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Le Livre du Docteur Fatalis
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Juil 13, 2013 5:17 pm Répondre en citant

Le Livre de Docteur Fatalis
The Conflict begins - Master Set

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Biographie: N/A
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-Règles et Clarifications-
  • Le symbole "S"
    Le symbole "S" dans le coin inférieur gauche de la carte signifie que cette figurine a Super Force. Une figurine avec Super Force est immunisée contre la chute et la chute importante ; la figurine n'est cependant pas immunisée contre la chute extrême. Une figurine avec Super Force est capable d'ignorer n'importe quelle capacité qu'a un objet destructible de se donner un bouclier automatique (Firemaster).


  • ECHANGE D'ESPRIT 17 (= MIND EXCHANGE 17) : l'utiliser sur vos propres figurines.
    QUESTION : Est-ce que votre figurine de Docteur Fatalis peut utiliser Echange d'Esprit 17 pour prendre un tour avec un Héros Unique que vous contrôlez ?
    RÉPONSE : Oui (FAQ d'Hasbro).
__________________________________________________________________

-Combinaisons et Synergies-

Synergies Bénéfiques Reçues:
  • ALFRED PENNYWORTH (C3G) : Champ Médical (= Medic Field)
    En tant que Héros Unique Humain, le Docteur Fatalis peut être soigné par le pouvoir spécial Champ Médical d’Alfred Pennyworth.

  • FATALIBOT (C3G) : Leurre de Fatalis (= Decoy of Doom)
    Le Docteur Fatalis peut bénéficier du pouvoir Leurre de Fatalis d'un Fatalibot.

  • LES MOLOÏDES (C3G) : Loyal au Souverain Unique (= Loyal to One Ruler)
    En tant que Héros Unique Souverain, le Docteur Fatalis peut être choisi pour être le Souverain Unique des Moloïdes.

  • ARNIM ZOLA (C3G) : Clonage 16 (= Cloning 16)
    En tant que Héros Unique Humain, le Docteur Fatalis peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage 16 d’Arnim Zola.

  • LE CHACAL (C3G) : Clonage Expérimental 15(= Experimental Cloning 15)
    En tant que Héros Unique Humain, le Docteur Fatalis peut être choisi pour l’utilisation du pouvoir Clonage Expérimental 15 du Chacal.

Synergies Bénéfiques Offertes:
  • CIVILS (C3G) : Force du Nombre (= Strenght in Number)
    Étant Humain, le Docteur Fatalis permet aux Civils alliés adjacents de lancer un dé d'attaque et de défense supplémentaire grâce au pouvoir spécial Force du Nombre.


Dernière édition par DARKLORD le Sam Mai 16, 2015 5:21 pm; édité 19 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Aoû 02, 2014 10:18 pm Répondre en citant

Docteur Doom

Image

Race : Humain => Logique.
Type : Héros Unique => Logique.
Classe : Souverain => Pas de synergies.
Personnalité : Égomanique => Pas de synergies.
Taille : Moyen 5 => Vulnérable à beaucoup de Pouvoirs Spéciaux.
Maison d’édition : Marvel.

Identité secrète : Victor Von Doom, maître des arts mystiques et un des plus grands savants du monde, devenu monarque de Lavtérie (un pays situé dans les Balkans) après un coup d’état orchestré par ses soins.
Originaire de ce même pays, il a toujours voulu défendre les droits de sa minorité, né d’un gérisseur et d’une sorcière gitans.

Il est aussi connu sous le nom de Docteur Fatalis en VF et de Victor Von Fatalis en identité secrète VF.

I. Caractéristiques.

Vie : 4 => Mauvaise longévité.
Mouvement : 6 => Rapide.
Portée : 6 => Artilleur.
Attaque : 5 => Un peu faible (mais compensée par le Vol).
Défense : 6 => Très correcte (surtout avec le Vol).
Coût : 245 points => Moyenne Marvel, jouable en jeu Classique.

Autre abilité : Super Force.

II. Pouvoirs.

Échange d’Esprit 17 :
Eh oui, le Pouvoir Spécial Asservissement 17 du Maître Flagelleur d’Esprit de la Vague D&D 3 n’était pas une invention de WotC ! Il était directement repris du Master Set Marvel tombé injustement dans l’oubli quelques années auparavant. Le concept est simple : après le déplacement de Fatalis, et après avoir pris son tour, vous pouvez jouer un tour avec une figurine adverse dans un rayon de 4 hexagones visibles sur 17 +. Les avantages sont multiples. Déjà, comme Fatalis n’a pas d’attaques multiples, on compense ce défaut. Second avantage non négligeable, on peut désorganiser la stratégie adverse : déplacer une figurine qui a besoin d’être adjacente pour bénéficier d’un bonus (Captain America, Raelin, Chefs d’Escouade divers et variés comme Marcus Decimus Gallus pour les Légionnaires Romains, Grimnak pour les Orcs, Nilfheim ou Charos pour les Guerriers Vertécailles...), faire perdre du temps à des figurines ayant des malus quand elles utilisent leurs Pouvoirs (Super Saut de Hulk et Abomination, Hyper Vitesse 5 du Surfer d’Argent), retourner la puissance d’une figurine de l’adversaire contre sa propre équipe (Hulk ou Krug avec quelques Marqueurs de Blessure sur sa Carte), mettre en danger une figurine fragile du dispositif adverse, balancer un Héros dans la lave, le faire chuter (chute extrême nécessaire pour les Héros avec Super Force car ils ne lancent pas de dés de dégâts pour les autres types de chute)… Bref des tactiques d'enfoiré diverses et variées (et je ne listerais pas tous les coups possibles, sinon on en a pour des heures, je fais toutefois confiance à foudzing et Gurdill pour trouver encore pire que mes exemples). Défaut majeur de ce pouvoir : s’il rate trop de fois, Docteur Doom se fera tuer ou ne se rentabilisera pas. Et là, ça fait mal : déjà qu’un Maître Flagelleur d’Esprit coûte 100 points et que c’est pénible de le perdre, je vous laisse apprécier la perte d’un Héros à 245 points comme Docteur Doom…

