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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 12:56 pm |
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Deuxième tournoi Shepard des 24 et 25 avril 2010
Règlement pour la constitution des armées
Zones de départ- Votre armée au complet (y compris les figurines qui n'entrent pas en jeu en début de partie) doit occuper au maximum 24 hexagones en 1vs1 et 48 hexagones en 2vs2.
- En 2vs2, les 2 coéquipiers peuvent se répartir comme ils veulent l'espace de la grande zone de départ de 48 hexagones.
Escouades communes- Une armée peut contenir au maximum 3 fois la même escouade commune de 4 (soit 12 figurines de même escouade). En 2vs2 cette limitation s'applique à l'armée totale.
- Une armée peut contenir au maximum 4 fois la même escouade commune de 3 (soit 12 figurines de même escouade). En 2vs2 cette limitation s'applique à l'armée totale.
Points- En 1vs1, vous venez avec une armée de 700 points, chaque partie se fait avec 500 points choisis parmi ces 700.
- En 2vs2, vous venez avec une armée de 1000 points, chaque partie se fait avec 800 points choisis parmi ces 1000. Chaque coéquipier contrôle au maximum 420 points sur les 800.
- Chaque armée peut compter 1 escouade incomplète, mais ne peut pas contenir plusieurs escouades incomplètes. En 2vs2 cette limitation s'applique séparément à chaque coéquipier.
NEW: Alliés- En 2vs2, on joue bien 2 armées alliées contre 2 autres armées alliées.
- Donc, il faut bien distinguer les pouvoirs s'appliquant aux figurines "que vous contrôlez" de ceux s'appliquant aux figurines "alliées".
- La conséquence la plus importante: si Raëlin est dans l'armée d'un joueur, elle N'AUGMENTE PAS la défense des figurines de son allié.
- Des explications complémentaires de trouvent ici: allié
- Autre conséquence: chacun lance un dé d'initiative, soit 4 D20 en tout.
NEW: Rounds, Points- 5 rounds (de 3 tours) par partie. N'oubliez pas de compter les rounds.
- À la fin du 5° round, chaque camp compte le nombre total de points d'armée détruits chez l'adversaire.
- Celui qui a le plus grand total marque 2 points au tournoi, l'autre 0 point (à condition qu'il y ait au moins 20 points d'armée d'écart).
- En cas d'ex-aequo (moins de 20 points d'armée d'écart), chacun marque 1 point au tournoi.
- On compte des points d'armée pour chaque vie enlevée à un héros et pour chaque membre d'escouade (exemples: un agent Krav vaut 33 points, chaque vie de Cyprien vaut 25 points).
NEW: Ronde Suisse- Les matchs de la première ronde sont déterminés au hasard (en évitant si possible les matchs entre joueurs habitués à jouer ensemble).
- Ensuite chacun rencontre un adversaire ayant le même nombre (ou le plus proche possible) de points au tournoi que lui.
- Si possible, personne ne joue plusieurs fois sur le même terrain, ni contre le même adversaire.
- Le 2vs2 devrait se faire en 4 rondes.
- Le 1VS1 se fera en 4 rondes (sûrement 5 si nous avons le temps et encore l'envie).
Cartes 1vs1 et 2vs2
Matériel nécessaire (pour 1vs1)
6 MS1 (RotV)
2 MS2 (SotM)
4 MS3 (D&D BftU), dont 1 uniquement pour les hexagones d'ombre.
3 Routes (RttFF)
3 Jungles (TJ)
2 Volcans (VW)
1 Glacier (TT)
2 Forteresses (FotA), uniquement quelques piliers, le sol, des créneaux et des échelles.
1 Marvel
Quelques plaques supplémentaires du MS1 serviront à agrandir les zones de départ en 2vs2.
Glyphes
Les glyphes, comme l'a demandé Shepard ne seront pas utilisés. SAUF sur la carte n°3 (glyphe de Wannok).
