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Recettes d'armées originales
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 2:44 pm Répondre en citant

Le titre peut vous paraître peu explicite, alors je vais vous expliquer ce que je compte faire.
Vous savez tous ou presque pourquoi j'adore HeroScape, pour sa diversité. Je vais donc vous apprendre, ou plutôt vous expliquer, mes armées favorites, et bien d'autres je chercherai. Vous pouvez donc vous attendre à des armées improbables mais que je vais essayer de rendre jouables voire compétitives. Donc, je vais aussi faire sortir de vos placards certaines figurines qui sont très peu jouées.

Bien sur je compte sur vous pour commenter mes armées.

Attention :
Mes armées sont des armées avec lesquelles il faut de l'expérience pour pouvoir les jouer correctement, je conseille donc aux joueurs qui débutent, ou qui ne sont pas très expérimentés de ne pas commencer par essayer les armées que je vais proposer qui ne seront forcément pas simple à jouer qui elles ne seront vraiment pas habituelles. Mon objectif est de pouvoir créer de nouveaux combos à la fois fun et original.

Je précise que il me faut du temps pour tester les armées, donc, il y aura probablement pas mal d'intervalle entre chaque armée.

En tout cas, j'ai trois armées à vous présenter.

Voilà, vous avez compris le principe. Wink

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Dernière édition par Tandros Kreel le Ven Oct 18, 2013 6:06 pm; édité 4 fois
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 2:44 pm Répondre en citant

Armées :

Armée 1 ( Trio Légendaire ) :

-Raelin v2 120 points
-Kaemon awa240 points
-Sharwin 350 points
-2x les cultistes Nhah Scirh 510 points. 11 hexagones.

Variante :

A la place de Sharwin on peut mettre Rygarn. Il permet une gestion des marqueurs beaucoup plus simple tout en gardant une armée solide. Il faut juste faire bien attention car il est très lent (vitesse 4), et le développement de l'armée sur le terrain est très légèrement ralenti. J'ai testé cette variante qui s'est avéré aussi forte, voire plus forte que l'équipe de base.

Je vous ai déjà fait part de cette armée qui est une armée assez compétitive malgré sa "faiblesse papier". Mais en fait cette armée est bien plus redoutable qu'elle en a l'air, et c'est la que ça devient intéressant.

Membres et rôles logiques des figurines dans l'armée :


-Raelin 2 : Bon, elle a un rôle la plupart de temps comme une figurine d'aura. Mais, pourquoi ne pas prendre Raelin v1. Tout simplement parce que :
-le bonus de 1 de défense est déjà suffisant
-elle est donc plus maniable
-aura plus grande
-rôle offensif beaucoup plus efficace.
L'essentiel, c'est de commencer par avancer les autres unités, une fois placées, on approche Raelin 2 dans un coin où elle risque peu, où elle est bien placée pour donner son aura et dernièrement pour pouvoir lancer une offensive surprise. Vous allez me dire qu'on ne joue pas Raelin comme ça, ben si, je trouve qu'elle peut complétement désorienté son adversaire. Je continue, une fois placée stratégiquement, votre adversaire ne se méfiera jamais d'une attaque de celle-ci ( sauf après avoir lu cet article ). Prévoyez pour lancer l'attaque, un hexagone en hauteur c'est beaucoup mieux. Et surtout, il faut attendre une opportunité rentable, 3 romains à côtés, 3 warforgeds ... Comme je vous l'ai dit, tout va se jouer sur votre gestion des marqueurs. Il est impératif d'anticiper tout les déplacements de votre adversaire pour mettre au point cette tactique. Je précise d'ailleurs, que il est préférable d'effectuer l'offensive lorsque vous êtes en mauvaise posture pour espérer surprendre l'adversaire et modifier ces plans et c'est à ce moment la qu'un retournement de situation peut se produire.
On peut donc en conclure que la gestion des marqueurs sur Raelin est super important, il faut en mettre un minimum, et être le plus efficace possible, bien se placer de manière à être toujours ou presque dans l'aura, et prévoir une attaque de secours ci-besoin.
Attention : il faut toujours laisser Sharwin dans l'aura de Raelin, sinon Sharwin n'est vraiment pas efficace ( sauf contre les rats ) en contre-attaque, mais vous verrez qu'avec 4 de défense, on hésite souvent à l'attaquer.

