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Wave 19 : Crevcor's commission
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Lyrgard
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MessagePosté le: Jeu Mai 07, 2015 11:04 am Répondre en citant

Premières réaction à chaud :

Les 20th :
Heureusement qu'ils ne sont que 3, les 20th ! Dans des conditions idéales, ce sont des 4/5 avec portée 6 : avec la hauteur et un seul marqueur non révélé dessus, ils ont +1 attaque et +1 defense (hauteur), +2 defense (premier pouvoir) et +1 attaque (second pouvoir).
Contrairement aux escouades Wait Then Fire, ils peuvent gagner leur bonus d'attaque ET se déplacer, ça change pas mal de choses !
Par contre, ils sont très dépendant de la hauteur.
Synergie avec MDG pour le mouvement et +1 attaque.

Les archers squelettes :
Vraiment bof. On peut les voir comme une escouade de 4 pour 60point. Ok, bonne portée de 7, mais restriction sur les mouvements + tirs (3+ mouvement = pas de tir, 1+ mouvement = 2 tirs max). Attaque de 2 à distance, c'est pas terrible. Pour pas tellement plus cher, il y a les 4th mass, quoi...
Seul truc pas clair, est-ce que le premier pouvoir permet de tirer avec des archers autres que ceux qui se sont déplacés ?

Gladiatrix :
Pas mal, je trouve ! Un héro commun pour le bonding des gladiateurs, c'est une bonne idée, je ne m'y attendait pas. Avec de la portée et un jeu de pouvoir sympa. Fragile, mais peut être protégé par les gladiateurs contre le contact je pense.

Le glyph :
Sympa, une version moins forte d'un glyphe fort, ça peut toujours servir

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Jeu Mai 07, 2015 1:52 pm Répondre en citant

Moi aussi je trouve que le mieux des 3 c'est les Nordistes .
(normal Mr. Green )



Pour les squelettes, pareil pas convaincu ...
Pour 60 points (pour être efficace un minimum), on a même les ashigaru ...
Eux au moins ils sont sur de tirer à 4 et combiné avec leur chef et les lanciers c'est pas mal.
Les squelettes eux ils ne se combinent pas à grand chose, mouvement 4 ...Le warden encore une fois ...

Citation:
Seul truc pas clair, est-ce que le premier pouvoir permet de tirer avec des archers autres que ceux qui se sont déplacés

C'est vrai que c'est pas stipulé, je pense cependant que l'idée c'est de jouer et tirer avec ceux qui se sont déplacé. Si cela avait été l'inverse cela aurait été clairement noté, enfin j'espère ...
Après vu qu'il y a déjà une coquille sur les Zettian ... "wait and see" Paf



Gladiatrix :
Le "cul" entre 2 chaises, je dirai : la volonté d'avoir un gladiateur tireur mais qui est plus efficace de près que de loin, un comble .
A voir sur le terrain, en tout cas pour 80-90 points je préfère Crixus que 2 comme ça.
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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


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MessagePosté le: Jeu Mai 07, 2015 2:24 pm Répondre en citant

Je ne vois pas d'ambiguité sur le premier pouvoir des Archers. ^^

Soit tu en déplace 1/2 et dans ce cas là tu n'utilises pas le premier pouvoir, donc il n'y a pas à réfléchir plus loin. Soit tu en bouges 3/4 et dans ce cas pas d'attaques. Soit tu n'en bouges aucun, et alors jusqu'à 4 attaques. Où est le souci ?

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Erglug
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MessagePosté le: Jeu Mai 07, 2015 5:01 pm Répondre en citant

Les 20th sont bons voire très bon...et surtout pour 60 pts!
Après si on ne réussit pas a avoir la hauteur c'est très mauvais
Le 1er pouvoir est bien il permet de passer par exemple un round sans les jouer et de leur add 2 de défense.Ou de ne les jouer que le tour un et de laisser le marqueur X
Bref bonne possibilitées stratégique pour les sauvegarder!
Et en plus les figurines sont belles!

Les Tomb skeleton sont faiblards et le premier pouvoir est bizarre ils auraient pu faire une escouade de 4 en fait...Déplacement horrible et qui oblige a avoir le Warden(sauf sur certaines maps)
Trois escouades de ces machins contre une seule escouade de 20th je pense un match serré...