Montage
Afin de faciliter la récupération du matériel lors du démontage, chaque carte sera montée en utilisant le matériel d'un seul participant au tournoi.
Carte BoV n°1: Hot Heights (par Jormi_Boced) Utilisée modifiée en 2vs2
Télécharger le NOUVEAU PDF pour 1vs1 et 2vs2
Matériel: 1 MS1, 1 Volcan, utiliser 2 PETITES RUINES
Chargé du montage: Shepard
Remarques: Rappel des règles du volcan.
* Hexagone de lave liquide (molten lava):
Une figurine qui marche sur un hexagone de lave doit lancer le D20.
Si elle n'obtient pas 20 elle est détruite. Une figurine double-base lance le D20 une seule fois lorsqu'elle entre dans la lave.
Une figurine qui entre dans la lave doit s'arrêter comme pour l'eau.
Les double-base peuvent franchir un hexagone de lave sans s'arrêter (à condition de faire 20 au D20).
* Hexagone de terrain volcanique (lava field):
À la fin du ROUND, avant de tirer l'initiative pour le round suivant, il faut lancer un dé de combat pour chaque figurine dont la base recouvre au moins un hexagone de terrain volcanique (un seul dé pour une figurine double-base).
Si un crâne est obtenu, la figurine reçoit une blessure.
Si plusieurs joueurs ont des figurines sur du terrain volcanique, chacun doit lancer pour ses figurines, en suivant l'ordre donné par les lancers d'initiative pour le round.
Donc, durant les tours 1 et 2, passez par ou prenez position sur la terre volcanique.
Mais, pensez bien à quitter les hexagones de terrain volcanique durant votre 3° tour.
Carte BoV n°2: Ember Canyon Road V2 (par Homba)
Télécharger le pdf
Matériel: 1 MS1, 2 Route, 1 Volcan
Chargé du montage: Dalu
Remarques: Idem que carte précédente. Lisez bien les règles de la lave.
Carte BoV n°3: Embattled Fen (par GameBear) Utilisée modifiée en 2vs2
Télécharger le NOUVEAU PDF pour 1vs1 et 2vs2
Matériel: 1 MS2, 1 Forteresse, PLACER LE GLYPHE WANNOK
Chargé du montage: Jeffylau
Remarques:
Cette carte est très amusante, mais il faut absolument y laisser le glyphe de Wannok.
À la fin du 3° tour, le joueur qui a une figurine sur le glyphe lance le D20.
S'il obtient 1, la figurine sur le glyphe reçoit une blessure.
S'il obtient 2 ou +, l'adversaire doit infliger une blessure à une figurine de son choix dans son armée.
Carte BoV n°4: Arctic Divide (par UranusPChicago)
Télécharger le pdf
Matériel: 1 MS1, 1 Glacier, utiliser 2 PETITES RUINES
Chargé du montage: Shepard
Remarques:
Nous proposons de jouer en Heavy Snow, Normal Ice.
Carte n°5: Nexus (par Mad_Wookiee) Utilisée modifiée en 2vs2
Télécharger le NOUVEAU PDF pour 1vs1 et 2vs2
Matériel: 2 MS3
Chargé du montage: Dalu
Remarques:
Carte n°6: Jack Of Spades (par GameBear) Utilisée modifiée en 2vs2
Télécharger le NOUVEAU PDF pour 1vs1 et 2vs2
Matériel: 1 MS3, 1 Jungle, 1 Marvel
Chargé du montage: Blade & XRipper
Remarques:
Carte n°7: A Bridge Too Far (par Retlaw)
Télécharger le pdf
Matériel: 1 MS1, 1 Route, utiliser 2 GRANDES RUINES
Chargé du montage: Shepard
Remarques:
* PAS DE GLYPHE SOUS LE PONT
* Si possible, rendre parfaitement symétrique en utilisant les mêmes arbres dans chaque camp.
