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Comment équilibrer une partie ?
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Synthome
Participant


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MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 1:14 am Répondre en citant

Je ne sais pas si je suis dans la bonne section ...

Je viens vous demander conseil.

J'ai pour l'instant fait 3 parties de HS avec des personnes différentes.

J'ai fait une map assez grande et j'ai mis des glyphes et avec les autres joueurs on a fait des équipes à 400 ou 500 points chacun.

Je me suis heurté à un problème d'équilibre des groupes choisis :

la première partie j'ai défoncé mon adversaire ... j'avais davantage de personnages qui tiraient à distance et je l'ai dégommé avant qu'il n'arrive jusqu'à moi ...

La deuxième était une partie à 3 ... bon comme lors de la 1ere partie mon pote est parti dégouté je suis parti dans l'optique de la jouer tranquille et de laisser gagner mes adversaires ... mais bon chassez le naturel et .... au bout d'un moment j'ai plus pu me retenir et sur la fin j'ai vraiment dominer ... sans forcer ..

La 3eme partie j'étais parti dans l'optique de perdre ( je sais c'est bizarre mais bon les perdants sont partis dégoutés et je ne sais pas s'ils accepteront de rejouer...) et donc j'ai pris des unités plutôt moyennes ... le terrain m'a désavantagé et en fait très vite j'ai voulu reprendre la main mais je me suis fait totalement défoncé (je n'ai tué AUCUNE figurine à mon adversaire !)

Bref ces 3 parties, malgré des points identiques ont été très déséquilibrées ...
Lorsque j'ai gagné cela m'a paru très facile et ça aurait pu l'être beaucoup plus ... et quand j'ai perdu j'ai eu l'impression de n'avoir rien pu faire.

Ces impressions là étant à pondérer par le fait que mon adversaire de la 3eme partie est bien meilleur que les autres en général sur les jeux et que j'ai volontairement commis des erreurs au départ.

Voilà ce que je voulais savoir c'est si pour avoir une partie équilibrée, y-a-t-il d'autres critères que le nombre de points identiques à respecter ? Je compte proposer prochainement une autre partie et je ne voudrais pas commettre le même type d'erreurs (surtout que jouer pour perdre c'est chiant).

Bon je me dis que je pourrais choisir un scénario du livret de règles peut-être mais il me semble qu'ils ne proposent les figurines que pour les règles simplifiées...


Merci d'avance ...
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Elie
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MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 1:30 am Répondre en citant

Ah oui je comprends ce questionnement ! quelques joueurs à qui j’ai présenté le jeu et qui ont perdu ont trouvé ça très punitif parfois, mais à force de quelques parties ça rend à s’équilibrer… de mon côté par contre c’était plus un problème de dés que d’équilibre entre armées Saipa

Cependant en effet ça n’est pas le nombre de points qui fait qu’une armée est équilibrée, je ne donne pas cher de 3 escouades de marrden nagrubs contre une hydre des marais par exemple ! ce qui peut être intéressant à proposer c’est de faire des armées avec le même type de chaque carte armée dans chaque team, du genre : chacun un gros, chacun une escouade de CàC, chacun une escouade de distance, etc… ?
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Ganja
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Localisation: Idf

MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 1:41 am Répondre en citant

Perso, quand il y a des nouveaux joueurs, j'en profite pour prendre & essayer de nouvelles unités que je ne joue jamais, et je leur conseil quelques classiques, fun, simples à jouer mais efficaces (genre Kravmaga, Marro etc) + 1 gros bourrin Welcome

Et aprés, je les défonce et les humilie, toujours pour le fun .... Lol
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LoDeNo
Dr Frankenscape


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MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 2:11 am Répondre en citant

Hello,

Il faut savoir que quoique la chance joue, HS reste un jeu de stratégie : un bon joueur fait franchement la différence par apport à un débutant.

Pour équilibrer, il faut avoir :
- un lot de tireurs dans chaque équipe ou nulle part
- un lot de volants dans chaque équipe ou nulle part

Plus la carte est accidentée/grande et plus c'est important. Evidemment les lots doivent être de force équivalente.
Le plus simple est aussi d'équilibrer le rapport héros/escouades et ne pas abuser des escouades communes dans aucune armée.
Eviter les héros très typés et balaises comme les dragons Nifheim ou Zelrig.
S'il y a des reliefs importants sur la carte, attention aux double socles qui vont souffrir

Faire des cartes qui ne favorisent pas la campouse : stratégiquement en général les débutants vont être très agressifs et se faire défoncer par un joueur patient. Donc il vaut mieux que les zones de départ soient en contrebas qu'en hauteur et que des glyphes solides (defense +1, attaque +1) soient positionnés en centre de carte pour favoriser les attaquants.