Gladiateur:Yes!Alors niveau stat c'est pas terrible meme si la portée est bien aprés avec Spartacus dans l'armée c'est 4/4.
Les pouvoirs sont sympas cette fig se débrouille très bien contre les escouades mais si elle les rush car sinon il suffit de bien se placer et le pouvoir ne sera pas utilisé...
le deuxième est pas terrible car le lancé est effectué APRES le déplacement ce qui fait que l'on ne pourra pas reculer pour avoir de la hauteur,et donc on risque d'etre dégouté...bref le deuxième ne sert a rien
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Zeldarck
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MessagePosté le: Jeu Mai 07, 2015 5:35 pm Répondre en citant

Je voie pas votre problème avec les squelettes, j'aime bien les choix qu'ils poussent à faire et je trouve pas l'effet mal écrit. Pour 30 point et guard je pense qu eya moyen de faire des beaux trucs

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Erglug
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 1:28 am Répondre en citant

On vient de tester les 20th (avec des proxis)et ils sont vraiment sympa comme je le pensais et je pense qu'il pourraient être jouable en tournoi assez facilement.
Il faut réussir à mettre le tour avec +2 de défense au meilleur moment et surtout à avoir le +2 d'attaque avec la hauteur.
Il faut donc absolument les jouer en premier pour avoir leur quatre d'attaque à portée.
Il ne sont pas très dur à combattre mais il faut surtout profiter du moment où il n'y a pas les bonus et empêcher les 20th d'avoir le bonus de hauteur.Sans portée c'est impossible et les 20th s'installent sur les hauteurs et la partie est pliée

Très bonne carte donc!


Svp
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Seb from space
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 1:57 am Répondre en citant

Tu as remarqué qu'ils ne gagnent leur +1 d'attaque que contre les figurines adjacentes ?

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 9:43 am Répondre en citant

Seb from space a écrit:
Tu as remarqué qu'ils ne gagnent leur +1 d'attaque que contre les figurines adjacentes ?


Exact ! L'utilisation de ce pouvoir me parait super difficile car on a une escouade qui n'est que 3, vitesse de 5, résistance de mouche sauf si le marqueur est bien placé, et la le besoin d'être plus haut et adjacent a son adversaire. Cette circonstance me semble absolument inexploitable sauf cas vraiment rare. Bref, pour ce prix on trouve largement mieux je pense genre 4th ; 10th ; ou meme des armocs avec un seigneur.
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 10:27 am Répondre en citant

Il est clair que le bonus d'attaque au contact est plus un pouvoir "défensif" destiné à faire peur aux adversaires qui viendraient les engager dans de mauvaises conditions.


Leur vrai probleme à ces Nordistes c'est leur premier pouvoir : si seulement il y a un marqueur d'ordre non révélé sur leur carte ils gagnent + 2 en défense.

C'est dur à jouer, il faut déjà monopolisé le marqueur X sur eux pour au moins à un moment du round en bénéficier ...
(problème on perd du coup l'aspect stratégique du X, l'adversaire sait où il est)
Ensuite faut-il faire 1 + X sur eux seulement, là ils auront une bonne défense sur tout le round, probleme : ben ... ils sont là pour attaquer pas pour défendre ... quoi Paf

1,2 + X
Là ils pourront attaquer et si on a de la chance défendre correctement sur un, voir deux tours suivant l'initiative.

1,2,3 + X
Une attaque pur, mais peu de chance de défense correct, dangereux ...


Voilà, je reste convaincu qu'ils sont agréable à jouer, mais il vont demander une gestion aigu du placement des marqueurs d'ordre !
A tester avec Rygarn pour voir.


J'en ai commandé 4 escouades (plus sudistes forcement, et indiens pour être tranquille) vous ferai part de mes ressentis quand on les jouera.
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guns0603
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 11:44 am Répondre en citant

Seb from space a écrit:
Tu as remarqué qu'ils ne gagnent leur +1 d'attaque que contre les figurines adjacentes ?


Bah non, ils gagnent le +1 d'attaque contre les figurines qui ne sont pas engagées, donc la première attaque. Enfin c'est ce que je comprends moi avec mon anglais tout pourri.
Me trompe-je? Saipa
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Seb from space
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 12:28 pm Répondre en citant

Citation:
Me trompe-je?


Ben oui, tu te trompes ! Saipa

Il faut être engagé et plus haut, et là on a quatre dés d'attaque.

