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Yann625
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Messages: 165
Localisation: Au nord, dans les terres Hyboriennes
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 5:18 pm |
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Voici un compte-rendu de partie du scénario « l’appel du Minotaure » dont je rappelle que vous pouvez voir en détail le plateau de jeu dans la rubrique Scénario.
Deux armées à 400 points s’affrontaient. Le vol est interdit dans ce scénario .
La première armée était constituée des agents de Krav Maga, de l’agent CARR, de l’Exécuteur (un super méchant Marvel, ennemi de Thor et des vengeurs) et du Girallon (un gorille surnaturel D&D).
La seconde armée était constituée de Mimring, de Thorgrim, d’un champion orque (Krug, une figurine Plastoy) et de 3 archers orques (D&D). Les orques sont une reconstitution des extensions officielles (mêmes caractéristiques).
Chaque joueur débute la partie avec 1 potion qu’il peut placer sur la carte d’un héros de son choix.
Quatre items à récupérer sont placés sur le plateau de jeu, 2 dans le cimetière et 2 autres dans les eaux toxiques.
Les aires de départ :
Marion positionne les figurines ayant une portée longue en tête (Krav Maga et CARR). Les barrils exoplosifs vous dissuadent de rester trop longtemps sur place.
Pour ma part, je pense positionner les archers sur les hauteurs afin de tirer dans le cimetière si nécessaire. Les créatures plus puissantes (Krug, Mimring…) iront rapidement au contact.
La partie commence. Chacun essaie d’abord de récupérer les pierres situées sur le sable, le long des berges (les plus faciles). Mimring, puis les agents de Krav Maga récupèrent chacun une pierre de rune. Le sable est couteux en déplacement (2 unités par hexagone de sable) et chaque pierre de rune transportée réduit de 1 la capacité de déplacement de la figurine qui la transporte.
Je positionne mes archers sur les hauteurs afin de pouvoir tirer dans le cimetière mais à l’écart du barril.
Pendant ce temps, des échanges sporadiques (je sais, c’est comme au JT de 20h) sont observés entre les Krav Maga, CARR et Mimring. Un Krav Maga est détruit par Mimring. Mais ce dernier est blessé et Krug est sévèrement touché aussi.
Je lance Krug sur le rocher afin d’essayer de récupérer la Griffe du désert (le cimetère sacré). Mon objectif est de le remettre par la suite à Thorgrim. Krug perd une vie de plus mais qu’importe, il n’en est que plus fort !
Malheureusement Krug ne survivra pas longtemps aux assauts répétés de ses adversaires, se faisant « cueillir » à distance par CARR et les Krav Maga. J’ai commis là une erreur en utilisant Krug à mauvaise escient. C’est une figurine qui doit aller très vite au contact et il n’a même pas eu le temps de frapper une fois puisque je l’ai utilisé comme un éclaireur. De plus, ma femme réussit à sortir des « brouettes » de crânes rouges.
Je change rapidement de tactique, abandonnant les eaux toxiques et concentrant toute mon energie dans le cimetière.
Je déplace Mimring vers le cimetière. Mon but est d’en interdire l’accès aux figurines adverses en me positionnant devant la porte. Malheureusement, Mimring va croiser la route de l’Exécuteur. Déjà blessé, mon dragon s’effondre face à ce puissant héros Marvel.
A ce stade de la partie, je ne vois plus comment je vais pouvoir m’en sortir. Marion n’a perdu qu’une figurine d’escouade et j’ai déjà perdu mes deux héros les plus puissants.
J’envoie mes archers orques récupérer les pierres dans le cimetière, Thorgrim en interdit l’accès en se positionnant devant la porte.
Je préfère pourtant éloigner Thorgrim car Marion a rapproché l’Agent CARR et ce dernier est redoutable face aux figurines adjacentes. Tant pis, je prend le risque de me faire coincer à l’intérieur du cimetière pour sauver Thorgrim et protéger les orques.
Mes orques sont maintenant en possession des 6 pierres de rune du cimetière. A distance, ils ont infigés quelques blessures à CARR et à l’Exécuteur. Un orque est déjà sorti du cimetière.
Marion commet alors une erreur stratégique qui va lui coûter cher. Alors qu’elle a la possibilité de m’empêcher de sortir du cimetière en plaçant CARR et l’Exécuteur devant la porte puis de les faire progresser à l’intérieur, elle lance un Krav Maga à travers la porte de téléportation, pensant me prendre à revers dans le cimetière. Mais elle est transportée dans mon camp (résultat du D6). Mon archer orque (particulièrement habile) ne va pas le rater.