Les débutants ont une mauvaise gestion des marqueurs d'ordre. Ils vont plutôt joueur une armée après l'autre. Ils ne profiterons pas bien des synergies complexes ou à rayon d'action limité. La seule synergie facile est le lien de tour basique : attention c'est facile à utiliser et très puissant, donc à équilibrer entre les armées aussi !

Les débutants utilisent très (très très) mal les règles d'engagement. loin de l'utiliser à leur profit, ils subissent, n'y pensent pas se font avoir. Donc si tu as une armée qui a dégagement et pas eux (orcs par exemple), et quelques tireurs derrière tu vas te promener.

Un débutant ne compte pas les cases pour se positionner en fonction des déplacement/portée de ce qu'il y a en face. Si tu joues à peu près bien tu auras quasiment toujours l'initiative de l'attaque.

Bref : penser à des armées simples qui fonctionnement séparément sans trop en souffrir, et privilégier celles qui sont funs (Krug [pour eux] pour son côté bourrin, Marchemort 9000 [pour toi] pour le stress des jets de défense, Ne-Gok-Sa pour laisser rêver d'un retournement, les guerriers marros qui peuvent renaitre). Ce sera mieux pour tes joueurs qui ne seront pas pénalisés à mal les jouer, et ça te permettra à toi de les joueur "presqu'au mieux" sans que ça deviennent mortel vu que c'est la force brute de l'armée qui va importer beaucoup.
Les zettiens sont sympa pour une débutant. Les deathstalkers aussi. Les samourais Izumis passent bien aussi.
Les Vikings de Tarn sont mal joués : le principe de multi tour est en fait pas évident à optimiser. Les Westons aussi ne sont pas une armée à débutant contrairement à ce qu'on en pense : redoutable dans les mains d'un fin connaisseurs (joués en pack), ils sont dispersés et décimés quand on les joue mal.

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foudzing
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MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 2:42 pm Répondre en citant

Salut! Sujet super intéressant!

Synthome a écrit:
J'ai fait une map assez grande et j'ai mis des glyphes et avec les autres joueurs on a fait des équipes à 400 ou 500 points chacun.

Je me suis heurté à un problème d'équilibre des groupes choisis :

la première partie j'ai défoncé mon adversaire ... j'avais davantage de personnages qui tiraient à distance et je l'ai dégommé avant qu'il n'arrive jusqu'à moi ...


Ce problème arrive souvent, déjà ton adversaire a probablement beaucoup trop dispersé ses marqueurs, une erreur que font beaucoup de débutants.
80% du temps mettre tous les marqueurs sur la même carte est le bon play donc dis lui que si il est dans le doute qu'il mette tout sur le même.

Ensuite le deuxième truc qui peut poser problème c'est la map, il faut éviter les maps qui avantagent trop la portée, donc:
pas de map trop grande
pas trop d'élévation
pas de hauteurs trop près des zones de départ
pas de rivière qui coupe la map en 2
pas de "pont stand de tir"
pas de murs de forteresse qui font stand de tir, etc...
Et à la place mettre de la route, des bloqueurs de lignes de vue, de la lave solide sur les hauteurs.

Aussi les glyphes, c'est dangereux, ils ont un effet de "snowball" sur la partie qui va avantager encore plus le joueur qui a déjà pris l'avantage.
Un glyphe positionné intelligemment peut rendre une carte plus intéressante stratégiquement parlant mais en vrai tu peux très bien t'en passer pour le moment.
Et puis beaucoup de glyphes sont considérés comme trop forts ou trop "coinflip", la plupart sont bannis en tournoi (Ivor et Astrid à bannir, Erland à utiliser avec précaution).


Citation:
La deuxième était une partie à 3 ... bon comme lors de la 1ere partie mon pote est parti dégouté je suis parti dans l'optique de la jouer tranquille et de laisser gagner mes adversaires ... mais bon chassez le naturel et .... au bout d'un moment j'ai plus pu me retenir et sur la fin j'ai vraiment dominer ... sans forcer ..


C'était 1vs2 ou 1vs1vs1? Normalement en 1vs1vs1 dès qu'un prend l'avantage les 2 autres joueurs se liguent contre lui et la partie s'équilibre automatiquement.

Citation:
La 3eme partie j'étais parti dans l'optique de perdre ( je sais c'est bizarre mais bon les perdants sont partis dégoutés et je ne sais pas s'ils accepteront de rejouer...) et donc j'ai pris des unités plutôt moyennes ... le terrain m'a désavantagé et en fait très vite j'ai voulu reprendre la main mais je me suis fait totalement défoncé (je n'ai tué AUCUNE figurine à mon adversaire !)

Voilà ce que je voulais savoir c'est si pour avoir une partie équilibrée, y-a-t-il d'autres critères que le nombre de points identiques à respecter ? Je compte proposer prochainement une autre partie et je ne voudrais pas commettre le même type d'erreurs (surtout que jouer pour perdre c'est chiant).
.


