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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Nov 20, 2014 8:30 pm Répondre en citant

Y'a moyen que tu joues sur les cartes candidates au Warground of Scape? Ca me permettra d'avoir une plus grande base de données de parties pour juger. Very Happy

Maps candidates dont je n'ai pas encore donné mon verdict:
Remains of Clionesia by tannergx
Mayberry by Mad_Wookie
Cage Match by Dignan

La dernière version de Calida by Superfrog va aussi sans doute etre à nouveau candidate.

Sinon la 4th Mass gagne sans trop de soucis je pense.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Nov 20, 2014 9:09 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Y'a moyen que tu joues sur les cartes candidates au Warground of Scape? Ca me permettra d'avoir une plus grande base de données de parties pour juger. Very Happy

Aucun soucis, tu peux même proposer la map et les Armées. Je ne testerais que dans 2 W-E par contre, je compte jouer deux parties sur Highways and Dieways avant de la démonter.

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Nov 24, 2014 4:22 am Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
foudzing a écrit:
Y'a moyen que tu joues sur les cartes candidates au Warground of Scape? Ca me permettra d'avoir une plus grande base de données de parties pour juger. Very Happy

Aucun soucis, tu peux même proposer la map et les Armées. Je ne testerais que dans 2 W-E par contre, je compte jouer deux parties sur Highways and Dieways avant de la démonter.


Finalement même si je n'ai pas encore écrit mes reviews, je ne pense pas revenir sur mes avis, tu peux donc continuer à jouer sur les map que tu souhaites.

Si ça t'intéresse:
Wyrmwalk: passe easy, la meilleure map pour ce set de terrain (2xBftU, RttFF,VW) selon moi, review déjà écrite
Remains of Clionesia: passe un peu difficilement, les 2 soucis pour moi étant le snowball (difficulté à revenir une fois mené) et la force de raelin, mais j'ai passé outre car ces défauts sont mineurs par rapport aux avantages qu'offre la map.
Mayberry: passe difficilement, sympa mais pas exceptionnelle non plus, sans défaut, ce sera une map sympa pour ceux qui ont 2 Marvels.
Cage Match: Ne passe pas, le machup attaque spé+bloqueurs vs mélée est impossible pour la mêlée du fait que la la plateforme au niveau 3 juste après la zone de départ et trop facile à bloquer (2 passages sur la route route étroits d'un hexagones, sinon on doit se coltiner le marais) et que Thorian est inutile sur les attaques spés. Astrid sensé être du'n forte aide pour la mêlée ne l'est pas car trop difficile à tenir et de toute façon la mêlée n'arrive pas à attaquer.
C'est dommage car la majorité est autres machups sont très intéressants.

Donc voilà, jusqu'à qu'une nouvelle map soit proposée, je n'ai plus rien à tester pour l'instant. Svp
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Mai 16, 2015 5:51 pm Répondre en citant

Me revoilà sur ce sujet. Personne d'autre que foudzing pour pronostiquer ?

DARKLORD a écrit:
Le prochain affrontement :
5x 4ème Colonne du Massachusetts (350) + Charos (210)
= 560 points / 21 figurines / 22 hexagones.
Contre
4x Soldats d'Élite Microcorp (320) + Laglor (110) + Rygarn (90) + Siiv (40)
= 560 points / 19 figurines / 19 hexagones.

Sur Highways and Dieways. Pas de Glyphes Trésors mais 2 Glyphes Pouvoir :
Glyphe de Crevcor (Attaque Commune +1) et Glyphe de Dagmar (Initiative +8 ).

À vos pronostics. Svp


À noter que j'ai changé les Glyphes, donc tu peux reconsidérer ton pronostic si tu le souhaites, foudzing.

La partie a été joué aujourd'hui, je suis en train de rédiger le C-R.

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Seb from space
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MessagePosté le: Sam Mai 16, 2015 8:01 pm Répondre en citant

Je vote pour l'armée de Charos. ;o)

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On va bien se marro.
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Judas Calendere
L'humor-vivant !


