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Règles combat en équipe
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Fabien23230
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2016 12:31 pm Répondre en citant

Hello tout le monde,
voilà, je prévois de faire une partie d'HeroScape en équipe et je me demandais si les bonus de certains héros comme "Augmentation de portée" de DeathWalker9000 s'appliquaient uniquement au joueur possédant DeathWalker et ses Soulborg?
ou à l'ensemble des joueurs de l'équipe possédant des Soulborg? (sans forcément avoir Deathwalker dans ses troupes)
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LoDeNo
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2016 1:05 pm Répondre en citant

Ça dépend du texte dans le pouvoir
"Une armée que vous contrôlez" signifie que c'est que pour tes armées
"Une armée alliée" profite aussi à tes alliés

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2016 2:21 pm Répondre en citant

Ok, mais pour le pouvoir de DeathWalker par exemple qui dit: "Tous les gardes Soulborgs adjacents à DeathWalker 9000 ajoutent 2 hexagones à leur portée"
Que faire?
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Zeldarck
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2016 2:34 pm Répondre en citant

Du coup c'est tout le monde. Alliés ou ennemies d'ailleurs

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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2016 3:45 pm Répondre en citant

Non. La FAQ du deathwalker précise bien que seuls les gardes soulborgs de votre armée augmentent leur portée.
Même ceux d'une armée alliée n'ont pas droit au bonus.
Il manque le "que vous contrôlez" sur la carte armée, cette omission est assez rare, c'était l'une des toutes premières cartes du jeu.

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2016 11:50 am Répondre en citant

Citation:
Non. La FAQ du deathwalker précise bien que seuls les gardes soulborgs de votre armée augmentent leur portée.
Même ceux d'une armée alliée n'ont pas droit au bonus.
Il manque le "que vous contrôlez" sur la carte armée, cette omission est assez rare, c'était l'une des toutes premières cartes du jeu.

Ok merci Seb.
Donc je suis tombé sur l'une des rares cartes incomplètes du jeu ^^
Dans tous les autres cas, les pouvoirs de type "combo / synergie" sont indiqués par:
"... que vous contrôlez" - dans le cas là, c'est tout pour sa pomme, on ne partage pas avec les autres membres de son équipe
ou
"... armée alliée" et là le pouvoir bénéficie à l'équipe.
Y a pas d'autres mots clés?

Sinon, tant que je suis là, j'ai un problème de compréhension pour les Samouraïs Kosuke et le pouvoir "Assaut" (Les Samouraïs Kosuke doivent pouvoir se déplacer adjacent à une figurine ennemie pour utiliser l’Assaut)
Je comprends pas le sens de cette phrase?
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Djeece1
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2016 1:07 pm Répondre en citant

Dans le FAQ officiel, il est écrit en VO:
"In order to use Charging Assault, you MUST end your turn adjacent to an opponent." --> pour utiliser ce pouvoir spécial, tu dois finir ton déplacement en engageant (en étant adjacent à) une figurine ennemie.
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LoDeNo
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2016 1:39 pm Répondre en citant

Bref : assaut permet de se déplacer plus vite, mais tu ne peux pas l'utiliser quand tu veux. Tu ne l'utilises que si à la fin de ton déplacement ça te permet d'attaquer.

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Dernière édition par LoDeNo le Mer Fév 10, 2016 1:45 pm; édité 1 fois
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Fabien23230
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2016 1:44 pm Répondre en citant

Ah ok.
Merci Wink

Du coup je ne sais pas c'est une erreur de carte mais dans le livre des Samuraïs Kosuke il n'y pas la notion "doit finir son mouvement en étant adjacent à un ennemi"
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Zeldarck
Maître HeroScapien


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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2016 2:00 pm Répondre en citant

Lie la partie Règle et clarification. c'est la FAQ, souvent officielle:


ASSAUT (=CHARGING ASSAULT) : Finir son Tour Adjacent à un Ennemi
QUESTION : Si j'utilise Assaut et que je suis capable d'aller jusqu'à une figurine ennemie, puis-je toujours ajouter +3 à mon mouvement si je ne fini pas adjacent à la figurine?
RÉPONSE : Pour pouvoir utiliser Charging Assault, vous DEVEZ finir votre tour adjacent à une figurine ennemie.