Alors en vrai il faut garder en tête que les points ne sont pas vraiment représentatifs de la puissance d'une armée, déjà parce que c'est pas équilibré de fou, mais surtout parce que à Heroscape tu joues pas toute ton armée en même temps, donc que tu aies 200 points ou 1000 points tu auras toujours la meme puissance de feu.

Et ce qui compte le plus dans la force d'une armée c'est la puissance de feu, si tu vois que dans ton armée tu pourras facilement faire 3 attaques de 4 par tour (bonjour les Kravs lol), là où ton adversaire va galérer à faire une seule attaque, et n'a pas une énorme défense indestructible pour compenser, ce n'est pas la peine de jouer la partie tu vas le détruire.
Pareil si toi tu as une escouade avec bonding, tu vas jouer 4 ou 5 figurines par tour, si ton adversaire joue qu'une figurine par tour, même si elle est forte, il n'a aucune chance.
Donc voilà essaye de mettre des puissances e feu équivalentes de chaque côté.


En général les figurines problématiques sont les escouade à longue portée et grosse puissance de feu j'ai nommé agents de Kravs Maga et élite aéroportée. Pareil éviter les dragons qui peuvent être relous sur grandes map à tirer puis s'envoler sans jamais se faire toucher.
Comme a dit LoDeNo si ça joue pour le fun vaut mieux bannir ces unités et jouer seulement de figurines fun qui "snowball" moins et qui s'en remettent plus aux dés.
J'aimerais connaître les armées qui étaient présentes dans les parties en question.

EDIT: Je viens de voir dans un autre sujet que tu n'as que MS1 et MS2, du coup les figurines dominantes de ta collection seront:

Tier S (OP):
Tor-Kul-Na + Nabgrubs en x2
Marros Stingers en x2
Agents de Krav Maga
Elite aéroportée
Guerriers Marros
Raelin v1 (surtout si tu la joue avec les figs ci-dessus, sinon ça va elle est pas si forte)
Ma main à couper que dans tes parties "problématiques" au moins une de ces figurines était présente.

Tier A (fort mais ça va, beaucoup moins de potentiel destruction de game contre les figurines moyennes/nazes):
Sgt Drake v2
Q10
Sonlen
Marros Drudges en x2

Tout le reste de ta collec sera d'un powerlevel bien en dessous, donc voilà il faut équilibrer sachant cela.
Toutes les figurines du Tier S ont vraiment le potentiel de détruire toute l'armée adverse si elle est un peu mal foutue ou d'un powerlevel bien plus bas.
Le tier A ça va, ils sont forts pour leur coût et peuvent rivaliser avec certaines figs du Tier S, mais ne vont jamais détruire littéralement une game.
Si tu prends tu tier S, donnes en aussi en face. Ou alors un counter du tier A genre Q10 ou Drake v2 se débrouillent pas trop mal contre Kravs.

Le draft c'est sympa mais au final pas du tout adapté pour des joueurs débutants, 90% du temps ils vont faire une erreur de draft et la partie sera perdue au draft. Voire pire ils prennent les figurines "à la gueule".
Vaut mieux arriver avec 2 armées préconstruites équilibrées tu leur laisse choisir une des 2 et tu prends l'autre.
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Synthome
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MessagePosté le: Mar Nov 08, 2022 11:57 pm Répondre en citant

Elie a écrit:
Ah oui je comprends ce questionnement ! quelques joueurs à qui j’ai présenté le jeu et qui ont perdu ont trouvé ça très punitif parfois, mais à force de quelques parties ça rend à s’équilibrer… de mon côté par contre c’était plus un problème de dés que d’équilibre entre armées Saipa


Oui j'en ai parlé dans mon post de présentation des résultats des dés... la première partie a été marquée par des jets de dés plutôt réussis pour moi et le fameux raté dont j'ai parlé du Marchemort 9000 avec 11 ATT lorsque il a essayé de se défendre contre 1 tir ...

Sur la deuxième partie j'ai retourné la situation lorsque mon élite aéroportée est enfin apparue ... genre au 7ème ou 8ème tour ... et là j'ai eu aussi quelques jets de dés chanceux ...

Sur la troisième partie c'est mon adversaire qui touchait de manière à quasiment chacun de ses tirs et que se défendait toujours de mes attaques ...

