant

Belle partie, lorsque les vipères furent détruites ton père avait 2 solutions:
- Continuer à jouer Romains, les 4 attaques par tour aurait fait le café face à la faible défense et le manque d'attaque multiple des héros Venocs.
Par contre si les Romains ne se débarrasent pas d'Azurite, la fin de partie peut-être compliquée.
- Sortir Martial et jouer le duel, l'avantage est qu'on est sur qu'on utilise Martial et qu'il se fasse pas one shot dans sa zone de départ tout seul une fois les Romains débrousaillés. Le risque étant évidement les attaques gratuites le temps que Martial se ramène et le risque de perte de marqueurs en cas de grosse attaque d'Azurite.

Perso j'aurais choisi la première solution mais ton père a choisi la seconde et l'a bien exécutée, bravo à lui.

De ton côté honnêtement il n'y avait pas grand chose à faire à part espérer que ton père fasse des erreurs ou avoir 3 ou 4 frenzys de suite qui résultent en une désorganisation totale des Romains ou un kill de Raelin.

----------

Je vais y aller avec les Orcs Lourds: Les zombies auront du mal à percer l'énorme défense des Orcs. ILs doivent compter sur Johnny mais ça risque d'être compliqué.

Heureusement que se présenter sur Artic Divide sans portée est dangereux. Il va falloir que le joueur aux Zombies utilise au mieux Johnny et bien le protéger s'il veut s'en sortir.
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mar Nov 11, 2014 11:38 pm Répondre en citant

Alors pour ta nouvelle partie j'ai la même analyse que foudzing !

Les orcs lourd s'ils sont bien joué avec leurs chef ont une défense très forte, alors avec raelin en plus ...

Les zombies sont lent, si Grimnak les croque en plus ... Ils risquent de ne pas tenir le choc, seul Sullivan peut contrarier les orcs dans leurs placements.

Allez, victoire des Orcs donc.



Sauf si cette saloperie de Marcu vient tout contrarier Grr

Ca c'est une petite anecdote de ma partie de ce W-E ...
Je reprend la figurine de Selena ( la femme-chat) pour un test avec l'armée hybride qui va avec, et une seconde armée fait de bric et de broc, dont je ne suis pas fier ... (la preuve on l'a nommé l'armée n'importe quoi ... dont Marcu)
En face 2 armées bien construite : une de G-I et une de maridians .
Résultat, d'entrée de jeu je suis poussé à jouer Marcu et ce con me fait un beau 17 .. il passe à l'ennemi et me tue Selena tout de suite ... Ouain
Et encore un test pour rien ... (c'est le second ...)
Dans la partie je vais jouer (façon de parler), 2 fois Marcu ...
La deuxième fois il me fait 20 ... et fait 3 dégâts à mon Astérios ...

Et pour la petite histoire, contre toute attente je gagne la partie, une nouvelle fois à la fourbasse ... au glyphe de victoire, 3 rounds de suite ...
Il me restait que 220 points contre plus de 500 à Gaelus, qui a de quoi s'arracher les cheveux ...
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Nov 13, 2014 4:51 pm Répondre en citant

Voici le rapport de la dernière partie jouée, Zombies de Morindan contre Orcs Lourds.
La partie a été une fois de plus à sens unique, mais pas pour moi cette fois. J’ai eu l’initiative pendant tout le jeu, mais pas moyen, les Orcs Lourds ont systématiquement écrasé toute tentative de résistance.

J’ouvre en avançant Raelin SotM face au couloir du Glyphe de Valda. J’ai calculé, avec la hauteur, Raelin peut tenir à plusieurs attaques d’un Orc qui l’engagerait sur la case de Glace derrière elle et un seul peut arriver à son niveau dans le détroit. Les Orcs activent Grimnak qui s’avance sur le promontoire rocheux en face de la zone de départ de mon père. Les Orcs le suivent patiemment et, comme je le prévoyais, l’un d’eux fait le tour pour prendre Raelin à revers. Les Zombies font mouvement, mais ils sont lents, 4 d’entre eux se dirigent vers Gerda par la tranchée herbeuse latérale tandis que deux autres partent occuper Initiative + 8. Les Orcs arrivent comme prévu sur Raelin avant que les Zombies ne fassent écran. Grimnak prend le Glyphe de Gerda tandis que deux Orcs Lourds engagent Raelin. Première attaque… 3 dés Vs 4 dés (3 de base + hauteur)… 1 blessure pour Raelin. Deuxième attaque par l’Orc au même niveau… 4 dés (3 de base + bonus de Grimnak) Vs 3 dés… 1 blessure de plus. Raelin est déjà à 3 vies, mais ça aurait pu être pire. Les Zombies chargent mais ne font tomber aucun Orc. Les Orcs jouent dernier du round. Celui en contrebas se rate complètement tandis que le second affiche un score de 3 crânes… Raelin ne sort aucun bouclier... Plus de Raelin. Les Zombies se vengent au round suivant mais ne tuent que l’Orc en contrebas.

