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Wave 19 : Crevcor's commission
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Seb from space
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MessagePosté le: Dim Avr 26, 2015 3:49 pm Répondre en citant

Mercredi 29 on connaîtra les premières cartes armées de la wave 19, qui se nommera "Crevcor's commission".

Citation:
Edit :

HUNTERS AND DRONES
Xualtiaca Fire Ants - Aquilla
Zettian Deathwings - Utgar

WARRIORS OF ELSWIND FOREST
20th Maine Volunteers - Jandar
Tomb Skeleton Archers - Valkrill
Achillean Gladiatrix - Einar

GOLIATHS OF THE PLAINS
Bramcephys - Utgar
Varja - Vydar

HEROES OF THE DARK LAKES
Beorn Boltcutter - Utgar
Garrett Burns - Utgar
Josie Whistlestop - Vydar
Seleena - Vydar


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Pour le moment on sait qu'il y aura les "Xualtiaca fire ants" (fourmis noires) et les "20th Maine volunteers" (nordistes).

Les "xualtiaca fire ants" sont une escouade commune de 4.

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Les "20th Maine volunteers" sont une escouade commune de 3.

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Dernière édition par Seb from space le Jeu Mai 21, 2015 5:30 pm; édité 2 fois
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Seb from space
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MessagePosté le: Dim Avr 26, 2015 10:10 pm Répondre en citant

Il y aura des cow-boys aussi dans cette wave, voici une image proposée par le C3V :

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Ce sera au moins un des trois cow-boys issus de ce paquet (ou les trois) :

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Avr 26, 2015 11:27 pm Répondre en citant

Il y aura le 3ème, sûr à 100% (j'ai déjà la carte si rien n'a changé... BraveB ). A voir pour les 2 autres...

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Lyrgard
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MessagePosté le: Lun Avr 27, 2015 9:38 am Répondre en citant

On aura aussi la gladiatrice ! A priori, un hero gladiateur qui rajoute une composante tir à distance aux gladiateurs !

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Erglug
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MessagePosté le: Lun Avr 27, 2015 4:56 pm Répondre en citant

Pas mal!

Hâte de voir les cartes!
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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 9:57 am Répondre en citant

On aura aussi des squelettes archers (escouade commune de deux). Alors2

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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 7:02 pm Répondre en citant

Les archers squelettes m'interessent beaucoup ! Ca n'existe pas déjà des archers squelettes ???

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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 7:13 pm Répondre en citant

Non, tu confonds avec les tomb skeletons qui n'ont pas d'arcs.

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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 8:44 pm Répondre en citant

Que nous annonce cette image du C3V ? Hein

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Peut-être le nouvel élémental d'air ?

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 9:07 pm Répondre en citant

Les archers pas facile à trouver non plus ceux là !

Moi qui espérais avoir les héros moines, pour l'instant pas de nouvelles.

Enfin, le suspens s'achève demain normalement, nous verrons bien Bave
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mar Avr 28, 2015 11:53 pm Répondre en citant

Peut-être l'escouade de 2... :saipa: Image


Ah oui et une escouade zettienne du genre explosive va apparaître s'ils n'ont pas décidé de refaire le design! Ange

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 7:26 am Répondre en citant

C'est fait c'est sorti !

Le gros étonnement c'est de voir apparaitre Bramcephys et Varja !
Des figurines réservé normalement à la "grosse" wave 18,5 (ou 19,5).

Cela signifie t'il l'abandon de cette mini wave ?

Pour le reste pas le temps de commenter maintenant.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 8:21 am Répondre en citant

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Seb from space
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 11:27 am Répondre en citant

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 12:30 pm Répondre en citant

On dirait que c'est l'heure de reprendre du service!