Bon moi je suis plutôt de votre avis cet aspect aléatoire me plait, et je pense qu'on peut réduire son impact sur la partie avec la stratégie et enfin qu'il se lisse sur le nombre de parties ... bref tout ce que vous avez déjà évoqué par ailleurs.
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Synthome
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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 12:02 am Répondre en citant

Ganja a écrit:
Perso, quand il y a des nouveaux joueurs, j'en profite pour prendre & essayer de nouvelles unités que je ne joue jamais, et je leur conseil quelques classiques, fun, simples à jouer mais efficaces (genre Kravmaga, Marro etc) + 1 gros bourrin Welcome

Et aprés, je les défonce et les humilie, toujours pour le fun .... Lol



Mais c'est ignoble !!! Laughing
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Synthome
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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 12:21 am Répondre en citant

LoDeNo a écrit:
Hello,

Il faut savoir que quoique la chance joue, HS reste un jeu de stratégie : un bon joueur fait franchement la différence par apport à un débutant.

Pour équilibrer, il faut avoir :
- un lot de tireurs dans chaque équipe ou nulle part
- un lot de volants dans chaque équipe ou nulle part

Plus la carte est accidentée/grande et plus c'est important. Evidemment les lots doivent être de force équivalente.
Le plus simple est aussi d'équilibrer le rapport héros/escouades et ne pas abuser des escouades communes dans aucune armée.
Eviter les héros très typés et balaises comme les dragons Nifheim ou Zelrig.
S'il y a des reliefs importants sur la carte, attention aux double socles qui vont souffrir

Faire des cartes qui ne favorisent pas la campouse : stratégiquement en général les débutants vont être très agressifs et se faire défoncer par un joueur patient. Donc il vaut mieux que les zones de départ soient en contrebas qu'en hauteur et que des glyphes solides (defense +1, attaque +1) soient positionnés en centre de carte pour favoriser les attaquants.


Ok !! Merci déjà tout cela m'aide beaucoup et je vois beaucoup de points d'erreurs dans les parties dont j'ai parlées !


LoDeNo a écrit:
Les débutants ont une mauvaise gestion des marqueurs d'ordre. Ils vont plutôt joueur une armée après l'autre. Ils ne profiterons pas bien des synergies complexes ou à rayon d'action limité. La seule synergie facile est le lien de tour basique : attention c'est facile à utiliser et très puissant, donc à équilibrer entre les armées aussi !


Là je ne te suis plus ... synergies complexes ? Rayon d'action limité ? Lien de tour basique ? A quoi fais-tu référence exactement ?

LoDeNo a écrit:
Les débutants utilisent très (très très) mal les règles d'engagement. loin de l'utiliser à leur profit, ils subissent, n'y pensent pas se font avoir. Donc si tu as une armée qui a dégagement et pas eux (orcs par exemple), et quelques tireurs derrière tu vas te promener.


A propos des règles d'engagement ... les unités qui n'ont qu'une attaque à distance comme les agents de KM par exemple font-elles des attaques lorsqu'une autre unité quitte une case adjacente à la leur ?
Est-ce que les unités avec un tir à distance peuvent-elles attaquer une unité adjacente ? (il me semble avoir compris oui aux deux questions mais je ne suis pas sûr)


LoDeNo a écrit:
Les zettiens sont sympa pour une débutant. Les deathstalkers aussi. Les samourais Izumis passent bien aussi.

ok je note.

LoDeNo a écrit:
Les Vikings de Tarn sont mal joués : le principe de multi tour est en fait pas évident à optimiser. Les Westons aussi ne sont pas une armée à débutant contrairement à ce qu'on en pense : redoutable dans les mains d'un fin connaisseurs (joués en pack), ils sont dispersés et décimés quand on les joue mal.


Qu'est ce que le multi tour ? les utiliser plusieurs fois dans le même tour ? C'est ainsi qu'il faut jouer les vikings de Tarn c'est cela ?

En tout cas merci pour ta réponse détaillée.
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Synthome
Participant


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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 1:17 am Répondre en citant

foudzing a écrit:


Ce problème arrive souvent, déjà ton adversaire a probablement beaucoup trop dispersé ses marqueurs, une erreur que font beaucoup de débutants.
80% du temps mettre tous les marqueurs sur la même carte est le bon play donc dis lui que si il est dans le doute qu'il mette tout sur le même.


Tout a fait juste, on a quasiment fait cela tout le temps ... si j'ai bien compris tu conseilles de jouer plusieurs fois la même unité (pour être efficace), ce que Lodeno nomme le multi tour ?

foudzing a écrit:
Ensuite le deuxième truc qui peut poser problème c'est la map, il faut éviter les maps qui avantagent trop la portée, donc:
pas de map trop grande
pas trop d'élévation
pas de hauteurs trop près des zones de départ
pas de rivière qui coupe la map en 2
pas de "pont stand de tir"
pas de murs de forteresse qui font stand de tir, etc...
Et à la place mettre de la route, des bloqueurs de lignes de vue, de la lave solide sur les hauteurs.