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mar Fév 16, 2016 12:17 pm Répondre en citant

Hello tout le monde,
ce week-end, j'ai organisé ma première soirée "HeroScape" Yes
Mais comme j'ai des amis passionnés (mais aussi cinglé), ils m'ont posés 1 Milliard de questions -_-' sur les règles et autres subtilités...

Y a juste 2 questions que je me pose encore.
La première (la plus importante et j'ai honte de la poser):
Ça concerne le déroulement d'un Round, la règle dit:
Citation:
Each round of play consists of the following four steps:
1. Place Your order markers.
2. Roll for initiative.
3. Players take their turns one at a time, until each player has taken three turns.
4. Move the round marker ahead to the next number.

Concernant le point 3) moi je comprends que le 1er joueur joue ces trois tours, puis le 2nd joueur joue ses 3 tours etc etc... mais un pote le comprend autrement, pour lui, le 1er joueur joue sa carte armée qui possède la marqueur 1 puis le 2nd joueur joue sa carte armée qui a le marqueur 1 etc etc...
Qui a raison? lui ou moi?

2ème question, plus simple celle là, les figurines qui ont la capacité "vol" ont elles une limite de hauteur de vol?

Merci
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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Fév 16, 2016 12:33 pm Répondre en citant

Pour la première question, c'est ton ami qui a raison.
Le premier joueur joue son "1", le deuxième joue son "1", le troisième joue son "1", puis le premier joue son "2", le deuxième joue son "2", etc...
Pour les parties à plus de deux joueurs, il est préconisé de commencer par le vainqueur de l'initiative, puis le deuxième score, puis le troisième... etc. Franchement difficile de s'en souvenir vu que ça change à chaque round. Nous on a simplifié le problème : le vainqueur de l'initiative commence, et ensuite on continue le round dans le sens des aiguilles d'une montre (par rapport à nos zones de départ).

Quant au vol, il n'y a pas de hauteur limite. Les sauts en revanche sont limités en hauteur, c'est inscrit sur leur carte armée.

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mar Fév 16, 2016 12:36 pm Répondre en citant

Merci Seb
honte à moi Pdt on a fait 2 parties avec "mes" règles par contre on jouait comme tu disais, celui qui avait le plus haut score au dés d'initiative commençait, puis on tournait dans le sens des aiguilles d'une montre.
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Zeldarck
Maître HeroScapien


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MessagePosté le: Mar Fév 16, 2016 12:39 pm Répondre en citant

C'est ton pote qui as raison Razz

Et heureusement, dans ton cas l'initiative au deuxième round sur une map normale ferai toute la partie je pense ^^ (à deux joueurs)

Faut pas avoir honte de posé des questions hein Smile


Pour le vol aucune limite. Dans les effets te pose pas de questions et prend les au pieds de la lettre la majorité du temps. Après si une incohérence reste va voir le book de la figurines, si ya rien dans la faq, pose la question dans le book si c'est sur une figurine en particulière Smile

Ya un point de règle que je te conseil de pas expliqué et d'oublier, c'est que normalement une figurine double hexagone est censée pouvoir s’arrête n'importe où elle passe (sauf les changements de niveau). Cette règle rend ces figurines encore plus galère et alourdie inutilement le jeu (bon on autorise pas les grosse figurines à passer sous des surplomb quand même x)

Et un autre qui te posera souvent problème, c'est les attaques spéciales à cible multiple en étant engagé. Dans ce cas ya un ordre logique de l'ordre dans lequel les figurines sont touchée, si celle qui est engagé ne meurt pas, les autres ne sont pas touchées

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Seb from space
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MessagePosté le: Mar Fév 16, 2016 2:03 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:

Et un autre qui te posera souvent problème, c'est les attaques spéciales à cible multiple en étant engagé. Dans ce cas ya un ordre logique de l'ordre dans lequel les figurines sont touchée, si celle qui est engagé ne meurt pas, les autres ne sont pas touchées


Attention aux attaques type explosion. Si le deathwalker 9000 engagé cible une figurine, toutes les figurines adjacentes à la cible, y compris le deathwalker lui-même, subissent l'attaque même si la cible a survécu.