Carte n°8: Watch Towers (par Nyys)
Télécharger le pdf
Matériel: 1 MS1, 1 Forteresse, utiliser 2 GRANDES RUINES
Chargé du montage: Jeffylau
Remarques:
Notre meilleure proposition pour utiliser la Forteresse en tournoi.
Risque de favoriser les tireurs, mais semble avoir été testée pour ne pas trop les favoriser.
Carte n°9: Marécage (par dalu, version corrigée) Utilisée aussi en 2vs2
Télécharger le NOUVEAU PDF pour 1vs1 et 2vs2
Matériel: 1 MS1, 1 MS2, 1 MS3 (uniquement 10 hexagones d'ombre), 2 Jungle
Chargé du montage: Yak is Back
Remarques:
Une création personnelle.
Très peu de relief, des bonus en défense, surtout contre les tirs à distance.
Convient parfaitement aux armées qui combattent au contact. |
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Dernière édition par dalu le Sam Mai 22, 2010 1:01 am; édité 29 fois |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 1:16 pm |
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Vraiment géniales ces maps, je connaissais la map Ember Canyon Road mais n'ayant pas VW, je n'ai jamais pu la faire. C'est vraiment une bonne nouvelle pour moi ! Watch Towers m'a l'air aussi bien sympathique. En tout cas j'aime bien les maps qui seront présentes pour le tournois, particulièrement Marécage, son créateur doit être un grand Heroscaper  |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 2:26 pm |
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Les choix m'ont l'air particulièrement attractifs ! Bravo aux Dalu
Je vais m'occuper de la logistique pour la construction des terrains. Le but est qu'un terrain soit bâti entièrement avec le matériel d'une seule personne, de manière à éviter les problèmes de pièces lorsqu'on rangera. En fonction du matériel de chacun, je vous contacterai par mp pour savoir si vous êtes OK pour un terrain donné. |
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Yak is back
Grand Participant
Inscrit le: 05 Juin 2008
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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 7:39 pm |
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Je peux apporter du matos.
En effet il me semble mieux que le matériel d'une seule et même personne serve pour 1 terrain donné. |
_________________ le grand homme, au coeur de sa maturité, conserve en lui l'esprit d'enfance. |
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XRipper
Participant

Inscrit le: 16 Juin 2008
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Localisation: Lyon
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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 10:41 pm |
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Yak is back a écrit: | Je peux apporter du matos.
En effet il me semble mieux que le matériel d'une seule et même personne serve pour 1 terrain donné. |
+1
Ca facilite grandement déballage, inventaire et remballage.
Le seul pb, c'est pour Nexus, qui nécessite 2 MS3, ce que je pense personne n'a (le MS3 en double, je veux dire). On peut le prendre en charge avec Yak, en amenant chacun le notre. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 11:29 pm |
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Merci Blade et jeffylau pour vos commentaires enthousiastes.
En ce qui concerne le montage, le plus simple est sûrement de s'en tenir à ce que nous proposions:
dalu a écrit: | Montage
Afin de faciliter la récupération du matériel lors du démontage, chaque carte sera montée en utilisant le matériel d'un seul participant au tournoi.
Pour chaque carte, nous attendons qu'un volontaire se fasse connaître.
Ce message sera mis à jour en conséquence. |
Nous avons 2 deux fois le MS3 (et nous ne regrettons pas du tout cet achat en double au prix actuel).
Nous prenons en charge les montages de Nexus (2 MS3) et Ember Canyon Road (1 MS1, 2 Route, 1 Volcan).
Le premier message est édité en conséquence.
Que chaque participant se propose pour monter une carte, si vous avez une Toundra, un volcan ou 2 jungles, proposez-vous pour les cartes qui demandent ce matériel. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Lun Avr 05, 2010 11:37 pm |
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Shepard, par MP, s'est porté volontaire pour monter plusieurs cartes.
Le 1er message est mis à jour.
Il proposait de monter encore d'autres cartes, mais il faut que tout le monde s'amuse et participe.