Vol :
C’est classique et ça s’impose pour un personnage comme Docteur Doom. Une bonne mobilité est un atout pour l’utilisation du premier pouvoir ou une fuite si la situation est trop délicate et qu’on souhaite remanier sa stratégie. Ce pouvoir est donc l’un des meilleurs compléments que l’on pouvait trouver au précédent, même si on aurait très bien pu augmenter la défense et les vies pour moins de mobilité (comme Ne-Gok-Sa).

III. Synergies.

Aucune avec le set de Base Marvel, ni Heroscape Classique.
Quand on veut être maître du monde, on ne s’embarasse pas d’alliés (des larbins, à la limite, ça peut servir).

Justement le C3G (semi-officiel, on le rappelle) a créé la Carte des Doombots, ces Robots que le Docteur Doom envoie à sa place en mission, ainsi qu’une Carte plus forte pour Docteur Doom (sur le même principe que celle qu’il a produit pour Abomination).

IV. Espérance de vie sur le terrain.

Elle dépend énormément du moment où vous sortez Docteur Doom. Disons qu’il y a 2 visions distinctes de son utilisation. Celle des téméraires : le placer, attaquer, et tenter des prises de contrôle en espérant que la défense de Docteur Doom lui suffira pour tenir (c’est du suicide pour moi, sauf Héros vraiment lents en face, mais c’est une question de point de vue). Celle des réfléchis : on commence la partie tranquillement en engageant les Héros adverses avec d’autres Héros de son équipe (forte mobilité ou Héros susceptible de mettre un bazar suffisant dans le camp adverse exigé) puis Docteur Doom entre en jeu. C’est plus efficace sur le moment, mais vos autres Héros peuvent se faire occir pendant que Docteur Doom rate ses attaques et (encore pire) ses prises de contrôle.

V. Côté stratégique.

On peut employer une stratégie encore plus prudente, qui consiste à placer Docteur Doom en périphérie d’une zone importante du terrain. Si l’adversaire veut investir cette zone, il vaut mieux qu’il le fasse avec des Héros assez costauds pour vaincre Docteur Doom si vous l’activez. Ainsi, vous pouvez prévoir les mouvements adverses et mieux y répondre (si l'adversaire envoie un bourrin, Venom peut faire un bon garde du corps pour Docteur Doom...).

VI. Exemples d’Armées.

Pour une Armée Marvel, je vous invite à vous référer à la fiche d’Abomination (VI.) où vous en trouverez une parfaite pour des petits formats. En jeu Classique, je sèche car Docteur Doom n’est pas évident à insérer dans une Armée de par son Coût, son manque de synergies et d’attaques multiples.

Par contre, il est assez intérressant quand on ne joue qu’avec des Héros (format Assassin’s Screed ou jeu Marvel pur).

VII. Esthétique et conclusion.

Image

Il faut le dire, c’est une réussite. La pose et la gravure sont au rendez-vous, il n’y a que le vert qui est un peu trop clinquant par rapport au personnage original. À l’inverse, l’utilité de Docteur Doom est très contrastée selon le type de partie joué. Peu efficace en jeu Classique, il est capable de coups d’éclat en partie Marvel. Cependant, même là, il souffre de son aléatoirité et de son manque de force brute. Et forcément, face à des Super-Héros bourrins, ça ne pardonne pas. Il faut bien sélectionner les cibles de Docteur Doom, et pourquoi pas le faire intervenir en fin de jeu si l’équipe adverse n’a plus de contres à lui opposer.
Sinon, il faudra prévoir une bonne escorte.

En bref :

Points forts :
- Diabolique dès qu’il y a de grandes élévations et / ou de la Lave.
- Nombreuses options lors de la prise de contrôle.
- Bonne défense et mobilité adaptée à une figurine de ce type.

Points faibles :
- Manque de force brute et seulement 4 vies (donc une vie vaut 61,25 points).
- Dépendant du terrain et de l’équipe adverse pour être efficace.
- Le plus souvent incompatible en parties Classiques.

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Dernière édition par DARKLORD le Dim Aoû 03, 2014 1:20 pm; édité 2 fois
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Djeece1
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MessagePosté le: Jeu Avr 23, 2015 9:53 am Répondre en citant

Bonjour Darklord, je crois qu'il faut corriger la carte française, car le nom français, c'est Docteur Fatalis, et non Dr Doom. Svp
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Avr 23, 2015 5:15 pm Répondre en citant

Carte mise à jour. Svp

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