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Wave 19 : Crevcor's commission
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foudzing
Méchant du forum


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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 6:22 pm Répondre en citant

20th Maine volunteers:
Hmm ça peut être vachement fort, mais faut vraiment que les étoiles soient alignés pour qu'ils disposent de tout leur potentiel, le gros problème que j'y trouve c'est que les 2 pouvoirs s'opposent totalement:
Tu mets pleins de marqueurs sur eux pour prendre la hauteur = pas de bonus de défense ou presque.
Tu les joues pour avoir un max le bonus de défense = difficile d'avoir la hauteur.

Au final je pense que comme toutes les cartes de ce type la meilleure stratégie reste de foutre absolument tous les marqueurs sur eux, rendant le premier pouvoir assez situationnel (un seul tour par round, soit tour 2 ou tour 3 suivant le marqueur X ou pas).

La stratégie secondaire serait de mettre seulement le 1 sur eux pour bénéficier du bonus de défense quasiment 100% du temps, mais comme ce ne sont pas des bloqueurs, l'adversaire va tout simplement les ignorer. Et avec un seul marqueur par tour, pour prendre la hauteur et/ou faire du dégât, bonjour la galère. Je pense que cette stratégie n'est viable que sur certaines cartes avec de la hauteur à proximité.

Au final c'est pas ouf, mais c'est pas nul, je les mettrai un peu au dessus d'escouades comme les Aubriens ou les Tagawas, dommage qu'ils soient aussi moches.

EDIT: Je viens de remarquer que leur bonus d'attaque ne fait effet que sur des figurines adjacentes, cela rend ce deuxième pouvoir bien plus situationnel et les rends bien plus complexes à jouer que les autres escouades du genre. Du coup je les mettrai en dessous des Aubriens/Tagawas, mais ça reste largement potable.

Tomb Skeletons Archers:
En gros c'est soit 4 bougent, soit 2 attaquent et bougent, soit 4 attaquent.

Ils sont meilleurs que leur compatriotes mais quand même c'est très moyen, 2 attaques de 2 c'est très mauvais (on considère qu'il auront quasi tout le temps le +1), et faire un tour à 4 attaques sera quasi impossible avec leur déplacement infâme, et ce même si leur défense est bonne. Les positionner prendra énormément de temps et de sacrifices pour au final pas grand chose en retour.

Quand on voit qu'ils ont quasiment le même coût par figurine que les 4th, on se rend compte du gouffre tout de même. R

En dessous des Ashigarus selon moi, ça reste une sorte d'escouade de 4 avec de la portée donc c'est jamais vraiment mauvais, mais bon pour l'instant c'est largement ce qu'il y a de moins fort dans cette catégorie.

Achillean Gladiatrix:
Un très bon bouche-trou pour une armée gladiateurs qui permet d'offrir de nouvelles stratégies avec cette armée et surtout élargi énormément la fourchette de points pour cette armée, c'est très bien.
Le premier pouvoir est extrêmement situationnel et je suis prêt à parier qu'il sera très souvent oublié.
Le deuxième pouvoir est aussi hyper situationnel du fait qu'il s'effectue après le déplacement.
Au final ce qui importe c'est le chiffre "4" dans la case grise et le "gladiator" à gauche le reste on s'en fout un peu.

L'idée de base est très bien, et je l'essayerais forcément rien que pour ça, après je trouve que les pouvoirs sont très peu intéressants et peu funs, dommage.

Glyph of Lorja Ivor:
Dépend trop des armées et de la carte, il peut être godlike comme inutile.
Le visuel est sacrément dégueulasse, franchement il y a un peu de laisser aller de ce côté là. Confused

Garrett Burns:
Intéressant car Quick Draw 13, en plus de faire des dégâts, donne une bonne survavibilité à Garett contre les escouades. Son potentiel d'attaque est assez moyen mais ça passe encore pour du clean'up ou en début de jeu.

Après il a pas mal de défauts:
.se fait torcher par les héros car même si Quick Draw réussi ça n'annule pas l'attaque, et avec 5 vies 2 de déf, il risque pas de faire long feu.
.contre les escouades risque de se faire submerger et de se faire engager car avec une seule attaque par tour il pourra pas trop limiter l'avancée ennemie
. très peu utile face à du CàC
. repose trop sur le dé20
En tout cas c'est un très bon contre aux Kravs, faut voir si il est assez polyvalent après.