Tu viens exactement de décrire la grosse map que j'ai faite ... avec un pont la traversant des marais d'un coté et de l'eau de l'autre ... (voir photo) Image


foudzing a écrit:
Aussi les glyphes, c'est dangereux, ils ont un effet de "snowball" sur la partie qui va avantager encore plus le joueur qui a déjà pris l'avantage.
Un glyphe positionné intelligemment peut rendre une carte plus intéressante stratégiquement parlant mais en vrai tu peux très bien t'en passer pour le moment.


Sur la première partie j'en ai posé quelques uns et cela m'a avantagé ....
Sur la deuxième où on était 3 on en a mis beaucoup et chacun on a pu en bénéficier ...
Sur la 3ème j'en ai mis beaucoup et ça a beaucoup avantagé mon adversaire ...
Je vais donc les utiliser avec parcimonie voir pas du tout au début...


foudzing a écrit:

Citation:
La deuxième était une partie à 3 ... bon comme lors de la 1ere partie mon pote est parti dégouté je suis parti dans l'optique de la jouer tranquille et de laisser gagner mes adversaires ... mais bon chassez le naturel et .... au bout d'un moment j'ai plus pu me retenir et sur la fin j'ai vraiment dominer ... sans forcer ..


C'était 1vs2 ou 1vs1vs1? Normalement en 1vs1vs1 dès qu'un prend l'avantage les 2 autres joueurs se liguent contre lui et la partie s'équilibre automatiquement.


C'était chacun pour soi ... d'ailleurs à ce propos comment compter les points des escouades tuées pour un décompte aux points ? Par exemple :

1/si le joueur A inflige 4 blessures à une créature du joueur B et que le joueur C l'achève en lui infligeant une dernière blessure qui remporte les points ? Se répartissent-ils ?
2/ Même problématique pour une escouade : A tue 3 vikings de Tarn de B et C tue le dernier ... Quid de la répartition des points ?


foudzing a écrit:
Et ce qui compte le plus dans la force d'une armée c'est la puissance de feu, si tu vois que dans ton armée tu pourras facilement faire 3 attaques de 4 par tour (bonjour les Kravs lol), là où ton adversaire va galérer à faire une seule attaque, et n'a pas une énorme défense indestructible pour compenser, ce n'est pas la peine de jouer la partie tu vas le détruire.
Pareil si toi tu as une escouade avec bonding, tu vas jouer 4 ou 5 figurines par tour, si ton adversaire joue qu'une figurine par tour, même si elle est forte, il n'a aucune chance.
Donc voilà essaye de mettre des puissances e feu équivalentes de chaque côté.


Ok je prends note de ce conseil aussi, effectivement une équité de puissance de feu semble primordiale à respecter un minimum.

Par contre qu'est ce qui escouade avec "bonding" ? ça veut dire quoi ?


foudzing a écrit:
En général les figurines problématiques sont les escouade à longue portée et grosse puissance de feu j'ai nommé agents de Kravs Maga et élite aéroportée. Pareil éviter les dragons qui peuvent être relous sur grandes map à tirer puis s'envoler sans jamais se faire toucher.
Comme a dit LoDeNo si ça joue pour le fun vaut mieux bannir ces unités et jouer seulement de figurines fun qui "snowball" moins et qui s'en remettent plus aux dés.
J'aimerais connaître les armées qui étaient présentes dans les parties en question.


Je note cela ...

Sur la première partie j'avais (ce dont je me souviens) : les agents de Krav maga, Q10 et marden nagrubs (que j'ai utilisés pour me rendre rapidement sur les glyphes) et peut etre les vikings...

Mon adversaire avait le marchemort 9000, chevaucheur de swog, loups anubiens (tous tués au premier ou deuxième tour par mes agents de KM) et je ne sais plus quoi ..

Sur la 3ème partie j'ai joué : les vikings, sgt drake V1 (que j'ai trouvé très nul comparé à la V2) , l'élite aéroportée (qui est apparue au 1er tour mais que j'ai volontairement mal placée) , Mirming, gardes zettiens,

mon adversaire avait : Syvarris (qui m'a décimé au moins la moitié de mon armée à lui tout seul) Raelin V1, guerriers marro et d'autres unités qu'il n'a même pas eu besoin de bouger ... (c'était sa première partie)

foudzing a écrit:

Tier S (OP):
Tor-Kul-Na + Nabgrubs en x2
Marros Stingers en x2
Agents de Krav Maga
Elite aéroportée
Guerriers Marros
Raelin v1 (surtout si tu la joue avec les figs ci-dessus, sinon ça va elle est pas si forte)
Ma main à couper que dans tes parties "problématiques" au moins une de ces figurines était présente.