-Kaemon awa : Tireur hors pair, c'est lui qui doit faire tout le jeu ou presque. Il faut être le plus offensif possible, et tirer sur tout ce qui bouge. C'est assez simple, il faut dans la plupart des cas, le mettre en position de force après que les cultistes aient été placés en position de bloqueurs. Votre Kaemon sera donc impossible à atteindre, et de préférence dans l'aura de Raelin. Par la suite, attaquez-vous aux figurines qui peuvent percer vos défenses ( Cyprien, la plupart des volants, escouades rapides, gros balourds genre Augamo ). C'est à lui de faire tout le boulot alors il devra cibler les bonnes figurines aux bons moments. La logique veut aussi, que entre un tireur et une escouade de contact, il attaque le tireur. Ensuite, quand tous les tireurs sont éliminés, on peut avancer Kaemon, et forcer l'adversaire à venir au contact de votre Kaemon avec 5 de défense grâce à Raelin. Et là, à moins d'avoir un Augamo ( auquel vous ne vous approchez pas ), il doit finir le travail sans trop avoir de problèmes. Bref, c'est une figurine simple à jouer et efficace, n'hésitez pas à mettre deux ou trois marqueurs par dessus par tour, il fera son boulot. Il faut juste ne pas l'exposer à un danger potentiel et ça passe tranquille.

-Sharwin : Ben, elle c'est pas du tout la même chose que Kaemon. Elle est la pour gêner l'adversaire c'est tout, pour l'inquièter. Elle prend peu de marqueurs mais il faut qu'ils soient utiles. Une fois que l'armée est en place. Il faut l'approcher, essayer de la laisser à en endroit où veut passer votre adversaire, un coin qui gêne quoi mais qui se situe dans l'aura de Raelin. Réaction de votre adversaire, il va essayer de la tuer pour pouvoir faire ce qu'il veut, et il va perdre du temps voire plus. Il risque de se prendre des contre-attaques, et il va perdre du temps. L'objectif, c'est que pendant le temps que votre adversaire perd à attaquer Sharwin, avec Kaemon, il faut attaquer ceux qui essayent de passer par un autre endroit. Puis, Sharwin, de temps en temps, il faut anticiper le ce que va faire l'adversaire, et ci celui-ci à deux ou trois figurines groupés à faible défense, n'hésitez pas, prenez un tour avec Sharwin, ça peut surprendre et ça peut faire très mal. On retient donc que Sharwin doit gêner votre adversaire un maximum pour lui faire perdre un max de temps. Tout comme Kaemon, il ne faut pas l'exposer en cas de gros balourds, mais la laisser en retrait jusqu'à que Kaemon ait tué celui-ci.

-Cultistes : Ils sont la pour plusieurs raisons, pour la polyvalence de l'armée. Réfléchissez quelques instants, que faire si un héros adverses à des attaques spéciales, Kaemon et Sharwin perdraient leur contre-attaque. Donc il y a deux cas majeurs de jeu avec eux :
cas 1 ) Votre adversaire à genre un Q9
cas 2 ) Votre adversaire n'a pas de spéciale gênante
Dans le cas 1, il faut faire un rush sur ce héros, quitte à perdre tout les cultistes, bref, il faut se débarrasser de ce héros ( ou escouade d'ailleurs ) avant qu'il ne puisse atteindre Sharwin ou Kaemon. Bref, c'est le cas le plus difficile, il faut se débarrasser des attaques spéciales sinon c'est cuit. Le truc, c'est de surtout pas perdre Kaemon ou Raelin pendant ce temps la.
Dans le cas 2), on fait se que j'appelle la méthode "off-déf", soit, on fonce pour prendre le contrôle de la map avec les cultistes sans trop se disperser et en essayant de bloquer tous les passages importants. Ils doivent déblayer les premières unités envoyer par votre adversaire. A la fin du premier round, ils doivent être tous placés correctement, de manière à ce que Raelin puisse s'approchée, en étant protégée, et elle doit pouvoir donner son aura. Par la suite, grâce à cette protection de cultiste à 4 de défense, on joue Kaemon et Sharwin en duo, Kaemon principalement.
Autre moyen risqué mais plus efficace, on joue Raelin en 1, et on la place là où vous jugez qu'elle est nécessaire, et après il faut foncer avec les cultistes pour la couvrir et l'empêcher d'être tuer au début. Avantage : Toujours +1 en déf pour les cultistes. Inconvénient : Risque de perdre Raelin bien trop tôt.
Autre cas possibles : tireurs sans spéciales. Deux solutions sont possibles, soit celle du cas 2, soit on joue pas les cultistes et on essaie de se débarrasser de ces tireurs avec Kaemon. C'est un choix compliqué à faire un début de partie. Je trouve quand même que le méthode "off-déf" est la plus efficace.