Josie WHiteslop:
Assez déçu, elle risque d'être extrêmement compliquée à jouer car faible portée et très fragile, en général ce combo fait très mauvais ménage, la puissance de feu est intéressante mais pas assez pour justifier un marqueur sur elle par rapport à une escouade commune. Avec la hauteur c'ets fort, mais je vois pas comment l'adversaire peut lui laisser l'avantage de la hautuer, car le board control qu'offre Josie est quasi inexistant.
Et en clean'up elle se fait supplanter par la plupart des héros de ce type.

Mauvaise figurines selon moi.

Seleena:
Pareil mauvaise figurine selon moi, sa puissance de feu à distance est trop faible, même en late game, et si elle va au corps à corps elle risque de se faire détruire dès qu'elle fait un 0 de défense.

Le pouvoir synergise pas du tout avec sa faible défense, avec 2 dés, le 0 de déf à 44% de chances d'arriver. Quand on sait ça bah on se rend compte qu'elle risque pas de tenir longtemps...
En plus avec 5 de déplacement elle a pas la capacité à choppe la hauteur rapidement, dommage car le +1/+1 de la hauteur changerait vachement la donne.

Mauvaise figurines, certe il y aura des situations où genre elle pare les premiers coups, puis trouve un caillou et campe dessus, ou si par chance ta Raelin est encore vivante en late, où là elle vaudra ses points mais ça reste très situationnel (déjà rien que le lategame c'est situationnel, ça arrive dans moins de la moitié des parties) et nécessite de la chance.

Pour le même coût, Kira Jax est bien meilleure dans ce rôle.

Beorn Boltcutter:
Trop cher pour ce qu'il fait, l'idée du mécano est sympa mais c'est pas rentable. Le premier pouvoir, déjà faut qu'il arrive au contact, peu de chance que ça arrive étant donné qu'il sera pris pour cible en premier. Du coup son rôle sera de tout simplement prendre les coups pour les nains (inutile de préciser que sans les nains il est injouable hein), mais en les ralentissant, ou en les privant d'un bonding avec un autre héros, donc pas ouf. Après upgrade, c'est moyen, le bonus d'attaque est complètement négligeable, car dans une partie on utilise à peine 2 ou 3 fois l'attaque normale d'un Soulborg, le bonus de move est un peu plus sympa mais pas "game-changing" non plus et en plus on peut perdre upgrade très facilement, nana franchement c'est quasi inutile tout ça...

Un héros original et rigolo mais pas assez utile et trop cher, à 25 ou 30 points j'aurais dit roule ma poule dans une armée nain + artilleur soulborg, mais à 50 non c'est trop cher.

Glyph de Zawit:
Ah bon visuel, ça fait plaisir. Glyphe sympa après vachement dépendant de la carte, trop fort pour certaines cartes, très moyen sur d'autres.
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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Mai 14, 2015 11:34 pm Répondre en citant

@Foudzing : Pour Seleena tu sembles oublier qu'elle est hybride. Forcément elle est moins bien que Kira, mais elle est spécialisée pour une équipe avec les werewolf et Van Nessing. Elle est fragile mais aura une chance sur deux de jouer avec un werewolf.

Idée d'armée 500 points :
Werewolf X2
Van Nessing
Seleena
Loups de Badru


Pour ce qui est de Beorn, il y a un combo intéressant : Beorn / Zetacron. Trois d'attaque double à huit de portée, ça peut faire mal ou faire réfléchir l'adversaire qui voulait approcher.

@Judas : l'avantage des soulborgs d'Utgar, c'est leur grosse défense, donc leur faculté de garder le marqueur de Beorn plus longtemps.

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mai 15, 2015 2:14 am Répondre en citant

Non j'ai pas oublié, mais ça nm'a semblé totalement inutile de le faire remarquer, on préférera toujours jouer un tour avec Van Nessing qu'avec Kira et de loin. Et la plupart du temps les Werewolfs meurent bien avant Van Nessing.