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MessagePosté le: Dim Mai 17, 2015 12:22 am Répondre en citant

Allez pareil ...

vote pour Charos, les 4eme colonne risquent d'être plus fort que les microcorp et le bonus de porté de Laglor n'est pas significatif sur petite carte, donc Charos risque de l'emporter. Svp
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Lun Mai 18, 2015 6:24 pm Répondre en citant

Moi je vote pas ... parce que je sais que je vais me tromper. Vener

Mais je donne quand même mon avis sur cette partie qui est captivante.

Je pense donc que le joueur qui aura les 4th attendra patiemment son adversaire pour lui tirer dessus. Il sera donc contraint d'être beaucoup plus lent que son adversaire, et il pourrait se faire submerger. De plus, même si le 4th allait chercher la hauteur, le pouvoir des microcorps aurait mis en échec les 4th. Donc pour le match 4th vs microcorps, je vois les microcorps gagnants.
Mais le problème c'est qu'il reste charos, qui peut faire à la fois le pire et le mieux. Il devra donc lutter contre une grande partie de l'armée adverse. Mais les microcorps et leurs compatriotes risquent d'avoir du mal à abattre le dragon comme ils sont faibles en attaque. Le combat sera très serré je pense, mais les microcorps sont une escouade de 4 et ils peuvent faire une attaque de 4 sur charos à chaque fois ce qui n'est pas négligeable. Donc s'ils arrivent à aller sur Crevcor souvent, Charos aura du souci à se faire et il pourra être battu, la chose qu'il ne faut pas faire peu importe la situation, c'est l'attaquer de près.
Je pense donc que la seconde armée est un peu avantagée.

Allez, après avoir étudié tout ça de plus près, je vois bien les agents sortir vainqueurs et je vote pour eux ! Ils doivent gagner.
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LoDeNo
Dr Frankenscape


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MessagePosté le: Lun Mai 18, 2015 9:49 pm Répondre en citant

Dur à dire effectivement.
Moi aussi je vois les microcorp troopers gagnants car avec Laglor ils peuvent obliger les Massa à avancer pour ne pas se faire dégommer de loin. Siiv pour être utile pour chopper un glyphe rapidement.
Le point faible de l'armée Mircrocorp (4 cartes armées contre deux en face) est compensé en partie par Rygarn.

Charos est balaise, mais dans tous les cas où je l'ai vu affronter une meute de petits, il s'est fait laminer.





(Au passage : agréable la présentation des armées + map avec tous les liens)

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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Mai 23, 2015 4:29 pm Répondre en citant

Tandros Kreel a écrit:
Je pense donc que le joueur qui aura les 4th attendra patiemment son adversaire pour lui tirer dessus. Il sera donc contraint d'être beaucoup plus lent que son adversaire, et il pourrait se faire submerger. De plus, même si le 4th allait chercher la hauteur, le pouvoir des microcorps aurait mis en échec les 4th. Donc pour le match 4th vs microcorps, je vois les microcorps gagnants.
Mais le problème c'est qu'il reste charos, qui peut faire à la fois le pire et le mieux. Il devra donc lutter contre une grande partie de l'armée adverse. Mais les microcorps et leurs compatriotes risquent d'avoir du mal à abattre le dragon comme ils sont faibles en attaque. Le combat sera très serré je pense, mais les microcorps sont une escouade de 4 et ils peuvent faire une attaque de 4 sur charos à chaque fois ce qui n'est pas négligeable. Donc s'ils arrivent à aller sur Crevcor souvent, Charos aura du souci à se faire et il pourra être battu, la chose qu'il ne faut pas faire peu importe la situation, c'est l'attaquer de près.
Je pense donc que la seconde armée est un peu avantagée.

Je suis assez d'accord avec ton analyse, toutefois il ne faut pas oublier que dans l'Armée Valeureuse il vaut mieux jouer 90% de la partie avec les 4th et sortir Charos uniquement à la fin (un marqueur sur Charos est bien plus difficile à rentabiliser que sur les 4th).

LoDeNo a écrit:
Siiv pour être utile pour chopper un glyphe rapidement.

Dommage que je n'y ai pas pensé. Paf




Rappelons un peu le contexte de cette partie.