Tier A (fort mais ça va, beaucoup moins de potentiel destruction de game contre les figurines moyennes/nazes):
Sgt Drake v2
Q10
Sonlen
Marros Drudges en x2

Tout le reste de ta collec sera d'un powerlevel bien en dessous, donc voilà il faut équilibrer sachant cela.
Toutes les figurines du Tier S ont vraiment le potentiel de détruire toute l'armée adverse si elle est un peu mal foutue ou d'un powerlevel bien plus bas.
Le tier A ça va, ils sont forts pour leur coût et peuvent rivaliser avec certaines figs du Tier S, mais ne vont jamais détruire littéralement une game.
Si tu prends tu tier S, donnes en aussi en face. Ou alors un counter du tier A genre Q10 ou Drake v2 se débrouillent pas trop mal contre Kravs.

Le draft c'est sympa mais au final pas du tout adapté pour des joueurs débutants, 90% du temps ils vont faire une erreur de draft et la partie sera perdue au draft. Voire pire ils prennent les figurines "à la gueule".
Vaut mieux arriver avec 2 armées préconstruites équilibrées tu leur laisse choisir une des 2 et tu prends l'autre.


Ok je note ces derniers conseils ... mieux vaut vraiment équilibrer les deux armées ... comme j'ai plusieurs MS1 je pourrais éventuellement faire la même armée pour chaque joueur ? ça peut éventuellement se faire aussi ? ça enlève peut-être un peu de fun ...

Dernière question .. et on avait décidé de ne pas le faire ... comment ça fonctionne quand on a 2 escouades identiques comme les 2 marro stingers dans le MS2 par exemple ?

SI je prends 2 escouades des Marro stingers il m'a semblé comprendre qu'un jeton ordre sur une des 2 escouade permettait de bouger la totalité des 6 figurines ? est ce le cas ? Ai je mal compris ?

En tout cas un grand merci à toi aussi foudzing pour tes conseils ... je suis certain que ma prochaine partie sera bien plus équilibrée que ces 3 premières...
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LoDeNo
Dr Frankenscape


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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 2:10 am Répondre en citant

Synthome a écrit:


Là je ne te suis plus ... synergies complexes ? Rayon d'action limité ? Lien de tour basique ? A quoi fais-tu référence exactement ?


Lien de tour basique = bounding, celui qu'il y a entre Tor-Kul-Na et les Nagrub par exemple. Il n'y a pas de contrainte, pas de limite de distance (sauf pour manger les nagrubs). Tu ne dois pas en avoir d'autres.
Synergie complexe : Celui entre les zettiens et Marchemort 9000, qui nécessite des placements particuliers pour être adjacent (adjacent -> rayon limité), ou bien celui des Finn/thorgrim

Synthome a écrit:

A propos des règles d'engagement ... les unités qui n'ont qu'une attaque à distance comme les agents de KM par exemple font-elles des attaques de dégagement lorsqu'une autre unité quitte une case adjacente à la leur ?
Est-ce que les unités avec un tir à distance peuvent-elles attaquer une unité adjacente ? (il me semble avoir compris oui aux deux questions mais je ne suis pas sûr)

Oui aux deux en effet.


Synthome a écrit:

Qu'est ce que le multi tour ? les utiliser plusieurs fois dans le même tour ? C'est ainsi qu'il faut jouer les vikings de Tarn c'est cela ?


Je parlais de leur capacité à se déplacer plusieurs fois dans le même tour. C'est potentiellement fort, mais pas forcément facile à utiliser à bon escient.


Je partage tout ce qu'à dit Zeldarck à une exception : je mettrais Drake V2 dans les Tiers S.


Et je réponds aussi à cette partie :

Synthome a écrit:

Dernière question .. et on avait décidé de ne pas le faire ... comment ça fonctionne quand on a 2 escouades identiques comme les 2 marro stingers dans le MS2 par exemple ?

SI je prends 2 escouades des Marro stingers il m'a semblé comprendre qu'un jeton ordre sur une des 2 escouade permettait de bouger la totalité des 6 figurines ? est ce le cas ? Ai je mal compris ?

Si tu as 2 escouades de Stingers dans ton armée :
Tu ne prends qu'une seule carte armée pour les 6 figurines.
Tu mets des marqueurs normalement sur cette carte
Quand tu abaisses 1 marqueur sur cette carte armée à ton tour, tu joues 3 stingers de ton choix parmi les 6 (déplacement + attaque pour ces 3 là, les 3 autres ne font rien)
C'est le principe des escouades communes. c'est très puissant, ça donne une grande liberté de jeu.
Attention à ne pas jouer des escouades Uniques sur ce principe car elles seraient trop puissantes. Les escouades uniques c'est 1 exemplaire par joueur.
Mais effectivement, tu peux mettre une même escouade unique dans l'armée de chaque joueur si tu en as 2 exemplaires.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 2:52 am Répondre en citant

Concernant la question des escouades communes, la question revient souvent et je recommande d'aller voir les threads où la question a été posée et répondue, comme ici. Smile

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foudzing
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MessagePosté le: Mer Nov 09, 2022 2:06 pm Répondre en citant

Synthome a écrit:

Tout a fait juste, on a quasiment fait cela tout le temps ... si j'ai bien compris tu conseilles de jouer plusieurs fois la même unité (pour être efficace), ce que Lodeno nomme le multi tour ?