Dans cette armée que tu proposes je préfèrerais largement prendre Kira Jax ou Guilty à Seleena.
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Lun Mai 18, 2015 5:59 pm Répondre en citant

Après lecture de toutes les cartes qui sont sorties dans cette wave, je suis un peu déçu. J'ai l'impression que le C3V fait du boulot de moins en moins bon et je trouve que la majorité de ces cartes ne sont pas attractives, n'apportent pas des choses intéressantes, et ne seront pas jouées car elles sont bien trop faible par rapport au reste du jeu heroscape. Après il y a quand même des cartes correctes mais rein de transcendant.

J'espère que le C3V a gardé les deux meilleures cartes pour la fin, mais je sens malheureusement que Varja aura était très affaibli et qu'il risque de finir dans le même genre que Arashara ; et pour le gros, je crains que le C3V ait pété un plomb sur son prix et qu'il soit trop cher même s'il sera correct je pense. A partir d'un certain prix (190 et plus), on se rapproche du genre des marvels et de donc de figurines qui vont faire gagner la partie à coup sur, ou inversement donc pas très intéressantes.

Du coup j'espère surtout que la prochaine wave à venir sera d'un niveau nettement plus élevé que celle-ci qui est sympathique, mais décevante. Saipa

Je reviendrai plus tard donner des avis plus précis. Svp
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DARKLORD
Grand Participant


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MessagePosté le: Lun Mai 18, 2015 10:11 pm Répondre en citant

Bramcephys est un remix de Gurei Oni, en bien plus puissant, et avec un coût qui dépassera les 200 points. C'est sûr que les pouvoirs doivent tenir la route en conséquence. Sur la carte que j'ai reçu de DanieLoche l'année dernière, il est côté à 230 points. Le risque est effectivement que les juges aient pris peur et aient passé son coût à 250 points.

Au-dessus de 250 points, ce serait vraiment trop, ça en devient plus compatible avec Marvelscape qu'avec Heroscape Classique... D'un autre côté, c'est un bon gros Héros solitaire comme on les a eu avec Heroscape Classique, et j'en connais un sur ce forum à qui ça va faire plaisir. Encore une fois, wait and see, plus que 48 heures avant que la Carte n'arrive.

Pour la qualité des Vagues C3V, je rejoins Tandros et je trouve que ça part pas mal en vrille depuis un moment. Les Vagues 14, 15, 15.5, 16 et même 17 (même si ça dépend vraiment des goûts pour cette dernière) sont biens : il y a de tout. La Vague 18 est franchement moyenne, et cette Vague 19 s'annonce mal.
Autres points qui portent à débat : le refus obstiné de réviser une Carte peu importe sa jouabilité, et le fait de continuer à sortir les figurines en Vagues alors qu'au final ce n'est plus que symbolique.

C'est l'éternel débat. Le C3V / SoV continue Heroscape bénévolement et on ne peut que lui être reconnaissant de ce qu'il fait. Je pense surtout que le forum français n'a pas pris assez d'initiatives, par exemple en ne créant pas son propre projet, mais c'est une autre histoire et ça dépend surtout de la motivation des participants. De plus, beaucoup ici postent sur le forum américain.

Quelqu'un pourrait-il récapituler les dates de sorties des Vagues C3V ? Parce qu'à mon avis, c'est assez indicatif de la qualité globale des Cartes Armées. Entre la Vague 14 et la Vague 15, puis entre la Vague 15 et la Vague 15.5, il me semble qu'il y a eu un intervalle plus important qu'entre la Vague 15.5 et la Vague 16 et que ça s'est surtout accéléré dès la Vague 17. Cela est peut-être dû à la dominance des Loups dans cette Vague, d'où la sortie rapide d'autres figurines pour varier.

Gros problème aussi : que fait-on des vides pas ou mal comblés ? On les oublie ? Les porte-drapeaux des autres généraux, mais aussi des meneurs pour certaines escouades (et inversement, des escouades pour certains Héros délaissés, même si ça colle moins dans ce sens là) sont à envisager. Le C3V / SoV ajoute de nouvelles races / unités aux généraux, mais il ne faudrait pas oublier les brèches que ces deux organismes se proposaient de combler au départ. J'avoue pour ma part que, même en suivant l'actualité du CoV et en achetant / testant les figurines ensuite, la sensation n'est pas la même que lors de la période officielle, et même celle des 4-5 premières Vagues du C3V.