À 3 reprises, mon père a gagné les précédents affrontements. Il faut sauver l’honneur (ou ce qu’il en reste). J’avais eu une malchance assez importante lors de mes 2 dernières défaites, j’espère que ça ira mieux cette fois. Je présente les Armées à mon père en précisant bien que l’Armée Valeureuse a un avantage sur le papier. Il prend donc logiquement cette Armée, me laissant l’Armée de Vydar.

Les Glyphes sont placés au hasard, puis retournés. Je gagne le tirage au dé à 20 faces et je peux donc placer mon Armée en premier. Je choisis la zone de départ avec la petite ruine, elle me donne un meilleur accès au Glyphe de Crevcor (à ma gauche), celui-ci me permettant de combler l’écart de niveau entre les 4th et les Soldats Microcorp. L’Armée de mon père se situe dans la zone de départ avec la longue ruine, lui donnant un meilleur accès au Glyphe de Dagmar (à ma droite).

Autre point important à noter concernant le terrain : n’ayant pas les rambardes de Rtff, j’ai utilisé des créneaux. Je crois qu’à la différence des rambardes, les créneaux mettent à couvert les figurines moyennes et permettent de tirer lors de son tour (on considère que la figurine se penche), ce qui fait une sacrée différence pour le défenseur.

Pour les références qui vont suivre au terrain, référez-vous à cette vue 3D.

Je gagne la 1ère initiative. Laglor fait mouvement et se place entre le conifère d’un hexagone et le double hexagone d’herbe surélevé. De l’autre côté, les 4th se déploient lentement et commencent à prendre place sur le pont, derrière les créneaux. Les Soldats Microcorp se déploient, mais ils ne peuvent viser personne. Les 4th amènent des hommes de l’arrière (ils sautent dans l’eau), mais au deuxième déplacement, les Soldats Microcorp sont déjà à leur portée et les 4th subissent 2 pertes.

Les 4th gagnent la deuxième initiative. Quelques-uns d’entre eux font mouvement vers Dagmar, d’autres ouvrent le feu sans succès sur les Soldats Microcorp. Les 4th ont mal prévu la menace que constitueraient les Soldats Microcorp avec l’apport de la route et du Glyphe de Crevcor qu’ils tiennent désormais. L’écart se creuse, les 4th subissent 7 pertes quand les Soldats Microcorp n’en sont qu’à 3. Les 4th ne peuvent pas profiter de la hauteur en attaque contre les Soldats Microcorp. Ils se servent de l’espace derrière les créneaux comme bastion et utilisent « Attendre avant d’ouvrir le feu » afin de rattrapper leur retard. Les 4th sont à peine à la sortie de leur zone de départ, mais leur stratégie paye, l’écart s’efface petit à petit (15 Massachusetts perdus contre une dizaine de Microcorp). Les Microcorp modèrent le succès de cette stratégie défensive en abattant des 4th de l'arrière-garde (donc en contrebas), l'aura de Laglor aide à les atteindre.

Les 4th ont pris discrètement Dagmar, et ils gagnent facilement la troisième initiative. Ils menacent le Glyphe de Crevcor que je tiens toujours. Je relance l’offensive sur mon flanc droit et les 4th perdent Dagmar, qu’ils ne reprendront plus. Les pertes s’équilibrent, les 4th sont toujours à l’entrée de leur zone de départ et ne flanchent pas. Les Soldats Microcorp essuient plus de pertes qu’eux, ce qui me contraint à en rabattre 2 dans l’aura de Laglor et à utiliser son aura pour tirer à 8 hexagones. À la fin du round, je change de stratégie et c’est Laglor qui intervient et abat 2 fantassins du 4th.