Gestions des marqueurs générales :


C'est une approximation comme dit précédemment, si on rate sa gestion des marqueurs, c'est perdu. Alors j'essaye de faire une petite approximation.

Round 1 :
-Raelin
-Cultistes
-Cultistes

Round 2 si Raelin plus cultistes bien placés :
-Kaemon
-Kaemon
-Kaemon ou Sharwin

Round 2 si Raelin plus cultistes mal placés :

-Cultistes ( si c'est eux qui sont mal placés ) ou Raelin ( cas inverse, et si les deux sont mal placés, ben c'est déjà très mal parti )
-Kaemon
-Kaemon

Round 3 :
-Sharwin
-Kaemon
-Kaemon ou Sharwin

Voilà comment ça se passe généralement. Aussi, si vous prévoyez une attaque surprise avec Raelin, il est mieux de la faire en 1 ou en 2 car l'anticipation est plus facile.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement forte :

C'est assez simple, le point fort, c'est les armées où il y a presque pas de tireurs, et peu de force de frappe.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement faible :

Armée avec gros tireurs, ou grosse force de frappe. Pas trop de problème contre les tireurs à spéciales grâce aux cultistes. C'est juste les tireurs en nombre avec au moins 3 d'attaques qui gênent. Par exemple, les troopers ne feront pas grand chose contre cette armée car leur attaque spéciale est presque un désavantage.

Points faibles en général :

Les points faibles majeurs sont :
-Le nombre de figurines ( 11 mais les cultistes meurent rapidement ), le contrôle de la map est donc difficile. Votre adversaire aura l'opportunité de contrôler le terrain.
-4 cartes armées : La gestion des marqueurs est donc difficile.
-La faible défense des cultistes qui risquent de mourir comme des lapins.
-La faiblesse contre les attaques spéciales de Kaemon Awa et de Sharwin, si les cultistes ne parviennent pas à éliminer les adversaires avec des attaques spéciales, les contre-attaques risquent de ne pas être possible.


Conclusion :

C'est une armée assez polyvalente, mais pour qu'elle puisse espérer des résultats, il faut gérer les marqueurs à la perfection car l'erreur est toujours fatale. On a un système assez efficace, qui est :
-cultistes qui bloquent
-Raelin donne l'aura
-Kaemon qui s'approche et tir
-Sharwin qui s'approche dans les moments les plus calmes et qui se placent très stratégiquement de manière à tromper l'adversaire.

C'est comme ça qu'il faut jouer cette armée très spéciale, et peu courante pour espérer battre une armée plus forte. C'est un schéma assez efficace. Chaque figurine à un rôle à jouer et il n'y a pas d'inutile dans l'armée. Voilà comment jouer des figurines jugées assez mauvaises ( Sharwin et Raelin 2 ), pour qu'elle soit efficace.

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Armée 2 : ( Tireurs Paralysants )

-Agent Skahen 120 points
-Dund 230 points
-Command Courrier X5 405 points
-Heirloom 485 points 8 hexagones

Variante :

-Agent Skahen 120 points
-Dund 230 points
-Command Courrier X6 440 points
-Elaria 500 points

Je ne suis pas un spécialiste de la variante, je vais donc être assez bref. C'est le même principe mais il y a un command courrier en plus pour aider Skahen et Elaria pour donner 1 aux lancers des Command Courrier.

Variante :

La même que l'autre armée, on peut mettre Rygarn à la place de Heirloom. J'ai pas testé mais je pense que c'est tout aussi rentable.