Le concept s'use t-il ? Je ne sais pas, mais en tout cas après 2 Vagues assez moyennes, il faudra une Vague 20 meilleure pour raviver la flamme. Pour le SoV, je ne compte plus trop sur son réveil, malheureusement.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Lun Mai 18, 2015 11:23 pm Répondre en citant

Le souci pour combler des niches, c'est qu'il faut trouver les figurines qui conviennent, et ce n'est pas chose facile.
Heureusement Valhalla Custom a quand même su en trouver un certain nombre : Un chef pour les greenscales, pour les gorrillinators, l'armée de Cyprien, dragon pour Aquilla, les ennemis des vikings de tarn et plein d'autres figurines citées dans des bios, des kyries, et j'en passe encore... ^^

Cependant je suis tout à fait d'accord sur la fait que le C3V me semble un peu trop fébrile sur l'efficacité des figurines qu'ils proposent, ce qui donne au final des choses pas asez attractives sur les dernières sorties... Confused

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 3:48 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Bramcephys est un remix de Gurei Oni, en bien plus puissant, et avec un coût qui dépassera les 200 points. C'est sûr que les pouvoirs doivent tenir la route en conséquence. Sur la carte que j'ai reçu de DanieLoche l'année dernière, il est côté à 230 points. Le risque est effectivement que les juges aient pris peur et aient passé son coût à 250 points.


J'avais compris qu'il dépasserait les 200 points. Je pense que la limite à fixer pour rester dans le heroscape classique est de 230 points voire grand maximum 240 points mais pas au-delà. Dalu m'avaient parlé de ses pouvoirs au tournoi de mons 2013 il y a déjà deux ans, et ça avait l'air plutôt pas mal. J'espère vraiment que Varja et Bramcephys vont être les deux musts de la wave sinon je risque d'être vraiment déçu.

PS : je viens de me rendre compte que les cartes ont du être dévoilés, je poste donc ce message sans connaitre les nouvelles cartes.

DARKLORD a écrit:
Pour la qualité des Vagues C3V, je rejoins Tandros et je trouve que ça part pas mal en vrille depuis un moment. Les Vagues 14, 15, 15.5, 16 et même 17 (même si ça dépend vraiment des goûts pour cette dernière) sont biens : il y a de tout. La Vague 18 est franchement moyenne, et cette Vague 19 s'annonce mal.
Autres points qui portent à débat : le refus obstiné de réviser une Carte peu importe sa jouabilité, et le fait de continuer à sortir les figurines en Vagues alors qu'au final ce n'est plus que symbolique.


Pour moi les bonnes vagues vont jusqu'à la 16 et le reste est assez folklorique. C'est sur que l'on trouve des bonnes cartes dans chaque wave, mais le niveau général diminue à chaque fois depuis la wave 17 je trouve. Après je reste quand même très satisfait du travail fait sur certaines figurines, mais il y en a d'autres qui ne devraient même pas exister. J'aimerais qu'il retourne dans l'optique wave 14 et 15, combler les trous qu'ils restent encore. Des figurines il y en a beaucoup sur le marché, et ils nous ont déjà proposés des figurines abusivement chères ou rares, alors s'ils doivent le refaire une ou deux fois, c'est plus si gravissime tant qu'il s'agit d'un héros, il faut juste faire gaffe à ne pas dépasser les limites qui ont été fixées.
Après que les figurines sortent par wave, c'est pour l'esprit que j'aime cela, mais c'est peut-être pas la meilleure des solutions, je sais pas trop. Sinon je suis d'accord, il faudrait vraiment revoir des cartes récentes déjà oubliées comme Calibrax, l'autre kyrie ou Sir Orrick qui sont pas tops pour diverses raisons.

DARKLORD a écrit:
C'est l'éternel débat. Le C3V / SoV continue Heroscape bénévolement et on ne peut que lui être reconnaissant de ce qu'il fait. Je pense surtout que le forum français n'a pas pris assez d'initiatives, par exemple en ne créant pas son propre projet, mais c'est une autre histoire et ça dépend surtout de la motivation des participants. De plus, beaucoup ici postent sur le forum américain.