Oui c'est ce que je conseille, surtout si tu es en déficit de portée par rapport à ton adversaire, ça évite de se faire canarder son armée gratuitement. Après c'est plus un avis qu'une vérité générale.
J'ai pas compris le truc de multi-tour non plus haha.

Synthome a écrit:
Tu viens exactement de décrire la grosse map que j'ai faite ... avec un pont la traversant des marais d'un coté et de l'eau de l'autre ... (voir photo) Image


En vrai ça va ça aurait pu être bien pire. Le seul problème c'est le pont stand de tir, mais ouai élite aéroportée à bannir sur cette carte, le reste ça va.
Ah oui et pas de glyphe sur les hauteurs, au contraire tu veux mettre les glyphes sur les endroits un peu pourris pour faire en sorte que toute la map soit utilisée.

Synthome a écrit:

C'était chacun pour soi ... d'ailleurs à ce propos comment compter les points des escouades tuées pour un décompte aux points ? Par exemple :

1/si le joueur A inflige 4 blessures à une créature du joueur B et que le joueur C l'achève en lui infligeant une dernière blessure qui remporte les points ? Se répartissent-ils ?
2/ Même problématique pour une escouade : A tue 3 vikings de Tarn de B et C tue le dernier ... Quid de la répartition des points ?


Alors la règle officielle dit que déjà ce n'est pas les points détruits qui comptent mais les points restants et dit que si tu as encore 1 figurine d'escouade restant , ou 1 seule vie sur un héros, et ben la carte vaut tout ses points.
Exemple il te reste 1 Krav Maga il te reste 100 points. Il te reste une vie sur Sgt. Drake il te reste 170 points.

CEPENDANT cette règle est bien pourrie et pour les "free for all" ce qui se fait le plus souvent dans la communauté c'est:
- déjà on compte les points détruits et pas les points restants.
- chaque vie détruite et chaque figurine détruite est comptée.
donc par exemple si tu détruis un viking tu vas gagner 50/4 = 12.5 points
si ut enlèves une vie à Sgt. Drake v2 tu vas gagner 170/6=28,33 points
etc etc....

Synthome a écrit:

Par contre qu'est ce qui escouade avec "bonding" ? ça veut dire quoi ?


Escouades à bonding c'est les escouades avec un pouvoir de lien c'est à dire que tu vas pouvoir jouer un héros avant ou après l'escouade. Dans ton tour tu vas pouvoir jouer le héros ET l'escouade.
Comme tu t'en doutes c'est très fort. Pour l'instant tu n'as que Tor-Kul-Na et le Nabgrubs avec ce pouvoir dans ta collection si je me trompe pas.



Synthome a écrit:

Sur la première partie j'avais (ce dont je me souviens) : les agents de Krav maga, Q10 et marden nagrubs (que j'ai utilisés pour me rendre rapidement sur les glyphes) et peut etre les vikings...

Mon adversaire avait le marchemort 9000, chevaucheur de swog, loups anubiens (tous tués au premier ou deuxième tour par mes agents de KM) et je ne sais plus quoi ..

Sur la 3ème partie j'ai joué : les vikings, sgt drake V1 (que j'ai trouvé très nul comparé à la V2) , l'élite aéroportée (qui est apparue au 1er tour mais que j'ai volontairement mal placée) , Mirming, gardes zettiens,

mon adversaire avait : Syvarris (qui m'a décimé au moins la moitié de mon armée à lui tout seul) Raelin V1, guerriers marro et d'autres unités qu'il n'a même pas eu besoin de bouger ... (c'était sa première partie)


1ère partie, un classique les Kravs qui snowball, tu es pas le 1er à qui ç aarrive haha. Ouai gros différenciel de powerlevel dans le armées, tu avais un tier S, un tier A, et des bonnes choses pour compléter qui comblaient bien les faiblesses, bref une armée bien construite là où ton adversaire avait vraiment pas grand chose pour rivaliser. Même si le Marchemort 9000 aurait tenu plus longtemps il ne peut rien faire contre les Kravs car une seule attaque par tour contre esquive furtive (c'est limite un hardcounter), les 9 de défense aurait fini par craquer assez rapidement.
Faut bien comprendre que avec esquive furtive les Kravs sont bien plus résistants que Marchemort 9000 à distance (et oui!), l'intérêt de Marchemort c'est avec de la chance il peut résister même au contact, alors qu'un Krav engagé est souvent un Kravs mort.
Et dans l'éventualité improbable où Marchemort tue les Kravs, un duel Q10 vs 9000 sera 99% du temps remporté par Q10.
Vraiment Marchemort est une figurine low tier avec sa seule attaque de 3, mais il est fun, il peut tenir toute la partie avec un peu de chance.
Pareil les loups anubiens c'est assez low tier si tu en as qu'une escouade, ils vont avoir qu'un ou 2 tours maxi d'attaque avant de mourir, et si tu as pas un bon dé20 sur ces attaques ben ils auront rien fait.
Vraiment la suele chance que tu avais de perdre cette game c'est ce scénario: Tu joues Q10 , ton adversaire joue loups anubiens, tu rates tes attaques à distance, les loups arrivent au contact et ont un bon dé20, tuent Q10 en un coup, tu perds tes marqueurs, les loups en gagent les Krav et en tuent 2.
Si ce scénario exact n'arrive pas, je pense que tu avais aucune chance de perdre cette game. Donc il te suffisait de commencer par Kravs pour éviter ce scénario et canarder un maximum, et d'ans l'éventualité où ils auraient pas tout tué, Q10 aurait pu finir le travail tranquillement.