À ce moment là, je ne suis pas foutu mais pas loin. J’ai perdu 120 points pour rien, un seul Orc Lourd est mort, mon père contrôle Gerda. La bataille se focalise pendant un round sur Gerda mais les Zombies sont refoulés. Ils ont tués 2 Orcs Lourds de plus. Les Zombies ne sortent pas assez vite de leur zone de départ comparés aux Orcs Lourds, désormais dans l’Aura de Raelin déplacée vers eux. Face à l’absence de Zombies pour pouvoir continuer la lutte pour Gerda, j’ouvre le round avec Johnny Shotgun qui tente une Volée de Plomb sur 2 Orcs et Grimnak. C’est un échec, le cowboy est en contrebas dans la tranchée herbeuse (seul endroit où je pouvais viser les Orcs du détroit en un tour) et seul Grimnak subit une blessure de l’attaque. Les Orcs lourds enfoncent les positions des Zombies et s’étendent au-délà de Gerda, vers ma zone de départ… La bataille est perdue. Les quelques Zombies sur le chemin sont balayés, les autres trop lents pour pouvoir affronter les Orcs au même niveau. Les Zombies tentent de repousser l’incursion des Orcs Lourds et de Nerak par le détroit central mais c’est un échec, ils n’arrivent qu’à mettre deux blessures à Nerak. Johnny Shotgun est vaincu en deux tours. Les Orcs renforcent leurs positions devant Initiative + 8 (de l’autre côté du détroit central) et attendent tout simplement les Zombies qui y maraudent. Ceux-ci sortent de la zone où ils étaient installés (derrière le grand glacier) et sont nettoyés sans tuer un seul Orc. Le terrain est assez méchant pour les Zombies, avec toute cette neige, et les grands promontoires devant les zones de départ sont un vrai cauchemar pour leur déploiement. J'ai fait l'erreur, mais en réalité les Zombies ne peuvent pas passer de la rangée de 3 cases d'eau au surplomb de quatre hexagones de roches car il leur faudrait 5 de Mouvement (4 pour les rebords des hexagones + 1 pour le dessus). En réalité, si je n'avais pas fait cette erreur, ils n'auraient sans doute même pas pu affronter les Orcs devant Gerda.

Toute mon Armée est décimée contre : 3 Orcs Lourds, 1 vie de Grimnak, 2 vies de Nerak. 545 points de perdu contre globalement 120 points. On savait que les Orcs Lourds étaient forts, mais à ce point là... Je reconnais que j’ai déconné avec ma Raelin et que la tentative de remonter avec Johnny Shotgun était inutile au moment où je l’ai placé. Il fallait encore un peu jouer Zombies. En y réfléchissant bien, on peut même dire qu'en réalité les Zombies n'avaient aucun tireur qui puisse réellement effrayer les Orcs, l'attaque groupée de Johnny Shotgun n'est pas suffisante face à tous leurs bonus et a une portée trop courte (seulement 5 hexagones).

La prochaine fois, on rejouera sur Arctic Divide. Je pense améliorer mon Armée Zombies :
Zombies de Morindan (360) + Agents de Krav Maga (100) + Raelin RotV (80)
= 540 points / 22 figurines / 22 hexagones.

En face, ce sera cette Armée (sauf si il y a un réel problème d’équilibrage, n’hésitez pas à le signaler) :
4x Archers Gruts (120) + 4x Chevaucheur de Swog (100) + Krug (120) + Mimring (150)

Le but de cette partie est multiple : voir ce que les Zombies de Morindan peuvent faire avec un meilleur couvert et rejouer les Archers Orcs que j’avais placé dans une Armée mal construite la dernière fois.
Je voudrais aussi voir comment se passe un match mêlée / tireurs sur ce terrain avant de le démonter.