Je gagne l’initiative au bon moment, et Laglor continue son carnage dans les rangs des 4th, les éradiquant au premier tour du round. Il me reste à ce moment Siiv, Rygarn, Laglor avec toutes ses vies et 2 Soldats Microcorp contre Charos, mais je m’en méfie car je sais que c’est souvent en fin de partie que le dragon est dangereux. Mon père perd son premier marqueur (sur les 4th). Il reste Charos au fond de sa zone de départ, que je décide d’aller attaquer avec Laglor, Charos subit une blessure. Mais le 2 est sur Charos, qui engage le Primadon. S’ensuit un combat absurde durant 4-5 tours. Charos n’obtient pas plus de 2 crânes sur ses attaques et 2-3 boucliers sur ses défenses quand Laglor aligne systématiquement 3-4 crânes (il est en hauteur et choisit d’attaquer avec son attaque normale).
Le dragon s’incline en ayant fait 2 blessures à Laglor.

Il me reste donc en fin de partie : Siiv (40 points), Laglor avec 2 blessures (73,3 points), Rygarn (90 points), 2 Soldats Microcorp (40 points) pour un total de 243,3 points.

Victoire de ma part, pas superbe certes, mais ça fait du bien. xD
La fin de partie aurait pu être bien plus compliquée pour moi, j'ai eu de la chance que Charos soit dans un mauvais jour.

Siiv n’a pas été joué. Charos s’est raté, Laglor a été anormalement résistant : surtout à cause du manque de chance de mon père, contrairement à moi qui en ai eu au bon moment. Au final, pour Charos, c’est assez logique car avec une seule attaque par tour il a plus de chance de se rater. Là où Laglor avec son Attaque Spéciale est franchement terrible pour son prix quand on la réussit 2 voire 3 fois par tour.

Mon père pense que les Soldats Microcorp sont supérieurs aux 4th. Je suis plutôt d’accord quoique dans cette partie, les Microcorp avaient l’Attaque Commune + 1 et la route pour eux, ce qui change la donne.

On remarque tout de même que, de manière générale :
- Les 4th ont besoin de la hauteur pour être vraiment fort < Les Soldats Microcorp les privent de ce bonus de hauteur avec le pouvoir « Cible Difficile ».
- Les 4th ne peuvent plus alors s’en remettre qu’au bonus d’ « Attendre avant d’ouvrir le feu » < Les Soldats Microcorp n’ont pas de contraintes (sauf celui qui utilise l’Arme Lourde, bien pratique pour enlever une figurine d’escouade d’un glyphe d’ailleurs), et peuvent passer à l’offensive rapidement.
Les 4th sont cependant bien supérieurs en défense. Charos rentre bien dans l’Armée Valeureuse car il peut faire un carnage s’il n’y a plus d’Attaques Spéciales et d’escouades multiples en face.

Rygarn n’a pas attaqué, par contre il a déplacé au bon moment un marqueur d’ordre de la Carte Armée des Soldats Microcorp à celle de Laglor pour me permettre d’adapter ma stratégie (je n’avais plus que 2 Soldats Microcorp vivants contre 3 fantassins du 4th, il était inutile de s’acharner). Rien que pour ça, je le tenterais dans une autre Armée. La limite de 6 hexagones pour l’unité dont on déplace le marqueur d’ordre reste quand même assez contraignante, et c’est plus facile à utiliser pour déplacer un marqueur d’ordre d’une escouade à un Héros (il suffit d’avoir une figurine de l’escouade à l’arrière) que d’un Héros à une escouade (c’est plus rare que les Héros restent à l'arrière).

Nous avons, donc, au niveau des scores des stratèges :
Image pour Judas Calendere.
Image pour foudzing.
Image pour Seb from Space.
Image pour Tandros Kreel !
Image pour LoDeNo !
Scores mis à jour en première page.




Pour la prochaine partie, je voudrais jouer quelques figurines des dernières sorties :
• Nhah Scirh Cultists
• Kursus
• Augamo
• B-11 Resistance Corps
• Varkaanan Quickblades
• Crypt Guardian
• Major J15
• Asterios

Problème : Je ne connais pas du tout ces figurines, et je n'ai aucune idée de ce qu'il faut jouer avec.
Avez-vous des exemples d'Armées compétitives incluant ces unités ?

Je précise que la confrontation se déroulera toujours sur Highways and Dieways. Vous pouvez me conseiller une seule Armée, ou 2 à la fois si vous le souhaitez. Je n'attends évidemment pas des Armées utilisant toutes les figurines que j'ai donné en exemples, juste des Armées utilisant au moins une unité de cette liste.