Le Krav Maga, tout en agonisant, abandonne la pierre de rune à proximité de mon pentacle.
Marion fait aussitôt justice par l’intermédiaire de CARR et mon archer orque s’incline, abandonnant lui aussi sa pierre de rune que CARR s’empressera de récupérer.
Je place alors Thorgrim devant la porte. Il lui faut tenir pour permettre aux orques de sortir. Les orques transportent à eux deux 5 pierres sur les 6 necessaires pour libérer le Minotaure. Le bouclier est donner à Thorgrim (+1 en défense) et l’un des orques (celui qui transporte 3 des pierres) est maintenant chaussé des Bottes de Célérité (+2 en déplacement).
C’est là que ma femme commet sa 2ème erreur tactique, qui va lui coûter la victoire. Elle concentre en effet toutes ses forces pour faire tomber Thorgrim, négligeant les orques.
La chance aux dés à tourné. Déjà blessé, l’Exécuteur succombe alors.
Thorgrim ne peut plus résister aux coups répétés du Girallon et de CARR mais qu’importe, les archers orques sont loin !
Quel retournement de situation. Et dire qu’il y a quelques rounds, je me voyait complétement perdu !
Le Minotaure est maintenant en ma possession et je reprends confiance. Je sais qu’il détruira Girallon et les Krav Maga mais je dois me méfier de CARR.
Pendant ce temps, mes orques sont tués mais ils ont fait un boulot admirable !
Le combat entre Girallon et le Minotaure est titanesque mais chacun parvient à contrer les coups de l’autre.
C’est à moi de jouer le dernier tour du round. Je profite de la hauteur pour attaquer CARR.
Si j’échoue, je peux encore gagner le résultat du dé d’initiative et renouveler aussitôt mon attaque.
Mon attaque réussit et CARR est tué. Sauf malchance importante aux dés, la victoire ne peut plus m’échapper.
Je ne vous conterai pas les longues heures pendant lesquelles Girallon et le Minotaure se sont affrontés dans la plaine, chacun se rendant coup sur coup.
Marion tente un dernier baroud d’honneur en téléportant le seul Krav Maga qui lui reste dans le temple d’Aragorn.
Il y récupère 3 pierres de rune.
Mais c’est au moment où son Gorille surnaturel tombe que le Krav Maga échoue dans sa tentative de saut pour rejoindre le rocher. Il disparaît dans les eaux toxiques. La partie est terminée. Le cri du Minotaure résonne dans la plaine…
Bilan de cette première partie du scénario « L’appel du Minotaure »
Les +
Au dire de ma femme (çà fait Columbo là !), c’est la partie la plus intéressante que nous ayons joué jusqu’à lors.
Je partage aussi cet avis.
Les décors ajoutent beaucoup au plaisir du jeu et les combats à proximité du cimetière ont été particulièrement jouissifs.
Le scénario est très équilibré puisque toutes les armées ont été détruites en 9 rounds. Seul le Minotaure est resté vivant.
Bien que faibles en défense, les archers orques ont été d’une redoutable efficacité et c’est là une surprise pour moi.
Permettre aux figurines d’une même armée de s’échanger les armes ramassées, les potions ou les pierres est à conserver aussi car cela fait circuler beaucoup plus vite les pierres jusqu’au pentacle et rend le jeu plus tactique (Thorgrim récupérant le Bouclier Impénétrable et défendant la porte du cimetière).
Les –
Décidément, les figurines pouvant tirer à distance sont particulièrement avantagées (ce que je savait déjà).
Krug et Mimring, normalement plus puissants, se sont fait tuer rapidement, victimes des tirs à distance de CARR et des Krav Maga. C’est un point qui me chagrine. Peut-être vais-je placer à l’avenir plus d’items à ramasser (arc enchanté, arbalète…) permettant d’augmenter la portée.
La porte de téléportation a été peu utilisée car située en hauteur. Atteindre la porte est coûteux en déplacement et on ne peut l’atteindre qu’en 2 tours. Or, dans un scénario où je cherche à privilégier le mouvement, ce fut une erreur.
Enfin, la gestion des objets ramassés par les figurines d’escouade est difficile car rien ne ressemble plus à un archer orque qu’un autre archer orque et au bout d’un moment, on ne sait plus qui transporte quoi (il faut donc être très vigilant).
Je pense à l’avenir introduire la règle « 1 pt de mouvement en plus » proposée par Lyricoz et je tiens à rendre hommage à Usagi3 pour ses passionnantes règles solo dans lesquelles j’ai (ou j’irai encore) pioché quelques idées, bien que je ne joue pas seul (que justice lui soit rendue !). |
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Usagi3
Participant