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Zeldarck
Maître HeroScapien


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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 12:40 pm Répondre en citant

guns0603 a écrit:
Seb from space a écrit:
Tu as remarqué qu'ils ne gagnent leur +1 d'attaque que contre les figurines adjacentes ?


Bah non, ils gagnent le +1 d'attaque contre les figurines qui ne sont pas engagées, donc la première attaque. Enfin c'est ce que je comprends moi avec mon anglais tout pourri.
Me trompe-je? Saipa


Guns tu n'aurai pas inverser les squelettes et les nordistes?

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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 12:51 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:
Il est clair que le bonus d'attaque au contact est plus un pouvoir "défensif" destiné à faire peur aux adversaires qui viendraient les engager dans de mauvaises conditions.


Leur vrai probleme à ces Nordistes c'est leur premier pouvoir : si seulement il y a un marqueur d'ordre non révélé sur leur carte ils gagnent + 2 en défense.

C'est dur à jouer, il faut déjà monopolisé le marqueur X sur eux pour au moins à un moment du round en bénéficier ...
(problème on perd du coup l'aspect stratégique du X, l'adversaire sait où il est)
Ensuite faut-il faire 1 + X sur eux seulement, là ils auront une bonne défense sur tout le round, probleme : ben ... ils sont là pour attaquer pas pour défendre ... quoi Paf

1,2 + X
Là ils pourront attaquer et si on a de la chance défendre correctement sur un, voir deux tours suivant l'initiative.

1,2,3 + X
Une attaque pur, mais peu de chance de défense correct, dangereux ...


Voilà, je reste convaincu qu'ils sont agréable à jouer, mais il vont demander une gestion aigu du placement des marqueurs d'ordre !
A tester avec Rygarn pour voir.


J'en ai commandé 4 escouades (plus sudistes forcement, et indiens pour être tranquille) vous ferai part de mes ressentis quand on les jouera.


Tu n'es pas obligé d'utiliser le X :
Si tu met 1 et 3 sur eux par exemple, tu va jouer leur tour 1, et ensuite pendant 2 tours ils auront le bonus ! Et ensuite tu les rejoue au tour 3. ;)Le fait de demander 1 marqueur seul non révélé offre de nombreuses combinaisons à tenter. Smile

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 1:15 pm Répondre en citant

Citation:
Si tu met 1 et 3 sur eux par exemple, tu va jouer leur tour 1, et ensuite pendant 2 tours ils auront le bonus ! Et ensuite tu les rejoue au tour 3


Pas mal oui Svp

En tout cas c'est une escouade qui va mériter qu'on s'y arrête.
Moi qui aime me compliquer l'existence (j'ai horreur des armée monocarte), elle va me plaire, surtout qu'ici on joue avec 2 marqueurs d'ordre numéroté maxi par carte, elle s'intégre donc bien dans notre facon de jouer. Ange
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guns0603
Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 2:20 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
guns0603 a écrit:
Seb from space a écrit:
Tu as remarqué qu'ils ne gagnent leur +1 d'attaque que contre les figurines adjacentes ?


Bah non, ils gagnent le +1 d'attaque contre les figurines qui ne sont pas engagées, donc la première attaque. Enfin c'est ce que je comprends moi avec mon anglais tout pourri.
Me trompe-je? Saipa


Guns tu n'aurai pas inverser les squelettes et les nordistes?


Bien vu Zeldark, me suis trompé, on ne parle pas de la même chose Pdt
Faites comme si je n'étais pas là Ouzin
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Erglug
Participant


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MessagePosté le: Sam Mai 09, 2015 7:41 pm Répondre en citant

Bah moi aussi je me suis trompé du coup Ouain

Après ils sont bien quand mêmes et sont très interessants
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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 12:55 am Répondre en citant

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 11:21 am Répondre en citant

Dans l'ensemble ces 4 "petits" héros sont sympathique.
Petit car coutant peu de points , c'est d'ailleurs ce qui caractérise cette Wave : rien ne coute cher .(enfin cela va changer avec les 2 mastodontes de la semaine prochaine je pense)


Garrett Burns:
Le premier pouvoir est très symbolique car hormis 3 Cow-boy (pas Dan), personne d'autre n'est homme de Loi.
Le second est plus intéressant : une sorte de contre-attaque au tir de loin jusqu'à 7 de porté (soit la porté de Garrett, normal), les figurines d'escouade vont hésiter à lui tirer dessus.
A noter aussi le fait qu'il soit Ruthless (Implacable ? sans-pitié ?)