En revanche une triple attaque comme celle de Nilfheim, si le dragon est engagé à une seule figurine, comme l'a dit Zeldarck, si la figurine engagée a survécu il n'est pas possible d'attaquer les autres.

Deux règles primordiales tant que j'y suis :
- On ne peut pas attaquer une figurine à distance quand on est engagé.
- Les attaques spéciales ne sont jamais modifiées par un bonus (hauteur / glyphe)

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mer Fév 17, 2016 4:11 pm Répondre en citant

Zeldarck a écrit:
Et un autre qui te posera souvent problème, c'est les attaques spéciales à cible multiple en étant engagé. Dans ce cas ya un ordre logique de l'ordre dans lequel les figurines sont touchée, si celle qui est engagé ne meurt pas, les autres ne sont pas touchées

Ok ok, donc ça vaut aussi pour l'attaque spécial de Mimring?

Seb a écrit:
On ne peut pas attaquer une figurine à distance quand on est engagé

C'était marqué dans les règles? j'ai pas souvenirs d'avoir lu ça?

J'ai une question aussi concernant le "Bataillon sacré" et son pouvoir spécial "Lien avec un seigneur de guerre d’Einar".
Admettons que j'ai Parmemion dans mes cartes armées et que le marqueur n°1 est positionné sur ma carte "Bataillon sacré"
Est-ce que je peux jouer Parmemion si ce dernier n'a pas de marqueur de tour? ou s'il a le marqueur de tour "X"?

Autre question du même ordre, Parmemion est joué en 1er, puis Bataillon sacré en 2eme. Est-ce que du coup je peux encore jouer Parmemion?

Et pour finir ^^
Les Zombies de Moridan ont l'attaque spécial "Charge Zombie" mais une fois utilisée, est-ce qu'on peux la réutiliser en amenant un 4ème zombie? ou est-ce que les trois qui ont attaqués ne peuvent plus attaquer de nouveau?
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Seb from space
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MessagePosté le: Mer Fév 17, 2016 6:11 pm Répondre en citant

Pour Mimring la figurine engagée avec le dragon doit être ciblée, si les autres ne sont pas dans le même axe, ils sont tranquilles. Si Mimring est adjacent à plusieurs figurines, le meilleur axe peut être choisi.

Ça doit bien être marqué quelque part dans les règles, on ne l'a pas inventé...

Pas utile de mettre un marqueur sur Parmenio (même la croix ne trompera personne). Avec un marqueur sur la sacrée band, tu joues Parmenio en premier, puis l'escouade, ensuite ton tour est fini.

Les zombies peuvent faire trois attaques de deux dés ou une seule attaque de 6 dés. Les nouveaux ne peuvent pas jouer ce tour.

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Fabien23230
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MessagePosté le: Mer Fév 17, 2016 10:51 pm Répondre en citant

Citation:
Pas utile de mettre un marqueur sur Parmenio (même la croix ne trompera personne). Avec un marqueur sur la sacrée band, tu joues Parmenio en premier, puis l'escouade, ensuite ton tour est fini

Ok. Donc on peux jouer un seigneur de guerre (avec ou sans marqueur) avant de jouer la sacred Band?
Si la Sacred Band a un marqueur 1 et le Seigneur de Guerre un marqueur 3 est-ce que le seigneur de guerre pourra jouer 2 fois?
ou est-ce que son tour sera perdu si je le déplace grâce au pouvoir "Lien avec un seigneur de guerre d’Einar" des Sacred Band?
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Zeldarck
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MessagePosté le: Mer Fév 17, 2016 11:09 pm Répondre en citant

On peut mettre plusieurs marqueurs sur une même carte. Tu as tout interet à mettre tout les marqueurs sur Sacred band.
Une figurine ne perd pas ses tour à part si son marqueur à été retiré ou alors si elle est morte

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Fabien23230
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MessagePosté le: Jeu Fév 18, 2016 12:00 am Répondre en citant

Ok merci pour vos réponse Wink
J'en apprends tous les jours ^^
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