Inscrit le: 28 Jan 2006
Messages: 574
Localisation: Nancy
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 5:26 pm |
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Merci pour l'hommage
Excellent compte-rendu, et très beau champ de bataille ! C'est vrai que les décors, ça ajoute beaucoup... Cela donne vraiment envie ! J'espère que tu feras d'autres compte-rendus de cette qualité ! (mais pour en avoir fait moi-même, je sais l'investissement en temps que cela demande)
Encore bravo ! |
_________________ Les adultes ne seraient-ils que des enfants périmés ?
Mon site !
(Heroscape, jeux avec figurines...) |
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Yoshi
Grand Participant

Inscrit le: 23 Déc 2006
Messages: 1775
Localisation: Yoshi's Island
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 5:48 pm |
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Très sympathique , ce scénario
Bonne chance si tu veux continuer ! |
_________________ Vive Heroscape ! |
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Lyricoz
Lord of the Scape

Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 680
Localisation: suisse
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 5:54 pm |
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Magnifique compte-rendu...
En parlant du problème des figurines capables d'attaquer à distance, je ne sais pas si tu as vu la règle toute simple que j'ai créée à ce sujet qui permet de diminuer la puissance de frappe de ce type de figurine.
En deux mots: Si elles tirent au maximum de leur portée, tu enlèves 1 dé d'attaque (autre solution si elles tirent au maximum de leur porté ou le maximum de leur portée -1, tu enlèves 1 dé d'attaque.).Attaque minimum 1 dé!
Cette règle fait aussi partie de mon compendium de règles avancées que je suis entrain d'écrire... vous l'aurez bientôt à disposition. |
_________________ http://lyricoz.over-blog.com/article-11581681.html
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Aranas
Modérateur & Dragon furtif

Inscrit le: 24 Aoû 2006
Messages: 3298
Localisation: Montréal, Québec
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 5:56 pm |
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Très intéressant. Ça m'a donné l'envi d'avoir joué!
Aranas |
_________________ Fan d'Heroscape depuis 2004!
Rappel: Les Attaques spéciales ne sont jamais modifiées par quoi que ce soit: Aura, hauteur, glyphe, etc.
Un forum n'est rien sans la participation active, positive et constructive de ses membres! |
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greed
Participant

Inscrit le: 05 Jan 2007
Messages: 211
Localisation: Seine et marne
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 6:12 pm |
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beau travail je vais moi meme essaier d'ajouter desdécors à mes plateau de jeu car sur le tien sa fait du plus bel éffet |
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Yann625
Participant