C'est vrai qu'on ne peut qu'être reconnaissant envers eux. Prendre plus d'initiatives sur notre forum aurait quand même était difficile, je sais pas si ça aurait donné quelque chose. Je pense que nous ne sommes pas assez nombreux et surtout disponibles pour faire un travail comme eux.

DARKLORD a écrit:
Gros problème aussi : que fait-on des vides pas ou mal comblés ? On les oublie ? Les porte-drapeaux des autres généraux, mais aussi des meneurs pour certaines escouades (et inversement, des escouades pour certains Héros délaissés, même si ça colle moins dans ce sens là) sont à envisager. Le C3V / SoV ajoute de nouvelles races / unités aux généraux, mais il ne faudrait pas oublier les brèches que ces deux organismes se proposaient de combler au départ. J'avoue pour ma part que, même en suivant l'actualité du CoV et en achetant / testant les figurines ensuite, la sensation n'est pas la même que lors de la période officielle, et même celle des 4-5 premières Vagues du C3V.


Je te rejoins à 100%.

DARKLORD a écrit:
Le concept s'use t-il ? Je ne sais pas, mais en tout cas après 2 Vagues assez moyennes, il faudra une Vague 20 meilleure pour raviver la flamme. Pour le SoV, je ne compte plus trop sur son réveil, malheureusement.


Croisons les doigts et espérons qu'ils se ressaisissent. Mais je me demande si c'est pas un peu plus "dictature" là-bas, parce qu'ils ont beaucoup moins de volontaires pour faire les playtests alors le petit comité qu'il reste qui travaille sur les figurines fait peut être des cartes comme ils le veulent. Je sais pas du tout ce qu'il se passe chez eux, c'est juste une supposition.
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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 5:00 pm Répondre en citant

Je guette depuis 1 heure et enfin :

Image

http://www.heroscapers.com/community/gallery/files/1/c3v_thevarja_master_original.jpg

Image

http://www.heroscapers.com/community/gallery/files/1/c3v_bramcephys_master_original.jpg

Image

http://www.heroscapers.com/community/gallery/files/1/c3v_searingamulet_card_original.jpg
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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 5:05 pm Répondre en citant

Ils me plaisent bien ces deux-là !

Notez que Varja n'a aucune ligne de vue pour être attaqué à distance. Alors2

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 5:14 pm Répondre en citant

Heureusement que Varja n'a aucune ligne de vue sinon ça serait une vraie catastrophe ! Déjà à cause de sa portée 3 il ne peut bénéficier d'aucun bonus très utile. La marche fantôme est pas super utile avec 5 de vitesse et l'autre pouvoir est pas simple à réaliser.

Je pense qu'il peut donner des trucs cools mais il faudra avoir beaucoup de chance sur le D20 car à une attaque par tour c'est pas fort fort. Bref, à tester vraiment.

Par contre Bramcephys et le petit glyphe ont l'air parfait ! Yes
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Seb from space
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 5:21 pm Répondre en citant

Bah comme disait Dalu si tu laisses Varja derrière une barrière de deathreavers, il est tranquille et peut venir te traverser pour t'enlever des marqueurs, puis il peut reculer et t'attaquer. Evidemment ça ne marche pas si ton adversaire a de la portée.



Mise à jour du premier post avec toutes les cartes armée de la wave 19

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 6:10 pm Répondre en citant

Effectivement ils m'ont l'air bien rigolo ces 2 là, la non ligne de vu de Varja est innovante et bien puissante en effet, il a un petit coté Dund en bien plus jouable.


Quant a Bramcephys, c'est risqué de l'attaquer de loin et il va falloir le battre de près ... Son plus gros problème restera les escouades de contact à mon avis.


Le glyphe je l'ai connu un peu avant, j'ai pu le tester une fois, et il est bien fun et fort à la fois, j'insiste sur le "must" de la carte, autrement dit cela marche sur ses propres figurines !
Si vous avez un héros qui possède ce glyphe, fuyez le comme la peste, après tout c'est ce qu'il a ! Paf


Edit : tiens question bête, pour ceux qui ont connu ces 2 cartes avant, leurs pouvoirs ont ils été revu à la baisse, ou sont ils resté comme vous les avez connu à la base ?