Afin d'être sûr que je puisse faire les Armées, vous trouverez la liste de ce que je possède ici.

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Gabrielsab
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MessagePosté le: Sam Mai 23, 2015 5:53 pm Répondre en citant

- Combattants de la résistance m-43 x3
- Corps de la résistance b-11
- Jarek guy
- Kira Jax
- Siiv

Testée et approuvée
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Judas Calendere
L'humor-vivant !


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Localisation: 62 st omer

MessagePosté le: Sam Mai 23, 2015 7:13 pm Répondre en citant

Citation:
- Combattants de la résistance m-43 x3
- Corps de la résistance b-11
- Jarek guy
- Kira Jax
- Siiv

Testée et approuvée


Gros +1

C'est une armée très sympa à jouer, pour jouer en 540 points il te suffi de prendre les M43 en *4, mais comme je sais que tu n'aimes pas trop avoir beaucoup de carte tu peux aussi enlever Kira Jax et Siiv pour une 5em escouade de M43 (535 points).
Moi j'aime la diversité donc ... la version avec Kira Ange


Belle victoire DARKLORD soit dit en passant, un peu chanceux sur la fin certes, mais ça fait parti du jeu Svp


Pour les "Crypt Guardian", il est difficile de faire une équipe "compétitive" autour d'eux, leur problème c'est que ce qui tourne autour d'eux coute cher ...

Une armée que j'ai déjà faite avec eux :
Crypt Guardian *4
WARDEN 816
Braxas
Soit 540 points pour ... 6 figurines ... Paf
Faut pas s'attendre à des miracles mais c'est fun ...
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foudzing
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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 12:28 am Répondre en citant

La partie s'est principalement joué à la chance, le fait de gagner le dé20 pour avoir Crevcor de ton côté c'est bien plus fort que le petit désavantage de ton armée sur le papier.

Puis ensuite initiative pour toi, qui t'assure quasiment le contrôle du glyphe, partie terminée.
Ton père aurait pu un peu mieux jouer, je pense que je serais parti sur du gros rush plutôt que de maximiser attendre et faire feu pour mieux contester Crevcor, ou éviter les petite erreurs du genre foutre des 4th à la flotte. Mais honnêtement il n'a pas pu faire grand chose.

Les Microcorps ont gagnés parce qu'ils avaient le bon glyphe, et l'init pour assurer le contrôle du glyphe et de la hauteur. C'est qu'en ayant +2 d'attaque et +1 de def, il ont du vous paraître très forts. R

Un partie gachée par Crevcor une fois de plus selon moi, le glyphe est juste trop puissant.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 12:44 am Répondre en citant

Je ne suis pas trop d'accord foud... Enfin si, parce que les 4th ont fait une grosse erreur de stratégie dès le début qui leur a fait prendre un très vilain retard (qu'ils n'auront pas réussi à rattraper suffisamment pour que Charos termine le boulot).

Mais le gros souci, c'est l’aberrance des résultats de Charos sur la fin... normalement il n'aurait dû faire qu'une bouchée d'un Laglor au CaC qui en plus fait l'erreur d'utiliser son attaque normale...

Par contre j'ai lu une grosse bêtise qui m'étonne un peu :

Citation:
Autre point important à noter concernant le terrain : n’ayant pas les rambardes de Rtff, j’ai utilisé des créneaux. Je crois qu’à la différence des rambardes, les créneaux mettent à couvert les figurines moyennes et permettent de tirer lors de son tour (on considère que la figurine se penche), ce qui fait une sacrée différence pour le défenseur.


Euh... je t'invite à relire le livret de RttFF Darklord... ^^ Les traits rouges dans le muret permettent justement aux figurines de se baisser. Après en ce qui concerne les couverts, je suppose que ce n'est qu'un "abus" de langage, mais il faut préciser qu'il n'y a jamais de règle absolue. Et pour toute situation il faut vérifier. Ce n'est pas parce qu'on est derrière un créneaux qu'on est caché. (en règle général on concorde même bien souvent sur l'inverse d'ailleurs par ici).