Inscrit le: 31 Mai 2006
Messages: 165
Localisation: Au nord, dans les terres Hyboriennes
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Posté le:
Lun Mar 05, 2007 6:56 pm |
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Citation: | Lyricoz a dit :
Si elles tirent au maximum de leur portée, tu enlèves 1 dé d'attaque. |
Pénaliser le tireur si la portée maximale est atteinte, c'est effectivement là aussi une règle intéressante car assez logique, je trouve.
Je prend ! |
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greed
Participant

Inscrit le: 05 Jan 2007
Messages: 211
Localisation: Seine et marne
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 1:00 pm |
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Yann625 a écrit: | Citation: | Lyricoz a dit :
Si elles tirent au maximum de leur portée, tu enlèves 1 dé d'attaque. |
Pénaliser le tireur si la portée maximale est atteinte, c'est effectivement là aussi une règle intéressante car assez logique, je trouve.
Je prend ! |
je n'aime pas cette regle car la force des figurines à distances diminus trop. les joueurs risquerai de ne prendre que tres peu de figurines à distances à cause du cout. de plus je n'aime pas traficoter les regles mais ce n'ai que mon n'avis.
je pense que l'attaque des figurines à distances est bien équilibré en fonction de leur cout. |
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Lyricoz
Lord of the Scape

Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 680
Localisation: suisse
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 2:23 pm |
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Si tu essaies une fois de l'appliquer, tu verras que tu ne défavorises pas tant que cela les attaquants à distance. Ceci amène aussi une distance stratégique entre les attaquants et les défenseurs.(On se met à une distance où l'on est intouchable ou juste à la limite de leur tir, mais celui-ci est moins puissant ou encore dans la ligne dangereuse directe).
Une fois de plus chacun choisit sa manière de jouer, cette règle donne un esprit plus wargame qui est le style de jeu que je préfère.
Mais essayez parfois une de ces règles... même si vous préférer le jeu original, vous pourriez êtrer surpris en bien...
J'apprécie tous les commentaires et vous en remercie...
Le compendium dans lequel je les ai toutes écrites arrive bientôt... |
_________________ http://lyricoz.over-blog.com/article-11581681.html
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Yann625
Participant

Inscrit le: 31 Mai 2006
Messages: 165
Localisation: Au nord, dans les terres Hyboriennes
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 3:53 pm |
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Je me demande depuis quelques temps si l'idéal finalement, ce ne serait pas que toutes les figurines (je dis bien TOUTES) aient une portée longue et une portée courte mais avec des capacités d'attaque différente selon qu'elles attaquent à distance ou non.
L'agent CARR en est le parfait exemple. Avec CARR, on peut en effet se déplacer et être rapidement à portée d'une cible (attaque 2 dés) et pourtant on cherchera toujours à se rapprocher car c'est lorsqu'il est adjacent à l'ennemi qu'il est le plus redoutable (attaque 6 dés).
Imaginons que KRUG ait un arc en plus de cette énorme machette qu'il tient dans la main. Certes, il fait gros bourrin, il ne tire pas à l'arc comme un elfe, mais il pourrait avoir à distance une capacité d'attaque de 1 dé par exemple. Cela lui permet après déplacement d'attaquer aussitôt l'ennemi et même avec un seul dé, il peut toujours toucher une figurine. Et pourtant, là encore, on cherchera toujours avec KRUG à être adjacent à l'ennemi car c'est là où il est le plus fort (surtout s'il est blessé).
De la même manière, on pourrait imaginer que les figurines spécialisées dans le tir à distance soient moins fortes au corps à corps.
Maintenant greed n'a pas complétement tort, le rapport Coût/Portée a été en général bien apprécié par les concepteurs et testeurs de ce jeu. |
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Lyricoz
Lord of the Scape

Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 680
Localisation: suisse
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 4:14 pm |
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Je pense que vu que heroscape a été conçu comme un jeu aux règles faciles (et pas autant que ça, car comme disait une fois Aranas, vu les messages et les questions sur ce forum, on peut voir qu'elles n'ont pas toujours été comprises et intégrées!) il manque pas mal de "détails" qui font la beauté (mais aussi la complexité!!!!) d'un wargame... (je sais Heroscape n'en est pas un à proprement parler)... tu verras que dans le compendium de règles, je soulève pas mal de sujets "imprécis"(volontairement, je sais!!!!) qui méritent de s'y arrêter.
Mais là je dois signaler qqchose, comme je l'avais dit sur un sujet du forum, je ne compte + ou - jamais mes armées aux points... et cela change pas mal la donne. Le problème est que cela demande une certaine connaissance du jeu et de ses astuces. Mais il est vrai que si l'on veut intégrer quelques règles supplémentaires, il est bon de ne pas sélectionner son armée qu'aux points!!!
Cela me fait penser que je devrai faire une introduction à mon compendium pour bien expliquer dans quel cadre je l'ai conçu et comment je pense qu'il fonctionne le mieux (même si, et je l'ai testé, on peut piquer ici et là des règles et les utiliser individuellement)
Mais pour revenir à ton message, chaque difficulté ou facilité de terrain, de distance, hauteur, etc (va combattre dans le sable quand tu es un robot...ou dans l'eau!!!!)... devrait être prise plus en compte... mais cela compliquerait (alors là oui!!!!) et ralentirait trop le jeu... c'est vraiment ce que j'ai cherché à éviter au possible dans mes règles, tout en essayant d'y mettre le plus de facteur technique possible pour augmenter le côté tactique du jeu à ses limites et donc sa qualité... à savoir... un jeu simple... |
_________________ http://lyricoz.over-blog.com/article-11581681.html
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LoDeNo
Dr Frankenscape

Inscrit le: 13 Jan 2007
Messages: 7907
Localisation: France - 27
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 4:24 pm |
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J'ai aussi beaucoup de choses à dire sur le tir à distance, mais ... si on faisait un topic à part ?
Grand Dieu Local peut-il déplacer tous ces messages intéressants mais hors sujet vers un topic approprié ?
EDIT :
greed m'a grillé, un topic est créé sur le sujet. Rendez-vous ici :
http://forum.heroscape.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=672 |
Dernière édition par LoDeNo le Mar Mar 06, 2007 5:58 pm; édité 1 fois |
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LoDeNo
Dr Frankenscape

Inscrit le: 13 Jan 2007
Messages: 7907
Localisation: France - 27
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Posté le:
Mar Mar 06, 2007 4:27 pm |
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Dans le sujet :
Ton compte rendu est superbe : images, description ... et qualité évidemment du scénario à la base.
J'ai moi aussi pensé à faire des glyphes qui donnaient des bonus aux figurines qui les ramassent (j'ai un scénario en cours avec ce principe). Je me suis heurté au même problème que toi avec les escouades ("purée, c'est lequel qui a le bonus ?")
J'en ai déduit que le plus simple est que la figurine se déplace avec la rune sous les pieds. Au moins, c'est visuel. C'est juste un peu casse pied avec les figurines doubles qui ont alors un air penché. Ca limite aussi (ce qui n'est pas un mal) à un seul bonus par figurine. |
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Jeannot
Maître du rangement

Inscrit le: 11 Mai 2006
Messages: 1065
Localisation: 33 - St André de Cubzac
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Posté le:
Jeu Mar 08, 2007 11:32 am |
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Bravo pour ce compte rendu ma foi bien sympathique. |
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YzckL
Maître JÉDU
Inscrit le: 26 Nov 2006
Messages: 2546
Localisation: 31 Midi-Pyrenée
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Posté le:
Dim Mar 11, 2007 12:34 am |
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kikidmakak
De retour des abysses
Inscrit le: 04 Déc 2006
Messages: 687
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Posté le:
Sam Mar 17, 2007 2:39 pm |
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les customs sont beaux mais tu en fais un peu trop avec les décors |
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Le Balrog
Maître de la peinture