J'allais oublier, mise à jour des scores :
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Scores mis à jour en première page.

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Nov 13, 2014 7:24 pm Répondre en citant

Ouai victoire sans appel, il fallait une partie parfaites de ta part + des bons dés pour espérer l'emporter, et ça n'a pas été le cas.

Vote Zombie cette fois, même si les 4 chevaucheurs de Swog risquent de rendre les chose compliquées.

Tout se jouera sur les Kravs, s'il arrivent à tuer 2 Swogs rapidement, il pourront ensuite s'attaquer à Mimring, une fois Mimring bien blessé et avec seulement 2 Swogs les Zombies nettoieront tout sans problème.
Si les Kravs ne font pas de bons résultats, la partie risque d'être bien plus difficile pour les zombies, la grosse attaque des archers boostés par de nombreux swogs permettra de bien passer le défense avec Raelin, et le boost de défense limitera énormément les résurection zombies.

Je pense le machup équitable (bien plus que la partie précédente).

A noter que le Zombies est une des escouades favorites de Dok. Il est à 13-1 avec (bon souvent en couplant avec du Q9 et du Raelin aussi hein).
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Jeu Nov 13, 2014 10:21 pm Répondre en citant

Oui le match risque d'être beaucoup plus équilibré, en effet.

Pour avoir déjà opposé une armée Zombi face à une armée romaine avec archers (sur petite carte pour une fois !) je sais qu'avoir de la chair à canon à 1 de base en défense contre les morts-vivants c'est affreux !

Les kravs viennent renforcer cela en plus ... S'ils parviennent à dégommer les swogs c'est fini.

Toutefois, si c'est les Krav qui tombent en premier, le match risque de basculer.

Pour moi la cible prioritaire des orcs c'est les krav.
Et quelque part les attaquer à 1 dé d'attaque ou 3-4 c'est pareil, donc les Gruts ne sont pas si mauvais contre eux.

Allez je vais prendre un risque je pars du principe que les krav tombent, victoire contre toute attente des orcs, avec un krug et un Mimring très bien joué nécessaire.

(Et puis comme ça je me différencie de foudzing Paf )
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Nov 13, 2014 11:23 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:
(Et puis comme ça je me différencie de foudzing Paf )


Grand fou. Very Happy
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Nov 18, 2014 6:06 pm Répondre en citant

Merci pour ces pronostics. Smile Voici le C-R de la partie Zombies Vs Archers Gruts.

Je profite de mon tout premier Marqueur d’Ordre pour placer Raelin en face du détroit central, je pense qu’il vaut mieux le faire au début car les Zombies comme les Krav nécessitent beaucoup de Marqueurs d’Ordre pour remplir leur mission. La partie commence rapidement par des échanges de tir entre Archers Orcs ayant pris Gerda, et mes Krav dans l’Aura de Raelin devant le détroit central. Les Orcs perdent 2 Archers dans l’échange, mais Gerda reste à eux, pendant ce temps les Zombies gravissent tout doucement le promontoire rocheux de deux hexagones pour envahir le détroit central. Un Krav tente un tir sur le Swog adjacent aux Archers tenant Gerda, mais la balle ricoche sur l’épaulette de l’Orc. 2 autres Archers se font descendre dans le détroit central. Changement d’initiative en ma défaveur permettant aux Archers de descendre un de mes Krav. Mimring s’envole et se pose dans la neige juste devant le promontoire rocheux en face de mon groupe Krav-Raelin. Il crache un Champ de Feu, tue un Zombie qui passait par là pour aller disputer Gerda aux Orcs, et met trois blessures à Raelin. Les deux Krav concentrent leurs tirs sur Mimring qui perd 3 vies. Le Dragon sort un bon score à nouveau pour le Champ de Feu et les Krav se retrouvent réduit à 1 élément (presque inutile de poser un Marqueur d’Ordre dessus à partir de ce moment là donc) et Raelin à 1 seule vie. Malgré ces lourdes pertes, les attaques de mon père se sont surtout concentrés sur les Krav et Raelin, et les Zombies sont désormais 5 dans le détroit central (j’ai passé les Marqueurs d’Ordre des Krav aux Zombies au bon moment, quand j’ai activé les Zombies pour poursuivre leur avancée il n’en restait que 1), à un seul déplacement de Mimring et d’un Archer Orc. Initiative fondamentale pour le prochain round… Que je perds. Paf