Membres et rôles logiques des figurines dans l'armée :

Commençons par les plus importants :

-Agent Skahen : Il s'agit de la pièce maîtresse de cette armée. C'est à elle de détruire l'armée adverse. Il faut faire en sorte qu'elle impossible à engager. Une fois au contact, elle est presque sur de perdre, vous n'avez strictement aucune chance. Vous allez me demander comment faire pour que Skahen soit tranquille. C'est très simple, grâce à son pouvoir cover fire, vous allez pouvoir vous servir de vos Command Courrier et de Dund en tant que bloqueur ( ce n'est pas parce que Foudzing dit que c'est pourri que ça ne fonctionne pas, n'ayez pas d'inquiétude Wink ).
De plus, l'Agent Skahen a des statistiques assez hors du commun, 6 de vitesse avec une portée de 7 ainsi qu'une double attaque, je trouve qu'elle a beaucoup de potentie, elle est vraiment forte. Son majeur problème et sa défense au contact. N'hésitez jamais à la mettre dans la portée d'adversaires tant qu'ils ne peuvent pas s'engager, tout va bien. Après, si vous pouvez vous reculer pour effectuer la même action, ne vous approchez pas, il ne faut pas prendre de risque.
Pour les marqueurs d'ordre à placer, généralement, il ne reçoit aucun marqueur car ceux sont eux qui la font jouer à moins qu'ils soient très loin de Skahen.
Maintenant, je vais vous expliquer comment bloquer les adversaires de Skahen, c'est extrémement simple. Pour jouer Skahen, on approche toujours un Command Courrier, puis la technique est de se servir de Cover fire pour replacer ses Command Courrier ( les rapprocher de Skahen pour pouvoir utiliser le bonding et/ou bloquer les héros/escouades de contact adverse ). Votre adversaire sera toujours obliger de s'attaquer au Command Courrier devant Skahen, jusqu'à que votre lancer de D20 soit un échec. De temps à autre, approcher Dund, c'est un très bon bloqueur et il peut vous permettre de gagner la partie très facilement, il ne faut pas hésiter.
Il faudra vous servir de la vitesse de Skahen pour la placer stratégiquement et pour profiter de la hauteur. Comme elle est très rapide, vous pourrez très souvent ( en fonction de la map généralement ) avoir l'avantage de hauteur.
Skahen doit avancer et prendre le contrôle de la map au début de la partie puis tirer le plus possible d'ennemis avant qu'ils ne s'approchent trop. A un moment donné, le surnombre de vos adversaires vous obligera à reculer. Ce n'est pas un problème, continuez de protéger Skahen et vous parviendrez surement à reprendre le dessus, si ce n'est pas le cas, il faut continuer de reculer. Quand ce n'est plus possible, vous n'avez pas le choix il faudra résister le plus longtemps possible.
Je me répète, mais faites très attention à Skahen elle ne doit jamais être engagée, c'est la base.
Pour conclure, Skahen doit être protégée, et amenée Dund et les Command Courrier grâce à Cover Fire.

-Dund : Bloqueur et Paralyseur : Bon, ça va aller beaucoup plus vite car on a déjà fait tout le tour avec Skahen. Très simple, Dund est toujours déplacé par Skahen jusqu'à atteindre son point de blocage ( zone où il va le mieux bloquer ses adversaires ). Une fois là-bas, si votre adversaire à trois marqueurs sur la même carte ou deux qui vont font peur ( et vous êtes sur qu'il n'y a pas la croix ), n'hésitez pas à placer le 1 sur Dund pour tenter un regard paralysant ( il faut être sur de pouvoir le faire sinon vous perdez un tour ), et pourquoi pas effectuer une attaque. Si vous réussissez votre regard paralysant, vous allez avoir un énorme avantage sur votre adversaire. Il faudra jouer Skahen en deux et trois et essayer de faire un maximum de dégâts pour prendre un avantage considérable. Vous pouvez tenter tant que c'est nécessaire le regard paralysant de Dund. Bref, très simple !

-Command Courrier : La aussi tout est presque dit. Il faut toujours faire en sorte d'être proche de Skahen pour pouvoir utiliser la synergie à chaque fois. De plus, grâce à cover fire, placer les stratégiquements de manière à bloquer. Il faut les déplacer en groupe ( l'idéal est d'en avoir 3 ou 4 en action en même tant, ils bloqueront évidemment une zone plus large ). Attention, les Command Courrier sont faibles face aux attaques spéciales car ils ne peuvent pas utiliser leur pouvoir de défense. L'agent Skahen doit tenter de s'en débarrasser au plus vite et si possible les Command Courrier doivent éviter de s'approcher des héros/escouades qui en possèdent.