Les fourmis sont pas mal, la piqûre peut vraiment faire très très mal, à voir, mais pour des gens qui veulent faire simple là c'est pas ça, un tour avec les fourmis risque de durer extrêmement longtemps.
Déplacement normal, décompte de combien de fourmis sont engagés, déplacement spécial, lancés des dé20 avec décompte du nombre de fourmis adjacentes ET éventuelles piqûres supplémentaires en cas de blessures pfiou il faudrait limite une feuille pour organiser tout ça.

Les Zettian Deathwings sont rigolos mais affreusement nuls, leurs stats sont ignobles pour une escouade de 2, ils sont lents au début et mettent énormément de temps à prendre les hauteurs, leur puissance de feu est risible et leur défense pas folle même avec le Evasive 2.
L'attaque spéciale est pas mal mais vachement facile à anticiper pour l'adversaire (avec un mouvement de 4 on peut voir venir) et cette attaque euh bah les tue quoi.
Une escouade nulle qu'on prendra vraiment que pour la composante fun.

Le glyphe je suis pas fan non plus, c'est dommage d'avoir un glyphe trésor et un glyphe permanent avec exactement le même pouvoir je trouve. Et le visuel est dégueu, ils nous avait habitué à mieux au niveau des glyphes.
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 12:32 pm Répondre en citant

Compliqué le "swarm sting 18" des fourmis !

Déjà chaque fourmis peut elle choisir entre attaquer ou la "piqure", ou tous devront elles faire la même chose ?

Ensuite le Dé de 20, on ajoute 1 au dé pour chaque fourmis engagé avec la cible donc si une seule fourmis est engagé avec la cible on ajoute 1, donc si on fait 17 au dé de 20 c'est bon ! ? (17+1 =1Cool

Enfin si la cible subi une blessure du au "dard" d'une fourmis adjacente; on relance le dé de 20, en vu de refaire une blessure (et encore si c'est de nouveau bon), ça c'est compris, mais :
si plusieurs fourmis sont adjacente à la cible et qu'une seule réussi son dard, toutes devront relancer le dé de 20 ou seulement celle qui a réussi ?
(surement celle qui a réussi mais bon ...)

Ou alors j'ai mal compris :
on lance une seule fois le dé de 20 par cible, en fonction du nombre de fourmis autour ???

Paf Paf


Les soulborg plus simple.

Mais pas convaincu à vu de nez de l'utilité de l'hyper speed Burst :
avancer de 3 vers l'ennemi après l'attaque c'est un peu se tirer une balle dans le pied.
L'adversaire sera tenté de venir au contact pour détruire le soulborg avant qu'il devienne problématique.
Après c'est pervers car s'il rate, et bien c'est boum !!!
Ouaip ... finalement c'est rigolo
Paf

tiens question sur l'hyper speed 3, on avance de 3, ok, mais faut t'il le considérer comme 3 en volant ou 3 en "marchant" ?
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foudzing
Méchant du forum


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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 12:41 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:
Compliqué le "swarm sting 18" des fourmis !


Oui très.

Judas Calendere a écrit:
Déjà chaque fourmis peut elle choisir entre attaquer ou la "piqure", ou tous devront elles faire la même chose?


Tous la même chose, comme les Guerriers Marros.

Judas Calendere a écrit:
Ensuite le Dé de 20, on ajoute 1 au dé pour chaque fourmis engagé avec la cible donc si une seule fourmis est engagé avec la cible on ajoute 1, donc si on fait 17 au dé de 20 c'est bon ! ? (17+1 =1Cool


C'est ce que j'ai compris.

Judas Calendere a écrit:
Enfin si la cible subi une blessure du au "dard" d'une fourmis adjacente; on relance le dé de 20, en vu de refaire une blessure (et encore si c'est de nouveau bon), ça c'est compris, mais :
si plusieurs fourmis sont adjacente à la cible et qu'une seule réussi son dard, toutes devront relancer le dé de 20 ou seulement celle qui a réussi ?
(surement celle qui a réussi mais bon ...)