Mimring se recule sur le triple hexagone de roche de son côté et lance un Champ de Feu magistral : 4 crânes sur 4 dés ! Un Archer Orc devant lui meurt, mais 3 Zombies en ligne dans le détroit finissent en cendres. Je pense que vous vous doutez de la suite : je perds toute possibilité d’atteindre Mimring avec mes Zombies, mon dernier Krav tombe peu après Raelin, les Archers Orcs parent toutes les attaques du peu de Zombies qui arrivent au contact et nettoient les autres tranquillement. Je n’étais vraiment pas loin de réussir à charger avec ma Horde, mais j’avais subi trop de dégâts sur mon groupe de soutien pour résister au changement d’Initiative. Krug a dormi dans la zone de départ de mon père, 7 Archers Orcs sont encore en vie, les 4 Swogs sont intacts et Mimring a encore 2 vies en fin de partie. Le tout pour approximativement 375 points. Les Krav ont globalement raté leur sortie, ils n’ont tenu qu’un round et demi à peine et n’ont éliminé aucune de leur cible. Raelin a eu peut-être une bonne défense au bon moment, mais elle n’a pas tenu bien longtemps non plus. Mimring a affiché 4 crânes sur la moitié de ses Champs de Feu… Alors que je n’ai même pas réussi à faire 1 Bouclier sur 5 dés pour les Krav 2 fois d’affilé. Pour faire simple, les Zombies ont eu :
- Une mauvaise map. - Un mauvais matchup (selon moi). - Des mauvais jets de dés.
Difficile de gagner dans ces conditions quand on est outsider. xD
Je crois que je vais finir par jouer 5x Zombies + Raelin RotV + Major Q9...

Encore une victoire pour mon père, la troisième d'affilé pour lui. Vener L'Armée Archers Gruts peut paraître fun sur le papier, mais elle est réellement puissante si bien gérée (et ce fut le cas). Il faut du compétitif voire du très compétitif en face pour leur tenir tête.

Mise à jour des scores en première page :
Image pour Judas Calendere !
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foudzing
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MessagePosté le: Mar Nov 18, 2014 9:58 pm Répondre en citant

Belle partie.

Je vois que tu as mis un marqueur sur les Zombies pendant que tu jouais majoritairement les Kravs. Perso j'aurais tout mis sur les Kravs car si tu ne faisait pas assez de dégâts avec eux (et c'est ce qui s'est passé) c'est la boucherie ensuite.

Après suivant la disposition des armées et des glyphes ça a pu pas mal changé, vu la facilité avec laquelle ils ont pris et gardé Gerda j'imagine que les Archers étaient côté Jaune et qu'ils ont pris le Gerda derrière le gros glacier, difficile à contester pour les Kravs car peu de lignes de vue.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Nov 18, 2014 11:01 pm Répondre en citant

Oui, tu as sans doute raison pour les Krav, un tir de plus sur Mimring aurait pu tout changer.

Tu as bien déviné, Gerda était placé derrière le grand glacier, donc je ne pouvais viser qu'un Swog et un Archer par tour. Dans les prochains C-R, je préciserais les "couleurs" des zones de départ de chaque joueur.

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Nov 19, 2014 9:00 am Répondre en citant

Yes

Et un bon pronostique de plus pour moi Mr. Green

Ton père s'est concentré sur la réelle menace et ça été payant, bravo à lui.


Et je confirme l'armée "bête" peut paraitre fun, elle n'en est pas moins bien forte.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Nov 20, 2014 7:19 pm Répondre en citant

Le prochain affrontement :
5x 4ème Colonne du Massachusetts (350) + Charos (210)
= 560 points / 21 figurines / 22 hexagones.
Contre
4x Soldats d'Élite Microcorp (320) + Laglor (110) + Rygarn (90) + Siiv (40)
= 560 points / 19 figurines / 19 hexagones.

Sur Highways and Dieways. Pas de Glyphes Trésors mais 2 Glyphes Pouvoir :
Glyphe de Crevcor (Attaque Commune +1) et Glyphe de Dagmar (Initiative +8 ).

À vos pronostics. Svp

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Dernière édition par DARKLORD le Sam Mai 16, 2015 5:47 pm; édité 2 fois
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