Et pour Varja, même s'il ne peut pas être "ciblé", les attaques de Zone à distance genre DW9000 marche contre lui du moment qu'il n'est pas la cible première me semble t'il.
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DARKLORD
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 11:31 pm Répondre en citant

Voilà 3 Cartes qui remontent le niveau de cette Vague.
Il faudra quand même vérifier si, comme Jotun, ces deux Héros Énormes ne coûtent pas trop cher pour ce qu'ils font.
Mais là, au moins, on a envie de jouer les figurines parce qu'elles sont intrigantes. Ça fait plaisir.

Judas Calendere a écrit:
Edit : tiens question bête, pour ceux qui ont connu ces 2 cartes avant, leurs pouvoirs ont ils été revu à la baisse, ou sont ils resté comme vous les avez connu à la base ?

J'ai connu avant leur sortie les Cartes Armées de Bramcephys et des Archers Squelettes des Tombes.
Elles sont identiques aux Cartes publiées dans ce sujet.
C'est confirmé : le C3V conserve des projets dans ses "tiroirs" avant de se décider à les sortir. Paf

Judas Calendere a écrit:
Et pour Varja, même s'il ne peut pas être "ciblé", les attaques de Zone à distance genre DW9000 marche contre lui du moment qu'il n'est pas la cible première me semble t'il.

Logiquement oui. Le fait qu'il n'ait pas de zone de visée bloque uniquement l'ensemble des attaques normales à distance, pour les Attaques Spéciales il faut voir au cas par cas.

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2015 11:57 pm Répondre en citant

C'est n'imp! R Varja c'est du jamais vu et ça doit être bien drôle. Je ne serais vraiment pas juger, mais honnêtement grâce à son invincibilité à distance il m'a l'air d'être assez résistant pour foutre le gros dawa dans l'armée adverse, après c'est un peu du quitte ou double, s'il fonce dans le tas et qu'il rate tous ses dé20 il risque de prendre chéros au tour suivant.

Bramcéphys je suis pas convaincu, du tout. Pour moi il n'est pas du tout assez résistant pour pouvoir utiliser ses 2 derniers pouvoirs correctement.
Et la double attaque de 4... bof bof, le Wild Swing de Jotun meilleur, et Kaemon et Q9 possèdent la même attaque mais avec de la portée et où tu peux taper 2 fois la même, le tout pour moins cher.
Pour moi il est bien trop cher pour son coût, Jotun est bien meilleur et profite en plus d'un bonding.
La défense de l'Oeil mauvais ne lui permettra pas vraiment de tenir mieux contre les tir, on a vu avec Gueir Oni et Torin que 4 de défense c'est pas assez pour que ce soit efficace. Peut être ici ce sera un poil plus efficace dû au fait que Bramcéphys devra être la cible prioritaire, m'enfin c'est pas ce pouvoir qui va m'empêcher de le shooter comme un lapin.
Assez déçu.

Le glyphe est assez fort, voilà un glyphe trésor qui vaut la peine! Encore une fois le visuel est vraiment mauvais, la personne qui s'occupe de ça devrait se mettre plus en question...
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Judas Calendere
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MessagePosté le: Ven Mai 22, 2015 12:20 pm Répondre en citant

Je viens de jeter un coup d'œil sur le forum US, ils ont fait la carte de Varja, j'ai vu comme un bug ...

Ils parlent de figurine "double base" pourtant toutes les Photos de Varja sont en simple base (grande mais simple, et il vaut mieux), qu'elle est la bonne version ?