-Heirloom : Il sert de remplaçant au cas où Skahen meurt. Je ne trouve pas utile de le jouer tant que Skahen est en vie. Dès qu'elle est détruite, il doit la remplacer, et il est assez fort pour terminer une partie. Bref, c'est un finisseur dans cette armée. Bien sur, utilisez les Command Courrier pour le jouer !

Gestions des marqueurs générales :

Généralement, voici comment il faut placer les marqueurs.

Round 1 :
-Command Courrier
-Command Courrier
-Command Courrier

Round 2 :
-Command Courrier
-Command Courrier
-Command Courrier

Round 3 :
-Command Courrier ou Dund s'il est placé.
-Command Courrier
-Command Courrier

Et on continue de la même manière jusqu'à que les Command Courrier soient morts. Quand c'est le cas, généralement vous êtes foutus. Dans ce cas la, il faut jouer les figurines les mieux placées.
Un autre cas est possible mais très rare : Skahen et Heirloom sont morts.
Dans cette circonstance, il faut jouer Dund car c'est le seul capable de renverser la situation. Mais la partie s'annonce difficile.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement forte :

Armées avec des héros faibles en défense, et peu d'escouade. Des armées avec des escouades qui ne se déplacent pas très vite où qui sont faibles au corps à corps. Les tireurs.

Armées contre lesquelles l'équipe est généralement faible :

Les escouades de 4 qui ont un mouvement élevé et les escouades/héros avec une forte défense. Les volants par conséquent. Les attaques spéciales. Surtout les chevaliers fantômes.

Points faibles en général :

Les majeurs point faibles de cette armée sont :
-Le nombre d'attaque par tour ( 2 au maximum ) qui pose vraiment un gros problème et qui permet à l'adversaire de prendre l'avantage.
-Le nombre faible de figurine dans l'armée. Cela empêche un bon contrôle de la map, et parfois on ne peut pas bloquer comme l'on souhaite. Cela peut aussi être un point fort contre une armée comme des Zombies par exemple.

Votre adversaire pourra exploiter ces deux faiblesses s'il veut gagner. De plus, s'il joue assez bien, il va s'attaquer en priorité au Command Courrier ce qui ne vous arrange pas. Les Command Courrier sont très importants et sans eux Skahen va être beaucoup plus faible. Il faut donc essayer de faire hésiter l'adversaire sur qui il va attaquer ( mais attention, Skahen ne doit jamais s'engager ).

Conclusion :

C'est une armée polyvalente, qui a beaucoup de potentiel. La gestion des marqueurs est assez simple et la technique aussi. Il faut juste vraiment bien gérer les placements des figurines. Si c'est réussi, je trouve que cette armée peut être très jouable et être au niveau minimum exigé en compétition ( pour moi elle peut être compétitive mais pour ne pas contredire tout le monde, je reformule Wink ).

Ce qu'il faut retenir :
-Agent Skahen : Pièce Maîtresse
-Command Courrier : Bloqueurs
-Dund : Bloqueurs et Paralyseurs
-Heirloom : Figurine de Dernière Chance


Vous savez tout sur cette armée maintenant, vous n'avez plus qu'à l'essayer.
J'espère que ma tactique de jeu est imparable sinon je suis cuit désormais.

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Dernière édition par Tandros Kreel le Ven Fév 20, 2015 12:28 am; édité 23 fois
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 2:44 pm Répondre en citant

Liste du placard de l'humour créé par Foudzing et validé par DARKLORD :

-Raelin
-Major Q10
-lanciers cathares
-kravs

Liste du placard :

-Sudéma ( je ne la ferai pas pour des raisons que je ne peux pas vous expliquer )
-Runa ( en étude )
-Erevan ( en étude )
-Einar impériums ( en étude )
-les groks riders ( en étude )
-Arashara ( en étude )
-Sahuagin Pillard ( en étude mais pas dit que je le fasse car c'est un vrai bouche-trou qui n'est pas joué d'ailleurs )
-Beakface Sneaks ( en étude mais je les ferai très très tard car nous n'en possédons pas et jouer avec d'autres figurines c'est moins drôle )
-Moines Shaolins ( j'attends la sortie des nouveaux moines C3V car ça pourrait changer la donne )
-Deathwalker 7000 ( en étude )
-Hatamoto Taro ( en étude )
-Acolarh ( en étude )
-Marro Drudge ( en étude )
-Sujoah ( en étude )
-L'agent Carr ( en étude )
-Dumutef ( voir sahuagin )
-L'impératrice Kiova ( en étude )
-Ruche Marro ( pas d'étude, trop complexe, trop long, si je l'étudie, ça sera en dernier )
-Mika Connour ( en étude )
-Les archers romains ( en étude )
-Sir Dupuis ( en étude )
-Valguard ( en étude )
-Evar ( en étude )