Josie Whistlestop:
Les mêmes stats que Garrett (sauf porté plus courte)
3 attaques de moins en moins forte (elle tire au jugé), intéressant en hauteur notamment ou contre des figurines à faible defense.
Ce qui est intéressant aussi c'est qu'elle ne soit pas limité sur son choix de cible (plusieurs fois la même par exemple)
Son problème c'est sa faible propre défense avec une porté de 5, elle risque de se voir au contact plus souvent que prévu ...


Selleena:
J'avais eu la chance de la connaitre avant.
Elle se combine dans une armée avec un Werewolf par exemple (et Van Nessing), son soucis c'est son peu de point de vie, le pouvoir accrobatic est sympa mais il est dangereux de baser sa défense sur ce seul pouvoir.
Elle peut mourir très vite !
A noter que le Dé d'attaque en + contre les Hybrides est lié au "Feral Swipe" et donc malheureusement ne fonctionne qu'au corps à corps.
Pas de Werewolf devant qui transforme en hybride et une Seleena derriere qui snipe donc ... Après elle ne coute que 35 points !


Beorn Boltcutter:
Le plus original de tous !
Pouvoir novateur, bravo !
A noter qu'il suffi que le nain soit à coté d'un soulborg ennemi pour que la défense du soulborg se fasse à moins 2 dé contre n'importe qu'elle attaque !
C'est très puissant!
Upgrade lui aussi est sympa mais ne marche que sur l'attaque normal du soulborg (et le déplacement), les soulborg se servant plutôt des attaques spéciales sont donc moins concerné.
Assez paradoxalement je le vois plutôt Upgrader des soulborg comme Major X17 ou Major J15 (voir Q9) que les soulborg d'Utgar ! Paf
En tout cas à 50 points contre ou avec une armée soulborg il risque d'être intéressant.
Le marqueur d'Upgrade s'efface soit dit en passant dès que la défense du soulborg n'a pas fait de bouclier en plus.
Donc s'il est blessé bien sur, mais aussi si par exemple une attaque fait 3 cranes et la défense fait 3 boucliers !


Voilà mon avis.
Svp
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Erglug
Participant


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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 12:01 pm Répondre en citant

Garrett Burns:

Un premier pouvoir inutile et un second très fort car il s'active juste en étant ciblé mais ne marche qu'environ une fois sur 3.Donc un héros pas mal qui peut faire peur aux escouades de tir adverses

Josie:

Triple attaque très bien mais effectivement son manque de portée est un problème...Très forte avec la hauteur.Ne pas oublier qu'elle peut fonctionner avec les commands courriers

Seleena:

Je trouve cette carte vraiment bien faite et pour ce qu'elle offre a 35pts elle peut être prise sans le Seingneur LG.Très bonne carte

Je verrai le nain après la carte est spéciale
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DARKLORD
Grand Participant


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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 12:39 pm Répondre en citant

Judas Calendere a écrit:
Petit car coutant peu de points , c'est d'ailleurs ce qui caractérise cette Wave : rien ne coute cher .(enfin cela va changer avec les 2 mastodontes de la semaine prochaine je pense)

Oui effectivement, Bramcephys notamment coûtera plus de 200 points (j'ai sa Carte).
Aucune idée pour Varja, mais peut-être qu'ils le feront pas cher malgré son apparence. Il est petit comparé à Bramcephys. ^^

Erglug a écrit:
Josie: [...] Ne pas oublier qu'elle peut fonctionner avec les commands courriers

C'est sûr que ça change tout. Image
L'Armée des Coursiers de Commandement approche déjà les 500 points avec ce qui est disponible.
Y rajouter Josie n'y apportera pas grand chose, étant donné que l'Armée est remplie de tireurs (Heirloom et Skahen en tête).
Le vrai problème de cette Armée est que ses bloqueurs sont en carton, ce n'est pas Josie qui solutionnera le problème.

Ces Héros sont tous là pour finir une Armée (un peu comme Martial la Hire, qui n'est pas vraiment optimal pour ça d'ailleurs), je ne pense pas qu'il faille chercher du côté de leurs Synergies, ce n'est pas là que se situe leur force.

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