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DARKLORD
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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 1:07 am Répondre en citant

Merci pour vos réponses. Pour l'instant, je suis assez tenté par les propositions d'Armées de Judas et Gabrielsab, je pense partir sur ça.

@ foudzing : Les Microcorp ont eu le bonus de + 1 de Crevcor... Et c'est tout. Avec en plus le pouvoir "Cible Difficile" qui retire l'avantage de hauteur aux 4th. Mais effectivement, je penserais à ne plus jouer Crevcor car trop puissant.
Tu penses également que les 4th aurait dû rusher, mais justement ce n'est pas leur fonction ! C'est une escouade qui a besoin au moins d'Attendre avant d'Ouvrir le Feu pour être efficace, selon moi.

@ DanieLoche : Je suis d'accord avec ton analyse.
Concernant les murets, j'ai encore fait une erreur de règles (on peut effectivement se pencher au-dessus du muret de Rtff comme au-dessus d'un créneau), car je n'ai pas les rembardes de Rtff et j'utilise donc les créneaux en proxies. Ce que je voulais dire, c'est que je crois que les créneaux sont plus hauts que les rembardes de Rtff, et donc que les 4th étaient à couvert alors qu'ils ne devaient logiquement pas l'être.

Si les résultats paraissent "aberrants", n'hésitez pas à me proposer des Armées pour le prochain combat (cf. fin de mon C-R).
J'avoue que je propose des fois des matchup inéquitables, mais c'est tout simplement parce que je n'ai jamais testé ces matchup !
Libre à vous de me conseiller, et de m'éviter des erreurs dans l'élaboration des Armées.

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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 12:41 pm Répondre en citant

Crevcor et c'est tout... ça ait quand même 4 dés d'attaque en plus par tour quoi. Paf

DARKLORD a écrit:

Tu penses également que les 4th aurait dû rusher, mais justement ce n'est pas leur fonction ! C'est une escouade qui a besoin au moins d'Attendre avant d'Ouvrir le Feu pour être efficace, selon moi.


Des fois il faut jouer plutôt en fonctions des cartes de ton adversaire que des tiennes (ex: 4th vs Kravs tu vas aller au Càc plutôt que d'attendre et faire feu) et ici récupérer Crevcor, ou au moins ne pas le laisser aux Microcorps le plus rapidement possible était la priorité. Après la partie s'est décidée selon moi sur des lancers de dé20. Le fait que les Microcorps aient eu init + choix de zone a été bien plus impactant sur la partie que les mauvais résultats de Charos sans ce init+choix de zone il est fort probable qu'il n'y aurait même pas eu besoin de Charos.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 3:26 pm Répondre en citant

Merci pour les conseils, toujours très instructifs. Svp

Pour la prochaine partie, je propose :

4x Combattants de la Résistance M-43 (260) + Kira Jax (30) + Racheim (140) + Corps de la Résistance B-11 (110)
= 540 points / 18 figurines / 19 hexagones.
Contre
4x Gardien des Cryptes (240) + Braxas (210) + Warden 816 (90)
= 540 points / 6 figurines / 7 hexagones.

Sur Highways and Dieways. Pas de Glyphes Trésors mais 2 Glyphes Pouvoir :
Glyphe de Gerda (Défense +1) et Glyphe de Dagmar (Initiative +8 ).

Une partie plus en mode fun que compétitif donc.
Les Armées comme le choix des Glyphes sont ajustables, n'hésitez pas à me le dire si ce n'est pas assez équilibré.

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Lun Mai 25, 2015 6:37 pm Répondre en citant

Super le CR de votre partie ! J'ai encore vu juste. Cependant je ne vois pas comment Laglor a pu explosé Charos aussi rapidement quelle partie, ça devait être vraiment pourri pour ton père de voir le dragon se faire décimer par le gorille au corps à corps.

Tu as eu beaucoup de chance comme quoi à heroscape c'est les dés qui font le quart voire la moitié de la partie, et puis le reste c'est la technique. Wink
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