Ordre de priorité : ( celle qui est tout en haut n'est pas celle que je ferai forcément en 1er, ceux sont juste les figurines que je ferai avant celle qui ne seront pas dans cette liste )

-Evar
-Einar impérium
-Runa
-Erevan
-Grok
-Arashara
-Deatwalker 7000
-Carr
-Drudge
-Kiova
-Mika Connour
-Les archers romains
-Sir Dupuis

Liste du placard effectuée :
-Raelin v2
-Sharwin
-Agent Skahen
-Command Courrier
-Dund

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Dernière édition par Tandros Kreel le Mar Juil 01, 2014 8:59 pm; édité 22 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 5:10 pm Répondre en citant

Bon bah je suis prêt à dire que c'est naze! Mr. Green

Non je rigole envoie la sauce!

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 8:43 pm Répondre en citant

Bon en attendant de vous proposées la première armée ( pas le temps ce soir, demain non plus, donc ça sera où vendredi aprèm, où samedi et au pire des cas dimanche ), je vais vous demander de faire :

La liste du placard ( si vous trouvez un meilleur titre, n'hésitez pas ) :


Pour ceux qui n'auraient pas compris, je vous demande les figurines que ne vous jouées pas car leur coût est trop élevé, où que vous les jugez trop mauvaise.

Comme ça, je pourrai déjà commencer à réfléchir aux nouvelles armées. Après je dis pas que je ferai toutes les figurines ( parce que déjà il y en a que je ne serai surement pas capable de faire ), mais j'essaierai d'en faire un max.

Voilà, allez-y défoulez vous !

@Foudzing : Je suis prêt à entendre tes arguments. Wink T'inquiètes, ça viendra très bientôt ( en plus les vacances c'est vendredi et je vais pouvoir mettre 1/2 de mon temps sur HeroScape ).

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 9:02 pm Répondre en citant

Liste du placard:
Raelin
Kravs
Lanciers Cathares
Major Q10

Mr. Green

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 9:07 pm Répondre en citant

foudzing a écrit:
Liste du placard:
Raelin
Kravs
Lanciers Cathares
Major Q10

Mr. Green

+1

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 9:12 pm Répondre en citant

Merci pour ta réponse. Ajouté. R

D'autres respectant les critères du placard ?

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 9:14 pm Répondre en citant

Énorme. Paf

Bon allez je te donne quelques idées :
-Sudema.
-Runa.
-Dund.

Bon amusement. Ange

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mimring82
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 10:18 pm Répondre en citant

erevan ? Paf
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 11:04 pm Répondre en citant

Ajoutés.

@Mimring82 : Je trouve que Erevan est un bon complément pour 80 points. Franchement il est super fun je trouve, je trouve super bien le pouvoir de téléportation et le pouvoir d'attaque spéciale. C'est vraiment une carte des plus originales du jeu moi j'adore. Il est pas super fort, voire il est même non jouable. En fait, c'est pas une mauvaise carte, mais tout comme Dund, il coûte trop cher pour qu'il soit prix, c'est pour ça qu'il y a moyen de le jouer et de rentabiliser son prix. Je sais déjà comment faire. Il sera dans une prochaine armée que je ferai ça c'est sur car je le trouve super et qu'il est très mal vu.

@DARKLORD : Après plusieurs et plusieurs réflexions, je crois que Runa est une figurine irrécupérable, elle possède pleins de défauts, mais malgré ça, j'ai une idée en tête.
Concernant Dund c'est déjà fait, et puis Sudéma, je le ferai pas et vous remarquerez dans quelques temps pourquoi ( et à ce moment là, j'agirai ).

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arcanespirit
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MessagePosté le: Mer Oct 16, 2013 11:26 pm Répondre en citant

les kyries avec la double attaque
les groks riders
Arasha
Sahuagin Pillard
Beakface Sneaks

Juste un petit mot pour soutenir Erevan : )

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 12:31 am Répondre en citant

Oui Erevan il pue go le mettre au placard.