3ème partie: Ah oui le combo Syvarris+Raelin v1 peut être dévastateur, surtout contre des figuries lentes, avec une puissance de feu pas ouf.
En vrai je pense la partie pouvait être intéressante si tu jouais Drake V2 au lieu de V1.
Et ouai ne joue pas l'élite aéroportée sur cette map ils sont beaucoup trop forts (sauf si tu les joue volontairement mal mais c'est pas le but du jeu quoi).
Je trouve quand même les armées plus équilibrées que la 1ère game.

Synthome a écrit:

Ok je note ces derniers conseils ... mieux vaut vraiment équilibrer les deux armées ... comme j'ai plusieurs MS1 je pourrais éventuellement faire la même armée pour chaque joueur ? ça peut éventuellement se faire aussi ? ça enlève peut-être un peu de fun ...


Oui tu peux faire ça, mais bon pas besoin d'en venir à de telles extrémités, c'est pas si compliqué d'équilibrer.

Synthome a écrit:

Dernière question .. et on avait décidé de ne pas le faire ... comment ça fonctionne quand on a 2 escouades identiques comme les 2 marro stingers dans le MS2 par exemple ?

SI je prends 2 escouades des Marro stingers il m'a semblé comprendre qu'un jeton ordre sur une des 2 escouade permettait de bouger la totalité des 6 figurines ? est ce le cas ? Ai je mal compris ?


Ouhla non catastrophe! vous avez bien fait de ne pas le faire.
En fait quand tu prends 2 escouades identiques. Tu considères les figurines comme de la même escouade, donc tu peux jouer n'importe lequel des 6 Stingers, mais tu peux en activer que 3 à chaque tour.
Aussi si tu te déplaces avec 3, tu dois attaquer avec les 3 mêmes. Si tu veux attaquer avec un qui ne se déplace pas, alors tu peux en déplacer que 2 autres.

L'avantage d'avoir des escouades communes en plusieurs exemplaires c'est que tu gardes ton maximum d'activations plus longtemps (et donc ton potentiel de puissance de feu maximale plus longtemps).
Exemple: si tu prends une seule escouade de Stingers, si 2 meurent tu pourras plus que jouer avec un seul Singer, odnc juste 1 déplacement et 1 attaque.
Alors que si tu prends 2 escouades, si tu as 2 morts tu pourras toujours déplacer 3 Stingers et attaquer avec les 3 si tu as la portée.
EDIT: La réponse de LoDeNo est bien plus claire que la mienne. Paf

Voilà de rien! Svp
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golgerif
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MessagePosté le: Jeu Nov 10, 2022 12:48 am Répondre en citant

Rien à voir mais j'aime beaucoup le haut d'armure médiévale sur les étagères. Aime
Ca semble authentique Saipa

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Synthome
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MessagePosté le: Jeu Nov 10, 2022 8:59 pm Répondre en citant

Merci Lodeno, Foudzing et DanieLoche ... vos explications sont très claires ...

Je suis certain qu'il y a encore plein de trucs que je dois apprendre et comprendre mais avec vos conseils je pense que je pourrai proposer des parties bien plus équilibrées et moins risquer de dégouter mes potes.

Golgeriff ... cette armure cache une carafe et des verres ....
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golgerif
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MessagePosté le: Sam Nov 12, 2022 3:39 am Répondre en citant

Donc pas authentique du tout Paf
Déco...

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Lia
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MessagePosté le: Jeu Sep 12, 2024 9:49 pm Répondre en citant

Mélange les types d'unités dans chaque armée. Varie les terrains et les niveaux sur la map. Teste des scénarios du livret ou invente les tiens. Ajuste les points selon la durée voulue. Change souvent les équipes et discute des stratégies après les parties.
L'essentiel, c'est que tout le monde s'amuse. Expérimente et adapte ces idées à votre groupe ! Cliquez ici pour plus info
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