EDIT : Bon oubliez, ils ont modifié c'est simple base maintenant, ils ont du faire un copié-collé inapproprié ! Ange
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Mai 22, 2015 4:20 pm Répondre en citant

Petite remarque : la contre-attaque à distance de Bramcephys est meilleure que celle de Gurei et du Torin : il peut choisir d'infliger une blessure à une figurine adjacente à la figurine attaquante aussi. Il faudra bien réfléchir quand même avant de lui tirer dessus. ^^

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Tandros Kreel
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MessagePosté le: Ven Mai 22, 2015 7:01 pm Répondre en citant

Varja :

Je suis vraiment pas convaincu par le pouvoir de cette figurine. La carte est bien et séduisante, mais est-ce qu'il vaut vraiment son coût, bien malin celui qui sait déjà répondre à cette question. J'ai peur d'un héros qui soit trop aléatoire et qui puisse faire ou rien du tout ou d'énormes dégâts. Je me dis, seulement 3 de défense, seulement 5 de déplacement et une seule attaque par tour, et aucune synergie.

Du coup quand on pense comme ça ça fait très léger pour 160 points.

Cependant il est presque intouchable à portée et il a 6 vies et une bonne attaque.

Le problème que je vois c'est contre les escouades, s'il passe pas son 17 il va se faire défoncer, alors que s'il le place, il sera tranquille tout le round.
Du coup je me demande s'il est vraiment valable en tant que héros solitaire, et s'il ne faudrait pas plutôt qu'il se batte avec ses alliés sur le champ de bataille.

Je pense donc que pour l'exploiter à fond, l'idéal est de le jouer avec une escouade solide. Cela peut permettre de le jouer uniquement en un, d'être sur de placer une violente attaque et avec de la chance de bloquer le round de l'adversaire. Puis le round peut être poursuivi par l'escouade qui l'accompagne, et si un autre puissant héros s'approche, Varja aurait moyen de l'exploser sans problème.

Dernièrement, je me demande si un petit combo Tandros-Varja ferait la faire, ou si justement ça ne serait pas jouable.
Bref, c'est une figurine qui mérite d'être essayée.



Je suis bien content de ces deux figurines qui remontent le niveau de la wave. Heureusement qu'ils sont la, à côté d'eux, les autres cartes armées sont assez ridicules. Confused
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Seb from space
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MessagePosté le: Ven Mai 22, 2015 7:23 pm Répondre en citant

Varja doit être fort contre les lanciers, il n'a pas besoin de s'engager. Les lanciers doivent ensuite s'engager et ils perdent de l'attaque et leur pouvoir du 16. Ensuite puisqu'ils sont au contact, Varja peut les traverser pour tenter de leur enlever des marqueurs d'ordre.

On peut laisser Varja derrière une escouade de bon tireurs, si on est opposé à des escouades. On joue Varja en "1" pour tenter d'enlever tous les marqueurs adverses. On joue ensuite deux fois les escouades contre l'adversaire qui aura peut-être perdu ses marqueurs d'ordre. Saipa

Citation:
Je suis bien content de ces deux figurines qui remontent le niveau de la wave. Heureusement qu'ils sont la, à côté d'eux, les autres cartes armées sont assez ridicules.


Varja et Bramcephys sont des bonnes cartes, mais les zettian deathwings et la gladiatrice ne sont pas mal non plus. Après il est difficile de comparer des petits héros funs (ou escouades pas chères) avec des gros balaises comme ça.

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Judas Calendere
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MessagePosté le: Ven Mai 22, 2015 11:16 pm Répondre en citant

Citation:
Varja et Bramcephys sont des bonnes cartes, mais les zettian deathwings et la gladiatrice ne sont pas mal non plus. Après il est difficile de comparer des petits héros funs (ou escouades pas chères) avec des gros balaises comme ça.


En effet je vous trouve assez pessimiste dans l'ensemble vis à vis de cette Wave.
J'ai essayé quelques unes des cartes à ce jour et certaines valent vraiment le détour.


Tout d'abord hormis les 2 dernières tout est peu cher il est donc normal que leur puissance soit relative.


J'ai essayé :
20th Maine volunteers (en proxy mais les vrais arrivent) mon avis est très positif, il faut en effet jouer deux marqueurs maxi sur eux : 1 et 3 c'est l'idéal.
Sur les 2 parties que j'ai joué ils ont eu 80% du temps leur bonus de défense (il est vrai que j'ai commencé souvent), en hauteur ils sont très fort, par contre leur bonus au CàC est anecdotique.