Nous attendons d'autres propositions de volontaires. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Mar Avr 06, 2010 5:56 pm |
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Zut.
"Marécage" est censé encourager la progression par étapes vers le camp ennemi, en profitant de l'ombre et de la végétation pour se cacher des tireurs.
Nous ne voulons absolument pas encourager la guerre de position, mais plutôt favoriser le mouvement et le combat au contact.
Or, nous venons de constater que les petits promontoires rocheux ajoutés près des zones de départ pour bien les délimiter foutent tout en l'air !!!
Nous venons de faire une partie où Da à gagné en postant des microcorps dessus et en se contentant de tirer sur tout ce qui approche.
Lu n'a rien pu faire et la fin de partie était ennuyante.
Désolé.
Nous corrigeons au plus vite.
EDIT: correction effectuée (le 06/04/2010 à 19h50) |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

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Posté le:
Mar Avr 06, 2010 8:43 pm |
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Il faut encore des volontaires pour les cartes n°6 et n°9.
Nous posterons bientôt les cartes pour le 2vs2. |
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Yak is back
Grand Participant
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Posté le:
Mar Avr 06, 2010 11:31 pm |
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Ok pour moi pour la carte 9 !
ps : petite remarque pour la carte n°7 et le placement du glyphe de Wannok sous le pont.
si la hauteur sous le pont n'est pas assez élevée, il sera diifice de mettre un certain nombre de figurines sur le glyphe. Cela obligera à mettre des "seconds couteaux" peu resistant.
Sur le plan il y a 6 niv : impossible de mettre une figurine pour une armée de Kyrie par exemple. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 1:13 am |
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Yak is back a écrit: | Ok pour moi pour la carte 9 ! |
C'est noté.
Qui s'occupe de la n°6 ?
Yak is back a écrit: | ps : petite remarque pour la carte n°7 et le placement du glyphe de Wannok sous le pont... |
Effectivement, on peut imaginer de bonnes armées sans figurine assez petite pour se poser sur la glyphe sous le pont.
D'après le concepteur et les testeurs de la carte, il faut un glyphe attrayant sous le pont, sinon cette zone est totalement évitée.
Le glyphe de Wannok permet d'infliger au maximum 5 blessures à l'ennemi durant la partie (une par round, si le glyphe est occupé à chaque fois par le même joueur et si 1 ne sort pas au D20).
C'est pas mal, mais sûrement moins costaud qu'un glyphe attaque +1.
De plus, la figurine sur le glyphe sera exposée et facilement attaquable.
Mais tu as peut-être raison, après tout nous jouerons les cartes 1, 2 et 6 sans glyphes alors qu'ils ont un rôle très important sur ces cartes en obligeant à occuper tout le terrain.
Que d'autres donnent leur avis: faut-il garder le glyphe sous le pont ? |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 8:41 am |
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Personnellement, jouer sans glyphe ne me gène pas. |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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Blade
Modérateur & Maitre des books

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 11:05 am |
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Il me semble qu'aucun glyphe ne devait être utilisé pour le tournoi. Même si je n'aime pas cette idée, cela reste le règlement de shepard donc autant l'appliquer jusqu'au bout.
Pour la carte 6, je peux emmener le set Marvel sans problème mais je ne pense pas pouvoir emmener le reste. Je propose qu'on soit deux sur cette carte, en espérant que quelqu'un d'autre puisse emmener un BftU et un TJ. |
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XRipper
Participant

Inscrit le: 16 Juin 2008
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Localisation: Lyon
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 12:10 pm |
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Blade a écrit: | Pour la carte 6, je peux emmener le set Marvel sans problème mais je ne pense pas pouvoir emmener le reste. Je propose qu'on soit deux sur cette carte, en espérant que quelqu'un d'autre puisse emmener un BftU et un TJ. |
OK pour moi. J'amène mes sets D&D et Jungle. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 2:36 pm |
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Carte n°6 montée par Blade & XRipper. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
Messages: 3640
Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 4:17 pm |
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Votre avis pour les cartes 2vs2.