Tandros Kreel a écrit:
@DARKLORD : Après plusieurs et plusieurs réflexions, je crois que Runa est une figurine irrécupérable


Un ricain a gagné pleins de tournois avec Runa.
Sa team favorite: Minions d'Utgar, Runa, Elite Aéro.

Ne pas juger des figurines irrécupérables trop rapidement.
Pourri oui, irrécupérable non.

Boah pour Dünd tu feras le vieux combo Dund+ Command Courrier+ Skahen

pleins de synergies mais synergies pourries et figurines pourries. Mr. Green

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mimring82
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 2:20 am Répondre en citant

Tandros Kreel a écrit:
Ajoutés.

@Mimring82 : Je trouve que Erevan est un bon complément pour 80 points. Franchement il est super fun je trouve, je trouve super bien le pouvoir de téléportation et le pouvoir d'attaque spéciale. C'est vraiment une carte des plus originales du jeu moi j'adore. Il est pas super fort, voire il est même non jouable. En fait, c'est pas une mauvaise carte, mais tout comme Dund, il coûte trop cher pour qu'il soit prix, c'est pour ça qu'il y a moyen de le jouer et de rentabiliser son prix. Je sais déjà comment faire. Il sera dans une prochaine armée que je ferai ça c'est sur car je le trouve super et qu'il est très mal vu.


je suis donc impatient que tu me fasse voir comment le rendre jouable Svp

arcanespirit a écrit:
les kyries avec la double attaque
les groks riders
Arasha
Sahuagin Pillard
Beakface Sneaks

Juste un petit mot pour soutenir Erevan : )


les impérium d'einar ne sont pas si mauvais que ça ! il est très dure de rentabiliser leurs coût, c'est vrai, mais fasse à des grosses figurines à 1 seul attaque par tour, il sont très bon ! du moment qu'ils sont les premiers à attaquer, ils feront forcément très mal à l'adversaire ( comme des moines shaolins plus facile à utiliser, plus fort, mais qui coût relativement plus chère )

les ashra aussi sont bonne en plusieurs escouades, comme nous l'as montrer darklord dans un de ses comptes rendus ! rien à voir avec des figurines injouable !

foudzing a écrit:
Un ricain a gagné pleins de tournois avec Runa.
Sa team favorite: Minions d'Utgar, Runa, Elite Aéro.


il a fait comment pour gagner plusieurs tournois avec cette armée ? Hein
je vois pas comment il a pu faire, mais je serais intéresser de savoir comment il a réussi !
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Simval
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 5:40 am Répondre en citant

Arcane voulait probablement dire Ashara Goshiri, et non les guerrières Ashra (qui sont très bonnes).

Je rajouterais à cette liste :
-Moines Shaolins
-Deathwalker 7000
-Hatamoto Taro
-Acolarh
-Marro Drudge

Certains sont pires que d'autres, mais ce sont toutes des figurines qui seraient intéressantes à voir dans une armée compétitive. Nickel

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 7:55 am Répondre en citant

Un héros que je n'ai vu joué par personne à ce jour : Evar Scarcarver
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Lyrgard
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 8:47 am Répondre en citant

En plus des propositions au dessus :

J'ai quasiement jamais vu Sujoah joué.
L'agent Carr prend en général la poussière
La garde Dumuteff fait peu de sorties
L'impératrice Kiova ne se joue qu'avec les Emperium, qui sont très peu joué
Ca fait une éternité que je n'ai pas vu joué la Ruche Marro
Mika Connour (à pas confondre avec Sarah), jamais vu joué
Les archers romains voient bien moins le champs de bataille que les légionnaires.
Sir Dupuis est assez mauvais, et se joue avec une escouade trop chère.
Valguard charge rarement dans la bataille.
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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 12:42 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:
Un héros que je n'ai vu joué par personne à ce jour : Evar Scarcarver


J'ai déjà joué une fois en tournoi: Samouraï Izumis+ Hydre+ Evar
Les glyphe d'attaque Unique +1 était très accessible et la map très pro corps à corps d'ou le choix de cette armée.
Malheureusement je suis tombé contre les Archers Orcs donc samouraïs Izumis totalement inutiles. L'hydre a bien joué grâce à une erreur de l'adversaire mais n'a pas pu nettoyer suffisament pour baisser la puissance d'attaques des Orcs. Elle a également blessé Krug assez fortement.
Krug blessé à 8 d'attaque se dirige vers Evar et le One shot sans que j'ai pu m'enfuir.