Inscrit le: 23 Nov 2006
Messages: 1332
Localisation: 62- Pas-de-calais
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Posté le:
Sam Mar 17, 2007 3:10 pm |
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kikidmakak a écrit: | mais tu en fais un peu trop avec les décors |
Au moins ça remplis le terrain, c'est mieux que d'avoir seulement des ruines. |
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Yoshi
Grand Participant

Inscrit le: 23 Déc 2006
Messages: 1775
Localisation: Yoshi's Island
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Posté le:
Mer Mar 21, 2007 9:35 pm |
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Le Balrog a écrit: | kikidmakak a écrit: | mais tu en fais un peu trop avec les décors |
Au moins ça remplis le terrain, c'est mieux que d'avoir seulement des ruines. |
les barils n'ont ils pas explosé ??? |
_________________ Vive Heroscape ! |
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Yann625
Participant

Inscrit le: 31 Mai 2006
Messages: 165
Localisation: Au nord, dans les terres Hyboriennes
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Posté le:
Jeu Mar 22, 2007 11:02 am |
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Nous avons évité pendant la partie de rester adjacents aux barils car il est plus facile de faire exploser un baril que de toucher l'adversaire avec une attaque normale. De plus, il faut pouvoir tirer à distance pour faire exploser un baril car si vous avez une portée de 1 et que vous le faites sauter, vous vous infligez une blessure. Maintenant, vous pouvez aussi choisir de vous infliger volontairement une blessure pour détruire une figurine d'escouade par exemple. Cela peut être de petits éléments de décors très tactique.
Si je me souviens, ma femme a fait exploser un baril car elle voulait prendre position sur les hauteurs. Elle a donc "shooté" le baril puis elle a pris position sans être exposé au danger d'être à proximité du baril.
D'ailleurs, dans le jeu PC DOOM, des items sont souvent derrière les barils. On les fait donc exploser avant de s'emparer des ces items. Dans le scénario DOOMSCAPE que je prépare, des armes seront au milieu des barils, rendant plus difficile leurs prises. De plus, plusieurs barils seront adjacents et quand l'un d'entre-eux explose, il fait exploser les autres à la manière d'une réaction en chaîne.
Dans le scénario du Minotaure, les barils ont surtout été testés. Mais je les adore, ils agrémenteront désormais la majorité de mes scénarios, notamment ceux qui se dérouleront dans un univers de science-fiction.
Je fabrique en ce moment les barils verts de Wolfenstein 3D (plus durs à faire !).
Pour répondre à la critique ("tu en fais un peu trop avec les décors"), je dirais qu'il faut effectivement trouver une juste mesure pour rester dans l'esprit d'Heroscape qui est un jeu qui doit bénéficier d'un maximum d'espace. Cependant, les barils pouvant exploser, on peut donc rapidement les retirer et libérer des hexagones. De même, des caisses peuvent être mises ça et là. On peut se cacher derrière et l'on peut aussi monter dessus. Ce n'est donc pas du décor inutile.
Seul le cimetière était, à mon sens, un peu trop chargé en tombes. Le problème est que je fabrique tellement de décors que... je fais le bonheur d'un de mes potes, grand fan de Warhammer, à qui je fournis quantité d'éléments de décors dont je me débarasse par la suite.  |
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Grand chasseur de poulets
Stranger In A Strange Land |
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Lyricoz
Lord of the Scape

Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 680
Localisation: suisse
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Posté le:
Jeu Mar 22, 2007 1:06 pm |
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Yann625 dit:
...je dirais qu'il faut effectivement trouver une juste mesure pour rester dans l'esprit d'Heroscape qui est un jeu qui doit bénéficier d'un maximum d'espace.
Vu le peu de potentiel "mouvement de masse" d'Heroscape, je ne trouve pas que le jeu demande beaucoup d'espace... avec de l'espace, on se met à portée de tir et boum boum, puis on attaque avec ce qui reste de figurine "portée 1"... pas fôlichon!!!! Je trouve tes décors superbes et ils rajoutent de la technique dans le jeu... |
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