Ce n'est vraiment pas facile d'en trouver qui conviennent.
* Soit elles sont très grandes.
Ne convient pas pour le tournoi, les parties seraient trop longues.
Impossible d'y jouer en seulement 5 rounds.
* Soit elles sont prévues pour des armées de 300 points par joueur, avec de petites zones de départ.
Ne convient pas au tournoi où les armées prévues sont trop grandes.
Le terrain serait trop encombré.
Agrandir les zones de départ déséquilibre souvent ces cartes.
Après réflexion nous pensons qu'il vaut mieux en revenir à (presque) ce que proposait Shepard.
C'est-à-dire: utiliser en 2vs2 des versions légèrement modifiées (ajout de zones de départ) de certaines cartes 1vs1.
Avantages:
* Cela permettra de gagner du temps (pour s'initier à d'autres jeux le samedi soir, pour commencer le tournoi plus tôt le dimanche).
* Jouer à 4 compense l'absence des glyphes : toutes les zones des cartes seront utilisées durant la bataille.
Si vous êtes d'accord, des variantes des cartes suivantes seront utilisées en 2vs2.
(ce sont celles qui ont une surface de combat assez grande pour des armées de 800 points)
- N°1 Hot Heights (#)
- N°3 Embattled Fen (#)
- N°5 Nexus (#)
- N°6 Jack of Spade (++)
- N°9 Marécage (#)
(#) Les zones de départ seront élargies à 40 hexagones au total.
(++) 2 zones de départ ajoutées sur les côtés, chaque zone fera 24 hexagones.
- Nous posterons les images et pdf des cartes modifiées si vous êtes d'accord.
- Cela n'a l'air de rien, mais si on ajoute les zones de départ n'importe comment, ça peut avoir des conséquences catastrophiques.
Du genre "possibilité de lancer une attaque de zone dans le camp adverse dès le 1er tour".
Donc, nous ferons ces modifications avec précaution.
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_________________ dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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shepard
Grand Participant

Inscrit le: 22 Sep 2008
Messages: 1352
Localisation: metz
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 6:34 pm |
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Moi je suis entièrement d'accord.
Ca fera gagner du temps pour le montage.
Maintenant, on peut regarder du côté des cartes présentes dans les scénarios des masters set. Il y en a une ou deux qui doivent convenir.
Pour le tournoi 1 VS 1, il y aura approximativement 14 ou 16 joueurs (si shad vient ou pas - d'ailleur les DALU, toujours pas de nouvelle ?).
Ca fait beaucoup. Sachant qu'on va pas ocmmencer le tournoi avant 9h 30 - 10 H 00 et que je voudrais que tout soit fini pour 16 heures, car certains viennent de loin. Donc, je vais certainement faire le système de ronde suisse pour ce tournoi là, en quatre ou 5 tours. |
_________________ un égoïste, c'est quelqu'un qui ne pense pas à moi. |
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jeffylau
Grand Participant

Inscrit le: 17 Aoû 2008
Messages: 1192
Localisation: Nancy
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Posté le:
Mer Avr 07, 2010 8:23 pm |
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40 hexagones c'est peu, on a une armée de + de 50 figurines avec mon fils...
Sinon garder les cartes fera économiser du temps et donc gagner du temps de jeu. |
_________________ Heroscapers de père en fils depuis décembre 2006 finalement... |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
Messages: 3640
Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Jeu Avr 08, 2010 12:32 am |
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shepard a écrit: | Moi je suis entièrement d'accord.
Ca fera gagner du temps pour le montage. |
Comme tu es organisateur en chef,
que nous sommes responsables des cartes,
que nous sommes tous les 3 d'accord,
que personne ne s'oppose à cette idée,
nous ferons comme ça.