Ou alors j'ai mal compris :
on lance une seule fois le dé de 20 par cible, en fonction du nombre de fourmis autour ???

Paf Paf


Tu lances une fois pour chaque cible, pas une fois pour chaque fourmis (ce qui est un peu illogique mais bon), ça ça réussi et que la cible est pas morte, tu peux relancer. Une fois que:
1- la cible est morte
OU
2- lancer raté
On passe à la prochaine cible

Donc ça prends pas mal de temps comme tu peux t'en douter. ^^

Judas Calendere a écrit:
Mais pas convaincu à vu de nez de l'utilité de l'hyper speed Burst :
avancer de 3 vers l'ennemi après l'attaque c'est un peu se tirer une balle dans le pied.


T'es pas obligé d'avancer vers l'ennemi hein R au contraire ce pouvoir est fait pour reculer après tirer et se la jouer lopette. C'est ce pouvoir qui rend le surfeur d'argent si fort.

Judas Calendere a écrit:
tiens question sur l'hyper speed 3, on avance de 3, ok, mais faut t'il le considérer comme 3 en volant ou 3 en "marchant" ?


En volant, car tu compte des "spaces" avec ce déplacement spécial et avec le pouvoir vol au dessus tu ois "when counting spaces blahblahblah" donc oui le vol marche.
D'ailleurs le pouvoir vol devrait être en dernier comme d'hab là il coupe la carte en 2 c'est très désagréable et as habituel.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 12:53 pm Répondre en citant

Non c'est normal que le pouvoir vol ne soit pas à la fin. Je ne me souviens plus exactement comment sont organisés les pouvoirs sur une carte armée, mais je sais qu'il y a un ordre, et comme Hyper Speed Burst 3 se produit à la fin du tour d'un Deathwing, il est en fin de carte.

Pour la piqûre des fourmis, ce n'est pas illogique. Il y a 2 façons d'aborder ce genre de pouvoir :
Soit appliquer le pouvoir pour chaque fourmi. Là c'est évidemment le nombre de lancés qui va illustrer le fait que les fourmis s'y mettent à plusieurs.
Soit appliquer le pouvoir pour chaque figurine ennemie concernée, quelque soit le nombre de fourmis concernées. Dans ce cas là, c'est le fait de faciliter la réussite de l'attaque (bonus au D20) selon le nombre de fourmis adjacentes qui illustre le fait que les fourmis s'y mettent à plusieurs.

Pour tout le reste, je suis assez d'accord ! ^^ Les Deathwings peuvent être plutôt marrants à jouer, mais rien de très puissant... surtout à cause du fait que ce soit une escouade de 2 je pense.

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 1:05 pm Répondre en citant

C'est bon c'est plus clair !

Merci à vous !

Citation:
T'es pas obligé d'avancer vers l'ennemi hein R au contraire ce pouvoir est fait pour reculer après tirer et se la jouer lopette. C'est ce pouvoir qui rend le surfeur d'argent si fort.

Doh
C'est vrai que je suis bête sur ce coup là !
C'est plus un pouvoir défensif qu'offensif en effet Mr. Green

Après c'est surement une escouade fun et je suis d'accord : surtout du au fait que c'est une escouade de 2, par 3 ils auraient été plus fort même en augmentant leur prix bien évidement.
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steg14
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MessagePosté le: Mer Avr 29, 2015 1:25 pm Répondre en citant

Une idée m'est venu à l'esprit sur les deathwing:
Et si on est pas obligé d'attaquer pour leur pouvoir de déplacement ?
Je me pose la question car de nombreux pouvoir formuler de la même façon il me semble (ex peaux toxique de kee-mo-shi)
Et en dans ces pouvoir, il me semble que l'on n'est pas obligé d'attaquer pour les activer.
Si je ne me suis pas trompé ça les rendrai viable je pense car il aurait 7 de déplacement avec le vol pour ce rendre au combat c'est puissant

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