De ce que j'en ai entendu c'est un bon clean'up. Car il a de la portée et gagne en puissance il est très polyvalent.
Mais pas assez de force de frappe pour être un bon Shark.
Et il reste un peu cher.

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 12:56 pm Répondre en citant

Lyrgard a écrit:

J'ai quasiement jamais vu Sujoah joué.


Gagne seulement sur un 20 au dé20 autrement c'est la figurine avec le pire rapport qualité prix 185 points pour une attaque de 4 on croit rêver... Les Wyvernes sont bien meilleures pour supporter Quahon qui est le must have avec les araignées.

Lyrgard a écrit:
L'agent Carr prend en général la poussière


Potable en draft ou jeu familial sur petites maps.

Lyrgard a écrit:
La garde Dumutef fait peu de sorties

Il en a fait un peu au moment de la sortie des DKoV puis les Skulls Demon sont apparus et il est reparti dans les abysses.

Lyrgard a écrit:
L'impératrice Kiova ne se joue qu'avec les Emperium, qui sont très peu joué


Là je passe. J'avoue que Kiova c'est vraiment pourrave. A la rigueur les Impériums tu peux gagner avec en les couplant avec de très bonnes figurines. Mais si en plus tu dois payer 90 points pour Kiova...

Lyrgard a écrit:
Ca fait une éternité que je n'ai pas vu joué la Ruche Marro


J'ai déjà fait le calcul: 400 points d'escouades Marros minimum nécessaires pour la rentabiliser même Laudaphnis aurait du mal.

Lyrgard a écrit:
Mika Connour (à pas confondre avec Sarah), jamais vu joué


Déjà vu et joué sympa et rigolo une sorte de Cyprien en moins cher et moins fort.
Loin d'être pourri.

Lyrgard a écrit:
Les archers romains voient bien moins le champs de bataille que les légionnaires.


Deathreavers+Archers Romains une des armées préférées de Jeffylau.
Seulement il joue sans zones de départ sinon c'est pas jouable.
Pas d'autres idées.

Lyrgard a écrit:
Sir Dupuis est assez mauvais, et se joue avec une escouade trop chère.


A jouer plutôt avec les Westons ou les PKs qu'avec les Templiers.
Mais généralement les Westons boostés ont des attaques assez hautes pour briser les grosses défense donc la grosse attaque de Dupuis sert à rien.
Une escouade de Chevaliers à faible attaque et il pourrait reprendre du service.

Lyrgard a écrit:
Valguard charge rarement dans la bataille.


Joué par un bon joueur au dernier tournoi Online.
Parmenio + Valguard + Marcus + pleins de grecs.
Il a gagné tous ses matches avec cette armée et un Valguard bien joué s'est avéré être une terreur. Vraiment. Puis bon équilibre avec les nombreuses et faibles attaques des Grecs.
Le truc est de cibler en priorité les figurines adjacentes à Valguard et empêcher d'autres figurines de venir adjacentes pour que Valguard ai tout le temps 5 d'attaque.
Loin d'être pourri.

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Oct 17, 2013 1:05 pm Répondre en citant

mimring82 a écrit:
foudzing a écrit:
Un ricain a gagné pleins de tournois avec Runa.
Sa team favorite: Minions d'Utgar, Runa, Elite Aéro.


il a fait comment pour gagner plusieurs tournois avec cette armée ? Hein
je vois pas comment il a pu faire, mais je serais intéresser de savoir comment il a réussi !


2xMinions+Runa+Elite pour 450
Le pool de terrain avantageait pas mal l'Elite et les volants à cette époque.

Si l'élite était droppée dès le premier round il les mettait en hauteur et plombait la pièce maîtresse. Dans certains machup il faisait des attaques de grenades kamikazés.

Sinon au premier round Runa fonce littéralement dans la zone de départ adverse.

Le but est d'affaiblir la force de frappe adverse pour que les Minions puissent faire un gros massacre leur grosse défense est très difficile à percer avec peu de force de frappe.
Il quand même eu beaucoup de chances tout au long du tournoi.

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