Donc: certaines cartes du 1vs1 seront utilisées en 2vs2.
shepard a écrit: | Maintenant, on peut regarder du côté des cartes présentes dans les scénarios des masters set. Il y en a une ou deux qui doivent convenir. |
Nous ne sommes pas très enthousiastes.
Peu de ces cartes conviennent pour un tournoi.
Elles sont souvent prévues pour un scénario spécifique et pour les figurines du master set.
Monter ces cartes prendra quand même du temps, ce dont nous risqouns de manquer.
shepard a écrit: | Pour le tournoi 1 VS 1, il y aura approximativement 14 ou 16 joueurs (si shad vient ou pas - d'ailleurs les DALU, toujours pas de nouvelle ?).
Ca fait beaucoup. Sachant qu'on va pas commencer le tournoi avant 9h30-10H00 et que je voudrais que tout soit fini pour 16 heures, car certains viennent de loin.
Donc, je vais certainement faire le système de ronde suisse pour ce tournoi là, en quatre ou 5 tours. |
Toujours aucune nouvelle de Shade.
Nous lui avons envoyé un MP le 27 mars.
Il est toujours dans la boîte d'envoi, ce qui veut dire qu'il ne s'est pas connecté au forum depuis cette date.
Nous ne le connaissons que grâce au forum.
TOUT À FAIT D'ACCORD POUR UNE RONDE SUISSE.
En 1vs1, il doit être possible de faire 5 parties.
En 2vs2, il y aura maximum 4 parties, mais il ne faudra vraiment pas traîner.
Principe de la ronde suisse :
Chaque joueur (ou équipe) est opposé à un adversaire qui a fait, jusqu'à présent, aussi bien (ou mal) que lui.
Le premier tour est déterminé par tirage au sort.
Les joueurs qui gagnent reçoivent 2 points, ceux qui font match nul reçoivent un point et les perdants ne reçoivent aucun point.
Qu'ils gagnent, perdent ou fassent match nul, tous les joueurs poursuivent le tournoi au tour suivant où les gagnants seront opposés aux gagnants, les perdants aux perdants et ainsi de suite.
Au cours des tours suivants, les joueurs affrontent des adversaires qui comptent le même nombre de points (ou à peu près).
Au cours d'un même tournoi, aucun joueur ne rencontre deux fois le même adversaire, ni (si possible) ne joue sur la même carte. |
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa

Inscrit le: 17 Fév 2009
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Localisation: Belgique (La Louvière)
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Posté le:
Jeu Avr 08, 2010 1:04 am |
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jeffylau a écrit: | 40 hexagones c'est peu, on a une armée de + de 50 figurines avec mon fils...
Sinon garder les cartes fera économiser du temps et donc gagner du temps de jeu. |
Nous avons regardé un très grand nombre de cartes.
En 1vs1, le standard est 24 hexagones par zone de départ.
Pour 4 joueurs (donc aussi en 2vs2):
- soit les cartes sont immenses et injouables en tournoi (beaucoup trop long),
- soit les zones de départ font 14-16 hexagones par joueur.
Nous pouvons prévoir 24 hexagones par joueur en 2vs2, mais ce n'est déjà pas si facile à faire.Tu ne voudrais pas, par exemple, que Zelrig puisse tirer dans ta zone de départ dès le premier tour, ce qui est immanquablement le cas quand on agrandit sans réfléchir les zones de départ vers l'intérieur des cartes.
Il ne faut pas non plus en arriver à des cartes trop grandes et donc trop longues à jouer. Donc, OK pour 24 hexagones par joueur, mais pas plus.
PS: Nous avons testé ce soir notre carte Marécage agrandie pour le 2vs2.
Résultat: 1h30 pour jouer 5 rounds à 4 joueurs, et il restait des survivants dans les 2 armées. C'est trop long.
La carte semble finalement assez grande pour jouer en 2vs2 sans ajouter d'hexagones. |
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