Tomb Skeletons Archers:
Je les trouve bien moyen sur la partie joué, mais je les ai mal joué, je n'avais pas compris comment fonctionnait leur +1 en défense, à retenter ...


zettian deathwings :
Joué deux fois, une fois en 4 escouades, une fois en 2 escouades, en mouvement 7 (4+3) si attaque ou pas.
Ils sont monstrueux, les deux parties ils ont très largement dépassé leur cout en destruction chez l'adversaire, leur capacité de retrait après attaque est très forte (après il est vrai que chez moi je joue souvent avec des hauteurs et sur grande carte ce qui les favorise mais quand même)


Garrett Burns:
On l'a tenté une fois mais il n'est sorti qu'en fin de partie, il était seul tireur encore en vie (avec 1 Zettian deathwings de son coté) du plateau, il n'a donc pas pu s'exprimer correctement mais il a été utile.

Petite parenthèse sur les deux héros à 70 points de cette Wave qu'il convient de noter aussi, c'est leur cout ...
Ben oui, hormis Martial ce sont les seul héros à 70 points de tout héroscape, ils ne sont donc pas inutile !


Seleena:
Tenté 2 fois mais ils y a longtemps et est morte très rapidement, donc pas concluant pour ce que j'en ai vu, à retenter en ayant plus de chance...


Beorn Boltcutter:
Joué 1 fois avec une armée bien bizarre avec J15 et X17, son seul intérêt véritable a été de fournir des marqueurs Upgrade à ces deux là !
Dans l'ensemble même si contre toute attente son armée gagne il n'a pas été très actif. Peut-être est il plus utile contre que pour les Soulborg finalement ?


Les fourmis :
Joué une fois, là à l'inverse des archers squelettes ont les a plutôt surjoué Paf
(leur permettant de lancer le dé de 20 par fourmis autour de la cible et non une fois pour toute ... elles ont donc été très forte, mais ils nous faut les rejouer correctement, à voir)
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Erglug
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MessagePosté le: Sam Mai 23, 2015 8:07 pm Répondre en citant

Salut!

Varja est vraiment bizarre entre la portée 3 et l'absence de zone de tir on as rien de normal...
Sa portée pourrie on ne peux donc pas l'améliorer même pas avec la nouvelle glyphe de portée +1 ou L'esprit d'Arktos...
Ensuite,les pouvoirs:Marche fantôme on s'y attendais vu la gueule de la figurine,par contre l'autre est hyper bizarre c'est vraiment quitte ou double.
Original et très sympathique,mais si je l'achète il sera surement joué a 140-150pts parce que s'il rate ses jet de D20,ce qui est assez probable,ben c'est une attaque a 5 ca va encore mais c'est une attaque par tour... Doh

Ensuite,Bramcephys,que j'attendais avec impatience et qui me déçoit un peu:
Stats assez bien les mêmes que l'élémental de glace avec 5 vies de +.Acceptable mais un double base a déplacement 5 c'est soulant a déplacer et le 6 d'attaque ca va mais Jotun a 8 et la figurine est moins impressionnante...
Les pouvoirs très moyens sérieusement c'est quoi cette double attaque? Je pensais que niveau pouvoirs il aurait double attaque mais a 5 pas à 4 la c'est peu.
La rage est sympa mais je trouve qu'elle aurais été meilleure a 4/5 blessures ou plus parce que 3 vies a défense 4 ça part vite...
Rien que pour l'effet de rage sur le terrain je pense que avec un swip d'initiative on démolis l'adversaire.Pas mal quand même.
La contre attaque a distance est très bien car elle lui donne une arme contre le contre de base a cette carte:les escouades a distance.Après dans la pratique le 4 de défense est rarement au dessus de la défense adverse mais suffit a faire peur et contre bien les Kravs Maga qui vont sérieusement hésiter a l'attaquer.Ce pouvoir suffit a 5 de défense il aurais été trop fort je pense.

La glyphe est le premier et seule carte du C3V que j'ai testé et elle est géniale elle permet a un héros de faire environ un mort de plus tous les trois tour environ.
Elle est hyper utile mon Troll Feral avais torché 250 pts a mon adversaire en 3/tours grâce a cette glyphe.
De mon humble avis la meilleure glyphe trésors du jeu on la joue presque a chaque fois depuis que je l'ai découverte

Svp
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